Es gibt 20 Antworten in diesem Thema, welches 16.737 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (26. April 2014 um 19:07) ist von Thoran Wolfsfell.

  • Inhaltsverzeichnis

    Städte und Ortschaften:
    Arton
    Bjenar
    Dunedin
    Edur Aranis
    Ethum
    Logond
    Lyradha
    Praes
    Saigo

    Königreiche, Regionen und Geografische Gebiete:
    Klenur
    Königreich Langethron
    Quez
    Suhera
    Die Wildnis

    Rassen, Kreaturen und Monster:
    Akephalos
    Boggart
    Dämonenfürsten
    Ertrunkene
    Nachtschleicher
    Vampire
    Der Verschlinger


    __________________________________________________________________________________

    Hi Leute, da es ja mit dem RPG nicht vorrangeht, dachte ich mir ich mach mal nen Anfang und beschreibe mal eine möglichen Landstrich für das Rollenspiel. Kommentare sind natürlich gern gesehen.


    Arton

    Arton ist eine Stadt im Herzen eines großen Urwalds, mit allerlei giftigen Getier (Schlangen, Käfer usw... was halt alles in einem Urwald leben könnte...). Große Flächen des Waldes sind versumpft und bieten damit eine Heimat für Mücken aller Art. Arton hat mit Krankheiten, wie Malaria zu kämpfen. Die ansässigen Magier haben diese aber gut im Griff. Ein einzelner Fluss durchzieht den Wald.

    Arton wurde an seinem Ufer erichtet. Die vorwiegend ärmlichen Holzbauten der Stadt stehen im Gegensatz zu dem einzigartigen Bewässerungssystem der Stadt, wobei mithilfe dutzender Kanäle die künstlich geschaffenen Felder bewässert werden. Ein großer Stufentempel erhebt sich weit über die Wipfel der Bäume und stellt den religiösen Mittelpunkt der Stadt dar. Die dort beheimatete Pristerschaft berät den Stadtherren Artons in wichtigen Fragen und nimmt von Zeit zu Zeit Opferungen vor, um die Götter milde zu stimmen. Eine weitere Sehenswürdigkeit Artons ist die steinerne Arena. Neben religiösen Kämpfen, finden dort auch Wettbewerbe statt. Tief in den Sümpfen befinden sich dann noch die Opferbrunnen. An besonderen Feiertagen werden Schmuckstücke und andere Gaben in den Brunnen versenkt.

    Die Menschen der Stadt kleiden sich in Felle, von Tieren, die sie erlegt haben. Waffen aus Eisen gelten als Statussymbol und dürfen nur von Tierkriegern getragen werden. Diese Soldaten tragen Tiermasken aus Messing und dienen den Pristern.

  • Logond ist eine Handelsstadt am Lauf des Königsflusses. Der breite Fluss trennt die Stadt in zwei Hälften.

    Eine dicke Mauer, die aus der Zeit des letzten Orkkrieges stammt, umgibt Logond. In dem langen Krieg wurde die Stadt mehrmals geschliffen. Nachdem die Orkstämme in der Umgebung vernichtet worden waren, kümmerte sich niemand mehr um das Bauwerk. Daher befindet sich die Mauer im steten Verfall und hat einige Löcher, die nur notdürftig mit Brettern vernagelt wurden. Die Diebesgilde der Stadt, angeführt von der Meisterdiebin Loana, nutzt diese Zugänge für den Schwarzhandel. Nachdem sich die Diebesgilde die Katakomben im Untergrund entdeckt hat, ist sie für die Stadtwache kaum noch greifbar.

    Das Herz der Stadt ist die Hochburg. Eine Festung inmitten der Stadt. Der Hafen bildet die wirtschaftliche Mitte Logonds. Zahllose Flussschiffer befahren den Königsfluss und importieren/exportieren Waren in die ganze Welt. Der nahe Wald sorgt für einen steten Vorrat an Holz und die Weizenfelder versorgen die Stadt mit Nahrung.

  • Praes wird die Hauptstadt der Hochmenschen genannt. Lange bevor man im Tal von einer Zivilisation sprechen konnte, gründeten die Stämme der grauen Berge ebenjene Stadt. Die mächtige Siedlung erstreckt sich um den höchsten Gipfel des riesigen Gebirges.

    Den Mittelpunkt der Stadt bildet ein kleines Kloster, welches mitten auf dem Gipfel weit über Praes thront. Die dort lebenden Mönche haben sich dem Schweigen verpflichtet, obwohl sie über hellseherische Gaben verfügen. Selten verirrt sich eines der seltenen Schriftstücke des Ordens in die Stadt und nur wenige sind fähig die Voraussagen darauf zu verstehen.

    Den kriegerischen Mittelpunkt der Metropole bildet das gigantische Kolosseum am Osthang des höchsten Gipfels. Tag und Nacht trainieren dort die Parnäer, die Elitetruppen der Hochmenschen, ihr Geschick. Sie werden auch die Unsterblichen genannt. Ihre Anzahl beträgt immer genau 2500 Mann. Kommt ein neuer Soldat hinzu, muss er in seinem Aufnahmeritual einen der “Unsterblichen” im Zweikampf töten. Dann nimmt er dessen Platz ein.

    Im Lauf der Jahrhunderte hat das Volk gelernt, dem harten Boden möglichst viele Früchte abzuringen, sodass die Menschen zu keiner Zeit Hunger leiden.

    Die Stadt wird von einem gewählten Rat regiert.

    Jeder Mann und jede Frau hat das Recht diesen Rat zu wählen, oder selbst erwählt zu werden.

    Nur wenige Fremde haben diese Stadt gesehen und nur wenige Hochmenschen sind je in das Tal gewandert. Denn die grauen Berge akzeptieren keine Fremden, genausowenig wie sie ihr Volk loslassen.

  • Eine alte nördliche Stadt auf einem ehemaligen Waldgebiet. Im Zentrum (Altstadt) stehen die typischen, für ihre Entstehungszeit sehr fortschrittlichen Steinhäuser (Massivbauweise). Alle Gebäude aus Holz wurden erst später hinzugebaut. Um die Altstadt zieht sich eine mächtige steinerne Mauer, die schon mehrere 100 Jahre alt, aber noch immer in bestem Zustand ist.

    Die historischen Häuser werden nach alter Tradition immer an die nächsten Verwandten (wie bei Thronfolgen) vererbt.

    Die Besonderheit an Saigo ist der deutlich spürbare Temperaturunterschied zwischen neuen Siedlungen und Altstadt. Viele machen die massiven Stadtmauern und die eng aneinander liegenden Häuser dafür verantwortlich. Die Legende besagt jedoch, dass der Brunnen auf dem Stadtplatz eine magische Aura besitzt und so die Kälte innerhalb der Steinmauern erzeugt. Anders als die schlichten Steinhäuser ist der Brunnen nämlich mit prächtigen Ornamenten verziert, die auf magisches Handwerk hindeuten. Laut einer Sage werden dem, der vom Wasser des Brunnens trinkt, magische Kräfte verliehen. Allerdings gibt der Brunnen schon seit langer Zeit kein Wasser mehr: Sein Boden ist zugefroren.

    Auch der Geliebten des Detektiven wurde eines dieser geschichtsträchtigen Gebäude vererbt. Nach ihrer Ermordung würde es eigentlich D zustehen, da sie die letzte Hinterbliebene ihres Geschlechts war. Er hat das Haus gleich neben dem Brunnen aber seit dem Vorfall vermieden, weil er seiner Meinung nach unwürdig ist, es zu betreten.

    Einmal editiert, zuletzt von Makishi (19. Januar 2013 um 23:25)

  • Dunedin ist eine friedliche und wohlhabende Stadt, die von Mauern umgeben, auf einem flächendeckend großen Hügel von Menschen erbaut wurde. Die Stadt ist schon von Weitem zu erkennen, was neben dem hellen Erscheinungsbild auch daran liegt, dass der Hügel nicht mit Bäumen, sondern mit einfachem Gras bewachsen ist. Der nächste Wald liegt ein gutes Stück südlich entfernt. Unter den Leuten heißt es, dass der Hügel lange vor Erbauung der Stadt reich an Bäumen war, diese jedoch beim Errichten ebenjener Stadt zum Opfer fielen.
    Wegen diesem fehlenden natürlichen Schutz vor Wettereinflüssen und weil die Stadt auf einem Hügel erbaut wurde, ist die Stadt ständig den starken Winden des benachbarten Meeres ausgesetzt. Erosion und die Zeit haben ihre Spuren ins helle Marmorgestein der Behausungen und der Mauern hinterlassen. Das Baumaterial stammt von den nördlich gelegenen Marmorgebirge, wo es mehrere Minen gibt, die in Kooperation mit Zwergen aus einer anderen Region erbaut wurden. Seit jeher werden die Minen Hand-in-Hand von Menschne udn zwergen geführt, die nur dem Stadtherrn unterstellt sind.

    Es gibt 2 Haupttore (je eine im Osten und im Westen) die in und aus der Stadt führen. Das Tor im Westen führt zu den landesweiten Handelsrouten. Das Osttor führt nach 3 km zur Blaubucht. Da die Stadt selbst keine Agrarflächen besitzt, bezieht sie fast alle Nahrungsgüter (bis auf den eigenen Fischfang) aus den benachbarten Gebieten. Ein mäandrierender Fluss mit dem Namen Taieri fließt 1 km östlich der Stadt und mündet in die Blaubucht. Der Taieri wird als Seestraße für den Handel mit Schiffen befahren und führt nordwestlich an der Stadt Dunedin vorbei durch das Marmorgebirge im Norden und darüber hinaus. An der Blaubucht gibt es einen großen Hafen, der die kostbare Fracht nach Übersee bringt.

    Die Stadt besitzt innerhalb der Mauern einen großen Marktplatz im Zentrum, sowie daran angrenzende Tavernen, die vor allem zur späten Stunde gut besucht sind. Die Kasernen der Soldaten wie auch die Stallungen für Pferde befinden sich nahe der Stadtmauern, damit die Soldaten bei Gefahr schnell auf die Mauern kommen können, um die Stadt zu verteidigen. Der kleine Palast des derzeitigen Stadtherrn Drollius Kapunis liegt nördlich des zentralen Markplatzes. Zum Palast gehört auch ein hoher, ebenfalls aus hellem Marmor erbauter Turm mit dem Namen Donnerkeil, der alle Bauten im Vergleich winzig erscheinen lässt. Der Name des Turms beruht darauf, dass bei Gewitter der Turm, als höchstes Struktur, häufig von Blitzen getroffen wird.
    Die Behausungen und Werkstätte der Stadbewohner befinden sich zwischen den Kasernengebäuden und dem zentralen Marktplatz.

    In Dunedin leben größtenteils Menschen. Im Laufe der Zeit haben sich durch die Kooperation an der Minenarbeit auch ein ansehnlicher Teil an Zwergen niedergelassen. Die Menschen und Zwerge kommen erstaunlicherweise sehr gut miteinander aus. Rassismus ist nicht anzutreffen, auch wenn die Zwergen immer darauf beharren, besser mit Gestein umgehen zu können.
    In Dunendin gibt es logischerweise einen besonders großen Anteil an Steinmetze, sowie auch Schmieden. Weiter gibt es Händler, einige Fischer und Wirte. Dunedin hat auch einen ansehnlichen militärischen Berufsanteil; der Wohlstand muss schließlich beschützt werden. Einen großen Trainigsplatz findet sich nördlich der Stadtmauern auf dem Land.

    8 Mal editiert, zuletzt von Kiwi (2. November 2013 um 14:24) aus folgendem Grund: Karte hinzugefügt [Credits: Lilienweiß]

  • Weit im Südwesten liegt die Wüste Suhera. Unerbittlich scheint die heiße Wüstensonne auf das Menschenleere Gebiet. Es gibt nur ein oder zwei bekannte Oasen die karg von Plantagenbesitzern besiedelt sind. Neben Nomaden mit ihren Schafherden oder mutigen Händlern trifft man hier nur selten auf Leben.

    Ein Stück im Westen befindet sich ein Felsmassiv das von den Leuten einfach das Suhera-Plateau genannt wird. Doch man sollte aufpassen wenn man es überquert da neben giftigen Skorpionen und gefährlichen Schlangen auch Räuber dort ein Heim gefunden haben die jede Höhle und jede Felspalte auswendig kennen.

    Im Süden ist die Hafen- und Handelstadt Bjenar. Die Wüste mit dem Schiff zu umsegeln dauert für gewöhnlich vierzehn bis sechzehn Tage. Sie mit Kamelen zu durchqueren nur zehn. Aus diesem Grund entscheiden sich viele Händler für die gefährlichere Art zu Reisen, doch nicht jeder erreicht das Ziel.

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    GNU Terry Pratchett

    2 Mal editiert, zuletzt von Korus (1. Februar 2013 um 19:54)

  • Bjenar ist eine Handels- und Hafenstadt im Süden der Suhera Wüste. Im Hafen herrscht Tag und Nacht reges Treiben. Boote werden von Tagelöhnern und Matrosen beladen, Schiffe legen an oder ab, Schiffsleute feiern in den Tavernen, dass sie seit langem wieder festen Boden unter den Füßen haben.

    Die Fremdenführer raten Besuchern jedoch davon ab, die Hauptstraßen zu verlassen. In Bjenar gibt es viele kleine Seitengassen, in denen sich zwielichtige Gestalten herumtreiben. Die Stadt ist im orientalischen Stil aus Sandstein gebaut. Etwas abseits der Stadt leben Fischer in kleineren Einfachen Hütten mit ihren Familien.

    Auch auf dem Marktplatz treiben sich oft Diebe herum, in der Hoffnung unvorsichtigen Touristen das Geld aus den Taschen zu stibitzen. Während die Leute im Hafenbereich im Reichtum baden, leben im Norden der Stadt die Armen in den Slums, alte halbverfallene Häuserreihen. Dort gibt es viele fragwürdige Händler, Prostituierte und vor allem Straßenkinder. Im Süden stehen auch der prachtvolle Palast und die Arena.

    Außerhalb der Stadt wartet die brennend heiße Wüste darauf, schlecht vorbereitete Reisende gnadenlos zu verschlingen.

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    GNU Terry Pratchett

    2 Mal editiert, zuletzt von Korus (27. Februar 2013 um 14:45)

  • Heißblütig und ungezähmt ist die Wildnis für jeden eine Welt frei von Zivilisation jeder Art.
    Wüsten, Steppen, Steinwüsten, Meere, Flüsse, Seen, Berge, Bäche, Dschungel, Sümpfe und jede weitere Klimazone ist in der Abgeschiedenheit der Wildnis vertreten und ein nicht versiegender Quell von aufregenden und gefährlichen Abenteuern und Reisen
    .

    Hier leben sie, die machtvollen und schwachen Wesen magischer sowie nichtmagischer Natur und kämpfen tagtäglich um das eigene Überleben.
    Nur ab und zu von einem Handelspfad unterbrochen ist sie das, was die Welt ausmacht.

    Schon viele unachtsame und unbedarfte Wanderer, die von ihrem Pfad abkamen kehrten nie wieder, denn die Wildnis ist tückisch.

    ______________________________________________

    Eine kleine Anleitung zu dem Spielprinzip der Wildnis.

    Damit gewährleistet ist, dass der Leser nicht denkt, dass Protagonist 1 bzw. der Spielcharakter an der selben Stelle in der Wildnis ist, wie Protagonist 2. ISt es wichtig, dass ihr eine entsprechende Überschrift über euren Post setzt.

    Lautet er zum Beispiel "Durch die Wildnis von Saigo in Richtung Arton", dann hat der leser die Möglichkeit sich ein schärferes Bild von der Wildnis zu machen. Was nun nicht bedeutet, dass es keine Umwege gibt.

    Richtungswechsel innerhalb des Spiels werden wie üblich mit ~...~ gekennzeichnet.

    Sollten sich Spieler für ein Abenteuer in der Wildnis entscheiden, kann ich, je genauer der Spieler seinen Weg beschreibt eine Karte zu zeichnen. So wird aus einzelnen Stücken, Pfaden und Abenteuern nach und nach das Bild einer Weltkarte...

    Falls euch Fragen, Anregungen usw. auf der Zunge liegen, dann scheut euch nicht diese zu schreiben.
    Ich weiss, dass die Idee am Anfang ziemlich verwirrend wirkt, aber es ist eine gute Alternative zu einer schweigsamen Reise oder dem Vortext, der dann meinetwegen in einer Stadt gepostet wird... ;)

    LG
    Eure Lilienweiß

  • ... das Erste mal erwähnt von Nelas , dem Dieb.

    Quez soll ein sagenumwobenes Dschungelparadies weit südlich der Suhera sein, dessen eigentlichen Namen wohl nur die Eingeborenen korrekt aussprechen können. 'Quez' ist die Abkürzung, die von Abenteurern und mutigen Handelsreisenden überliefert wurde.

    Den Meisten ist lediglich bekannt, dass die dortige Kultur und "Regierung" ein schamanistischer Vielgötterkult mit irdischen Vertretern sein soll. Außerdem berichtet man sich allerlei magische Vorkommnisse wie Gestaltwandlung, Tierbeherrschung und Naturgeister-Phänomene. Natürlich sind diese Behauptungen in aller Regel noch auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen.


    [bitte nach Belieben erweitern. R]

  • Klenur liegt weit im Norden im Gebirge. Dort blasen eisige Winde und es schneit das ganze Jahr über. Während die meisten Leute feste und vor allem gemütliche Hütten aus Holz und Stein besitzen, leben die Ärmeren in kleineren Iglos um die Stadt herum.

    Die Menschen dort leben hauptsächlich vom Fischfang in nahe gelegenen, kalten Bergseen, aber auch von der Robbenjagd und vom Handel mit kleineren Nomadengruppen. Geführt wird die Stadt von einer Gruppe von Ältesten die von den Priestern der Kapelle einer Reihe von religiösen Prozeduren, den sogenannten fünf Prüfungen des Boreas, unterzogen wurden. Diese beinhalten unter anderem Aufgaben wie wochenlanges Fasten und eine drei Tage andauernde Meditation auf einem der Gipfel der umliegenden Berge.

    Die Kleidung der Bewohner besteht aus dicken Pelzmänteln, Stiefeln und Woll- oder Fellkappen. In Klenur leben vor allem Menschen aber mit der Zeit sind auch kleinere Gruppen von Hochelfe hinzugezogen, die sich an die Kälte und das raue Leben angepasst haben. Rau ist auch ein Wort das die Bevölkerung recht gut beschreibt.

    Fremde kommen nur selten nach Klenur, da dieses Gebiet hoch in den Bergen liegt und die Wege sehr gefährlich sind.
    Trotzdem ist die Stadt dafür bekannt, den letzten lebendigen Eisdrachen zu beherbergen.

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    GNU Terry Pratchett

    2 Mal editiert, zuletzt von Korus (4. November 2013 um 16:58)

  • Ertrunkene:

    Ertrunkene sind die Leichen, derer die üble Taten begangen haben. Kriminelle jeder Art, die ertrinken oder im Wasser landen, werden zu solchen Ertrunkenen. Die Schwere ihrer Taten kann sie auch zu einer höheren Monsterstufe werden lassen. Wie genau die Ertrunkenen entstanden sind ist unklar. Viele Zauber haben versucht die Ertrunkene durch Zauber und Autopsien zu erforschen. Leider kamen diese zu keinem Ergebniss.

    Lebensräume:
    Ertrunken trifft man am häufigsten in Städten oder in Gebieten um Städte an. Da dort die Leichen der Erhängten in die Flüsse geworfen werden, entstehen laufend neue. Auch in Sümpfen und Mooren kann man sie antreffen
    .


    Immunität:
    Mit den meisten Zaubern kann man sie nicht beeinflußen. Feuer-, Wasser-, Illusions- und Beschwörungszauber wirken bei ihnen größtenteils nicht. Sie sind furchtlos und immun gegen Stahlwaffen.

    Taktik:
    Sie treten in Gruppen auf um die zahlenmäßige Überlegenheit zu nutzen. Wenn sie das Opfer überwältigt haben, ziehen sie es ins Wasser um sie zu einem der ihren zu machen.

    Anfälligkeit:
    Sie sind Nekrophagen, also Untote, und daher etwas wackelig auf den Beinen. Wenn man sie niederschlägt sind sie relativ hilflos. Silber ist ihre große Schwäche. Es zerfetzt ihr Gewebe und ätzt die Haut weg.
    Mit entsprechenden Ölen kann man sie entzünden oder komplett auflösen.

    (Alchemie:
    Ertrunkenenhirn
    Leichensäfte
    Untotengewebe
    Mit den entsprechenden Fähigkeiten und den Rezepten, kann man in Kombination anderer Zuaten, nützliche Tränke hertsellen.
    )


  • Boggart

    Wenn sie nicht gerade angreifen, sind diese Naturgeister unsichtbar. Boggarts können den Menschen friedlich gesinnt sein, was allerdings selten ist. Zur Tarnung nehmen diese Wesen die Gestalt von Tieren an. Boggarts sind reine Nervensägen was von einfachen Klopfgeräuschen im nächtlichen Haus bis zum schmeißen von Steinen wann immer das Opfer ein Gebäude verlässt reichen kann. Sie können sich allerdings leicht zu brutalen Reißern entwickeln, sobald sie auf den Geschmack von Blut gekommen sind. Haben diese Kreaturen einmal einen Menschen angegriffen, verfolgen sie ihn bis er tot ist.

    Lebensräume

    Boggarts bewegen sich auf unsichtbaren, meist unterirdischen Wegen, sogenannten Leys fort. Verändern sich diese Wege z.B. Durch Erdbeben, so sind sie gefangen und lassen ihren Frust dem entsprechend an ihrer Umgebung aus.

    Immunität

    Sie sind Immun gegen Magie und im Gegensatz zu anderen Monstern auch gegen Silber. Da Boggarts aus dem Schatten angreifen, ist es schwierig, aber nicht unmöglich, sie mit dem Schwert zu erwischen.

    Taktik

    Boggarts sind hinterhältig und greifen brutal aus dem Hinterhalt an. Sie beißen ihren Opfern ein Glied, meistens die Finger oder Zehen ab und saugen ihm so das Blut aus, bis es zu schwach ist, sich weiter zu wehren. Boggarts sind Einzelgänger, die nie teilen.

    Anfälligkeit

    Professionelle Monsterjäger bestreichen ihre Klingen mit einem Gemisch aus Knochenleim, Salz und Eisen. Salz verbrennt sie und Eisen nimmt ihnen die Kräfte. Will man einen Boggart bannen, so muss man ein sechs Fuß (bei Reißern neun Fuß) tiefes Loch graben, es sorgfältig mit der Masse bestreichen. Der Boggart wird mit Blut in die Grube gelockt, die anschließen mit einem schweren Stein verschlossen wird, bei dem die Unterseite mit der Masse bestrichen ist. Bleibt auch nur die kleinste Lücke, so entkommt das Wesen.

    Alchemie

    Boggartfell
    Reißzähne
    Klauen
    Boggartblut (Eine Essenz mit der man einen Trank für kurzzeitige veränderung der Gestalt herstellen kann)

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    GNU Terry Pratchett

  • Akephalos:
    Ein Akephalos ist ein kopfloser Dämon, der
    meistens durch die Hinrichtung entstanden ist. Durch ihre Schandtaten und
    Verbrechen wurden diese Menschen in die tiefsten Ebenen der Hölle gesandt, um
    zu dem zu werden was sie sind. Sie streifen dann ziellos auf der Welt herum und
    agieren als Spukwesen oder als Morddämon. Mit ihren krallenartigen Händen
    können sie einen Menschen ernsthaft verletzten.


    Lebensräume:
    Ein Akephalos hat normalerweise keinen
    Lebensraum auf der menschlichen Dimension. Er kann nur entweder durch einen
    Schwarzmagier in diese Dimension eintreten oder wenn die Hölle dem Himmel den
    Krieg erklärt. Der Austragungsort dieses Krieges ist dann die menschliche
    Dimension.


    Immunität:
    Ein Akephalos ist gegen viele Effekte immun.
    Aber das Wichtigste zuerst: Er kann nicht getötet werden. Lediglich seine Hülle
    wird zerstört. Wenn seine „Seele“ aus dem Körper fährt, nimmt sie einen anderen
    Körper ein. Bekannt sind auch kopflose Tiere.
    Immun sind sie auch gegen die meisten Zauber. Alle Feuerzauber sind nutzlos.
    Genauso wie Illusionszauber. Eisen und Silber richten hier in diesem Fall genau
    gleich wenig Schaden an.


    Taktik:
    Die Taktik eines Akephalos bezieht sich auf die
    völlige Vernichtung aller Lebewesen. Mit ihren Krallen zerschneiden sie die
    Haut des Opfers und krallen sich fest. Danach kommen mehrere Akephalos zu
    diesem Opfer und zerreißen es gemeinsam. Wenn möglich sollte man die Kampfzone
    auf einen engen Bereich beschränken, so dass nur einer gleichzeitig angreifen
    kann.


    Anfälligkeit:
    Da es sich bei einem Akephalos um einen
    Wiedergänger handelt, kann man ihn leicht austricksen. Da sein Kopf fehlt ist
    sein Oberkörper die wichtigste Angriffsstelle. Man sollte ihm mit schweren
    Hiebwaffen z.B. mit Äxten und Hämmern die Brust zerschmettern. Dann sind sie
    völlig wehrlos. Man kann auch ihre Langsamkeit nutzen und sie zusammenbinden.
    Wasser kann bei ihnen starke Schäden hervorrufen. Wasser wirkt für sie wie eine
    starke Säure und zerstört die komplette Haut. Noch stärkere Effekte erzeugt
    Weihwasser.


    Alchemie:
    Akephalos-Krallenhände – können zum Fallenbau verwendet werden und enthält Stoffe für einen
    Feuerresistenztrank
    Verweste Organe – enthält Stoffe für Säurebomben und eventuell auch
    Waffenaufstriche
    Hautfetzen – man kann Stücke der Haut auf Schilde spannen oder in Rüstungen
    einbauen um einen geringen Feuerschutz zu erlangen. Wenn man die Haut kocht,
    trocknet, zerreibt und als Paste verwendet, kann man Brandwunden heilen

  • Der Verschlinger:
    Der Verschlinger ist ein sehr selten gesehener Dämon auf der Erde. Er wird schnell erkannt, weil er kaum zu übersehen ist. Mit seinen 20 Fuß Größe ist er ein ernster Gegner und außerdem sehr gefährlich. Geschichten erzählen von einem Krieg zwischen Himmel und Hölle, bei dem Verschlinger als Gefängniswärter und als Transportwesen benutzt wurden. Er hat ein sehr ausgeprägtes Maul und kaum Zähne, deshalb haben Dämonenkrieger in ihm Platz genommen um so schnell von einem Ort zum anderen zu gelangen. Der Verschlinger hat aber auch andere Anwendungsmöglichkeiten gefunden z.B. als Jäger. Bestimmte Züchtungen in der Unterwelt haben die Fähigkeit entwickelt sich unsichtbar zu machen, allerdings sind sie auch kleiner und weitaus gefährlicher. Normale Verschlinger kämpfen durch ihre pure Masse und mit enormer Gewalt. Sein kleinerer Verwandter ist nur halb so groß, aber schneller und tödlicher. Für einen Menschen macht die Größe kaum einen Unterschied.
    Sein Aussehen ähnelt einer Mischung aus Stier, Troll und Elefant. Sein kleinerer Verwandter dagegen ähnelt eher einer Mischung aus Tiger und Stier.


    Lebensräume:
    Der Verschlinger lebt wie alle anderen Dämonen in der Unterwelt, allerdings kommt er aus einem tieferen Kreis, was bedeutet, dass er willensstärker ist. Wenn ein Zauberer zu schwach ist, kann der Verschlinger in den Kopf des Magiers eindringen und ihn töten. Das funktioniert aber nur beim Beschwörungsvorgang. Es gab auch einzelne Berichte von Verschlingern, die sich auf der Welt eingenistet haben und eine Kolonie gründeten. Diese Variante ist aber nicht annähernd so gefährlich, weil sie durch die Magie der Erde geschwächt werden.


    Immunität:
    Ein Verschlinger besitzt komplete Immunität gegen jede Art von Zauber. Auch Waffen wie Schwerter, Äxte, Speere etc. aus Eisen oder Silber richten kaum Schaden an, da der Verschlinger durch seine Masse eine extreme Panzerung erhält.

    Taktik:
    Die Taktik eine Verschlingers beschränkt sich auf Zermalmen und Zertrümmern. Mit ihren Pranken und ihrem Kopf zermalmen sie alles. Egal ob Stein, Holz oder Knochen. Bei seiner anderen Züchtung beschränkt sich die Taktik auf jagen und töten. Sie jagen ihre Opfer und spielen damit, wie Katzen mit einer Maus. Allerdings sind diese Dämonen schlauer und lassen das Opfer glauben es könnte entkommen. Sie lassen sich sogar extra dafür verletzen. Wenn man gegen so ein Monstrum kämpft, sollte man sich auf das Ausweichen konzentrieren und die Größe des Dämons ausnutzen. Kann man dem Kampf aber nicht entkommen, sollte man versuchen die Augen zu treffen. Egal mit was. Die kleinste Ablenkung reicht um zu entkommen.


    Anfälligkeit:
    Der Verschlinger hat im Prinzip keine Schwachstelle. Als dieses Monster erschaffen wurde, entstand eine neue Art von Evolution: Pure Perfektion.
    Einen kleinen Makel hat diese Perfektion: Weihwasser. Weil der Verschlinger ein Dämon ist, kann er durch Weihwasser ernsthaft verletzt werden. Allerdings ist die Kunst der Weihwasserherstellung sehr selten und schwer.


    Alchemie:
    Verschlingerauge - das Auge eines Verschlingers kann als Katalysator verwendet werden um bestimmte Effekte dauerhaft zu machen. Der Preis für diese Zutat ist dementsprechend hoch.

  • Nachtschleicher:
    Nachtschleicher sind die Diener von Vampiren und kommen genauso aus einer anderen Welt. Durch einen magischen Unfall, tausende Jahre vor der heutigen Zeit, kamen diese Wesen auf die Erde. Ein Magier überschätzte seine Kräfte und dadurch kam es zu einer kurzzeitigen Verschmelzung zweier Dimensionen. Innerhalb kurzer Zeit waren hunderte fremde Wesen auf dieser Welt gelandet. Die Nachtschleicher sind keine sehr willensstarken Wesen und benötigen daher einen Meister, immer einen Vampirfürst, weil diese die einzigen sind, die mit den Nachtschleichern kommunizieren können. Das Aussehen des Nachtschleichers ist schnell erklärt: Weil diese Wesen in der anderen Dimension gelebt haben, besitzen sie eine sehr bleiche, dünne Haut, die bei Kontakt mit Sonnenlicht schnell verbrennt. Das Aussehen eines Nachtschleichers ähnelt einem Elf, aber sie sind kleiner und die Augen sind kaum ausgeprägt. Statt einer Nase besitzen sie zwei längliche Schlitze über dem Mund. Der Nachtschleicher bewegt sich meistens langsam fort, aber wenn es sein muss, können sie blitzschnell verschwinden und genauso auftauchen. Mit ihren Krallen zerfetzen sie die Kettenrüstung eines Menschen mit Leichtigkeit. Allerdings sind sie einzeln relativ schwach, darum trifft man sie meist nur in Gruppen von zehn bis zu mehreren Hundert an.


    Lebensräume:
    Nachtschleicher kamen aus der Dunkelheit und sie bleiben auch in der Dunkelheit. Wenn man vorhat diese garstigen Viecher zu jagen, dann sollte man immer in dunklen Höhlen oder in verlassenen Minenschächten nachschauen. Allerdings sollte man bei so einer Jagd vorsichtig sein, da die Nachtschleicher oft Löcher graben und oft einfach aus dem Boden hervorspringen. Manchmal kann man sie auch im Freien antreffen, aber nur in der Dunkelheit. Meistens treibt sie der Hunger nach oben, aber oft kann auch ein Vampirmeister die Rotte zusammengerufen haben.


    Immunität:
    Ein Verschlinger besitzt komplete Immunität gegen jede Art von Zauber. Auch Waffen wie Schwerter, Äxte, Speere etc. aus Eisen oder Silber richten kaum Schaden an, da der Verschlinger durch seine Masse eine extreme Panzerung erhält.

    Taktik:
    Nachtschleicher sind nicht sehr intelligent. Hier gilt Quantität statt Qualität. Die pure Übermacht gewinnt bei diesen Kreaturen immer, also sollte man dementsprechend gerüstet sein. Entweder schwer gepanzert oder einfach nur Menge mit Menge bekämpfen. Sollte die Anzahl annähernd gleich sein, verlieren die Nachtschleicher schnell, weil sie schwächer sind und eine sehr geringe Moral besitzen.


    Anfälligkeit:
    Nachtschleicher sind empfindlich gegen kleinste Strahlen von Sonnenlicht. Innerhalb von einer Minute kann das Sonnenlicht diese Kreatur in eine wandelnde Fackel verwandeln. Leicht zu verletzen sind sie auch durch Silberschwerter, bei Eisenschwertern ist der Schaden etwa gleich, aber mit Silber hat es einen stärkeren Effekt, weil Nachtschleicher sehr empfindlich auf Silber reagieren. Außerdem kann man sie mit Feuerzaubern leicht abhalten und sogar ziemlich leicht töten.


    Alchemie:
    Nachtschleicherklaue - diese langen Klauen können starke Effekte für Gifte hervorrufen. Richtig zerstoßen und mit den entsprechenden Zutaten vermischt, kann man daraus eine gute Giftbeschichtung für Waffen herstellen.
    Nachtschleicherhautfetzen - die zarte und nach entsprechender Verarbeitung weiche Haut wird oft zum Bau von Fallen und als Nebenzutat für Tränke verwendet. Die Haut wird aber nicht zerkleinert oder zu Pulver verarbeitet, sondern nur kurz in die Flüssigkeit eingetaucht und dann sofort entfernt.

  • Ethum ist eine unterirdisch angelegte Stadt im nördlichen Gebirge, die fast ausschließlich von Zwergen bewohnt wird.

    Die Stadt Ethum ist ein weit verzweigtes System von Stollen und Gängen, das nach Angaben der Herrschenden durch das gesamte Gebirge führt. Ethum besteht aus drei Haupthöhlen, die jeweils die Größe von Städten haben, und unzähligen Nebenhöhlen, in denen auch Zwerge wohnen. Weiter in der Tiefe wird noch immer nach Gold und Edelsteinen geschürft. Ethum kann, je nach Ansicht des Betrachters, also auch als ein eigenes Reich angesehen werden, ist aber offiziell eine Stadt. Dort lebt insgesamt gut eine Million Zwerge. Der Tradition folgend, sind viele davon Schmiede, Goldsucher, Minenarbeiter, Steinmetze und Krieger, inzwischen sind aber auch etliche andere Berufe vertreten, so auch der des Händlers.

    Der Handel wird vor allem durch den in einer der größeren Nebenhöhlen entspringenden Königsfluss vermittelt, der Ethum direkt mit der Menschenstadt Logond verbindet. Über diesen Fluss läuft ein Großteil des Handels ab, die Zwerge liefern vor allem Waffen, Erz, Gold und Schmiedearbeiten und erhalten im Gegenzug die lebenswichtigen Nahrungsmittel sowie Stoffe und Ähnliches aus dem Süden.

    In Ethum wird noch immer das alte Pantheon der Drei verehrt, bestehend aus Gudaru, dem Schmied, Ardus, dem Steinmetz, und Thrabal, dem Krieger. Diese Götter werden in unzähligen Heiligtümern verehrt, wobei unter anderem Gold und andere Edelmetalle geopfert werden, in früheren Zeiten wurden auch Kriegsgefangene aus den verfeindeten Völkern der Elben und Orks dargebracht.

    Ihre Historie reicht fast dreitausend Jahre in die Vergangenheit zurück, als Ethorn der Erbauer, ein Zwerg, den ersten Stollen in den an Bodenschätzen reichen Berg trieb. Als er fündig wurde, strömten immer mehr Zwerge hinzu, und es entwickelte sich ein unterirdisches Stollensystem, das schließlich zu einer ganzen Stadt heranwuchs. Der Berg war jedoch noch immer reich an Gold, Erz und Edelsteinen und ist es auch noch heute, und die inzwischen sehr mächtige und wohlhabende Metropole wurde dadurch berühmt und reich. Doch nicht nur für die Bodenschätze, Kunstwerke und Meisterwerke der Schmiedekunst ist Ethum bekannt, sondern auch für seine militärische Macht, die es in mehreren Kriegen, vor allem gegen die Völker der Orks und Elben, unter Beweis stellte.

  • Vampire:
    Vampire sind uralte Kreaturen aus den Äonen der Magieforschung. Damals als man die Wirkungen
    der Magie nicht mal annähernd erkannte, wurden waghalsige Experimente
    ausgeführt. Viele versuchten die Rätsel zu lösen, aber nur einem gelang etwas Bahnbrechendes.
    Er hatte mithilfe der Magie ein Serum entwickelt, das anscheinend Menschen
    unsterblich machen sollte. Leider funktionierte das nicht ganz so wie es
    sollte. Der Mann starb unter starken Schmerzen, Folgen seines Serums. Er wurde
    begraben, aber ein Tag danach war sein Grab geöffnet, der Sarg zerborsten und
    die Leiche weg. Bald darauf verschwanden viele Bauern und Menschen aus der
    Umgebung und wurden tot aufgefunden. Ihre Kehlen waren zerfetzt und die Körper
    blutleer. Niemand dachte im Traum daran, dass der tote Zauberer nun untot und
    sehr durstig war. Er hatte schlussendlich doch erreicht was er wollte, aber zu
    einem schrecklichen Preis. Der Vampirismus breiteten sich schnell aus und die
    Menschheit rückte ihrem Ende sehr nahe, als ein Mann erschien und behauptete
    diese Wesen töten zu können. Er behielt Recht, er tötete den Zauberer und
    rottete fast alle Vampire aus. Viele behaupteten, einer der Götter sei vom
    Himmel gestiegen. Tatsache ist: diese Wesen sind menschlichen Ursprungs und
    dadurch leichter zu besiegen, als so manch anderes magisches Monster.


    Lebensräume:
    Vampire scheuen das Tageslicht, es tötet sie zwar nicht, schwächt sie aber extrem.
    Deshalb leben sie gerne in Höhlen oder in Kanalisationen in der Nähe der
    Menschen, weil sie dann leichter an ihre Beute kommen. Oft leben sie wie in
    eine Art Rudel, angeführt von einem der schlimmsten Vampire: dem Vampirfürsten.
    Er führt die Gruppe an und er ist auch intelligenter als alle anderen.


    Immunität:
    Vampire sind immun gegen jedlichen Stahl und gegen jede Art von Wasser- oder Eiszauber.
    Lähmungszauber oder Illusionszauber zeigen nur mäßige Wirkung. Feuer ist sehr
    effektiv, ebenso Silber und geweihtes Wasser. Auch der altbewährte Pflock ins
    Herz funktioniert, aber nur wenn er ebenfalls geweiht ist. Manche Geschosse
    prallen sogar ab ohne Schaden anzurichten, wie das möglich ist, weiß man noch
    nicht.


    Taktik:
    Meist jagt ein Vampir nur alleine, vorallem nachts. Am Tag wird kaum ein Vampir gesehen.
    Sie sind auch keine ehrbaren Kämpfer, sie lauern ihren Opfern in der Dunkelheit
    auf oder töten es im Schlaf. Sie wissen meistens selbst, dass eine offensive
    Vorgehensweise nicht klug ist. Falls es doch mal zu einem Kampf kommen sollte,
    verwenden sie ihre langen Krallen oder ihre spitzen Zähne. Manchmal schwingen
    sie auch Schwerter oder Dolche.


    Anfälligkeit:
    Vampire sind leicht zu überlisten, wenn man weiß wie. Sie reagieren sehr stark auf Blut, wie
    wilde Tiere sind sie auf den Geruch fixiert. Sie sind dann so abgelenkt, dass
    man sie eine Falle locken kann oder komplett hintergehen. Silberschwerter oder
    Silberpfeilspitzen sind eine hervorragende Technik um die Vampire zu töten ohne
    sich selbst unmittelbar in die Gefahr zu begeben. Weihwasser ist auch gut, aber
    es ist sehr gefährlich wenn man nur das Weihwasser hat. Man kann ein Vampir
    nicht nur mit einem Tropfen töten.


    Alchemie:
    In der Alchemie ist sehr wenig über verwendbares Material bekannt. Laut Gerüchten soll
    das Blut eine heilsame Wirkung haben, aber das ist nur ein Gerücht. Viel wahrscheinlicher ist,
    dass man durch den Konsum des Blutes selbst zu einem Vampir wird.

  • Da ich in meiner Charkterbeschreibung die Orte Lyradha und Kön. Langethron erwähne, werde ich sie hier mal vorstellen:

    Lyradha ist eine recht südlich gelegene Stadt an dem Fluss Kalun, der an dieser Stelle eine enge Kurve( und daher auch besonders breit ist) macht und somit einen großen Teil der Stadt "umschlingt". Er kommt von Südwesten und biegt sich dann nach Nordwesten.

    Westlich der Stadt ist das Klagenmoor gelegen, ein großer Sumpf, mit viel Nebel und einer Menge Ertrunkener. Dort gibt es nur wenige Dörfer, so zum Beispiel das Dorf Moosteiche.

    Nördlich der Stadt, auf der anderen Flussseite, befindet sich Ackerland, auf dem nicht nur Getreide, sondern auch Gewürze und besonders auch Drogen wie Schlafmohn angebaut werden.
    (Auf den Grund komm ich noch zu sprechen)

    Östlich befindet sich der Mawiwald, eine Art Ansammlung von Sträuchern und Büschen, vergleichbar mit der Macchie im Mittelmeer.
    Weiter im Osten sind Berge zu erkennen, die Roten Berge, in denen hauptsächlich Kupfer abgebaut wird.

    Südlich beginnt nach und nach die Herelowüste, eine Art Steppenwüste, die an den östlichen Teil der Suherawüste angrenzt.
    Es führt nur eine Handelstraße nach Süden, die nach wenigen Kilometern verschwindet.

    Der Fluss Kalun ist breit, dreckig und ungesund. Seine Ufer sind mit Schilf bewachsen.
    Er fließt Richtung Nordwesten und entspringt irgendwo in der Herelowüste.

    Die Stadt Lyradha wächst immer weiter nach Westen in den Sumpf hinein und ist genau wie der Fluss Kalun:
    Groß, dreckig, ungesund und stinkt, nur dass es ein wenig lauter ist.
    Der Großteil der Gebäude besteht aus Lehm und Holz und sind in den krummsten Winkeln gebaut.
    Ebenso die Straßen, die keinerlei System besitzen. Eine Hauptstraße gibt es nicht, ebenso keinen Hauptplatz.
    Die Leute werden von dem "Boss" regiert, dem reichsten Mann der Stadt, der sein Geld mit dem Verkauf von Opium verdient.
    Er residiert in seinem Palst am Südostrand der Stadt.
    Das einzige, wirklich repräsentative Gebäude ist der Tempel der Fliegen, ein satanistischer Gebetsort, der seit Jahrzehnten leersteht.

    Lyradha ist ein Stadtstaat und verdient sein Geld mit Handel. Sie exportiert Gewürze, Drogen und diverse Dinge wie Weihrauch, Talismane oder auch "Aphrodisiaka", die keine sind, wie zum Beispiel das gemahlene Horn des Kalun-Krokodils.
    Die Stadt ist jedoch extrem vom Import abhängig; Waffen, Metall und richtige, feste Steine müssen alle von außen eingeführt werden.

    Ein großes Problem dabei ist das Mangeln von Brücken: Um den Kalun zu überqueren, benötigt man ein Boot.
    Südwestlich der Stadt gibt es zwar eine Furt, allerdings ist siein der Regenzeit unüberquerbar.

    Die Stadt hat nur ein wirkliches Gesetz (Diejenigen, die Risen gespielt haben, werden es kennen): "Wenn du Mist baust oder den Boss missachtest, hauen wir dir aufs Maul" Hierbei ist "wir" die Leibgarde des Boss, einem wild gewürfelten Haufen Schläger.


    Verbesserungvorschläge sind erwünscht!

    Einmal editiert, zuletzt von Tartaros (20. März 2014 um 19:03)

  • Das verhältnismäßig kleine Kön. Langethron besteht zu einem großen Teil aus Sumpf und Wald.
    Man könnte es gewissermaßen als "Failed State" bezeichnen. Unruhen, Krankheiten und Naturkatstrohen haben praktisch das ganze Land entvölkert.
    Der Thron ist zur Zeit verwaist, da Orks König Laneris und seine Familie getötet haben.
    Ehemalige Hauptstadt war Falim, das im Laufe des Bürgerkriegs niedergebrannt und geschleift wurde.
    Niemand hat es mehr aufgebaut.
    Im Süden ist das Land durch niedrige Hügel begrenzt, die im Süd-Osten an das Klagenmoor grenzen.
    Im Osten und Norden fließt der westliche Arm des Kalun (er teilt sich etwa 7 Tagesreisen hinter Lyradha in einen Fluß, der nach Norden fließt und einen, der nach Westen fließt.).
    Im Westen liegen (lagen) die größeren Städte: Falim, Belzia und Warodas.
    Falim ist wie gesagt zerstört, Belzia verlor über die Hälfte seiner Einwohner, nur Warodas ist noch zum Großteil unbeschädigt, wird jedoch ziemlich autoritär regiert.
    Die Bürgerkriegsparteien sind zum einem die Orks, die auf neues Land und Beute aus sind und die Adligen von Belzia und Falim, die versuchen, die alte Monarchie zu erhalten. Sie haben ihre Hauptburg in Belzia.
    Dann gibt es noch die Rebellen von Warodas um Fürst Helicadoe, der sich die Tötung König Laneris' zunutze machen wollte, um König zu werden. Er gilt in manchen Hinsichten als liberal (er ist Teil des niederen Adels), führt die Stadt aber mit sehr strenger Hand.
    Beide Parteien stellen Landsknechte und Orktruppen als Söldner in ihre Dienste, die schon mal die Seiten wechseln, wenn es ihnen passt.

    3 Mal editiert, zuletzt von Tartaros (16. Mai 2014 um 16:39)

  • Die Stadt der Elfen

    Überblick
    Edur Aranis ist die Hauptstadt des Elfenreiches (oder vielmehr eines Elfenreiches), dass sich - nicht übermäßig groß, aber dennoch ansehnlich - über einige Provinzen erstreckt.
    Sollte es nicht erlaubt sein, hier ein ganzes Reich (wenn auch ein kleines) auf die Landkarte zu klatschen, dann klärt mich bitte darüber auf, damit ich es entsprechend anpassen kann.

    Lage
    Edur Aranis liegt an einem See, dessen Quelle direkt darunter liegt - ein tief gelegener, inaktiver Vulkan. Die vor Jahrtausenden enstandenen Höhlen, die die Lava durch das Gestein fraß, füllen sich stetig mit Grundwasser, dass in sie absackt. Durch den Druck und die Hitze wird es durch den alten, engen Vulkanspalt in den Krater hinaus gedrückt, wo es in einem stetigen Sprudeln den See füllt. Vom See(Krater) fließt ein Strom in Richtung Meer, dass einige hundert Kilometer entfernt im Norden liegt ist.
    Die Stadt selbst besteht aus zwei Teilen. Einer liegt direkt am See, einer auf der riesigen Kuppe, die sich wie eine Zunge leicht über den See beugt. Die Kuppe ist der Rest eines Berges, da der Vulkan in den Ausläufern eines Faltengebirges entstand.
    Der Fluss fließt Richtung Norden und gräbt sich dabei immer tiefer, da er an den Grenzen zweier Kontinentalplatten verläuft (zwischen denen auch besagtes Gebirge südlich von Edur Aranis liegt/durch sie entstand). Auf halber Strecke zum Meer hat man von einem Boot aus einen wundervollen Blick auf die Gesteinsschichten (Ähnlich dem Grand Canyon, nur mit eher Mittel-Westeuropäischen Gesteinen) in der Flucht und bei Sonnenuntergang...ihr wisst schon. ich hab im Satz den Faden verloren. :whistling:
    Im Westen erstrecken sich mediterrane Graslandebenen und kleine Wälder, während im Osten Ausläufer von Savanne und Dschungel anschließen. Ein exotischer Wald schließt im Südosten direkt an die Stadt/die Kuppe an.

    Die Stadt selbst
    Als Hauptstadt eines Elfenreiches (oder sagen wir Herzogtums) ist Edur Aranis sehr filigran gebaut, beherbergt viele amtliche Gebäude und Botschaften und natürlich eine Vielzahl an Völkern neben den Elfen. Nur um das mal klarzustellen: Ich gehe hier von den Elfen in meiner Geschichte aus, die so ziemlich dem Klischee entsprechen.
    Edur Aranis liegt an der Ostseite des Sees, die Kuppe auf der Ostseite südlich des niedrig gelegenen Teils. Imaginäres Terraforming ist nicht leicht, also Augen auf! Alle drei! (Sorry an alle Zyklopen und Spinnen/Piratenkapitäne :alien: :pirate: )
    Zwischen Niedrigem Stadtteil und Kuppe (eigentlich direkt am Hang der Kuppe) wächst ein riesiger Baum, der seinerseits wiederrum aus vielen kleineren, ineinander verwachsenen Bäumen besteht.
    Der Baum ist wie ein natürlicher Aufzug/Treppe, um in den oberen Stadtteil zu kommen. Dort oben sind die Regierungsgebäude, Bibliotheken, Gerichte, und einige Residenzen von ganz hohen Tieren.
    Im unteren Bereich, direkt am See, sind die Wohngebiete, Geschäfte, zwei Marktplätze (einer nordwestlich, einer südöstlich) und die Garnisonen und an der Grenze zur Kuppe die Botschaften und edleren Wohngegenden. Eine Mauer, die auf auf die Ränder eines zweiten, kleineren Vulkans (in dessen breiten, flachen Krater der untere Bezirk gebaut ist) steht, besteht aus aufwändig bearbeiteten und mit Metallbeschlägen zusammengefügten Basaltsäulen . Vieles In der Stadt wurde aus Basalt gebaut, aber auch aus hellem Granit und auch Sandstein (aus einem Steinbruch am Berg/der Kuppe), was der ganzen Stadt ein buntes, belebtes und exotisches Aussehen gibt.
    Die Stadttore befinden sich im Norden und Westen, außerdem führt ein kleineres Tor im Süden zum Bezirk auf der Kuppe.
    Ställe (sowohl für Reitdrachen als auch Pferde) befinden sich vor dem Westlichen Tor, die Garnison am Nordtor.

    Bewohner
    Natürlich wird die Stadt hauptsächlich von Elfen bewohnt, aber es gibt auch einige Menschen, Zwerge so gut wie keine. Ihr wisst, warum. Es gibt auch verschiedene mittelgroße - kleine Drachenarten dort. Manche sind intelligent und man kann sich mit ihnen unterhalten, sie arbeiten oder fliegen Post aus o. ä.
    Kleinere Drachenarten, die auch als Reittiere und Zugtiere genutzt werden, gibt es ebenfalls.
    Man trifft auch Nymphen an, das sind:

    Spoiler anzeigen

    Nymphen sind eine Art, die eigentlich auf Inseln lebt. Sie haben blaue Haut, sind geringfügig kleiner als Menschen und haben Dunkelblaue bis Scharzblaue Haare. Die Männlichen Vertreter heißen Dryaden, allerdings leben vor allem weibliche Artgenossen in Edur Aranis, da sie sehr...weibliche Züge haben. Beliebt bei Männern. Ihr versteht. Listig, wie sie sind, schnappen sie sich meist reiche Händler als Mann.


    Es gibt viele Wohlhabende Bewohner, aber auch einige, die nicht sehr viel haben. Bettler werden der Stadt verwiesen, deswegen sieht jeder mit wenig zu, dass er nicht noch mehr verliert.


    Besonderheiten
    Manche Gebäude auf der Kuppe sind teilweise oder sogar komplett aus Obsidian gemacht. Es gibt viele Filigrane Kunstwerke wie Statuen, Viel Grün und Oft auch Feste. Die Bauwerke sind nicht selten mit Messing verziert.


    Es wird viel Handel getrieben, Als Zentrum für die Steuerverwaltung ist Edur Aranis eine recht Reiche Stadt. Es gibt einiges an Militärs, Künstlern und Politikern (und auch Magiern/Alchemisten). Wenn man in den Richtigen Tavernen sucht, findet man ebenfalls auch immer einen höchst motivierten Kopfgeldjäger.


    So, das wars...*erschöpft über die Stirn wisch* Ich hoffe, euch gefällt es.
    Kritik her oder Hose aus! :D