Himmelsjäger - Welt zur Geschichte

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    • Himmelsjäger - Welt zur Geschichte

      Es wird mal Zeit, dass ich hiermit anfange. Die Welt entwickelt sich mit meiner Geschichte und wenn ich das nicht festhalte, kommt es nur zu Widersprüchen. o:
      Organisieren werde ich es so, dass der oberste Post immer wieder aktualisiert wird und ich die Änderungen stichpunktartig poste. Hier erstmal das (noch ziemlich leere) Gerüst:

      Spoilerwarnung!

      Dieser Thread enthält unter anderem Inhalte, die in der eigentlichen Geschichte noch nicht vorkommen bzw. erst vorkommen werden. Jedem, der die Geschichte unbefangen lesen möchte, rate ich davon ab, sich diesen Thread durchzulesen. Mögliche Wendungen oder noch nicht aufgetretene Charaktereigenschaften, werden hier angedeutet und zerstören so vielleicht auch Effekte, die ich als Autor eigentlich erzielen möchte.

      Dennoch ist es mein Anliegen hier die Welt meiner Geschichte zu diskutieren. Darum bitte ich allen, die hier mitlesen und mir dabei helfen, um Unterstützung. Ich mache das hier zum ersten Mal und habe schlicht kaum eine Vorstellung vom Was und Wie. Darum ist alles wichtig: Ungereimteiten, Klischees, alles was ihr finden könnt.
      Außerdem wäre es vielleicht das Beste, wenn die, die mir bei der Welt helfen, auch meine Geschichte mitlesen würden. So bekommt man wahrscheinlich noch eine andere Sicht auf diese Welt, wenn man weiß um was für einen Typ Geschichte es sich handelt. Ich sehe es nicht als Muss oder Ähnliches, aber es wäre schon von Vorteil. (Und widerspricht irgendwie auch meiner Spoilerwarnung. Es wären dann zwei Typen von Lesern: Welt-Helfer und normale Leser 8| )

      Zur Geschichte geht es hier. Ich habe bisher in sehr langsamem Tempo gepostet, es sollte also recht schnell aufgeholt werden können.

      Schon mal Danke im Voraus.

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      Magie und Alchemie:
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      Magie:
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      Die Grundlage für die Dinge, die die Menschen „Magie“ und „Alchemie“ nennen, stellt der sogenannte „Äther“ dar. Er wird auch „Essenz“ oder „Lebenshauch“ genannt und beschreibt die kaum fassbare Sache, die einer Lebensform das Bewusstsein gibt. Diese Essenz stellt man sich als das Bindeglied zwischen Körper und Geist vor: Sie hat eine physische Gestalt, wie eine Substanz, bindet aber auch den Geist an den Körper und ermöglicht es so einer eigentlich bloßen Ansammlung von Materie ein Bewusstsein zu entwickeln. Kein Mensch hat den Äther jemals gesehen, seine Existenz bleibt eine Theorie.
      Gleichzeitig gibt es dem Lebewesen aber auch die Möglichkeit auf geistiger Ebene mit der Umwelt in Kontakt zu treten. So kann der Geist über kurze Distanzen unbewusst einen anderen Geist streifen und so z.B. seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Ob und wie wild der eigene Geist in der Umwelt umhertastet, kann nach Gemütslage und eigener Disziplin variieren. Dadurch können auch Tiere mit Menschen auf rudimentäre Weise kommunizieren und beispielsweise Menschliche Gefühle verstehen, vorausgesetzt sein Geist ist dafür stark genug. Allgemein definiert man dem Eingriff mit dem Geiste in die Umwelt als Magie. So lassen sich beispielsweise Gegenstände bewegen, ohne sie zu berühren.
      Die Stärke des eigenen Geistes und damit auch der Magie, wird von folgenden Faktoren bestimmt.
      Zuerst einmal bestimmt die Größe des eigenen Äthers den Umfang der eigenen Magie. Diese Größe wird bei der Geburt gegeben und stellt den eigenen Ausgangspunkt dar. Sie kann von Person zu Person variieren, von Rasse zu Rasse lassen sich dann aber einige Regelmäßigkeiten feststellen. Während beispielsweise die Feen von Natur aus einen besonders großen Äther haben, sind Menschen zumeist nur mit einem recht überschaubaren gesegnet und pflanzliche Lebensformen nur mit elementaren Mengen ausgestattet. Ausnahmen existieren.
      Dann lässt sich der eigene Lebenshauch auch durch lange Übung in Magie und Studium dieser Fähigkeiten langsam erweitern. Allerdings scheint das Wachstum nach einiger Zeit zu stagnieren und beendet man die Übungen, so kann der Umfang der Fähigkeiten auch wieder absinken. Die Grenzen unterscheiden sich wieder von Magier zu Magier.
      Abgesehen davon sollen magische Fähigkeiten auch durch Gebete an Götter vergeben werden. Die These ist umstritten, doch angeblich ist es den Mönchen im Falkengebirge geschuldet, dass diese Region als herrenlos gilt.
      Doch der entscheidende Faktor zur Freisetzung der eigenen magischen Fähigkeiten bleibt die schlichte Willenskraft. Einem demoralisierten Magier, sei er noch so mächtig, können die Kräfte spontan versagen; er wird nutzlos. Viel schlimmer noch: starke Emotionen können zu ungerichtetem Magieeinsatz führen, was nicht vorhersehbare Schäden verursachen kann.
      Des Weiteren ist der Gebrauch von Magie nicht ohne Nebenwirkungen, denn bei jeder magischen Anwendung wird vom eigenen Äther gezehrt. Schließlich wird mit dem Geist außerhalb des Körpers in die physische Welt eingegriffen. Ermöglicht wird dies nur durch das Bindeglied zwischen geistiger und physischer Ebene: dem Äther.
      Bis zu einem gewissen Maße ist diese Strapaze des Äthers aber scheinbar reparabel und es kommt zu keinen bleibenden Schäden für Körper und Geist. Wird dieses Maß jedoch überschritten und mehr Äther verbraucht, als zu ihm zurückkehren würde, sinkt die Größe des eigenen Äthers. Wird das Mindestmaß an Äther für den eigenen Körper unterschritten, hat das ernsthafte Konsequenzen für Körper und Geist. Da dann nicht genügend Äther vorhanden wäre,um den Geist an den Körper zu binden, wird entweder ein Teil des Geistes geopfert und damit der Verstand des Magiers beschädigt oder ein Teil des Körpers aufgegeben, was im besten Falle zum Kontrollverlust über beispielsweise Gliedmaßen führt. In schlimmeren Fällen wird der Geist vollständig vom Körper getrennt; der Tod tritt ein. Das tragischste Schicksal wäre wohl der Verlust aller Körperkontrolle, bei dem der Geist jedoch am Körper festhält und die Erlösung erst mit dem Tod des Körpers eintritt.


      Alchemie:
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      Als Alchemie bezeichnet man eine Form der Magieausübung, die sich besonders unter den Menschen verbreitet hat. Dabei versucht man Materialien mittels Magie in andere Materialien umzuwandeln. Eine Umwandlung nennt man Transmutation.
      Im Grunde genommen löst man chemische Reaktionen aus,indem man mit seinem Geiste den Materialien Energie zuführt. Mit genügend großem Ätheraufwand lassen sich unfreiwillige Reaktionen ausführen und Reaktionen auch relativ genau steuern. Solche Transmutationen bedürfen aber intensiver Übungen und auch einem ausgeprägten Gefühl für den eigenen Geist.
      Da Menschen im Allgemeinen mit einem recht geringen Äther ausgestattet sind, sehen sie sich oftmals nicht als Magier. Vielmehr wird Alchemie als Wissenschaft verstanden und die Magieausübung als unterstützendes Verfahren betrachtet. Magisch besonders begabte Alchemisten werden dennoch immer wieder als Hexenmeister bezeichnet.



      Die Welt:
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      Das Kaiserreich:
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      Ursprünglich umfasste das Kaiserreich nur die Gebiete um das Königreich Flussend. Da die Ende (Fluss) das Reich daran hinderte, sich nach Süden hin auszuweiten, während sie gleichzeitig Schutz vor Angreifern aus dem Süden bot, konnte eine Expansion nur nach Norden und Osten erfolgen.
      So wurden zuerst die Eiswiesen erobert und langsam aber sicher konnte das Reich auch in den Grauflussbergen Fuß fassen.
      In den eroberten Gebieten lebten Stämme und kleine Völker, die oft Naturreligionen angehörten. Besonders große Zentren stellten dabei Riffbruch und das heutige Bauernfürstentum dar, die von den Stämmen technologisch am weitesten fortgeschritten waren. Der Widerstand konnte allerdings recht schnell gebrochen werden und so wurden nach und nach die Gebiete erobert, die heute im groben das Kaiserreich umfassen.
      Der letzte Kaiser des alten Reiches teilte es in die drei Länder Flussend (das damals auch das Gebiet vom Herzogtum Eiswiese umfasste), Waldenfeldt und Graufluss, auf und ließ jedes von ihnen von einem seiner Söhne verwalten, während er selbst als Kaiser in Tiedenburg, der Hauptstadt Flussends, thronte. Mit seinem Tod jedoch entbrannte unter seinen Söhnen der Streit um die Nachfolge.
      Während der Kaiser den mittleren Sohn, seinen Liebling, zu seinem Nachfolger bestimmte, protestierten seine Brüder, die ihren Bruder nicht für fähig hielten und sich lieber selbst an der Herrschaft sahen. Ein Krieg entbrannte.
      Waldenfeldt kapitulierte als die schwächste Kriegspartei vor Graufluss, das mit seinen Erzvorkommen den entscheidenden Vorteil im Krieg mit sich trug, und geriet damit in die politische Abhängigkeit. Unter der Stärke der anderen beiden Länder musste sich schließlich auch Flussend geschlagen geben.
      Als Folge wurden die Könige der Kriegsverlierer hingerichtet und das Herzogtum Eiswiese von Flussend abgetrennt, sowie das Bauernfürstentum von Waldenfeldt, um die Vorherrschaft Grauflusses zu garantieren. Die neue Reichshauptstadt wurde Riffbruch.
      Das neue Kaiserreich war geboren.

      Heute umfasst das Kaiserreich mehr Länder: Die Königreiche Graufluss, Waldenfeldt und Flussend, sowie das Herzogtum Eiswiese und das Bauernfürstentum. Der Kaiser des Reiches ist gleichzeitig auch der König über Graufluss und bestimmt grobe Punkte der Politik der anderen Länder. Einerseits wurden die Könige und Herzöge dieser Länder durch Verwandte und Vertraute des neuen Kaiseres ersetzt, andererseits könnte sich keines dieser Länder militärisch gegen Graufluss durchsetzen. Dadurch ist die Herrschaft Grauflusses gesichert worden und hält bis heute an.

      Das Königreich Waldenfeldt:
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      1. Lage:
      Das Königreich Waldenfeldt ist das nördlichste Land des Kaiserreiches. Es grenzt im Norden ans nördliche Meer und bietet damit die einzigen Meereszugänge des Reiches. Eine der wichtigsten Hafenstädte ist beispielsweise die Hauptstadt Gramsburg. Im Westen grenzt das Königreich an benachbarte, dem Reich freundlich gesinnte Reiche. Östlich dagegen liegen schwächere Reiche, die vom Kaiserreich durch militärische Drohungen in die politische Abhängigkeit gedrängt wurden. Die restliche Grenze im Süden liegt an dem Königreich Graufluss, dem Herzogtum Eiswiese und dem Bauernfürstentum.

      2. Topographie:
      Das Land ist geprägt durch Ackerlandschaften und Wälder, was ihm seinen Namen gab, aber auch Flüsse, Bäche, Seen und Moore. Die Nordküste ist außerdem mit Inselformationen und weiten, weißen Stränden gesegnet.

      3. Wirtschaft:
      Die Menschen leben vor allem von der Forst- und Landwirtschaft. Der Großteil der Bauern und Grundherren greift dabei auf Sklavenarbeit zurück, die in keinem anderen Land des Reiches legal ist. Mit Hilfe der königlichen Alchemisten können Waren konserviert werden, um sie in die anderen Länder des Reiches zu exportieren. Die Bevölkerung der Reichshauptstadt Riffbruch ist beispielsweise auf die Lieferungen aus Waldenfeldt angewiesen, da Graufluss allein nicht in der Lage wäre, die Bevölkerung Riffbruchs zu ernähren. Dennoch kann durch den Einkauf von Nahrung aus Waldenfeldt nicht die lokale Landwirtschaft ersetzt werden.

      4. Sklaven:
      Die Sklaven Waldenfeldts stammen meist aus der östlichen Falkenfelsmark, die offiziell nicht zum Kaiserreich gehört, faktisch aber die Rolle einer Kolonie einnimmt. Allerdings werden auch Sklaven aus anderen Ländern eingekauft, die dann aus allen Teilen der Welt stammen können. Zum Teil sind auch Bewohner von Waldenfeldt unter den Sklaven, die von ihren Herren verkauft wurden oder sich Straftaten schuldig gemacht haben.

      5. Hauptstadt: Gramsburg:
      Gramsburg hat seinen Namen aus antiken Zeiten, in denen die Bewohner Waldenfeldts aufgrund ihrer Kriegsbemalung und ihrer grausamen Foltermethoden vielerorts als Wilde oder Dämonen galten. Ihre Hauptstadt wurde damit als Brutstätte des Bösen betrachtet.
      Dabei stellt Gramsburg mittlerweile die wichtigste Hafenstadt des Reiches dar.


      Das Königreich Graufluss:
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      1. Lage:
      Das Königreich Graufluss liegt im Osten des Kaiserreiches. Im Norden grenzt es an das Königreich Waldenfeldt, im Nordosten an das Herzogtum Eiswiese und im Südosten an das Königreich Flussend. Südlich Grauflusses liegen kleine Reiche und Fürstentümer, die dem Reich gegenüber neutral bis freundlich gesinnt sind und vom Reich selbst als Pufferzone betrachtet werden. Im Osten grenzt es noch an das nicht zum Reich gehörende Herzogtum Jagernand und die Falkenfelsmark.

      2. Topographie:
      Graufluss ist durch Gebirgslandschaften geprägt, die sich besonders im Süden erstrecken, aber auch den nördlichen Teil um die Reichshauptstadt Riffbruch durchziehen. Große Teile dieser Gebirge sind mit Erzvorkommen gesegnet.
      So sind die Rostberge im Süden reich an Eisenerz und die Grauflussberge, die dem Land seinen Namen gaben, reich an Silber und Blei, aber auch vereinzelt Kupfer. Außerdem entspringen den Grauflussbergen die drei größten Flüsse des Reiches: die Ende, die Kaise und die Moorwind.
      Interessant ist auch die Gebirgsformation der Bruchberge um Riffbruch, die die Stadt umringt und die über die Jahrhunderte zu einer riesigen Wehranlage ausgebaut wurde.
      Zwischen den großen Gebirgen liegt Flachland mit einigen, das in Richtung Norden langsam abfällt.

      3. Wirtschaft:
      Graufluss ist für sein Minenhandwerk bekannt und so gibt es neben den üblichen Berufen vor allem viele Minenarbeiter und, durch die Hilfe der kaiserlichen Alchemisten, eine fortschrittlichere Metallgewinnung als andere Staaten. Metallwaren aus Graufluss werden ins ganze Reich exportiert, unter anderem auch Schmuck.

      4. Hauptstadt: Riffbruch:
      Riffbruch ist die Hauptstadt des Königreichs Graufluss und des ganzen Kaiserreiches. Sie liegt in einem Tal, das von einem großen Gebirgsring umgeben ist und gilt einer der wehrhaftesten Orte des Reiches.
      Der Name der Stadt ist auf eine Legende der Naturvölker zurückzuführen, die einst diese Stadt bevölkerten. Demnach soll einst der Meeresspiegel höher gewesen sein und das ganze Gebiet des Reiches, bis auf seine Gebirge, überflutet gewesen sein. Das Gebirge, damals ein Riff, das alle Wellen brach, bot weit und breit das einzige sichere Land und rettete so die Menschen.
      Eine andere Legende rankt sich um die Eroberung der Stadt zu Zeiten des alten Kaiserreichs. Während von den drei großen Zentren der Naturstämme (Gramsburg, Riffbruch und das heutige Bauernfürstentum) Riffbruch als das wehrhafteste und fortgeschrittenste galt, wurde es schneller erobert als die anderen. Man erzählt von einem seltsamen Wetterleuchten, das eines Nachts für kurze Zeit in den Bruchbergen zu beobachten gewesen sein soll. Am nächsten Morgen sollen die kaiserlichen Belagerer die Stadt menschenleer vorgefunden haben. Letzteres bestätigen nur einige wenige Geschichtsschreiber, außerhalb des kaiserlichen Dienstes. Die anderen berichten, dass Riffbruch als Ergebnis einer erbitterten Schlacht fiel.


      Das Königreich Flussend:
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      1. Lage:
      Flussend liegt im Südwesten des Kaiserreiches. Im Norden grenzt es an das Herzogtum Eiswiese, im Westen und Süden an neutral bis freundlich gesinnte Reiche, wobei der Fluss Ende die Grenze bildet, und im Osten an das Königreich Graufluss.

      2. Topographie:
      Die Grauflussberge reichen noch in den Südosten Flussends hinein. Durch ihre Ausläufer fließen zwei der drei großen Flüsse des Kaiserreiches, die Ende und die Kaise. Beide verlaufen recht nah beieinander, bis sie die Berge verlassen und die Hügel Flussends erreichen. Kurz darauf fließt die Ende weiter in Richtung Süden, bis sie als Grenzfluss die südliche und westliche Grenze Flussends umreißt. Die Kaise dagegen fließt in Richtung Norden.
      Der Süden ist weiterhin von kleineren Höhenzügen durchzogen, die zum Norden hin durch weite Hügellandschaften abgelöst werden.

      3. Wirtschaft:
      Flussend war ursprünglich die Schmiedehochburg des Kaiserreiches. Doch nach seiner Niederlage im Herrschaftskrieg des Reiches, wurden viele Schmiede nach Graufluss geholt und Flussend erlebte einen wirtschaftlichen Niedergang, ganz im Interesse des neuen Kaisers. Seitdem konzentriert man sich dank des wärmeren Klimas auf den Wein- und Tabakanbau, der das Königreich schließlich wieder wirtschaftlich stabilisierte.

      4. Hauptstadt: Tiedenburg:
      Tiedenburg ist die Hauptstadt des Königreichs Flussend. Sie liegt auf den Hügeln am Rand der Grauflussberge, an denen die beiden großen Flüsse, die Ende und die Kaise, ihren Verlauf ändern.
      Der Name der Stadt beruht auf den hohen Wasserständen der Flüsse, die die Stadt im Frühjahr einengen. Demnach galt die Stadt vor ihrer endgültigen Namensgebung als „Die Burg in den Fluten“.
      Im alten Kaiserreich war Tiedenburg die Reichshauptstadt.





      Das Protektorat:
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      Das Protektorat umfasst nahezu die gleichen Grenzen wie das ehemalige Kaiserreich. Gegründet wurde es vom selbsternannten Protektor mit dem Sturz des Bauernfürstentums im Norden vor fast zehn Jahren. Sofort nach der Ausrufung des Protektorats erklärte man dem Kaiserreich den Krieg und drängte es in kurzer Zeit immer weiter zurück, bis es schließlich zerfiel. Der einzige Staat des Kaiserreiches, der nicht vom Protektorat einverleibt wurde, ist das Herzogtum des Hauses Jagernand.
      Nachdem der Krieg innerhalb weniger Monate gewonnen und die Fürsten der Reiches entweder entmachtet und enteignet oder hingerichtet wurden, setzte im neuen Reich sofort ein rasanter technischer Fortschritt ein, der noch immer anhält und die Bevölkerung mitunter arg überfordert. Die Menschen sehen die Machtübernahme zumeist als Befreiung und tatsächlich: Ein geregeltes Rechtssystem wurde eingeführt, ein Limit für Arbeitszeiten eingeführt, das Sklavenverbot vollständig durchgesetzt und vieles mehr. Viele sehen den Protektor als Lichtgestalt.


      Das Falkengebirge:



      Die Rassen:
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      Menschen:

      Feen:



      Die Charaktere:
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      Konrad:

      Chisana:

      Maks:
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      Maks ist Paavos jüngerer Bruder. Der Name Maks ist die finnische Variante von Max und bedeutet "Der Große". Die Brüder wurden von ihren Eltern als Sklaven verkauft und arbeiten seitdem im Bauernfürstentum als Feldsklaven.
      Er hat braunes Haar und grüne Augen, mit einigen kleineren blauen Flecken.
      Sein Verhalten ist oft seltsam lethargisch und er wirkt vielen Dingen gegenüber gleichgültig. Dabei handelt es sich um Phasen, die oft in Anwesenheit der Stille auftreten. In seinen unbeschwerten Phasen ist Maks ein mitfühlender, etwas zurückhaltender Mensch, der Konflikte scheut.
      Dank seinem Bruder wurde Maks als Haussklave eingezogen und ist von den schweren Feldarbeiten befreit.


      Paavo:

      Meddin:

      Minna:


      Der Alte:

      Der Gutsherr:

      Pahana, die Haushälterin:

      Fad'athi:

      Die Stille:
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      Die Stille ist eine allegorische Figur und damit ein halber Charakter. Einerseits interagiert sie wie eine Person mit Maks, andererseits existiert sie aber nicht tatsächlich als Gestalt. Sie repräsentiert Maks Depression und pflanzt ihm selbst in seinen glücklichen Momenten oder denen, in denen ernicht lethargisch ist, negative Gedanken und Ideen ein. Ihr Einfluss ist dann besonders groß, wenn Maks alleine ist. Dann nimmt sie ihn in dem Arm und attackiert ungehemmt sein Selbstwertgefühl.
      Paavo weiß von ihren Besuchen bei Maks, dennoch kann er sie nicht verhindern. Maks ist ihr ausgeliefert und weiß sich nicht gegen ihre Giftigkeit zu wehren.





      [Schlaue, tiefgreifende Lebensweisheit]

      Nachdem ich jetzt schon einige Jahre hier bin, kann ich ja auch mal meine Geschichte in die Signatur setzen, oder? :D Mit Geschichten bin ich dann doch geschickter als mit Signaturen.
      Himmelsjäger [Neufassung]

      Dieser Beitrag wurde bereits 21 mal editiert, zuletzt von kalkwiese ()

    • @El LoboIch bin mir sicher, da wird noch stetig nachgetragen. ;)
      Aber mal ein kleienr Denkanstoß: Wie sieht es mit der Wirtschaft aus? An was glauben die Feen und an was die Menschen? Gibt es unterschiedliche Religionen?
      Gibt es besondere Orte in deiner Welt? Kriegsgebiete? Klimazonen? Wie heißt deine Welt eigentlich? Und wie ist sie entstanden? :)

      Lass uns nicht um Dunkeln stehen! :D
      Durch Umwege sieht man mehr von der Welt.
    • Hm, ja, das sind gute Punkte.
      Aber einen Namen für eine Fantasywelt halte ich nicht für sinnvoll. Wie heißt denn unsere reale Welt? Die hat eben auch keinen Namen, da ist höchstens unser Planet "Erde". Wenn die Welt also einen Namen haben sollte, dann höchstens so etwas wie "Erde", aber in einer anderen Sprache.
      Die Namen, die ich dort bisher festgehalten habe, sind die Variablen, mit denen ich fest rechne. Alles Weitere wird sich noch ergeben, also wird es auch so schnell nicht sowas wie eine Zeichnung geben.

      Besondere Orte habe ich auch im Sinn. Aber sollte ich die wirklich hier einbringen, wenn sie in der Geschichte noch nicht vorkamen?
      [Schlaue, tiefgreifende Lebensweisheit]

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      Himmelsjäger [Neufassung]
    • @kalkwiese Ja,ich dachte an so etwas wie "Erde", nur eben auf einer anderen Sprache, so wie du es schon ganz richtig vermutet hast. Menschen neigen dazu absolut allen Dingen Namen zu geben. Sei es ein Viertel, eine Stadt, ein Land, ein Kontinent, eine Welt... Aber das sollten ja auch nur Denkanstöße sein, du kannst das selbstverständlich machen, wie du möchtest. :)

      Da dies hier ja eine Weltvorstellung ist, würde ich alles auf den Markt schmeißen, was du hast, auch wenn es noch nicht in der Geschichte vorgekommen ist. Hier steht ja schließlich die Welt im Vordergrund, nicht die Geschichte, die darin spielt. Ändern kannst du ja trotzdem noch etwas. Generell würde ich dann aber für interessierte Leser eine Spoilerwarnung rausgeben, wenn es nötig ist.
      Durch Umwege sieht man mehr von der Welt.
    • @El Lobo
      Naja, die Welt wächst eben mit der Geschichte, dementsprechend gibt es viele Dinge zu klären. Womit ich gerade erst beginne. Aber Ideen sind vorhanden, so ist es nicht.

      Also, Changelog:
      - Magiesystem hinzugefügt

      Aye, der Punkt ist irre wichtig. Dazu würde mich Resonanz gerade brennend interessieren. Geschichtliche Details und der politische Kram kann erstmal warten, aber wo Magie vorkommt, müssen Regeln existieren.
      [Schlaue, tiefgreifende Lebensweisheit]

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    • Diese Äthersache gefällt mir sehr, sehr gut. Ich bin kein Fan von Zauberstäben und -sprüchen. Ich finde die Erklärung des Äthers lässt sich in etwa mit dem Aurafeld eines Menschen vergleichen und von solchem Kram bin ich ein großer Fan.
      Das Ganze klingt plausibel und die Grenzen sind realistisch abgesteckt. Auch der Hinweis, dass manche Rassen einen größeren Äther besitzen, als andere ist plausibel.
      Daumen hoch von mir für dein Magiesystem! :thumbsup:
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    • Gefällt mir gut, auch wenn ich mir bisher noch kein rechtes Bild des Ganzen machen kann. Wird sich mit zukünftigen Einträgen aber bestimmt ändern. Bei manchen Abschnitten sind einige Wörter zusammengeschrieben. Vor allem beim Kaiserreich.

      Hast du dich dort eigentlich etwas vom Heiligen Römischen Reich inspirieren lassen?

      Zur Sache mit dem Namen der Welt: Du kannst natürlich gerne darauf verzichten, aber ich möchte nur einmal anmerken, dass "Erde" nicht nur ein Wort, sondern auch ein Name ist.
    • @Sir Jufington
      Das "Ganze" existiert bisher auch noch nicht. ^^ Die Weltkarte hat noch viele weiße Flächen. Und die fehlenden Leerzeichen sind Formatierungsfehler :/ Das richte ich gleich, danke für den Hinweis.

      Ja, das Kaiserreich ist nicht bloß ein bisschen an das Heilige Römische Reich Deutscher Nation angelehnt. Es ist für mich quasi das Symbol für Reaktionismus. In Deutschland sind fast alle Revolutionen gescheitert.

      Ja, natürlich ist es ein Name. Mittlerweile denke ich darüber nach, der Welt einen Namen zu geben, der "Himmel" bedeutet. Das würde gut ins Konzept passen.
      [Schlaue, tiefgreifende Lebensweisheit]

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    • Changelog:
      - Charakter "Maks" hinzugefügt
      - "Alchemie" hinzugefügt
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von kalkwiese ()

    • - Karte vom Kaiserreich und dem Falkengebirge unter "Welt" hinzugefügt

      Endlich habe ich die Karte hier drin. :D Mit dem Ufer tue ich mich etwas schwer und auch mit den Grenzen. Bisher habe ich Sechsecke deswegen drin gelassen. Und auch, weil sie mir gefallen :D Da werde ich vielleicht auch noch was dran machen, aber zunächst möchte ich wieder an der Geschichte schreiben
      [Schlaue, tiefgreifende Lebensweisheit]

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