[-ECLIPSE-DATEN-FAKTEN-TECHNIK-]

Es gibt 14 Antworten in diesem Thema, welches 5.127 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. September 2019 um 20:20) ist von Zarkaras Jade.

  • [-ECLIPSE-]
    [-DIE LETZTE HOFFNUNG-]

    Hier werden alle wichtigen Fakten zu meiner Geschichte behandelt.
    Es werden zum Großteil technische und geschichtliche Fakten sein.
    Es wird immer nach und nach erweitert, sobald ich Zeit oder Lust habe, oder es in der Geschicht erwähnt wurde.
    Echte Spoiler werden auch in Spoiler gepackt, um den Lesern nicht den Spaß zu nehmen.
    Bis jetzt ist es noch recht wenig.
    __________________________________________________________________________


    [-besondere Maßeinheiten-]

    1 galaktischer Tag: 30 Stunden [1.800 Minuten]
    1 galaktisches Jahr: 500 Tage [15.000 Stunden]
    1 Lichtjahr: Strecke, die das Licht in exakt einem galaktischen Jahr zurücklegt. [4.500.000.000 Kilometer]


    [-Warp-Antrieb-]

    Warp Geschwindigkeit Geschwindigkeit Geschwindigkeit
    Stufe1 10c (1x10) 100c (1x10x10) 1000c (1x10x10x10)
    Stufe2 20c (1x20) 200c (1x20x10) 2000c (1x20x10x10)
    Stufe3 40c (1x40) 400c (1x40x10) 4000c (1x40x10x10)



    [-Munition-]

    [Granate]
    HEIS Magnetgranate
    2 Gigatonnen Sprengkraft
    5 km Detonationsradius
    10 km Sensorreichweite
    S-NR: 03-HEIS-849COMP./T4

    [Funktionsweise]
    Die HEIS Magnetgranate ist solange inaktiv, bis sie den Bombenschacht verlassen hat und sich dem Schiff um mindestens 3 Kilometer entfernt hat. Danach aktiviert sie sich selbst und zündet unabhängig von jeglichen Erschütterungen und Einflüssen nach eigenem Ermessen, sobald sie sich an ein gewähltes Ziel angeheftet hat. Die Verzögerung ist variabel einstellbar von einer Sekunde bis zu einer Stunde. Wenn sie hochgeht, existiert nur noch Staub und Gas. Die ECLIPSE besitzt alle Exemplare dieses Typs. Sie entsprechen dem letzten Stand der temoranischen Waffentechnik.

    [Aufbau]
    Sie hat eine Größe, eines fünfzig-Liter-Fasse. Sie besteht optisch aus drei Teilen. Die beiden äußeren, von der Form her identisch, und der innere Teil. Der Mittelpart ist eine große Kugel, mit jeweils vier Spitzen, die gleichförmig rundherum angeordnet sind. Der optische Äquator der Mittelkugel ist zwei Zentimeter erhaben und mit kleinen Rillen versehen. Ein Zahnrad. Die äußeren Teile bestehen aus vier Viertelzylindern, welche mit Stahlplatten vernietet sind. Sollbruchstellen. An den Enden befinden sich Zahnräder, mit integriertem Kugellager. Über diese leichtgängigen Kugellager wird die Granaten in den Waffenschacht eingeführt und fest verankert.

    [Bombe]
    seismische Bombe ZD
    4,7 Gigatonnen Sprengkraft
    200 km Detonationsradius
    50 km Sensorreichweite
    S-NR: 02-ZD-947COMP./T5

    [Funktionsweise]
    Seismische Bomben sind zweidimensionale Sprengkörper. Beim Zünden, wird die Kugel an den Sollbruchstellen leicht aufgedrückt und von den Seitenteilen zusammengehalten. Der entstehende Spalt ist so fein, dass die Energie nur komprimiert entweichen kann. Daraus resultierend dehnt sich die Schockwelle nur zweidimensional aus und erzielt somit eine viel höhere Sprengkraft, als bei einer ungelenkten Streuexplosion. Scheibenförmig. Sie dienten ursprünglich zum Erzabbau in Asteroidenfeldern. Durch ihre enorme Sprengkraft zerteilten sie das Gestein über ein großflächiges Gebiet, ohne sie zu pulverisieren. Erst später nutzte man sie als Waffe. Sie sind wirkungsvoll und äußerst gefährlich. Große Schiffe werden einfach zerschnitten und man kann die Schockwelle nicht absorbieren. Selbst die ECLIPSE kann dies nicht überleben.

    [Aufbau]
    Drei Fragmente. Das Mittelstück ist eine Kugel. Sie besteht aus zwei Teilen, welche mit Nieten und Platten miteinander verbunden sind. Zusätzlich befinden sich kleine noppenartige Zündkapseln auf diesen. Die Außenfragmente sind kleine flache vier Zentimeter starke Scheiben, die rechtwinklig nach außen hin dicker verlaufen. Optisch Flügeln sehr ähnlich. An den Enden sind Scharniere angebracht. Der Rest ist ringsum mit Sollbruchstellen verschweißt.

    [EMP-GERATOR]


    [MASSENTREIBERGESCHÜTZ]



    [PRÄZISIONSLASER]


    [-Abwehrsysteme-]

    [Meta-Schild]
    Ein Schild, der alle Partikel, größer als Einzelmoleküle, abwehren kann. Sie werden entweder absorbiert, oder abgelenkt. Dies gilt nur für Flüssigkeiten und Gase!

    [Laser-Wabengitter]
    Ein, leicht nach außen gerichtetes, Lasergitter, welches im Umkreis von 10 bis 100 Meter alle Objekte, mit weniger als 10 Meter Durchmesser, in feinen Staub verwandeln kann. Darüberhinaus dient es als Abtastung von Objekten.

    [Plasmaleiter]
    Kohlenstoffkapillare, um dem Schiff angebracht, leiten superheißes Plasma kontinuierlich, welches Kleinstpartikel sofort verglühen lässt. Des Weiteren bewirkt die enorme Hitze einen leichten Tarneffekt, der optische Sensoren bis zu einem gewissen Grad täuscht.

    [Seka-Rhanid-Unimantanium-Hülle]
    Eine Legierung aus Rhanid, Unam, Mantanium und diversen anderen Metallen. Rhanid ist dabei der Hauptbestandteil, welcher 30% der Legierung ausmacht. Das Seka steht für die alt-temoranische-Zahl 17³ und bezieht sich auf die 4913 Proton-Elektron-Variationen in der Spektralverdichtung mittels Gammastrahlen. Rhanid ist ein Metall, welches halbsynthetisch hergestellt wird. Es weist eine absolute Resistenz gegenüber jeglichen Strahlen- und Säuresubstanzen auf, ist aber sehr anfällig für mechanische Bearbeitung. Unam ist ein vierdimensionales Erz, welches untypisch natürlich vorkommt. Es wurde ursprünglich in Asteroiden entdeckt und anfänglich für wertlos angesehen, da es sehr weich und molekular instabil ist. Wird es reinem UV-Licht ausgesetzt, festigen sich jedoch die Moleküle schlagartig und bilden makrodimensionale Kapillare. Eine Kristallstruktur entsteht, welche ungewöhnlicherweise fester wird, je feiner sie ist. Es beherrscht eine vierte dimensionale Ausrichtung, in sich selbst gekehrt, welche die Atome so miteinander verbindet, dass sie innerhalb eines Molekülstrangs mehrere Elemente bilden, jedoch adhesiv bleiben.

    Das heißt: Sie gehen eine feste Verbindung ein.
    Mantanium ist eines der am kompliziertesten zu bearbeitenden Metalle in der gesamten Galaxis. Es ist erschütterungsresistent und kann von daher nicht mal mit sich selbst bearbeitet werden. Jedoch ist es für starke Säuren anfällig. Danach wird es zähflüssig und lässt sich sogar in einem sehr aufwendigen Verfahren in Formen gießen lassen. Dabei muss es ständig dieser Säure ausgesetzt und mit dieser verarbeitet werden. Dafür werden sich selbst abbauende Säuren verwendet, welche nach vierzig Stunden restlos abgebaut sind.
    Dieser Vorgang lässt sich unendlich oft wiederholen, jedoch verbessert dies nicht die positiven Eigenschaften und verschlechtert sogar die negativen Eigenschaften. Im schlimmsten Fall wird es so anfällig für Säuren, dass schon einfache Fruchtsäure eine Zersetzung dieses Metalls bewirken kann.
    Alle drei Metalle zusammen bilden eine Feste Verbindung, resisten gegen fast alle Erschütterungen, Strahlungen, Säuren, Flüssigkeiten und Gase. Jedoch ist diese Legierung so aufwendig in der Herstellung, dass nur die ECLIPSE damit ausgestattet wurde. Die Hülle wirkt darüberhinaus ungewöhnlich dunkel, fast schon schwarz.


    [/!\TOP-SECRET/!\]


    [-Technik-]

    [Fusions-Reaktor]
    Er ist für die komplette Schiffsenergie zuständig, dem Kühlsystem des Antimaterie-Reaktors und zum Teil für die Schilde und das Laserabwehrgitter. Er ist autark, sofern Brennstoff vorhanden ist. Bei der Fusionierung von Deuterium und Tritium entsteht Helium. Jedoch wird mehr Energie freigesetzt, als das Helium zur Entstehung benötigt. Dieser Überschuss ist die nutzbare Energie.

    [Antimaterie-Reaktor]
    Die magnetisch eingeschlossene Animaterie wird mit Materie zusammen dosiert in die Brennkammer eingelassen. Dort reagieren diese beiden Medien miteinander, erzeugen eine Instabilität, heben sich gegenseitig und geben dabei Energie ab. Diese Energie entspricht dem mehrfachen Faktor des energetischen Potenzials der einzelnen Stoffe. Leider entstehen dabei auch Subteilchen als Abfall, welche hochenergetisch sind, jedoch nicht reaktionsfreudig. Sie werden in der im Reaktor integrierten Nullpunktkapsel gespeichert. Diese Kapsel beinhaltet positiv geladenen flüssigen Stickstoff, welche in einem Magnetfeld eingeschlossen ist. Durch Ladungsaustausch wird der Stickstoff neutral geladen und die Fremdstoff in diesem gebunden. Zwar ist der Stickstoff dann kontaminiert und wandelt sich in ein neues, wenig bekanntes Element, um, ist aber leichter zu entsorgen.

    [Supraleiter-Kühlsystem]

    Stickstoff wird mittels Wärmetauschern so stark heruntergekühlt, bis er flüssig wird. Durch ein Leitungssystem werden Supraleitermagneten mit diesem kontinuierlich umspült, wodurch sie höhere Leistung erziehlen und ein immer stärker werdendes Magnetfeld aufbauen können, ohne erheblich mehr Energie zu verbrauchen. Diese starken Magnetfelder sind vonnöten, um die Susbtanzen im Fusions- und Antimaterie-Reaktor gefangen zu halten. Dieses Kühlsystem wird von beiden Reaktoren mit Energie versorgt, kann aber auch nur über den Antimaterie-Raktor laufen.


    [Plasmakanäle]

    Frisch aufgeheiztes Plasma des Fusionsreaktors wird durch die Plasmakanäle geleitet und verteilt sich um die Schiffshülle herum, wo sie langsam abgegeben wird. Ein repulsives Feld verhindert dabei das Enfleuchen. Das Plasma bildet eine 1cm dicke Schicht um dem Schiff herum, reagiert dabei aber weder mit der Hülle, noch mit der Umgebung. Dieses System ist unter der Abwehrtechnik als Plasmaleiter angegeben.

    [Warp-Antrieb]

    [Warp-Generator]
    Er befindet sich um den Antimaterie-Reaktor herum, in Form drei großer Ringe, welche in den drei Dimensionen um der Anlage, dem Maschinenraum und um dem Schiff verlaufen. Sie sind mit mehreren dünnen Rohren und jeweils mit einem dickeren Kanal verbunden. Der Kanal biegt sich leicht mit der Rohrkrümmung und verbindet jeweils die einzelnen Dimensionen miteinander. Die geschwungenen Kanäle beförderten die Antimaterie-Entladung durch die einzelnen Ebenen, ohne großen Energieverlust zu erzeugen. Die Rohre verbinden alle Ringe eines Segmentes miteinander. Sie dienten der elektronischen Steuerung und Überwachung. Alles zusammen ist abgeschirmt mit derselben Metalllegierung, aus welcher aus die Hülle besteht. Magnetfelder, Plasmaleitsysteme und Stickstoffkühlungen sind zusätzlich angebracht.


    [Schwerkraftgenerator]

    [Trägheitsdämpfer]

  • [-GALAXIE POLISA-]

    Die Galaxie Polisa hat einen Durchmesser von rund 65.000 Lichtjahren (ca. 110.000 irdische Lichtjahre) und eine Breite von rund 3.570 Lichtjahren (ca. 6.069 irdische Lichtjahre). Bisher sind 17 verschiedene Spezies bekannt, welche auf über achtzig Millionen Planeten verteilt leben. In dieser Galaxie spielen die Abenteuer des Raumschiffes ECLIPSE und ihrer Crew. Die wichtigsten Sonnensysteme und Gebiete sind in dieser Karte verzeichnet.

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    Aaris -38-
    Adena -47-
    Amor -42-
    Amun -33-
    Antora Nebelstation (Eisnebel Antora) -34-
    Asteroiden-Feld 4862 -20-
    Asteroiden-Feld 4863 -21-
    Asteroiden-Feld 4864 -22-
    Asteroiden-Feld 4865 -23-
    Asteroiden-Feld 4866 -24-
    Avice -77-
    Ax Mitae -30-
    -
    Batacor -13-
    Bavu [Südöstlich mittig] -80-
    Bekarus [ -28-
    Binsk -92-
    -
    Cacaca -57-
    Carvue -91-
    Cekó (Nullstern) -41-
    -
    Das falsche Schwarze Loch -51-
    Dede -29-
    Dox -97-
    Duz -36-
    -
    Eru -89-
    Eji [Südöstlich mittig] -82-
    Exoplanet HI 2 -6-
    Exoplanet HI 7 -7-
    Exus der Schattenplanet "der finstere Schwarzmarkt" -2-
    -
    Fatura Erus -76-
    Flix -48-
    Foro -16-
    -
    Gahul [Südöstlich mittig] -81-
    Gishu (K'tas-Gishu) -61-
    -
    Hakata "der Schiffsfriedhof" -14-
    Hol -75-
    Hypernova Yale -88-
    -
    Iba -63-
    Ichu -32-
    Iq -27-
    -
    Javi -78-
    Jio -8-
    Jum -50-
    -
    Kioss-System -5-
    Kalo -9-
    (Kalo-Rem) -10-
    (Rem-Sol) -11-
    -
    Larist -59-
    Lativ -64-
    Lumo (Lumo-Arc) -43-
    -
    Manela -3-
    Mila -98-
    Mortus Ancasis -62-
    -
    Nirith (Orb Nirith) -58-
    -
    Oal -15-
    Ortisa -17-
    Oz -99-
    -
    Paratey-System -79-
    Pelter -39-
    Pelter-Tankstation -40-
    Pru -73-
    -
    Quat -46-
    Quijo -12-
    Quue -96-
    -
    Rasal -93-
    Riega -49-
    -
    Sa'as -65-
    Sa'hel -66-
    Sadis-Explora -45-
    Siegel -31-
    Skata -94-
    Suraya -71-
    Stern 34 -25-
    -
    Tanaxis -35-
    Temor -1-
    Tricat Estata -52-
    -
    Uaerte -44-
    Ulara -95-
    Unamis -70-
    -
    Vatalor -18-
    Velcor -68-
    Vu (Eisnebel von Vu) -56-
    -
    Wallan -19-
    Wisu Kolper -37-
    Wugaya -72-
    -
    Xaxal -69-
    Xex -60-
    Xol Re -26-
    -
    Ysia -83-
    Ysia-Geheimbasis 1 -84-
    Ysia-Geheimbasis 2 -85-
    Ysia-Geheimbasis 3 -86-
    Ysia-Geheimbasis 4 -87-
    -
    Zatio -67-
    Zenet -90-
    Zolotis "das große Nichts" -74-
    Zot-System (Zot 1/ Zot 2/ Zot 3) -53/54/55-
    Zwillingssonnen Fam For -4-


    -wird weiter editiert-

  • [align=justify]

    01 Temor


    [Temor]
    1 Stern (Sonne)
    Fünfter von zwölf Planeten
    3 Monde
    *
    Durchmesser: 16.600 Km
    Tageszyklus: 30 Stunden
    Jahreszyklus: 200 Tageszyklen
    Achsenneigung: 26°
    Temperatur: -20°C bis +40°C
    *
    Temor ist wie der Name schon sagt der Heimat- und zugleich Herkunftsplanet der Temoraner. Temor ist sehr fruchtbar, reich an Flora und Fauna. Er besitzt viele Bodenschätze und sehr reine Atemluft. Er besitzt einen klaren, strahlendblauen Himmel und besteht zu achtzig Prozent aus Wasser, wovon fünfzehn Prozent Gletschereis sind. Die restlichen zwanzig Prozent sind Festland und Inseln. Er hat sechs verschiedene Klimazonen. Vom Polarklima über gemäßigtes Klima bis tropisch ist alles vertreten, was ihn darum auch zu einem vielfältigen Planeten macht.
    Auf Temor leben ausschließlich Temoraner als einzige intelligente Spezies. Dies wurde so vom Allianzrat beschlossen, um die Heimatplaneten als unantastbar gelten zu lassen. Was Temoraner mit ihrem Planeten anstellen, bleibt komplett ihnen überlassen und darf von keiner anderen Nation infrage gestellt werden.
    Die temoranischen Städte gleichen einer Synphonie der Geometrie und wirken wie wahre Kunstwerke und von göttlicher Hand berührt. Jedes Gebäude hat seinen vorbestimmen Platz, so scheint es. Alles arbeitet in präzisen Einklang wie ein Urwerk miteinander und es scheint so, als könnte nichts im Universum jene Perfektion stören. Das Leben auf Temor gleicht einem Urlaub, weil sich alles richtig anfühlt.
    Aber obwohl Temor als der Vorzeigeplanet der Temoraner gilt, ist er wirtschaftlich nicht der ertragreichste Planet in deren Besitz. Trotzdem weist er eine starke und stetig wachsende Infrastruktur auf und ist einer der wichtigsten Knotenpunkte im alliierten Netzwerk.

    02 Exus


    [Exus der Schattenplanet]
    1 Stern (Schlutz)
    Zehnter von zehn Planeten
    Keine Monde
    *
    Durchmesser: 11.440 Km
    Tageszyklus: 84,7 Stunden
    Jahreszyklus: 2852 Tageszyklen
    Achsenneigung: 67°
    Temperatur: -207°C bis -187°C
    *
    Exus ist der bisher einzige bekannte lebensfeindliche Planet, der nie von den Ych besetz wurde. Obwohl die Ych an den nahezu unwirtlichsten Orten überleben können, wird Exus gänzlich von ihnen gemieden. Er der einzige Planet dieses Systems, der besiedelt ist. Jedoch gibt es keine natürlich vorkommende Flora oder Fauna.
    Seinen Beinamen „Schattenplanet“ verdankt er einerseits seiner dunklen Oberfläche und andrerseits seiner abwegigen Position im Planetensystem. Ein weißer Zwerg als Fixstern zeugt bereits vom drohenden Ende.
    Als kleiner, kaum wahrzunehmender, dunkelgrüner Punkt ist Schlutz von Exus' Oberfläche aus zu sehen. Er schimmert deshalb nur dunkelgrün, weil Exus' Atmosphäre so dreckig ist, dass nichtmal das Sternenlicht sie durchdringen kann. Generell ist der Himmel in eine durchgängige Finsternis gehüllt. Giftige Stickoxide, Schwefeloxide und undurchdringlich wirkender Feinstaub sorgen für ein extrem lebensfeindliches Klima. Geologisch gesehen ist Exus tot. Vulkanische Aktivitäten existieren schon seit Jahrtausenden nicht mehr. Allein die Überreste der Lavaschlote stoßen durchweg tiefschwarzen, giftigen Ruß aus, der sich wie Schlamm auf allen Oberflächen absetzt. Die Oberfläche ist schroff, aufgeplatzt und von unzähligen Kratern übersät. Felsige Ödnis, vom Feinstaub aufgetürmte und abgetragene Hügel.
    Der Planet besteht zu 48% aus Metallschlacke, zu 34% aus radioaktiven Mineralen und zu 18% aus diversen Gasen. Obwohl die reelle Tageslänge bekannt ist, wurde sie jedoch aufgrund der sich kaum verändernden Helligkeiten einen galaktischen Tag von 30 Stunden festgelegt. Wegen seiner reich vorkommenden radioaktiven Minerale und der Tatsache, dass er schon immer als unbewohnbar galt, wurde er als Monopol für Strahlenmüllentsorgung klassifiziert. Sämtlich anfallender nuklearer und toxischer Abfall in diesem Raumsektor wird dort abgeladen, eingelagert, wiederverwertet und illegal wiederverkauft. Ein lukratives Geschäft, welches mit jeder neuen Schiffsladung Strahlenmüll immer mehr Absatz macht. Schmuggler, Piraten und anderes Gesindel findet sich dort ein, um kostengünstig an Reaktorbrennstoff zu gelangen.
    Des weiteren wird der ganze Planet durch das Verbrennen von Abfall mit Energie versorgt. Da die Atmosphäre hochtoxisch ist, befinden sich sämtliche Wohnbereiche mehrere hundert Meter unterhalb der Oberfläche. Über den ganzen Planeten erstreckt sich ein Netzwerk aus Korridoren, Ebenen, Schächten und Schlöten, die zusammen den größten Schwarzmarkt in der ganzen Galaxis bilden. Korruption, Prostitution, Waffenhandel, Sklavenhandel und viele weitere legale Waren sind dort erhältlich. In nicht seltenen Fällen gibt es auch Illegales zu erwerben, zum Beispiel Ych-Technologie.

    Das gängigste Zitat auf Exus lautet: „Wenn es eine Sache auf Exus nicht gibt, gibt es die Sache auch sonst nirgends!“

    03 Manela-System


    [Manela-System]
    1 Stern
    Erster von drei Planeten
    Acht Monde
    *
    Durchmesser: 91.840 Km
    Tageszyklus: 45 Stunden
    Jahreszyklus: 837,3 Tageszyklen
    Achsenneigung: 19°
    Temperatur: +35°C bis +60°C
    *
    Manela ist der Heimatplanet der Retari und steht deshalb auch unter retarischer Regierung. Auf Manela gibt es wie auf Temor und den anderen Heimatplaneten der alliierten Verbündeten nur die eine Hauptspezies. In diesem Fall die Retari. Des Weiteren dürfen keine anderen Spezies Asyl auf Manela suchen.
    Manela ist der erste Planet von insgesamt drei in diesem Sonnensystem und besitzt acht Monde, die jedoch zusammen nur 50% der Planetenmasse ausmachen. Er zählt zu den drei größten bewohnbaren Gesteinsplaneten.
    Manela besitzt nur zwei nachweisbare Klimazonen, dementsprechend existiert dort auch nur eine begrenzte Palette an Vegetation und Tierarten. Er ist ein Tropenplanet, auf dem es entweder heiß und feucht oder heiß und trocken ist, wobei die Wüstenregionen nur etwa zwanzig Prozent der Landmassen ausmachen. Des Weiteren besteht die Vegetation zumeist aus Dornengewächs (Kakteen) und Farnen. Das zusätzlich üppige Mineralienvorkommen bietet einen hervorragenden Düngerboden, was ihn zu einem hervorragenden Planeten für Ackerbau und Pflanzenzucht macht.

    04 Zwillingssonnen Fam-For


    [Zwillingssonnen Fam-For]
    2 Sterne (Fam/For)
    Durchmesser: 98.994.300 Km/84.644.200 Km
    1 Planet (Famora)
    Keine Monde
    *
    Durchmesser: 39.500 Km
    Tageszyklus: 18 bis 28 Stunden (Aufgrund der sich ändernden Positionen der Sonnen zueinander variieren die Tageszyklen ständig.)
    Jahreszyklus: 84 bis 739 Tageszyklen (Aufgrund der variablen Tageslängen verändern sich die Jahreslängen ständig.)
    Achsenneigung: 23°
    Temperatur: +21°C bis +43°C
    *
    Fam-For dienten unter alliierter Führung vorrangig als Obervatorium für kosmische Ereignisse im Universum. Ihre Position in diesem Sektor ist sehr nahe an der oberen Grenze der Galaxisscheibe, was einen ungehinderten Blick in die Tiefen des Universums ermöglichte. Von dort aus konnten die Temoraner zum ersten Mal die Entstehung eines Schwarzen Loches beobachten und die Retari konnten einen ersten Blick ins Zentrum von Zolotis erhaschen.
    Zweitrangig diente Fam-For zu bestimmten Jahreszyklen als Beschleunigungszone zwischen den verschiedenen Systemen innerhalb dieses Sektors. Dazu mussten die Zwillingssonnen in einem bestimmten Abstand zueinander stehen, um beim Annäherungsflug einen Gravitationsschub zu erzeugen, welcher Schiffe mehr beschleunigen lassen konnte, um Treibstoff sparen zu können. Als dritter Nutzen dienten Fam-For als Erholungsort, denn offenbar hatte der faszinierende Anblick dieser Sterne eine entspannende Wirkung auf temoranische und retarische Gemüter, weshalb sie auch gerne als Reiseziel für Urlauber oder Ehepaare gewählt wurden. Der kleine aber damals sehr idyllische Planet „Famor“ bot jeden Tag mehrere wundervolle Sonnenauf- und untergänge, welche den Himmel in ein malerisches Violett tauchten.
    Heute sind Fam-For im Besitz der Ych und beherbergen keine Überlebenden der Allianz mehr. Famora wurde vollkommen vernichtet.

  • 05 Kioss-System


    [Kioss-System]
    1 Stern (Kioss)
    Durchmesser: 98.994.300 Km/84.644.200 Km
    3 Planeten (Kis/Sena/Osa)
    Keine Monde
    *
    Durchmesser: 15.200 Km/6.830 Km/ 14.770 Km
    Tageszyklen: 15 Stunden/17,3 Stunden/21 Stunden
    Jahreszyklen: 278 Tageszyklen/312 Tageszyklen/214 Tageszyklen
    Achsenneigungen: 33°/25°/17°
    Temperaturen: +10°C bis +44°C/-5°C bis +38°C/+34°C bis +50°C
    *
    Kioss-System (Retari+Lutazier)
    Das Kioss-System ist ein Verband aus dem Stern „Kioss“ und drei Planeten. Alle drei Planeten liegen in der habitablen Zone, wobei sie sich grundsätzlich alle unterscheiden.
    Der innerste Planet „Kis“ ist als grenzwertiger Planet gekennzeichnet, da er ein äußerst wechselhaftes Wetter aufweist, mit Sturmböen mit bis zu 300 Km/h und sintflutartigen Regenperioden oder extrem trockenen Dürreperioden. Sein ungewöhnlich reiches Erdölvorkommen ist dabei der Hauptfaktor, warum er für die Allianz in Betracht gezogen wurde. Schätzungen zufolge soll er doppelt so viel Erdöl und Erdgas beherbergen als Temor, Manela und Wallan zusammen.
    Der mittlere Planet „Sena“ gilt als vielfältigster Planet und kommt Temor sehr nahe. Er bietet keinen hervorstechenden Nutzen außer Lebensraum und Zuflucht.
    Der äußerste Planet „Osa“ ist ein Tropenplanet ähnlich Manelas. Da sein nährstoffreicher Boden nahezu den gesammten Planeten bedeckt, wird Osa vorrangig für Ackerbau und Pflanzenzucht verwendet. Nur durch ihn ist es möglich, die Allianz schneller wachsen zu lassen und die anderen Systeme in diesem Sektor schnell mit ausreichend Nahrung zu versorgen.
    Zweitrangig dienen alle drei Planeten den Lutaziern und Retari als Sekundärlebensräume.


    06 Exoplanet HI 2


    Exoplanet HI 2
    Keine Monde
    *
    Durchmesser: ~14.900 Km
    Tageszyklus: 2 Stunden
    Jahreszyklus: -
    Achsenneigung: 90° bis 130°
    Temperatur: -30°C
    *
    HI 2 ist einer der wenigen Planeten, die ein ungewöhnlich starkes Trudeln aufweisen. In seinem speziellen Fall ist das Trudeln auf das fehlende Bezugssystem zurückzuführen. Vor schätzungsweise 900.000 Jahren erlosch der Stern seines ursprünglichen Bezugssystems, das sich am Rand im westlichen Auge um die 278° befunden haben sollte. Der Stern wurde zum braunen Zwerg, verlor rapide an Gravitationskraft und HI 2 driftete langsam immer weiter von ihm weg.
    Berechnungen zufolge soll der Exoplanet in rund 20.000 Jahren an Jio vorbeifliegen und sich danach allmählich zum Rand der Galaxis bewegen.
    Ironischerweise konnte HI 2 während seiner langen Reise Wasser in Form von Eis ansammeln, welches seine komplette Oberfläche zu mehreren Kilometern bedeckt. Geologisch betrachtet ist HI 2 noch nicht tot, weshalb er eine gleichbleibende Temperatur von -30°C halten kann. Es ist dabei schwer zu sagen, ob er ohne das Eis wärmer oder sogar kälter gewesen sein würde. Entsprechend der eisigen Temperaturen und der dünnen Atmosphäre gibt es dort keine natürlich vorkommende Vegetation. Sein Magnetfeld ist geradeso stark, dass man vor der kosmischen Strahlung geschützt ist. Unter der Eisschicht befinden sich reiche Edelsteinvorkommen, welche darauf schließen lassen, dass er einst ein sehr fruchtbarer und vegetationsreicher Planet war.
    Die Lutazier und Wallaner haben HI 2 zum Eigentum der Allianz erklärt und besitzen dort unzählige Edelsteinminen, welche täglich mehrere tausend Tonnen Gestein fördern. Je Tonne wird der Edelsteinanteil auf fünf bis zehn Kilo geschätzt, was den Abbau zu einem lukrativen Geschäft macht. Die Instandhaltungskosten verschlingen dabei gut ein Fünftel des Erlöses.


    07 Exoplanet HI 7


    Exoplanet HI 7
    Keine Monde
    *
    Durchmesser: ~30.000 Km
    Tageszyklus: 4 Stunden
    Jahreszyklus: -
    Achsenneigung: 1°
    Temperatur: +10°C
    *
    HI 7 bildete sich aus einem Asteroidenfeld, welches heute nur noch teilweise vorzufinden ist. Er ist der einzige bekannte Exoplanet, der seine Position nicht verlässt, womit ihn das zum Zentrum seines Systems macht, das nur aus ihm und ein paar hundert Asteroiden und Kometen besteht. Seine Oberfläche ist zum größten Teil zerklüftetes Ödland. Gebirgsketten aus Vulkanen ziehen sich wie ein Gitternetz über den gesammten Planeten. Dazwischen liegen tiefe Schluchten, welche stellenweise so tief sind, dass sie die Kruste, die bis zu 100 Kilometer dick ist, durchbrechen können. Die so zum Vorschein kommenden Lavaflüsse erhitzen die Oberfläche stark genug, um eine annähernd gleichbleibende Temperatur von +10°C zu erzielen. Aufgrund dieses Phänomens gibt es sogar flüssiges Wasser auf HI 7, auch wenn es nicht sehr viel ist. Nur ein Fluss und ein See existieren auf HI 7. Der Fluss reicht einmal um den gesamten Äquator und ist beachtliche 10 Kilometer breit. Der See hat einen Durchmesser von 587 Kilometer und misst an der tiefsten Stelle 31 Kilometer.
    HI 7 dient als Forschungsposten der Retari und Lutazier. Auf diesem Planeten werden neue Waffen und Abwehrsysteme für die Allianz entwickelt und erprobt, sowie die Wirkung feindlicher Waffensysteme getestet. Aufgrund dessen ist HI 7 im galaktischen Register als Sperrgebiet verzeichnet, welches selbst nur unter besonderer Genehminung von Alliierten betreten werden darf.

    08 Jio


    Jio
    1 Stern
    Einziger Planet
    Keine Monde
    *
    Durchmesser: 21.330 Km
    Tageszyklus: 10,1 Stunden
    Jahreszyklus: 770 Tageszyklen
    Achsenneigung: 8°
    Temperatur: +41°C bis +63°C
    *
    Jio ist ein steiniger Wüstenplanet, auf dem es kein Oberflächenwasser gibt. Grundwasser findet man erst ab einer Tiefe von zweihundert Metern. Der Großteil ist von feinem Sand bedeckt und der Rest ist Steinwüste. Die Vegetation ist überschaubar aber ausreichend, um sich ausbreiten zu können. Dabei ist hervorzuheben, dass die Pflanzen keine Blätter oder Blüten besitzen und größtenteils unterirdisch wachsen. Des Weiteren ist auf Jio der größte Pilz der Galaxis vorzufinden, der sich aktuell um den halben Planeten ausgebreitet hat und stetig weiterwächst. Dieser Pilz ist gleichzeitig ein Grund, weshalb die Zex sich dort niedergelassen haben. Sie ernähren sich von dessen Knospen und pflegen ihn gleichzeitig. In einem gigantischen Höhlensystem leben sie wie in einem Termitenstock. Die Schächte können dabei bis zu zwanzig Kilometer tief reichen.
    Zusätzlich dient er als Systemstützpunkt in diesem Sektor und wird als einer der Hauptplaneten der Zex klassifiziert.
    Andere Spezies sind auf Jio nicht geduldet. Das Ökosystem ist sehr fragil und könnte schnell durch fremde Besucher nachhaltig gestört werden. Des Weiteren sind die Zex in ihrer dortigen Nachbarschaft nicht gern gesehen, was vorrangig an der Datenüberwachung und den Patroullienschiffen liegt.

  • [Spezies 3 Wallaner]


    Aussehen und Verhalten:Menschenähnliche Wesen. Jedoch ist ihre Haut knallig pink und von hellrosa bis weißen Blattmustern übersät. An den Fingerkuppen befinden sich mikroskopisch kleine mit Widerhaken versehene Härchen, an denen leichtes und weiches Material (Blätter/ Sand) besser haftet. Die Augen wirken silbern, spiegelnd und können somit auch bei extrem grellen Licht klar und deutlich sehen.

    Kleidung: Sie bevorzugen ähnliche Farben und Muster wie ihre Haut hat. Dünne durchschimmernde Seidenstoffe oder grobmaschige Netzstoffe, sowie durchsichtige Kunstfaser. Leichtes bis kein Schuhwerk, bevorzugt Sandalen. Muschel- und Perlenschmuck oder Chitin.
    Als Kontrast dazu verschönern Weibchen sich auch mit Körperbemalung, bei der die Muster mit schwarzer Farbe nachgezogen werden.

    Raumflotte: Die Wallaner besitzen dieselben Schiffstypen wie die Temoraner, mit selbiger Bauart und Technik. Allein die Farben der Schiffe sind anders. Die wallanischen Schiffe haben die Farben Rosa und Flieder. Sie gehören auch der Allianz an.

    Männchen und Weibchen: Da die Wallaner vom Temperament her schnell gereizt sein können, ist der Akt sehr ernst und streng. Ohne viel Vorspiel oder Gefühl für die Sache, wird es schnell hinter sich gebracht. Nur selten dauert der reine Akt länger als 5 Minuten. Sie sind im Schnitt ein halbes Jahr lang schwanger und bringen je Schwangerschaft zwei bis vier Kinder zur Welt. Da es doppelt so viele Weibchen wie Männchen gibt, haben die Männchen zum Großteil mehrere Partner und gelten als untreu. Am meisten verbringen sie dabei die Zeit mit jener Partnerin, die am ruhigsten ist. Die Weibchen hingegen verstehen sich untereinander sehr gut und pflegen intimere Beziehungen auf kultureller Ebene.
    Da über 80 Prozent der Wallaner mit den Temoranern und Lutaziern genetisch kompatibel sind, bevorzugen die Weibchen der Moderne einen Partner der anderen Spezies, da diese als treuer gelten.

    Die Popkultur: Die Wallaner sind bekannt für ihre öffentliche Freizügigkeit, freie Liebe und Hemmungslosigkeit, aber auch für ihr Temperament und die Sturheit.
    Da ihr Kleidungsstil sehr gewagt ist und viel nackte Haut zeigt, sind die Wallaner langsam übersättigt von jener Reizüberflutung. Sie feiern wilde Feste mit viel Alkohol, Drogen und lauter Musik. Im Rausch können sie sich am besten entspannen. Auf der anderen Seite sind sie sehr streng zueinander, fühlen sich schnell beleidigt und streiten sich fast pausenlos über alltägliche Dinge. Jedoch sehen sie es selbst als gesellige Konversation an.
    Vor einigen hundert Jahren waren die Wallaner noch ganz normal von der Mentalität her. Erst die Entdeckung der Gadrola-Pflanze, welche eine beruhigende fast melancholische Wirkung aufwies, veränderte ihr Leben nachhaltig. Die Wallaner sind physisch gegen diese Droge resistent, jedoch mental sehr empfindlich. Die Droge wurde so schnell beliebt, dass sie schon nach wenigen Jahrzehnten als Nahrungsmittelzusatz und Medizin verwendet wurde. Die psychische Abhängigkeit beeinflusste nachhaltig den Nachwuchs und machte jede Folgegeneration mental aggressiver. Heutzutage gilt der Rauschzustand als der damalige Normalzustand. Sie sind die einzige Spezies in Polisa, die komplett legal drogenabhängig leben darf.

  • [Spezies 4 Lutazier]

    Aussehen und Verhalten: Sie sind den Temnoranern zum Verwechseln ähnlich, haben jedoch zwei Herzen und drei Lungenflügel, dafür aber keine Leber, keine Nieren und nur einen kleinen Magen. Leber und Nieren werden durch ein anderen Organ ersetzt, das die Funktionen beider Organe erfüllt. Ihre Haut ist doppelt so dick wie die eines Temoraners und regeneriert sich vier mal so schnell. Darum sehen die Lutazier bis ins hohe Alter sehr jung aus. Dennoch besitzen sie einen verhältnismäßig langsamen Stoffwechsel, weshalb sie bis zu 140 galaktische Jahre alt werden können.
    Sie sind gemächlicher Natur und wirken manchmal verträumt oder träge. Dementsprechend nehmen sie Stress und Hektik nicht allzu ernst, sondern genießen auch mal ein Stündchen mehr Freizeit.

    Kleidung: Aufgrund der Tatsache, dass sie optisch kaum altern, aber körperlich und geistig schon, kleiden sie sich entsprechend ihrem aktuellen Empfinden. Wenn ein Lutazier noch jung ist oder sich im voranschreitenden Alter noch jung fühlt, kleidet er sich auch jugendlich. Jedoch kann sich das Empfinden jederzeit ändern.
    Es ist ratsam, vor einem Date das reelle Alter zu erfragen, um sich bestmöglich darauf vorbereiten zu können. Die lutazischen Frauen sind da recht gelassen.

    Raumflotte: Die Lutazier besitzen dieselben Schiffstypen wie die Temoraner, mit selbiger Bauart und Technik. Allein die Farben der Schiffe sind anders. Die lutazischen Schiffe haben die Farben Dunkelblau und Grün. Sie gehören auch der Allianz an.

    Fortpflanzung: Geschlechtsakt wie bei Menschen. Sie sind im Schnitt 600 galaktische Tage lang schwanger, gebären dafür aber gleich vier Kinder. Darum haben die Weibchen auch von Geburt an vier Brustwarzen, die ab dem zwölften Lebensjahr die typischen weiblichen Brüste bilden. Dies kann bis zu vier Jahre dauern. Also sind die weiblichen Lutazier spätestens mit 16 komplett entwickelt. Die Männchen besitzen keine Brustwarzen. Beide Parteien sind bis ins hohe Alter zeugungsfähig und nutzen dies auch.

    Die Bunkerstädte: Riega, im gleichnamigen Sonnensystem „Riega“, ist ein verhältnismäßig kleiner Gesteinsplanet mit übermäßig viel Gebirge. Aufgrund dessen wurde der Baugrund mit der Zeit immer knapper. Also begannen sie vor etlichen hundert Jahren damit, die Gebirgsketten abzutragen und dieses Gestein zum Bau zu verwenden. Nach einigen Tiefbohrungen entdeckten sie rund zweihundert Meter unter der Oberfläche eine Granitschicht, die stellenweise sogar mehrere Kilometer dick war. Auf diesem Fundament ließen sich gigantische Städte errichten, mit Gebäuden von über einem Kilometer Höhe und einem Sockel, der bis zum Granit tief reichte. Mit verbesserter Technik und weiterem Fortschritt begannen sie dann, ihre Städte auch unter der Erde ins Granitfundament zu erweitern. Heute besitzen alle Großstädte und Metropolen mit mehr als 20 Millionen Einwohnern überirdisch ebenso große Bunkerstädte unterirdisch, welche auch jeweils über 20 Millionen Einwohner haben.

    Warp-Technologie: Zwar sind die Lutazier nicht die einzige Spezies, die den Warp-Antrieb entwickelt hat, aber die Spezies, die dessen Bauplan frei zur Verfügung stellte. Es ist der Warp-Typus 2. Sehr effizient, zuverlässig und relativ günstig. Jedoch nicht für jeden Schiffstyp geeignet und maximal 2000c leistend.
    Typus 1 wurde von den Hyru entwickelt, ist extrem teuer in der Produktion und nicht erhältlich, jedoch am zuverlässigsten und schnellsten mit 4000c.
    Typus 3 stammt von den Tashi, welcher am unzuverlässigsten ist, da er oft zu viel Energie verbraucht. Er schafft auch nur maximal 1000c und ist ebenfalls nicht auf dem freien Markt erhältlich. Er ist jedoch so günstig, dass ihn sich jeder mittelständische Ackerbauer leisten könnte.

  • [Spezies 5 Unamis]


    Aussehen und Verhalten: Sie besitzen kein bestimmtes Aussehen, aber können jede Körperform imitieren. Sie bestehen aus Erzen und Mineralien in Sandform, die durch elektromagnetische Kraftfelder zusammengehalten werden. Diese Kraftfelder wiederum bestehen aus atomaren und subatomaren Energiestrukturen, welche sich zu Rohformen von DNA-Fragmenten geformt haben. Diese Strukturen bilden in großen Komplexen ein eigenständiges Wesen. Es bewegt sich wie Sand im Wind oder zähflüssige kalte Schlacke. Es denkt einfach, ernährt sich von Metallen, Erzen und Magnetkraftfeldern.
    Der intelligente Sand wird als das Element Unam bezeichnet. Unam ist so komplex zu erklären, dass man sich darauf geeinigt hat, dass es das einzige und erste bekannte vierdimensionale Erz ist, welches sich selbst zu jeglichen Feststoffen umwandeln kann und fester wird je feiner es ist.

    Raumflotte: Obwohl Unamis in der Lage wären, sich eine Raumflotte zu konstruieren, sehen sie darin keinen Nutzen, da sie nur in ihrem Sonnensystem existieren können.

    Fortpflanzung: Unamis replizieren sich mittels Mitose und radioaktiven Erzen in großen Mengen.

    Der Planetenschutz-Vertrag: Da die Unamis nur auf diesem einen Planeten existieren können und zusätzlich die harmloseste Spezies sind, stehen sie in einem Konflikt mit anderen Rassen, welche kriegerisch und räuberisch veranlagt sind. Um die Unamis zu erhalten, haben es sich die alliierten Rassen zur Aufgabe gemacht, ihnen Arten- und Planetenschutz anzubieten. Als Teil der Allianz besitzen sie dieselben Heimatplanetsrechte wie die Alliierten und genießen besonderen Schutz. Als Gegenleistung müssen sie ihre Begabungen der Metallgewinnung und Erzeugung anbieten und bei Bedarf Erze und andere Bodenschätze zur Verfügung stellen. Jedoch bestimmen sie selbst die Menge und die Arbeitsbedingungen, denn Minen dürfen andere Spezies auf Unamis nicht betreiben.
    In regelmäßigen Abständen wird eine Düngung durch Asteroiden durchgeführt.

  • [Spezies 6 Hellar]

    Aussehen und Verhalten: Menschenähnliche Wesen. Jedoch werden sie bis zu 2,5 Meter groß und haben schneeweiße Haut, die im Gesicht auf Wangen und Schläfen, auf Armen und Oberschenkeln, sowie am Hals und unter der Brust von tiefschwarzen Punkten übersät ist (Sommersprossen). Des Weiteren haben sie sechs Finger und Zehen.

    Kleidung: Schlicht gehaltene Seidenunterwäsche in hellen Erdtönen. Leinentücher und Lederharnische mit vielen Riemen und Gürteln. Dünne Kettenhemden und Kettenschürzen aus Leichtmetall. Wahlweise auch Brustpanzer oder Komplettrüstungen aus Metall. Ledersandalen oder Plattenstiefel. Wappenröcke und Banner.
    Als Kopfschmuck, falls kein Helm, geflochtenes Haar, Kopfreifen aus edlem Material (Obsidian/ Bernstein) oder Stirnbänder.
    Schild und Speer oder Kurzschwert (Amazone).
    Sie besitzen keine Schusswaffen!

    Raumflotte: Sie besitzen nur vier Raumschiffe. Die „Catia“ Bautyp Walküre und ihre Schwesterschiffe „Jona“, „Ora“ und „Mara“ Bautyp Walküre. Walküren sind besondere Schiffstypen, die umfangreicher als die Standardtypen sind, jedoch nicht besser. Es sind einerseits Mehrgenerationen-Schiffe, wie auch Belagerungs- und Kriegsschiffe.
    Ihre Form ähnelt einem Segelschiff mit Masten aber ohne Segel. Die Waffen sind unter anderem Massentreiber, schwere Geschütze, Bombenschächte, Streukanonen und Enterhaken. Das Besondere an diesen Schiffen ist aber die Holzverkleidung im Innern. Auch wenn es keinen praktischen Nutzen hat, verpasst es diesen Schiffen ihren eigenen Charme.

    Die Maße sind 2120 Meter Länge, 530 Meter Breite und 795 Meter Höhe.
    Die Besatzung umfasst im Schnitt 1 Millionen Individuen, wobei der Männeranteil weniger als 1 Prozent beträgt.

    Es ist immer jeweils ein Schiff auf einem der drei Hauptplaneten stationiert und wird vom vierten Schiff abgelöst. Zur Zeit sind „Jona“, „Ora“ und „Mara“ stationiert und „Catia“ ist auf dem Weg zu „Ora“.

    Fortpflanzung:Geschlechtsakt wie bei Menschen, jedoch vollziehen sie ihn nie, da die Weibchen es als Provokation ansehen. Weil die Weibchen die Vorherrschaft errungen haben, bestimmten sie, dass die Befruchtung anonym und steril vollzogen werden soll. Sie werden künstlich befruchtet, ohne dass jemand erfährt, wer der Vater des Kindes sein wird. Sobald die Männchen für die Weibchen zu alt, unattraktiv oder zu viele geworden sind, werden sie als Sklaven verkauft oder geopfert. Die endgültige Entscheidung steht der „Hüterin“ frei.

    Ränge:
    1 Hüterin
    2 Wächterin
    3 Geweihte
    4 Millte
    5 Schildmaid
    6 Blattträgerin

    Die Hellar könnten die fünfte Spezies in der Allianz werden, jedoch müssten sie dafür einige große Veränderungen in ihrem System vornehmen. Mindestens vier der alliierten Schiffstypen besitzen, Handelsrouten freigeben, den Hüterinnen-Kult drastisch entschärfen und Männer als gleichberechtigt anerkennen.
    Jedoch wollen die Hellar keine dieser Forderungen umsetzen, andererseits aber auch keinen Konflikt mit der Allianz. Sie tolerieren sich gegeneinander, aber kommen nie auf einen Nenner.

    Das Feminin-Gen: Unter der weiblichen Neuordnung forschen die Hellar intensiv an der Methode, das Geschlecht der Nachkömmlinge schon von der Befruchtung an zu bestimmen. Ein Trend als Fortschrittsergebnis zeigt sich bereits. Wo früher noch doppelt so viele Jungen wie Mädchen geboren wurden, werden nun sechs mal so viele Mädchen wie Jungen zur Welt gebracht. Dies hängt zum Teil auch mit der Dominanz und dem Lebensstil zusammen. Dennoch ist deren Ziel von absoluter Kontrolle noch nicht erreicht.

    Die Aufklärung: Früher regierten die Männer die Nation der Hellar. In dieser Regierung spielten die Frauen eine untergeordnete Rolle als mindere Personen ohne Rechte und Schutz. Frauen mussten sich vieles gefallen lassen, was man unter anderen Systemen als barbarisch, ausbeuterisch und diskriminierend ansehen würde.
    Doch irgendwann erhoben sich vier Frauen Namens „Catia“ „Jona“ „Ora“ und „Mara“ aus der unterdrückten Masse und widersetzten sich dem maskulinen Regime. Morde begannen und Aufstände folgten. Regierungssturz und Revolution waren die Folge.
    Eine komplette Neuordnung trat ein. Neue Grundgesetze, Abschaffung der Wahlen und die Verfolgung Andersdenkender. Die vier Frauen bildeten die neue Regierung und erschufen den Status der Hüterinnen.
    Nach deren Tod setzten die fortan freien Frauen ihnen ein Denkmal und benannten ihre vier Schwesterschiffe nach ihnen. Sie prägten den Hüterinnen-Kult und gelten als Symbol für Unabhängigkeit, Überlegenheit und Unbeugsamkeit.

  • [Spezies 7 Tashi]


    Aussehen und Verhalten: Einäugige Wesen mit schlitzartigem Mund und kleinen, spitzen Zähnen. Die Nase sind nur zwei kleine Löcher zwischen Auge und Mund. Keine Ohrmuschel, sondern nur Gehörgänge an den Seiten. Schiefergraue, glatte Haut und komplett unbehaart. Zwei Arme und Beine, jeweils vier Finger und Zehen. Daumen und drei gleichlange Finger. Ihre Organe sind sehr kleingehalten und durch dicken Knorpel geschützt. Diese robuste Körperbauweise ist nötig, da auf ihren Hauptplaneten ein verhältnismäßig hoher Druck herrscht (10 bis 30 Bar). Am Hinterkopf haben sie Tentakeln, welche ihnen wie langes Haar hinunter hängen. Die Länge wird durchs Alter und die körperliche/geistige Reife bestimmt. Bei jungen Tashi reichen die Tentakeln bis zum Nacken und bei Alten bis zur Hüfte. Die Tentakeln sind mit dem Zentralnervensystem verbunden und dienen als Sekundärgehirn, sind jedoch nicht überlebenswichtig, falls sie verletzt oder gänzlich entfernt werden. Der Tashi verliert dann nur alle dort gespeicherten Informationen. Verlorene Tentakeln können nicht nachwachsen, aber es gibt operative Eingriffe, bei denen Tentakeln anderer Tashi transplantiert werden. Dies zählt als kosmetischer Eingriff, da es auch oft vorkommt, sich für sein Alter zu lange Tentakeln transplantieren zu lassen, um attraktiver zu wirken. Kurz nach ihrem Schlüpfen wird ihnen ihr Name als Brandzeichen links an den Hals verpasst, da sie untereinander alle sehr gleich aussehen.

    Kleidung: Hautenger, blauviolett schimmernder Ganzkörperanzug. Darüber eine schwarze Schutzweste und leichte Schuhe (Turnschuhe). Eine schwarze Fliegerbrille, mit dunkelblauen Riemen und nur einem Glas in blau.

    Männchen und Weibchen: Fortpflanzungsorgane und Fortpflanzung ähnlich wie bei Echsen. Sie legen Eier mit weicher Schale. Nach dem Schlüpfen werden sie ganz normal mit fester Nahrung versorgt.
    Im Schnitt sind sie mit 8 Jahren geschlechtsreif und mit 11 Jahren komplett ausgewachsen. Jedoch werden sie kaum älter als 60. Im Schnitt legen sie 20 Eier.

    Raumflotte: Die Tashi besitzen Flaggschiffe, Kreuzer und Fregatten. Raumjäger besitzen sie nicht, da diese für ihre Kampftaktiken von Nachteil sind. Sie besitzen die Transporter-Technologie und sind dadurch in der Lage, zwischen ihren Schiffen zu reisen, ohne Shuttles oder Ähnliches zu benutzen. Jedoch ist die Transportreichweite auf wenige Kilometer begrenzt.
    Ihre Schiffe haben ein schmales Design und sind äußerlich sehr detailarm gehalten, wodurch sie bei starker und abrupter Beschleunigung sehr robust sind. Sie besitzen einen einzigartigen Antrieb, der es ermöglicht, einen nahezu abrupten Umkehrschub zu erzeugen, wodurch Raumschiffe ihre Flugrichtung unabhängig ihrer Geschwindigkeit und Größe in wenigen Sekunden komplett umkehren können. Dabei entsteht eine so gewaltige Explosion, dass jedes Objekt mehrere Kilometer vor oder hinter dem Schiff sofort pulverisiert wird. Um den extremen G-Kräften entgegenzuwirken, besitzen die Schiffe die leistungsstärksten Rotations-Trägheitsdämpfer in ganz Polisa.

    Die Fregatten sind 62 Meter breit und 280 Meter lang. Besatzung = 100

    Tashi-Fregatte

    Die Kreuzer sind 74 Meter breit und 500 Meter lang. Besatzung = 300

    Tashi-Kreuzer

    Die Flaggschiffe sind 120 Meter breit und 1080 Meter lang. Besatzung = 600

    Tashi-Flaggschiff


    -Die Primärwaffen der Fregatten sind Bombenschächte (seitlich) und Rotationsbatterien (Rumpf ringsum)[Nahkampfreichweite/ maximal 3 Kilometer].

    -Die Primärwaffen von Kreuzern sind Streukanonen (seitlich)[20 Km effektive Reichweite/ sehr ungenau], Railguns (Bug/Heck)[20.000 km/h - punktuelle Zerstörung] und Raketenbatterien (seitlich)[50.000 Km Reichweite].

    -Die Primärwaffen der Flaggschiffe sind Massentreiber-Kanonen (Bug/Heck)[20.000 Km/h - punktuelle Zerstörung], schwere Geschütze [50 Km effektive Reichweite/ massive Zerstörung] und Langstreckengeschütze. (Rumpf Nord/Süd/West/Ost) [1.000 Km effektive Reichweite/ mittlere Zerstörung].

    -Sekundärwaffen aller drei Schiffstypen sind Breitbandphasenstörer, um feindliche Schilde kurzzeitig außer Kraft zu setzen, und somit das Teleportieren auf deren Schiffe zu ermöglichen.

    Die Namen der Schiffe werden bestimmt durch den Namen des Schiffskapitäns!

    Tashi‘Ara- Die Allwissende: Tashi‘Ara ist die Erbin des Königshauses Fassali, das Oberhaupt der Tashi. Die Allwissende ist immer die Erstgeborene einer Generation und regiert bis zum Tod. Nach dem Tod steigt die nachfolgende Erstgeborene zur Tashi’Ara auf. Demzufolge befindet sich die Allwissende beim Amtsantritt in der Regel schon in einem vorangeschritten Alter. Beim Tod werden die Tentakeln entfernt und der neuen Tashi’Ara transplantiert. Da sich im Laufe der Jahrtausende eine Menge Tentakeln angesammelt haben, werden sie seit den letzten vier Generationen mit Adaptern versehen, um ein einfacheres Anbringen und Entfernen zu ermöglichen. Somit ist die Allwissende nicht mehr auf andere angewiesen, um alltägliche Tätigkeiten auszuüben.
    Die Tentakellänge beträgt aktuell 437 Meter. Die Gesamtlänge all ihrer Tentakeln beträgt 2185 Meter und zusammen wiegen sie bereits über 10.000 Kilogramm.
    Die jüngste Tashi‘Ara war bei Amtsantritt gerade einmal 2 Jahre alt.

  • [Spezies 8 Sju]


    Aussehen und Verhalten: Quallenähnliche Wasserwesen. Die Tentakeln funktionieren wie Gliedmaßen, mit denen sie sich festhalten oder fortbewegen können. Einige Tentakeln haben Widerhaken und Saugnäpfe, die als Greifwerkzeuge dienen. Die zahllosen Nesseln dienen im Notfall zur Abwehr, sind jedoch normal ungefährlich. Sie besitzen weder Mund noch Nase oder Ohren. Aber Augen besitzen sie, mit denen sie besser als jede andere Spezies von Infrarot bis Ultraviolett alle Farben und Farbnuancen wahrnehmen können. Ihr Gewebe ist weich und leicht zu verletzen, jedoch besitzen sie keine Organe, nur ein Nervensystem. Im Grunde sind sie nur Haut, Muskeln, Sehnen und Nerven.
    Mit Leuchtrezeptoren können sie bunte Farben darstellen und kommunizieren hauptsächlich auf diese Weise miteinander. Ihre Schrift besteht aus bunten Farbstreifen.

    Fortpflanzung und Arterhalt: Sie besitzen kein Geschlecht und vermehren sich mittels Sporen. Jede Spore ist ein Individuum, das im Laufe weniger Wochen zu einen Sju heranwächst. Sju werden nur knappe 10 Jahre alt. Sie ernähren sich von Fischen, Krill, Pflanzen und verstorbenen Sju.

    Raumflotte: Sie besitzen keine wirkliche Raumflotte, sondern nur Gigakreuzer, „Trasane“ genannt. Riesige mit Wasser gefüllte Schiffe, bestückt mit Plasmalasern. Es gibt auch einige Ebenen ohne Wasser, um andere Spezies in Empfang nehmen zu können. Dort lebt man, aber kann auch spezielle Taucheranzüge erhalten, um auch die wassergefüllten Ebenen betreten zu können, oder umgekehrt den Sju zu ermöglichen, auch außerhalb des Wassers zu leben. Die „Trasane“ kann man als gigantische, fliegende Aquarien ansehen.
    Die Sju sind grundsätzlich keine feindselige Spezies, wissen sich aber trotzdem zu verteidigen. Trasane agieren als Einzelschiffe und bilden jede für sich eine eigene Nation unter den Sju. Von daher besitzt jeder Trasan eine eigene Kultur. Regelmäßig treffen sich Trasane, um Sju zu ermöglichen, die Nation zu wechseln.
    Die Sju können 164 Planeten und 486 Monde in ganz Polisa aufweisen. Zusätzlich befinden sich ihre Schiffe in den angrenzenden Territorien und auf den Reisewegen ihres imperialen Netzes, welches die einzelnen Planeten und Monde miteinander verbindet. Dabei existieren aber eher nur direkte Verbindungen zwischen ihnen, was das Netzwerk allgemein betrachtet sehr lückenhaft aussehen lässt. Das „illegale“ Benutzen ihrer Reisewege wird nicht geduldet. Jedoch gilt dies nur, sofern die Sju es mitkriegen sollten. Kleinere Schiffe erleben dabei eher Toleranzen als große Schiffe.

  • [Spezies 9 Zex]

    Aussehen und Verhalten: Insektenähnliche Wesen, von bis zu 2 Metern Körpergröße. Sie ähneln einer Heuschrecke. Zwei Beine und vier Arme, wovon aber nur zwei als Greifwerkzeug genutzt werden. Die anderen beiden Arme sind zurückgebildet zu kurzen Stummeln, welche nur bei Intimitäten zum Einsatz kommen. Sie besitzen ein Flügelpaar und können auch damit fliegen. Ihre Hautfärbung ist grünlich braun bis ocker und an den Gliedmaßen schwarz gesprenkelt. Die Flügel sind transparent grau bis silbern. Sie besitzen keine Stimmbänder, keine Nase und keine Ohren. Dafür aber Fühler, mit denen sie die Vibrationen wahrnehmen und dann im Gehirn zu Geräuschen umwandeln. Sie kommunizieren mittels klickenden Lauten, Gestik und Mimik. Mit anderen Spezies kommunizieren sie mittels Sprachübersetzer, die jeder Zex mit sich herumträgt.

    Kleidung: Die Zex tragen keine Kleidung, jedoch besitzen sie Speere als Waffen. Zusätzlich können sie ätzende Säure versprühen.

    Raumflotte: Die Zex besitzen nur Trägerschiffe mit deren Jägern und Datensatelliten. Die Schiffe bestehen aus einem biotechnischem Material, denn sie werden nicht wie andere Schiffe in Werften gebaut sondern wachsen wie Lebewesen. Drei Jahre braucht ein Trägerschiff, um soweit entwickelt zu sein, dass es einer neuen Königin und deren Gefolge als Schwarmstock dienen kann. Die Besonderheit bei den Zex liegt darin, dass die Trägerschiffe mit dem Schwarm mitwachsen und immer größer werden.
    Die Jäger dagegen brauchen nur einige Wochen zum Reifen. Zusätzlich sind die Trägerschiffe innen so entworfen, dass sie eine Art Bienenstock darstellen, mit Waben und Gängen.
    Die Waffen sind dagegen weniger biologisch und mehr technisch. Photonenkanonen und Breitband-Phasendisruptoren.
    Die Satelliten werden ebenfalls in den Schwarmstöcken gezüchtet und brauchen im Schnitt 10 Tage.
    Die Armee ist in vier verschiedene Gruppen eingeteilt. Die Soldaten sind alle geschlechtsneutral und dienen einschließlich für den Kampf.
    Die Arbeiterinnen sind alle weiblich und erledigen alle Aufgaben außerhalb des militärischen Aspekts.
    Die Männchen dienen nur zur Befruchtung und Versorgung der Königin. Nur knapp jeder zehntausendste Zex ist ein Männchen und machen somit weniger als 1% des Schwarms aus.
    Die Königin ist das Oberhaupt des Schwarms und dirigiert alle anderen Zex unter sich. Wenn sie stirbt, dann stirbt der ganze Schwarm, sofern es noch keine Nachfolgerin gibt. Deshalb zeigt sich die Königin nur selten den Außenstehenden und verbringt die meiste Zeit mit den Männchen in ihrem Nest.

    Fortpflanzung: Die Königin legt täglich mehrere tausend unbefruchtete Eier, aus denen dann die geschlechtslosen Soldaten schlüpfen. Wenn jedoch ein Männchen eines dieser Eier befruchtet, schlüpft ein Männchen. Jedes Männchen kann nur eine Hand voll Eier befruchten, bevor es für die Fortpflanzung untauglich wird und sich nur noch der Versorgung der Königin widmet. Wenn ein Weibchen ein Ei befruchtet, was es nahezu unbegrenzt oft tun kann, schlüpft ein Weibchen.
    Die Eier reifen zwischen 30 und 40 Tagen, bevor der Nachwuchs schlüpft. Danach wachsen die Junglinge nochmal 2 bis 5 Tage, bevor sie komplett ausgebildet sind. Die Zex kontrollieren stündlich die Brutstationen, um schon frühzeitig eine gewünschte Geburtenrate zu gewährleisten. Sie müssen ständig vorausplanen, wann wieviele Zex welches Geschlechts gebraucht werden.
    Die Zex werden im Schnitt 10 galaktische Jahre alt, bevor sie sterben. Jedoch gibt es zwei Ausnahmen. Zum einen die Königin, die bis zu 100 Jahre alt werden kann. Zum anderen die Weibchen, die nach ihren zehn Jahren ins Puppenstadium verfallen und dort im Kokon innerhalb weiterer 30 bis 40 Tage zu einer neuen Königin heranreifen. Diese Ehre ist aber nur einer Hand voll Weibchen eines Schwarms gegeben. Jeweils eine neue Königin verbleibt im Schwarmstock und die anderen Königinnen bilden einen neuen Schwarm, der zu Beginn aus einen Anteil der Dienerschaft des Mutterschwarms gebildet wird. Jeder Tochterschwarm erhält ein eigenes Trägerschiffe, das jedoch erst im Laufe des Kollektivwachstums mit wächst.
    Die Zex sind die mit Abstand zahlenmäßig größte Spezies in Polisa und ihre Zahl wächst immer weiter. Dies veranlasst sie auch dazu, dass sie es sich leisten können, sich in sämtliche Angelegenheiten aller Nationen einzumischen und viele Situationen für Konflikte einzugehen. Man könnte fast sagen, dass sie absichtlich Kriege und Schlachten provozieren, dort Milliarden von Zex abschlachten lassen, um eine Überbevölkerung zu vermeiden. Sie können es sich leisten, auch mal ein paar Schwärme zu verlieren, da es genügend potentielle neue Königinnen gibt. Schätzungen zufolge machen Zex knapp 20% der Lebensformen der 17 intelligenten Spezies in Polisa aus (Durchschnitt ist 5,88%).

    Die Datenknoten: Die Datensatelliten sind kleine biotechnische Anlagen, welche ununterbrochen im Kontakt mit dem Schwarm stehen. Sobald sich ein Trägerschiff einem Satelliten nähert, dockt es an und führt Wartungen, Reparaturen und Aktualisierungen durch. Die Galaxis ist in ein Datenraster aufgeteilt. Jeder Sektor umfasst ein Areal von 1X1Y1Z Lichtjahr. In der Regel befindet sich an den acht Eckpunkten jeden Rasters und im Orbit jedes bewohnten Planeten oder Systems jeweils ein Datensatellit. Diese Satelliten übermitteln an jedes neue Schiff, das den betreffenden Sektor betritt, Daten über Preise, Gesetzesänderungen und Ähnlichem. Zusätzlich übermittelt auch jedes neue Schiff Daten aus dem vorherigen System an den Satelliten. Abweichungen werden analysiert und angeglichen. Somit ist gewährleistet, dass Preise bestmöglich gleich bleiben und allgemeine Informationen schneller in der Galaxis verbreitet werden. Weiterhin erstellt das System Prognosen über verschiedene Bereiche, um vorausschauend Planungen zu ermöglichen. 57 Prozent der Prognosen sind zutreffend, 37 Prozent sind teilweise zutreffend und nur 6 Prozent sind komplett unzutreffend.
    Gravierende Datenlücken befinden sich in den Bereichen: Direktes Zentrum; Östliche Grenze; Westliches Auge 0* bis 135*; Östliches Auge 90* bis 180*; Zolotis; falsches Schwarzes Loch

  • [Spezies 10 Latacai]


    Aussehen und Verhalten: Hochgewachsene schlanke Statur. Sie können bis zu 3 Meter groß werden aber bei der Geburt sind sie maximal 20 Zentimeter groß. Sie können bis zu 300 galaktische Jahre alt werden und sind sehr robust gegen Krankheiten und Krankheitserreger.
    Zwei Arme und Beine mit je fünf Fingern/Zehen. Zwei Augen, Andeutung von Ohren, kaum wahrnehmbare Nase und Mund. Sie besitzen keine Zähne, dafür aber eine Art Muskel aus Knorpel, mit dem sie ihre zumeist weiche Nahrung zerkleinern können (Zahnloses Gebiss).
    Gelblich grüne, leicht schleimige Haut, oftmals auch mit dunkleren Pigmentflecken übersät (Ähnlich der Haut von Lurchen). Hohe, glucksende Stimme.

    Kleidung: Sie tragen alltägliche Kleidung aus dehnbarem Material wie Seide oder Nylon. Zum Großteil Schwarz oder dunkles Blau bis Violett. Bunten Glasschmuck tragen sie übermäßig viel. Ob Ringe, Ketten, Perlen oder sogar Kleidung aus Glas wie Kettenhemden oder Röcke.

    Raumflotte: Neben den 2E-Systemen beschäftigen die Latacai nur leichte Kriegsflotten. Einfache Raumjäger, Scouts, Forschungsschiffe, mobile Schiffswerften und Reiseschiffe.
    Raumjäger und Scouts patrouillieren in den 2E-Systemen.
    Forschungsschiffe reisen durch die Galaxis und pflegen Handelsbeziehungen.
    Mobile Schiffswerften bauen unterwegs kleinere Jäger und Scouts zusammen, während sie von Planet zu Planet reisen.
    Reiseschiffe transportieren Nahrung, Passagiere, Gefangene und Güter zwischen ihren einzelnen Systemen.
    Kriegerische Auseinandersetzungen versuchen sie zu umgehen, da sie wissen, dass sie einen Krieg niemals gewinnen können. Viel mehr reden sie alles schön und ziehen indirekten Nutzen aus dem Krieg mit illegalem Handel.

    Männchen und Weibchen: Die primären Geschlechtsorgane sind wie bei den Temoranern. Da die Weibchen trotz ihres langen Körpers je Schwangerschaft immer nur ein Kind gebären können, haben sie auch nur eine Brust, die nicht groß ist und sich mittig auf dem Brustkorb befindet. Der Nachwuchs wird nur einige Wochen lang mit Muttermilch ernährt, bis er eigenständig laufen kann. Nach vier Jahren sind sie geschlechtsreif und nach weiteren drei Jahren vollkommen ausgewachsen. Das Erwachsenenalter behalten sie dann im Schnitt um die 280 Jahre. Sie sind ein knappes halbes Jahr lang schwanger und alle zwei Jahre fruchtbar. Jedoch können sie nur vier mal in ihrem Leben schwanger werden, da ihre Eierstöcke nur vier Eier bilden. Sie gebären immer nur zwei Jungen und zwei Mädchen, jedoch ist die Reihenfolge unbestimmt.

    Der Beliebtheitsstatus: Nicht selten kommt es vor, dass weibliche Latacai nach ihrer vierten Schwangerschaft von jemanden für viel Geld aufgekauft werden, um im horizontalen Gewerbe zu arbeiten. Oftmals gehen sie auch freiwillig diesen Weg, weil es gut bezahlt wird. Gegen Geschlechtskrankheiten sind sie immun.
    Außerdem sind sie nahezu in der gesamten Galaxie vertreten und pflegen mit fast jeder Spezies besondere Beziehungen. Sie sind die am stärksten wirtschaftlich wachsende Nation und besitzen in verschiedenen Sektoren 2E-Systeme. 2E-Systeme sind autarke Lebensräume der zweiten Ebene. Diese Systeme sind gigantische Komplexe, kugelförmig um einen Stern gebaut, um dessen komplette Energie nutzen zu können.

    Das Preismonopol: Die Latacai haben das Preismonopol. Dieses befähigt sie, die galaktischen Preise für jedes Handelsgut festzulegen und neu zu bestimmen. Ihr festgelegter Preis dient als absoluter Endpreis und kann von niemandem anders geändert werden. Auch die Latacai müssen sich an diesen Preis halten, wenn sie Ware erwerben oder verkaufen wollen. Im Gegenzug erhalten sie für jede Transaktion einen bestimmten Prozentbetrag gutgeschrieben.

  • [Spezies 11 Mavii]


    Aussehen und Verhalten: 190 cm Körpergröße. Humanoider Körperbau. Nur Gehörgänge. Tiefschwarze schmale Lippen. Borstenartiges Gebiss (Wal). Flache, schmale Nase mit vier Nasenlöchern, die paarweise übereinander liegen. Weinrote, leicht durchscheinende, poren- und haarlose Haut. Schwarzes Blut. Sehr feines Muskelgewebe. Stark ausgeprägte Arm- und Beinmuskulatur.

    Kleidung: Dottergelbe, durchschimmernde Overalls aus Gummi. Darüber Panzerplatten aus Carbon mit dünnem Messingüberzug. Moonboots aus Carbon, ebenfalls mit Messing überzogen.

    Raumflotte: Die Mavii sind passive Raumpiraten. Das heißt, dass sie ihre Beute zu sich locken. Sie operieren in grßen Verbänden, offen und schleichend. Die Flotten bestehen im Regelfall aus einem Mutterschiff, zwei Kreuzern, drei bis fünf Fregatten, zwei Frachtern, einem Träger und ein paar Dutzend Shuttles. Die Flotten sind mit starken Abwehrsystemen, Schilden und Störsystemen ausgestattet. Bevorzugte Opfer sindkleinere Schiffe. Die Kreuzer und Fregatten treiben Opfer in Richtung Hauptflotte. Anschließend verhindern die Träger und Frachter mit Störmanövern und Minenfeldern das Entkommen. Das Mutterschiff hält die Opfer schließlich mit Stör- und Schwerkraftfeldern fest.

    Fortpflanzung: Die Mavii sind alle weiblich, besitzen nur ein primäres Geschlechtsorgan und pflanzen sich autogam fort. Sie können auch nicht durch Männchen anderer Rassen befruchtet werden. Mavii sind exakt 100 Tage schwanger und laichen dann. Jeder Laichvorgang bringt 3 bis 5 Eier hervor. Jedoch reifen die Eier nicht wie üblich außerhalb des Körpers weiter, sondern werden einzeln an nicht schwangere Mavii weitergereicht. Die geschieht beim Geschlechtsakt. Nicht schwangere Mavii bilden nach der Eiaufnahme ein Enzym, das den Reifeprozess beschleunigt und die Maviijungen nach weiteren 30 Tagen schlüpfen lässt. Würde man sie außerhalb des Körpers weiter reifen lassen, würde es bis zu 300 Tage dauern.
    Mavii sind schon ab dem achten Lebensjahr geschlechtsreif und volljährig. Sie werden aber nur durchschnittlich 30 Jahre alt.


    [Spezies 12 Acii]

    Aussehen: Halb humanoid. Etwa 150 cm Körpergröße. Zwei Arme/ Beine. Olivenförmiger Kopf. Kleine Augen mit grauer bis rosa Iris. Schmaler Mund mit stumpfen Zähnen bestückt. Nasenlöcher aber keine Nase. Keine Ohren. Komplett unbehaart. Anthrazit bis schieferblaue, aalglatte Haut. Dickliche Statur. Leicht watschelnder Gang.

    Kleidung: Ganzkörperanzug aus schwarzem Latex mit langen Ärmeln, die bis zu den Handgelenken reichen. Panzerplatten aus Carbon mit dünnem Messingüberzug. Moonboots aus Carbon, ebenfalls mit Messing überzogen, die bei ihnen aber sehr klobig wirken. Sauerstofftank auf dem Rücken, der über dünne Kapillaren, die durch den Rücken in die Lunge gestochen wurden, die Lunge bei Bedarf direkt mit Sauerstoff versorgt.

    Raumflotte: Als aktive Raumpiraten sind die Acii sind das Gegenstück zu den Mavii. Ihre Kampftaktik liegt im Hinterhalt und der Wendigkeit. Dies ist möglich durch Tarntechnologie, besonders leise Antriebe und enorm starke Durchschlagsmunition. Als Ausgleich besitzen sie dafür nur sehr schwache Abwehrsysteme und kaum Schilde. Weiterhin ist die Tarntechnologie zu komplex, um damit Großkampfschiffe auszustatten, weshalb die Acii nur kleine Schiffe und Verbände besitzen. Sturmfregatten, Enter-Fregatten, Jäger und Bomber reichen ihnen aus, um ihre potentiellen Opfer in die Zange zu nehmen. Der Clou dabei ist, dass ihre Beute bevorzugt Großkampfschiffe sind, denn diese reisen nicht selten auch mal alleine durch die Galaxis. Dabei werden die Schiffe oftmals sogar wochenlang verfolgt, die Opfer sich ergeben oder ins Territorium der Mavii gelangen.

    Männchen und Weibchen: Die Besonderheit bei den Acii ist, dass sie sowohl männlich als auch weiblich sein können und das Geschlecht mehrmals in ihrem Leben ändert. Der Akt ist dabei mit dem von Schnecken zu vergleichen. Nach nur zwanzig Tagen Schwangerschaft bringen sie die Jungen dann lebendig zur Welt, welche dann innerhalb weiterer vierzig bis achtzig Tage komplett ausgewachsen sind. Es können männliche und weibliche Acii geboren werden. Nach zweieinhalb Jahren sind sie dann zum ersten Mal geschlechtsreif und ihr Geschlecht wechselt dann jedes Jahr einmal. Dafür werden sie aber im Schnitt nur dreißig Jahre alt.

    Mavii vs. Acii: Es ist verboten, aufeinander zu schießen. Außer es ist unvermeidlich. Die Gefährdung oder gar Tötung der Besatzung des feindlichen Schiffes hat eine Exekution zufolge, welche jedoch von den betroffenen Parteien angeordnet werden muss. Das Maß der Provokation bestimmen beide Parteien für sich zusammen. Erst wenn beide Parteien der Exekution zustimmen, kommt es zu dieser. In diesem Fall wird das Feuer sofort eingestellt und ein Termin festgelegt, wann die Exekution vollzogen werden soll.
    Die Exekution wird auf einem Schiff durchgeführt, das eine Arena besitzt (Mavii: Mutterschiffe, Kreuzer, Fregatten, Frachter, Träger/ Acii: Sturmfregatten, Enter-Fregatten)
    Hat keines der betroffenen Schiffe eine Arena, stoppen beide nicht die Provokation oder kommt es zu keiner Übereinstimmung, wird weitergeschossen, bis eine Partei gewinnt.
    Bei der Exekution müssen sich die Besatzungen im Zweikampf duellieren. Die Größe der Duellanten-Gruppen beträgt die Anzahl der Maximalbesatzung des kleineren Schiffes, aber maximal 20. Wer antritt, bestimmt der Ranghöchste der jeweiligen Partei.
    Gewonnen hat die Partei, welche am Ende die meisten Sieger hat. Der Verlierer muss dem Gewinner die letzte gemachte Beute oder falls nicht mehr vorhanden den Wert dieser Beute übergeben.

    Handel zwischen Mavii und Acii: Beide Spezies stehen in regelmäßigem Kontakt und bestimmen gemeinsam den Wert von Neuware oder die Wertänderung von Gütern. Aber Handel untereinander betreiben sie niemals. Die Preise dienen als Richtwert bei Handel mit anderen Spezies. Ist die Beute langfristig Ballast für die Flotte oder fehlt es der Flotte an schnellem Geld, wird oftmals auch unter festgelegtem Wert verkauft. Ist die Beute von allgemeinem Nutzen, beträgt der Verkaufspreis das Doppelte des festgelegten Wertes.
    Ist die Beute von speziellem Nutzen oder für einen Käufer besonders wichtig, beträgt der Preis das Vierfache des Wertes.
    Zählt eine Ware als allgemein unverkäuflich, beträgt der Preis das Achtfache des Wertes.

  • [Spezies 13 Hyru(Spezies Null)]


    Aussehen und Verhalten: Die Hyru sind eine kybernetische Spezies, die anders als organische Spezies an keine vorbestimmte oder evolutionäre Körperform gebunden ist. Sie bestehen nur aus mechanischen und elektronischen Teilen, aber sind dennoch keine Roboter oder Maschinen. Sie sind individuell denkende und fühlende Wesen. Einige Hyru können die Form und Größe eines Taschenrechners haben und andere wiederum eine Art Android sein.
    Die Hyru sind in drei Fraktionen unterteilbar, welche jede für sich spezielle Muster aufweist.

    Auf kalten Planeten leben die Hyru-Tol. Wenn man den Gerüchten Glauben schenken kann, dann ist deren Mentalität genauso eisig wie deren Planeten. Sie sind die einzige Art in der Galaxie, die parallel tatsächlich zwei Leben führt. Das physische Leben und das digitale Leben. Im physischen Leben existieren sie wie die anderen Hyru als mechanische Wesen. Das digitale Leben findet in der sogenannten Matrix statt. Jegliche Abweichung von ihrer Norm wird als Verstoß gegen die Matrixgesetze angesehen. Das Ziel der Tol ist es, Individualität auszudünnen. Für sie zählt nur Uniformität als wahrhafte Wahrheit.
    Die Matrixgesetze sind von ihnen festgelegte absolute Vorschriften, welche einzuhalten sind. Die Tol sind so paranoid, dass sie diese selbst erdachten Gesetze als universell bestimmend ansehen. Manch einer würde dieses Kollektiv sogar als gigantische Sekte ansehen.
    Auf besonders heißen Planeten leben die Hyru-Cri. Sie sind die militärisch aggressivste Fraktion und besitzen die stärksten Kampfschiffe der Hyru.
    Auf lebensfreundlichen Planeten findet man die Hyru-Dal. Sie schotten sich von den Tol und Cri bestmöglich ab, da die Dal ihre wenigen Lebensräume nicht durch sinnlose Kämpfe an sie verlieren wollen. Dafür führen die Dal häufig Krieg mit biologischen Spezies, um neue Planeten und Ressourcen zu erhalten.

    Kleidung: Wie zu erwarten, ist Kleidung kein Muss bei ihnen, aber einige Hyru, die androidische Körper besitzen, tragen welche. Dies kann in machen Fällen zu Verwechslungen mit Cyborgs führen, welche tatsächlich Kleidung aus gesellschaftlichen Gründen bevorzugen.

    Raumflotte: Die Hyru sind eine kriegerische Spezies und waffentechnisch den meisten Spezies ebenbürtig oder deutlich überlegen. Hauptsächlich besitzen sie Großkampfschiffe oder Stationsschiffe. Sie weisen oft ungewöhnliche Formen auf. Vom einfachen Kubus und Pyramide über fragile Gerüste mit abnormer Größe bis hin zu abstrakten Gebilden. Immer entsprechend der Fraktion, dem Nutzen und Materialvorkommen.

    Vervielfältigung: Jede Fraktion verfolgt eine andere Strategie, ihren Bestand zu erweitern.
    Die Hyru-Tol assimilieren das Gedächtnis ihrer organischen Gefangenen, wobei deren physischer Körper verlorengeht und das Gedächtnis in ein digitales Gehirn kopiert wird. Vor dieser Prozedur werden die Patienten so lange einer radikalen Gedankenmanipulation unterzogen, bis sie freiwillig diesen Schritt gehen wollen. Die Tol können es sich nicht leisten, uncooperative und selbstmörderische Hyru zu erschaffen.
    Hyru-Cri assimilieren dagegen keine anderen Spezies, sondern extrahieren das Bewusstsein aus ausgedienten Cri (auch anderer Fraktionen) und formatieren den Gedächtnisspeicher.
    Die Hyru-Dal haben von allen drei Fraktionen die vermutlich humanste Methode, denn sie beschränken sich nur auf das Bewusstsein getöteter Humanoider und nehmen diese in ihr Kollektiv auf.

    Trotz der Tatsache, dass die Hyru an keinen sterblichen Körper gebunden sind und ihr Bewusstsein im Normalfall nie formatiert wird, sind sie langfristig dennoch vom Aussterben bedroht. Das unzählige Transferieren eines Bewusstseins erschwert immer mehr die Kompatibilitäten mit den mechanischen und digitalen Körpern. Es gibt schon einige Hyru, die nur noch als fragmentierte Datenansammlung im großen Mastermind existieren.

    Die Schöpfungsgeschichte: Der erste Hyru war ein Temoraner (bevor sie sich Temoraner nannten), dem es gelang, seinen Verstand auf einer Festplatte abzuspeichern. Dieser Computer war mit einem Mech verbunden, der dadurch in der Lage war, sich selbst zu programmieren.

    Das Erzmonopol: Wie zu erwarten, haben die Hyru das Monopol auf Erz jeglicher Art. Neben dem Besitz von 60% der offenen Minen, kontrollieren sie auch den Transfer von Erz und Erzerzeugungen.

  • [Spezies 14 Ych]


    Aussehen und Verhalten:

    Kleidung:

    Raumflotte:

    Trägerschiff:
    Breite: ~500 m
    Höhe: ~600 m
    Länge: 2 Km
    Sie ist der kleinste Schiffstyp, aber trotzdem noch größer als die meisten Bautypen der anderen Spezies.

    Ych-Trägerschiff



    Verseucher:
    Breite: 1 Km
    Höhe: ~300 m
    Länge: 2 Km

    Ych-Verseucher



    Kreuzer:
    Breite: 1 Km
    Höhe: ~600 m
    Länge: 3,3 Km
    Sein Hammerkopf hat die stärkste Panzerung, die sogar Dauerbeschuss von Railguns und ähnlichen Waffen sehr lang standhalten kann. Neben gehärteten Stahl wurde ein kleiner Teil Rhanid beigemischt, um den Frontschild zusätzlich noch gegen Strahlen- und Chemiewaffen zu schützen. An der dicksten Stelle misst die Panzerung gute 100 Meter. Aufgrund dieser Bauweise wird der Kreuzer neben der Patroullie- und Aufklärfunktion als Abwehrschild und Frontbrecher verwendet. Durch seinen Leistungsstarken Antrieb sind schnelle Kampfeinsätze möglich und nicht selten wird er auch als Rammbock eingesetzt, um die Formationen feindlicher Flotten aufzubrechen oder bestenfalls zu durchschlagen.

    Ych-Kreuzer



    Kanonenboot:
    Breite: 4 Km
    Höhe: 1 Km
    Länge: 3 Km
    Wie der Name schon vermuten lässt hat es mit Abstand die stärksten Waffen aller vier Typen. Neben zahlreichen Langstreckengeschützen, Streukanonen, Gatling-Geschützen und Railruns besitzt es noch eine Superwaffe, die Antimaterie-Torpedos mit hoher Geschwindigkeit abfeuert und somit jedes feindliche Schiff sofort zerstören kann. Da diese Waffe enorm viel Energie verbraucht, um geladen zu werden und aufgeladen zu bleiben, muss das Kanonenboot dafür alle anderen Waffen zum Großteil abschalten. Das Aufladen dauert 400 Sekunden. Während dieser Zeit ist das Kanonenboot am verwundbarsten.
    Da das Schiff vorrangig durch Feuerkraft und Größe glänzt, sind die Abwehrsysteme verhältnismäßig mau. Neben einer stark gepanzerten Hülle (bis zu 20 Meter dicker Stahl) und wenigen Vierlingsgeschützen besitzt es noch ein paar Abwehrlaser, um zumindest die wichtigsten Bereiche abzusichern.

    Ych-Kanonenboot


    Fortpflanzung: Die starke genetische Veränderung hatte auch zur Folge, dass ihre Geschlechtsorgane nicht mehr ausgebildet wurden. Als Ersatz dienen nun Polypen, welche sich während der körperlichen Reife am Bauch entwickeln. Ab einem bestimmten Alter werden sie operativ entfernt und im Labor zu Embryonen hochgezüchtet, bis die Organbildung beginnt. Dann wird den Embryonen unter einem sehr komplizierten Verfahren ein Nuklearmikrochip (Wachstumsregler) eingepflanzt, welcher sich mit den sich bildenden Nerven verbindet und den weiteren Reifeprozess steuert und überwacht. Dies ist das einzige künstliche Bauteil in einem Ychkörper, das nicht vom Körper selbst hergestellt wurde. Die Ych können Schätzungen zufolge bis zu 2000 Jahre (3400 irdische Jahre) alt werden, bevor der Nuklearmikrochip seine komplette Energie verbraucht hat und somit die körpereigene Abwehrreaktion nicht mehr davon abgehalten wird, die künstlichen Bauteile abzustoßen.

    *Wird weiter editiert*