Es gibt 52 Antworten in diesem Thema, welches 21.671 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (12. November 2019 um 09:06) ist von Alcarinque.

  • Gruß euch!

    (bei diesem Thread handelt es sich letztlich um eine Ergänzung zur #Step 4 von @Raels großartigem Thread Wie schreibe ich eine Geschichte … Von der Planung bis zur Umsetzung )
    Ihr alle habt es schon getan, wenn auch teils unbewusst - eine eigene Welt erschaffen. Dabei spielt es erstmal keine Rolle ob SciFi, Fantasy oder Postapokalyptisch. Wie ihr schon bemerkt habt, ist diese Nebenhandlung des Schreibens, das Bauen der Hintergrundwelt bei mit oft eine Haupthandlung und rückt in den Vordergrund. Gut um Rollenspiele zu basteln, für Geschichten, wo Personen und Handlungen im Vordergrund stehen eher hinderlich. Dennoch - die Hintergrundwelt muss dem Autor gut bekannt sein und gerade kleine Details wie was isst ein Volk und wie kleidet es sich sind ungeheuer wichtig, damit es überzeugend wirkt. Man muss nicht alles ausformulieren und auch dem Leser nicht alles wissen lassen, aber ich denke, ein Autor sollte seine Schöpfung gut kennen. Darum gebe ich euch hier die Punkte an die Hand, die ich als Leitfaden verwende. Vielleicht fällt euch ja noch mehr ein oder ihr habt eigene Gedanken zu dem Thema.


    Rassen ( Worldbuilding )

    Herkunft und Verbreitung, Körperbau und Aussehen (Größe, Gewicht, Augen- und Haarfarbe…), geistige Eigenschaften, Vermehrung und Alterung, Besonderheiten, Typische Kulturen, Tipps zur Erstellung

    Kulturen (Worldbuilding )

    Kurzinfos: Übliche Rassen, Technologiestand, Bevölkerungszahl, Lebensraum, Wichtige Städte, Typische Organisationen

    Geschichte

    Lebensweise
    -Lebensfasen (Geburt, Säuglingsalter, Kindheit, Jugend, Erwachsenenalter, Greisenalter, Tod (mit Lebenserwartung und typischen Todesursachen))
    -Familie (Heirat, Blutsbrüderschaft…)
    -Tagesablauf
    -Spiel und Freizeit
    -Kleidung, Schmuck und Körperkunst
    -Sitten und Bräuche (Feste, Moralvorstellungen…)
    -Wohnen und Behausungen (Aufbau von Städten und Dörfern Aufbau von Gebäuden (Zelte, Hütten, Häuser, Villen, Burgen, Paläste, Schlösser, Festungen…))
    -Speis und Trank

    Weltsicht und Glaube
    -Götter und Geister
    -Schöpfung
    -Menschenbild
    -heilige Geschichten und Schriften
    -heilige Ge- und Verbote
    -heilige Orte
    -heilige Gegenstände
    -Priester und Schamanen
    -Bestattung
    -Jenseit
    -Opfer
    -Aberglaube

    Politische Organisation
    -Herrschaft
    -Gesellschaftlicher Aufbau
    -Gesetze und Strafen


    Wirtschaft
    -Landwirtschaft
    -Viehzucht
    -Fischerei und Fischzucht
    -Bergbau
    -Handwerkskunst
    -Handel
    -Dienstleistungen (Banken, Unterhaltung, Bildung, Rechtsvertreter, Ärzte…)
    -Plünderung
    -Jagen und Sammeln
    -Besitz und Eigentum (Gegenstände, Vieh, Land, Sklaven)
    -Währung


    Bildung und Wissenschaft
    -Lehren und Lernen
    -Forschen und Überliefern
    -Medizin und Hygiene


    Militär
    -typische Bewaffnung
    -Organisation und Taktik des Heeres und der Flotte


    Sprache und Schrift
    -Namen


    Künste
    -Malerei
    -Bildhauerei
    -Musik
    -Tanz
    -Schauspiel
    -Poesie
    -Schriftstellerei

    Magie


    Ungewöhnliche Fakten
    -Ehre und Duelle


    Beispielhafte Stämme, Städte, Dörfer und andere Gruppen


    Verhältnis zu anderen Kulturen, zu bestimmten Rassen und Organisationen
    -Verhalten gegenüber Fremden
    -Politische Bündnisse und Feindschaften


    Darstellung
    -Gemüt


    Organisationsarten


    Typische Kulturen
    Ansehen (keines, gering, mittel, hoch, sehr hoch)
    Beschäftigte Berufsgruppen
    Aufgaben
    Pflichten und Privilegien
    Aufbau mit Vorraussetzungen und Rängen
    Anmerkungen
    Reise

    Organisationen ( Worldbuilding )


    Wahlspruch, typische Kulturen, Ort, Macht (Größe, Finanzen, Beziehungen…), Erkennungszeichen und Symbole, Geschichte, Vorraussetzungen, Aufbau (Ränge/Hierarchie, Aufnahme (mit Vorraussetzungen)), Ausbildung, Leben in… (Tages-, Wochen- und Jahreslauf), Pflichten und Privilegien, Finanzierung und Aufgaben, beschäftigte Berufsgruppen, Besondere Fakten, besondere Mitglieder, Verhältnis zu anderen Organisationen, Darstellung (mit Tipps zur Erstellung)

    (Dorfgemeinschaft, Zunft, Gilde/Handelskompanie, Adelshaus, militärische Einheit, „Kirche“ / Orden, Akademie / Universität / Scola, Eigenbrötler, Sippen / Stämme / Clans/Familienverband, Gauklergruppen, Rechtsorganisationen, Schiffsmannschaft, Bande, Geheimdienst, Theater/Opernhaus,Gladiatorenschule, Bordell, Botendienst, Familie, Bank

    Zusatzorganisationen: Glaubensgemeinschaften / Sekten, politischer Untergrund, Logen, Stand (Adel, Klerus, Bürger, Leibeigener, Sklave, Ausgestoßener…)

    Geographie: Worldbuilding

    Gegenden
    Klima und Vegetationszonen, Flora und Fauna, Geographische Besonderheiten (Gebirge (höchste Berge), Gewässer, Wüsten), besondere Orte, Bewohner, Darstellung

    Städte

    Lage, Einwohnerzahl (ggf. mit Rassen), Regierung, Garnison, Wirtschaft, Stimmung, Geschichte, Stadtrundgang, Mächtegruppen (wichtige Bewohner), Wichtige Gebäude (Tempel, Palast, Mauern, Denkmähler…), Besonderheiten, Darstellung

    Magie: Worldbuilding

    Kosmos: Worldbuilding

    Ein paar zusätzliche Gedanken von @Alcarinque , gerade zu irdischen Vorbildern: Worldbuilding

    Und noch ein paar Gedanken von @Alcarinque , diesmal zu Waffen und Rüstungen: Worldbuilding

    13 Mal editiert, zuletzt von Windweber (14. April 2017 um 13:28)

    • Offizieller Beitrag

    Danke für diese Ausformulierung, Windweber. Ein guter Leidfaden:)
    Ich finde, dass auch ein glaubhaftes Magiesystem (ja ich weis wie das klingt^^) zum World Building gehört. Falls Magie überhaupt möglich ist natürlich.
    Zauberei sollte kein "Allheilmittel" für jede Situation sein, sondern auch festen Regeln unterworfen sein :)

  • Ich mache mich hier mal an eine gewisse Erklärung einzelner Punkte.

    Herkunft und Verbreitung: Wo kommen die Individuen einer Art her und wo findet man sie zum derzeitigen Zeitpunkt? Welche Klimazonen und Höhenlagen werden bevorzugt? Leben sie vielleicht sogar im Wasser oder mmphibisch? Wenn sie eingewandert oder ausgewandert sind - warum? Leben sie mit anderen Spezies zusammen oder strikt isoliert? Mischen sie sich gar mit diesen?

    Körperbau und Aussehen: Wie sehen sie (gerade im Unterschied zu Menschen) aus? Sind sie körperlich schneller, stärker und/oder geschickter oder gerade nicht? Sind sie eher feingliedrig oder kräftig? Welche besonderen körperlichen Leistungen können sie erbringen, welche nicht? Vovon ernähren sie sich (omnivor, herbivor, carnivor oder gar teils durch Photosynthese wie es bei Dryaden und Waldschraten denkbar wäre?)? Reptilien benötigen z.B. weniger Nahrung als Säuger, dafür werden sie in der Kälte schnell träge und erfrieren oft schnell. Wie unterscheiden sich die Geschlechter? In welchem Bereich bewegen sich normalerwise Gewicht und Größe? Welche Farben haben Haut (oder Schuppen, Fell, Federn...), Augen und Haare normalerweise? Sind die Haare gelockt oder glatt? Wie belastungsfähig sind sie in verschiedenen Situationen (Temperaturen, Mangel, Kampf...). Wie sind die Sinne ausgeprägt (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten und vielleicht noch mehr)? Können sie im Dunkeln sehen oder besonders hohe Frequenzen hören oder ist der Geruchsinn derart ausgeprägt, dass er einen ganz anderen Stellenwert hat als bei Menschen? Haben sie besondere Bedürfnisse wie ihre Haut zu benetzen (v.a. Amphibien)?

    Geistige Eigenschaften: Sind sie instinktiver, klüger oder willensstärker als Menschen? Wie ist das Gedächtnis? Neigen sie besonders oft oder selten zu einer magischen Begabung? Gibt es Unterschiede zwischen den geschlechtern? Sind sie aggressiv? Anpassungsfähig?

    Vermehrung und Alterung: Wie viele Nachkommen zeugt oder gebiert ein Individuum der Spezies normalerweise? Kommen Jungen und Mädchen gleich häufig vor? Wie hoch ist die Lebenserwartung, wie hoch das Maximalalter und wie oft oder selten wird dieses erreicht? (da kann es kulturell auch große Unterschiede geben!). Kommen die Nachkommen lebend zur Welt oder in Eiern? Wie schnell sind sie selbstständig, wann geschlechtsreif, wann ausgewachsen, wann beginnen die Alterserscheinungen?

    Besonderheiten: Was unterscheidet die Spezies noch von den Menschen und von anderen?

    Elfen sollen nicht wie Menschen mit spitzen Ohren, Zwerge nicht wie kleine bärtige Menschen mit kräftigem Körperbau erscheinen. Will man eine Spezies nicht als Menschenabklatsch oder unglaubwürdig erscheinen lassen, sollte man sich wohl ein paar Gedanken machen. Die Zwerge z.B. leben oft unterirdisch. Dunkelheit und Enge schreckt sie sicher nicht, wie es bei Menschen oft instinktiv der Fall ist, dafür werden sie sich auf allzu offenen Plätzen unter freiem Himmel unwohl und schutzlos fühlen (auch, weil sie oft Feinde der fliegenden Drachen sind) und diese nur selten verlassen.
    Hier: Welche Fantasyrassen kennt ihr? (Neuer Versuch einer Sammlung) findet sich einiges an Inspiration und die wichtigsten Klischees zu vielen Spezies, die oft in der Fantasy auftauchen.

  • Na ja, ich persönlich bin von so einer Art "standartisiertem" Vorgehen selten begeistert; es wirkt für mich irgendwie wie eine Abhakliste, ohne viel Variation. Ist das nicht auch ein klein bisschen viel? Ich meine, ich habe oft Geschichten gelesen, in denen sehr viel Aufwand in der Welt steckt, aber ich persönlich finde da geradezu den Minimalismus am besten. Immerhin wollen wir ja eine Geschichte lesen, und nicht eine Welt erzählt bekommen. Ist es nicht wichtiger, eine Geschichte zu schreiben und eine Welt darum zu entwickeln als andersherum? Das ist zumindest mein Vorgehen, ich will doch als Autor, dass die Geschichte im Mittelpunkt steht und nicht das drumherum. Solche Gedanken sind bestimmt wertvoll, aber ich finde es ein bisschen über das Ziel hinausgeschossen.

    Magie hat etwas einzigartiges: Sie berührt alle Sinne. Sie ist wie ein Geruch, der sich nicht wirklich wahrnehmen lässt, wie Sand, der durch Fingerrillen rinnt. Sie ist ein Geschmack auf der Zunge, der sich nicht benennen lässt, und wie ein Lied, dessen Melodie einem nicht im Kopf bleiben will.
    So lernte Aer die flüchtigste aller Künste kennen: Das Weben von Zaubern, das Formen der Magie.

    Die Schatten der Magie

  • Jeder hat da sicher sein eigenes Vorgehen und zwischen zwei Extremen ist viel Raum. All das hier ist auch nicht dazu gedacht, es Schritt für Schritt abzuarbeiten, mehr um die Fragen zu finden, die wichtig sind, um eine glaubwürdige, plausible und stimmige Welt zu erzeugen. Um Gottes Willen - das soll auf keinen Fall alles in eine Geschichte verpackt werden, so viel Beschreibung lässt ja keinen Platz mehr für Handlung und Dialoge. Es ist etwas, um es im hinterkopf zu haben oder auf einem Schmierzettel.. Es soll eine Hilfestellung sein, Details und Unterschiede zwischen verschiedenen Gruppen herauszukitzeln, um zu sehen, wo Potential für Konflikte ist (und von denen lebt fast jede Geschichte) und sie voneinander abzuheben.

  • Ich persönlich finde in der Fantasy nichts schlimmer, als farblose Kulturen. Nichts schlimmer, als die Orks, die einfach böse sind und alle Eigenschaften nur erhalten, um zu zeigen, wie böse sie doch sind. Mehr noch als die Spezies prägt die Kultur (und die Subkultur gerade durch die Organisationen, auf die noch eingegangen wird) ein Individuum, auch wenn die Spezies es in eine Kultur oder Subkultur zwingen kann. Auch hier gilt natürlich, dass nicht alles in eine Geschichte einfließen kann. Gerade hier, denn nichts ist facettenreicher als eine Kultur. Es sind Dinge, die den Charakter prägen und die nebenbei auftauchen wie, was auf den Tisch kommt, aber auch Konfliktpunkte und gerade die Punkte, die den Charakter auffallen, wenn er seine eigene Kultur verlässt oder mit Fremden in Kontakt kommt. Vor allem hier ist es also lohnend, sich ein paar Gedanken zu machen, will man ein vielschichtiges, glaubwürdiges, in sich stimmiges und interessantes Gesamtbild liefern. Kulturen sind aber selten klar zu trennen. Sie gehen fließend ineinaner über. Man kann sich also überlegen, wie groß der Raum ist, den man abhandeln will - eine "westliche Kultur", eine "europäische Kultur", eine "deutsche Kultur", eine "bayerische Kultur"... Folgende Ausführungen erheben freilich keinen Anspruch auf Vollständigkeit (und wenn euch noch etwas einfällt, sagt gern Bescheid!)

    Der erste Überpunkt sind Vorüberlegungen. Welche Spezies leben in dieser Kultur? Auf welchem technologischen Stand befindet sie sich? Wie viele Individuen leben in dieser Kultur? Wo erstreckt sie sich? Gibt es besonders wichtige Orte, gerade Städte? Und welche Organisationen und Subkulturen finden sich in ihr?

    Keine Kultur kommt aus dem nichts. Sie hat eine Vergangnheit und eine Entstehungsgeschichte. In der Fantasy ist die Geschichte aber oft noch länger als in der Realität, so muss und kann man sich auf die wichtigsten Punkte beschränken, warum die Dinge heute so (geworden) sind, wie sie sind. Gut ist es hier wohl auch, die übliche Zeitrechnung der Kultur (oft nach einem für sie entscheidenden Ereignis) festzulegen.

    Der erste große Punkt ist die Lebensweise.
    Zu beachten ist hier, dass sich diese je nach Stand, Kaste oder Vermögen extrem stark unterschieden kann. Es lohnt also schon jetzt, sich über den gesellschaftlichen Aufbau Gedanken zu machen.

    In den Lebensfasen macht man sich klar, wo der Platz in der Gesellschaft je nach Alter eines Individuums ist. Müssen die Kinder schon arbeiten, gehen sie auf eine Schule oder dürfen sie frei spielen? Welchen Stellenwert haben sie (großer Schatz oder lästige Mäuler)? Wie wird ein Jugendlicher zum Erwachsenen? (durch ein Ritual oder schlicht das Erreichen eines bestimmten Alters?) Wie ist das Ansehen der Alten, werden sie verachtet und zur Seite geschoben, gar getötet oder sind es angesehene, weise Anführer? Wie steht es überhaupt um die Lebenserwartung?

    Eng damit verknüpft ist die Familie. Lebt man mono- oder polygam? Oder gar ohne feste Ehen? Wie groß ist so eine Familie? Welche Rolle spielen entferntere Verwandte wie Onkel und Tanten? Wie werden die Alten versorgt? Dient sie nur der Reprodultion oder hat sie noch andere gesellschaftliche Funktionen?

    Der Tagesablauf soll exemplarisch den Alltag darstellen, gerade normale Arbeitstage. Wann beginnt man, gibt es eine ausgedehnte Siesta (gerade in heißen Regionen sinnig), wann nimmt man Mahlzeiten ein? Bleibt Zeit für Freude im Leben? Oder überhaupt um die Grundbedürfnisse zu befriedigen?

    Spiel und Freizeit sind ein wichtiger Punkt. Man lebt schließlich nicht vom Brot allein. Geht man ins Theater, zu Gladiatorenkämpfen, ins Gasthaus? Spielt man mit Karten, Würfeln und Brettspielen oder unterhält man sich bei Wasserpfeife und Tee? Oder liebt man Philosophie und schöne Künste? Ist die Jagd von der Nahrungsbeschaffung zum Vergnügen geworden?

    Kleider machen Leute. An ihnen wird oft klar sichtbar, wie wohlhabend ein Individuum ist und welcher Organisation es angehört (vor allem bei Uniformen). Was also wird wo und wann getragen? Auf der Arbeit, in der Freizeit, zu besonderen Anlässen? Gibt es darüber hinaus Bräuche mit Körperkunst wie Schmucknarben, Tätowierungen und Pircings? Gibt es besondere Ehrauszeichnungen?

    Wie wohnt man in der Kultur? Nomaden haben sicher eher Zelte, aber sesshafte Kulturen Hütten, Häuser, Villen, Paläste, Festungen. Wie sehen die Gebäude aus? Wie werden sie in Siedlungen und Städten angeordnet und befestigt? Wie viele leben in einem Gebäude zusammen? Sind Arbeits- und Privaträume getrennt? Was ist mit den Tieren? Haben sie eigene Ställe oder leben sie mit den Menschen zusammen?

    Sitten und Bräuche werden wohl nur am unvollkommensten beschrieben werden. Doch wie begrüßt und verabschiedet man sich? Gerade zwischen verschiedenen Rängen? Wann feiert man warum welches Fest? Wie hält man es mit außerehelicher Liebe?

    Zu guter letzt: Was isst man? Was ist das Grundnahrungsmittel (Weizen, Kartoffeln, Reis, Mais und anderes Getreide sind in Agrargesellschaften heiße Kanidaten), wie wird es zubereitet (Brei, Brot...)? Was isst man darüber hinaus an Gemüse, Fleisch, Fisch, Obst und anderen? Wie ist die Gewürzkultur? Was isst man zu besonderen Anlässen? Wie kommt man über den Winter oder Trockenzeiten? Gibt es wichtige Rauschmittel und wie ist deren Stellung?

    Ein weiterer wichtiger Oberpunkt ist die Religion oder die Religionen, die in einer Kultur verbreitet und mit dieser untrennbar verbunden sind. Gibt es ein oder mehrere übernatürliche Wesen? Wie heißen sie und wofür sind sie zuständig? Wie sehen sie aus? Wie wurden die Welt und der Kosmos erschaffen? Was ist der Sinn der menschlichen Existenz? Gibt es eine Vorstellung des Eschatons, der Apokalypse? In welchen Schriften wird über sie erzählt, werden ihre Gebote festgehalten und ausgelegt? Welche Ge- und Verbote gibt es überhaupt und wie streng werden sie beachtet und nehmen einfluss auf weltliche Gesetze? Oder sind sie mit diesen identisch? Wie sehen Tempel und Schreine und heilige Wallfahrtsorte aus? Oder wird unter freiem Himmel an speziellen Orten gebetet? Gibt es heilige Gegenstände wie Reliquien oder Waffen? Welche Rolle spielen diese? Wie erkennt man Priester oder Schamanen? Was sind deren Aufgaben (Predigt, Seelsorge, Ritus und Kultus...)? Gehen sie diesen verantwortungsbewusst nach? Welche Stllung haben sie in der Gesellschaft? Wie wird man einer von ihnen? Was geschieht mit den Körpern der Toten und warum? Und was mit den Seelen (so man denn an eine glaubt)? Gibt es ein Gericht mit Lohn und Strafe? Eine Schattenwelt? Das Ende der Existenz? Welche Opfer bringt man den Göttern dar (Zeit im Gebet, Sachgaben, Tieropfer, Menschenopfer)? Und welchen Aberglauben kann man neben dem Glauben so finden (von der schwarzen Katze bis hin zum Menschenopfer bei einem Mauerbau)?

    Der nächste wichtige Punkt ist die politische Organisation. Selbst primitivste und archaischte Kulturen haben eine gewisse Struktur, Rangfolge und Regeln.
    Zunächst stellt sich die Frage nach der Regierungsform (Demokratie, Aristokratie, Monarchie, Theokratie, selbst eine Pornokratie gab es historisch einige Zeit im Vatikanstaat, Oligarchie, Anarchie...)
    Dann folgt der Gesellschaftliche Aufbau - Patricharachal, Matriarchal oder egalitär? Kasten, Stände oder nach Wohlhaben? Sind die Verhältnisse stabil oder umkämpft?
    Schließlich stellt sich die Frage, ob es besondere Gesetze gibt (Mord, Körperverletzung, Vergewaltigung und Diebstahl sind als Verbote fast selbstverständlich und eher beim Fehlen erwähnenswert) und vor allem, wie Verstöße gegen die Gesetze geahndet werden (Geldstrafen, Haft, Todesstarafe, Leib- und Schandstrafen...), stehen Abschreckung, Resozialisierung, Erziehung oder Schutz der Unbescholtenen im Vordergrund?

    Keine Kultur kann ohne Wirtschaft überleben. Irgendwoher müssen Nahrung, Werkzeug, Waffen und so manches weiteres ja kommen. Je "zivilisierter" eine Kultur ist, desto kleinteiliger wird die Arbeitsteilung. In primitiven Gesellschaften kann jeder fast alles Lebensnotwendige beherrschen. Auch eine Verschiebung der Relevanz des agraischen zum verarbeitenden Sektor zeigt einen gewissen "Fortschritt" an. Und irgendwo in der Wirtschaft (oder gerade außerhalb) muss jedes Individuum seinen Platz finden. Der Beruf ist auch ein wichtiger Punkt für das Ansehen einer Person - wo im europäischen Mittelalter der Schmied ein recht angesehener Beruf war, gehörte er in Indien aber zu den Kastenlosen, der niedersten Gesellschaftsschicht.
    Hier sollte man sich auch Gedanken um Besitz und Eigentum machen. Privatbesitz ist nicht in jeder Kultur bekannt, in einigen kann man kein Land, in anderen dafür Menschen (Sklaven oder Leibeigene) besitzen und nicht jeder darf immer alles haben (z.B. Juden im Mittelalter oft kein Land).
    Auch ob es eine Währung oder Naturalhandel (oder beides) gibt und wie sie beschaffen ist, ist kein unwichtiger Punkt.

    Bildung und Wissenschaft sind für eine Kultur natürlich sehr wichtig. Hier stellt sich die Frage, ob eine Kultur überhaupt groß Wissenschaft betreibt, oder sich größtenteils auf alte Autoritäten beruft, die überliefert und ausgelegt, aber nicht in Frage gestellt werden. Auch wie das Wissen weitergegeben wird - durch Vormachen, Schulen, Lerning by Doing - ist interessant, denn so hat auch jeder Charakter einer Geschichte sein Wissen erhalten oder erhält es noch. Auch wichtig ist, in welchem Alter sich die Bildung überhaupt vollzieht.

    Das Militär spielt in der Fantasy auch oft eine wichtige Rolle. Doch wie ist es aufgebaut? Zwangseingezogene Bauern? Söldner? Ein stehendes Heer? Ein bisschen von allem? Wie gelangt man in hohe Ränge - durch Abstammung oder nur durch persönliche Leistungen? Ist man nur auf Verteidigung oder auch auf Angriff ausgelegt (Plünderungen und Tribute können wichtige Wirtschaftsfaktoren sein)? Oder ist es gar eine Kriegerkultur, in der fast jeder kämpfen kann? Welche Waffen und Taktiken kommen zum Einsatz? (Hier Worldbuilding hat sich @Alcarinque einige genauere Gedanken um Waffen und Rüstungen gemacht) Wo liegen Schwächen und Stärken des Systems?

    Jede Kultur hat eine oder mehrere Sprachen. Es kann auch eine des Gemeinen Volkes und eine Gelehrtensprache ähnlich des Lateins geben. Eine Schrift gibt es nicht immer und wenn, kann das eine Laut-, Silben- oder Bilderschrift sein oder gar auf Knoten basieren. Auch typische Namen und wie sie gebildet werden (Vor- und Familienname, Herkunft, Beruf...) verdienen hier einen Platz.

    Keine Kultur ohne Kunst! Neben den oben schon aufgeführten schönen Künsten kann es auch noch Kaligraphie oder ganz große Exoten wie auf dem Geruch oder Geschmack basierende Künste geben. Die Kunst ist sicher eine der vollkommensten Ausdrucksformen und verdient durchaus Beachtung.

    Wenn es Magie in dem Universum gibt, gilt es zu überlegen, welche Stellung sie in der Kultur einnimmt (alltäglich bis völlig unbekannt) und wie und von wem sie gepflegt wird.

    Auch ungewöhnliche Fakten, sie sonst nirgends ihren Platz finden, wie eine Duellkultur, sollten nicht vergessen werden.

    Einige Beispielhafte Gruppen zu beschreiben kann auch nie schaden, um ein genaueres Bild zu machen und erste Schauplätze zu erstellen.

    Nun gilt es den Blick nach außen zu wenden - in welchem Verhältnis (Verbündet, Neutral, Feindlich und viele Zwischenstufen) steht man zu anderen Kulturen, bestimmten Organisationen (wie einer Sekte) und Spezies (Diskriminierung? Verehrung?)? Konflikte sind das A und O jeder Geschichte, hier sollte ein besonderes Augenmerk liegen!
    Und wie wird ein beliebiger Fremder, der erscheint, behandelt? Mit Misstrauen? Neugier? Oder sind Fremde Alltag und erhalten kaum Aufmerksamkeit?

    Nun noch ein paar Punkte zum Gemüt "des" Kulturangehörigen, des typischen Klischees, das es über ihn gibt. Davon kann freilich jede Figur einer Geschichte mehr oder weniger abweichen. Das gezielte Einhalten und Brechen von Klischees macht eine Geschichte interessant.

    Nach all diesen Punkten dürfte nun ein sehr klares, vielschichtiges Bild entstanden sein.

    7 Mal editiert, zuletzt von Windweber (14. April 2017 um 13:27)

  • Falls ihr die Götter einer Religion noch näher behandeln oder gar real existente Gottheiten einführen wollt, könnten euch folgende Fragen helfen:

    -Welchen Namen und welche Beinamen und Titel hat die Gottheit?
    -Wie wird die Gottheit bildlich dargestellt oder wie sieht sie aus?
    -Welche Zuständigkeiten sind die ihren?

    Mögliche Zuständigkeiten

    Die Folgende Liste ist natürlich nur grob eingeteilt und unvollständig. Kulturell kann die Bedeutung eines Aspektes auch stark variieren. In Klammern sind bei geringeren Zuständigkeiten angegeben, von was sie einen Teilbereich sein könnten. Es lassen sich aber auch Bereiche weiter aufteilen - so z.B. Krieg in Zerstörerischer Krieg und Strategie und Taktik

    Mächtig: Wetter (allgemein), Sonne, Mond, Wasser, Erde, Schicksal/Glück, Herrschaft/Macht, Zerstörung, Kreisläufe, Zeit, Raum/Unendlichkeit, Schöpfung (oft untergliedert in (feste, flüssige und/oder flüchtige) Materie, Geist), Ordnung, Totenreich

    Mittel:Fluss/Bäche/Quellen (Wasser), Meer (Wasser), Fels/Metalle (Erde), fruchtbarer Boden (Erde), Moral/Gesellschaft (Herrschaft), Krieg, Fruchtbarkeit von Tieren und Menschen (Erde), Tod (Totenreich), Heilung, Kunst allgemein, Liebe allgemein, Handwerk allgemein, Feuer, Sturm/Wind (Wetter), Regen (Wetter), Emotionen, Frieden, Prophezeiung (Schicksal), Wissen, Freiheit, Kälte, List, ein Stern/Sternbild, eine weit gefasste Berufsgruppe (z.B. Handwerker, Künstler…), eine bestimmte Katastrophe (z.B. Flutwellen, Erdbeben…; Zerstörung), (Neu-)Anfang, bestimmter Kreislauf (Jahreszeiten, Tageszeiten, Freud und Leid, Geburt und Tod…; Kreisläufe) , Gerechtigkeit/Rache, Sieg/Triumph, Schutz der Ausgestoßenen, Natur/Wildnis, Gebirge/Fels, bestimmter Staat (Herrschaft), Sinne, Weisheit/Klugkeit/Wissen

    Gering:eine bestimmte Tierart (Fruchtbarkeit von Tieren), Bestimmte Pflanze (Fruchtbarkeit von Boden), Familie/Haushalt (Gesellschaft), Krankheit (Tod), bestimmte Kunst (z.B. Poesie, Bildhauerei, Malerei, Musik…), Schönheit, Philia/Freundschaft (Liebe), Eros (Liebe), Agape (Liebe), bestimmtes Handwerk (z.B. Schmiede, Zimmerleute…), einzelne Tugend (z.B. Gastfreundschaft, Ehre, Tapferkeit…; Moral), Recht/Gericht (Gesellschaft), Jagd (Fruchtbarkeit von Tieren), einzelne Emotion (z.B. Zorn, Furcht, Freude…), Kraft, Klugheit, Ausstrahlung/Beredsamkeit, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Ausdauer, Zähigkeit, Herdfeuer (Feuer), Schlaf, Schönheit, Gift (Tod), Geburt (Fruchtbarkeit von Menschen), Handel, Diebstahl, Botschaft, eine eng gefasste Berufsgruppe (z.B. Bergleute, Seeleute, Richter…), Beute (Krieg), Arte des Kampfes (z.B. Duell, Meucheln, Scharmützel, Schützen, Seekampf, Verteidigung…; Krieg), Reise, Weiblichkeit/Männlichkeit/[anderes Geschlecht] (Fruchtbarkeit von Menschen), Wettkampf (Sieg), Lebensphase (Säuglingsalter, Kindheit, Jugend, Erwachsenenalter, Greisenalter), Rausch/Trunkenheit, Saat (Fruchtbarkeit des Bodens), Ernte (Fruchtbarkeit des Bodens), Schutz einer bestimmten Gruppe Ausgestoßener (z.B. Blinde, Lahme, Witwen…; Schutz der Ausgestoßenen), ein bestimmten Gewässers (Flüsse, Bäche, Quellen), Blitz, eine bestimmte Stadt (bestimmter Staat), bestimmter Berg (Gebirge), Täuschung/Halluzinationen (List), Windrichtung (z.B. Westwind, Ostwind… Sturm/Wind), ein bestimmter Sinn (Sinne), eine Jahreszeit (Kreisläufe: Jahreszeiten)

    -Welcher Charakter ist der Gottheit zu eigen - eher zornig oder gütig?
    -Ist sie eher immanent oder transzendent? (In den Drachenelfen-Büchern sind die Götter sehr immantent und wandeln deutlich sicht- und spürbar unter ihren Geschöpfen. Oft sind sie aber sehr transzendent bis dahin, dass ihre Existenz gar nicht bewiesen werden kann)
    -Wie mächtig ist die Gottheit (bis hin zur Allmacht)?
    -Wie viel weiß sie (bis zur Allwissenheit)?
    -Wie "gegenwärtig" ist sie (bis allgegenwart)?
    -Wie zeitgebunden ist sie (war sie vor der Zeit? Vergeht sie (und entsteht immer wieder neu)? Ist sie ewig?
    -Was fordert sie an Opfern und Einhaltung von Geboten? Sachopfer? Menschenopfer? Tieropfer? Zeit im Gebet? Selbstkastei?
    -Welchen Rang nimmt sie unter anderen Göttern ein? Oder ist sie monotheistisch?
    -Wo wird sie verehrt? Hat sie ein regelrechtes Weltwunder, Tempel oder nur kleine Kapellen und Schreine? Oder heilige Plätze in der Natur wie Höhlen und Teiche? Gibt es wichtige Pilgerstätten?
    -Hat sie wichtige Feiertage? Welche? Was geschieht da?
    -Wer dient ihr? Schamanen, Priester, Erwählte, Halbgötter? Oder gibt es gar keine Mittler zwischen Gläubigen und Gottheit? Haben sie besondere Kräfte? Wie oft und offensichtlich wird durch Wunder für sie eingegriffen?
    -Welche Jenseitsvorstellung ist mit ihr verknüpft? Der völlige Tod, eine Schattenwelt, ein Gericht mit Himmel und Hölle? Oder übernimmt das ein anderer, ein Totengott?

    Interessant ist natürlich die Frage, warum (existente) Götter nicht zu Gunsten den Protas übermäßig eingreifen. Es könnte sein, dass sie nicht wollen (weil sie so weit über dem irdischen stehen, dass es ihnen schlicht egal ist oder weil sie es amüsant finden), es könnte sein, dass sie es nicht können (nicht mächtig genug sind) oder nicht dürfen (weil es einen Vertrag mit anderen Göttern oder ein Verbot von der höheren Ebene gibt). Natürlich muss keinem Sterblichen dieser Grund bekannt sein.

    3 Mal editiert, zuletzt von Windweber (7. Januar 2017 um 18:00)

  • In einer "mittelalterlichen" oder vergleichbaren Welt kann eigentlich niemand lange allein überleben. Im Grunde ist fast jeder Mitglied einer Organisation, die zugleich eine Subkultur sein kann, die eine Person sehr stark prägt. Unter Umständen kann die Organisation sogar bedeutender als die Kultur für ein Individuum sein.

    -Zur kurzen Charakterisierung ist ein offizieller oder inoffizieller Wahlspruch praktisch, wie man ihn von den Häusern in GoT kennt.
    -Wenn man eine Organisation in mehreren Kulturen findet, verdient das eine besondere Erwähnung und Bemerkungen über Unterschiede
    -Wo findet man die Organisation geographisch?
    -Wie mächtig ist sie? Wie reich? Welche Verbindungen hat sie? Wie viele Mitglieder?
    -Welche Symbole und Erkennungszeichen gibt es, an denen In- und Outsider ein Mitglied oder ein Eigentum (wie ein Gebäude, ein Pferd...) der Organisation erkennen?
    -Wie eine Kultur hat auch eine Organisation eine Geschichte. Wie ist sie entstanden oder hat sich abgespalten? Wie ist sie geworden, was sie heute ist? Was waren wichtige Wendepunkte und denkwürdige Ereignisse?
    -Welche Vorraussetzungen muss man für den Beitritt erfüllen (Fähigkeiten, Abstammung...)
    -Wie ist die Organisation aufgebaut? Welche Ränge gibt es? Wie erfolgt die Aufnahme? Was muss ein höherer Rang mitbringen?
    -Wie erfolgt die Ausbildung? Wie lange dauert sie, was sind wichtige Prüfungen? Oder werden nur "Fertige" aufgenommen?
    -Wie ist das Leben geprägt? Wie verläuft ein typischer Tag, eine typische Woche, ein typisches Jahr?
    -Welche Pflichten und Privilegien hat die Organisation als ganzes und ihre Mitglieder als einzelne? Warum will man Mitglied sein? Warum nicht?
    -Woher bezieht sie ihr Geld, von dem auch ihre Mitglieder leben? Was tut sie dafür?
    -Welche Leute arbeiten was für sie? Wenn Häuser im Spiel sind, sind sicher auch Hauswirtschafter nötig, gerade in einer Gladiatorenschule. ;)
    -Welche Fakten gibt es noch, die sich sonst nicht einordnen lassen?
    -Ein paar beispielhafte und wichtige Mitglieder zu beschreiben hilft beim ausmalen.
    -Welche Freund- und Feindschaften, Rivalitäten und Abmachungen gibt es mit anderen Organisationen?

    Organisationsarten


    Hier folgt eine Aufzählung der wichtigsten Organisationsarten in der Fantasy mit einigen Eckdaten. Sie können als Orientierungspunkt für eigene Organisationen dienen, die nicht unwahrscheinlich einer dieser Arten angehört.

    Dorfgemeinschaft
    Ansehen: Klein (eher Anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Je nach Dorf vor allem Bauern, Fischer, Hirten oder Bergleute, Dorfbüttel, Wirte, Müller, Knechte/Mägde, einfache Handwerker wie Grobschmied oder Zimmermann (das meiste machen die Dorfbewohner aber selbst, ohne „Spezialisten“), Brauer, Winzer, Fleischer, Hebammen, Heiler, Imker Dorfzauberer, Dorfpriester (so er nicht eher Teil eines Ordens ist), Vogt, Köhler
    Aufgaben: Ein Dorf versucht zunächst einmal, sich selbst zu ernähren. Durch Handel, Abgaben und Steuern ernährt es aber letztlich alle anderen Bewohner eines Landes, gerade die in der Stadt. Je nach Kultur können Dorfbewohner auch als Soldaten eingezogen werden.
    Pflichten und Privilegien: Viele Dorfbewohner sind Leibeigene, gerade in Lalos und Pa Chin und sind an ihre Scholle gebunden – die Flucht wäre ein nicht unerhebliches Verbrechen, auf das der Tod stehen kann. Steuern, Abgaben und Frondienste machen den Menschen und anderen Spezies der Dörfer oft das Leben schwer. Ein Dorf könnte theoretisch autark leben und liegt fern ab der Intrigen der Städte – viele empfinden das als Privileg.

    Zunft
    Ansehen: Mittel
    Beschäftigte Berufsgruppe: In jeder Zunft organisiert sich jeweils eine Handwerksrichtung einer Stadt, alle Handwerksrichtungen müssen eine Zunft aufweisen (Bader, Barbier, Baumeister, Drucker (findet sich fast nur in Lalos und Ba-Städten), Schiffbauer, Uhrmacher (fast nur in Lalos, in Zwergenbingen und Ba-Städten), Armbruster, Bogenbauer, Brauer, Bäcker, Juwelier, Färber, Fleischer, Kürschner, Glasbläser (hauptsächlich in Lalos und Ba-Städten), Goldschmied, Grobschmied, Plättner, Instrumentenbauer, Maurer, Sattler, Schuster, Schneider, Schreiner, Seiler, Sprengler, Steinmetz, Stellmacher, Tätowierer (wo Tätowierungen üblich sind), Töpfer, Waffenschmied, Weber, Zimmermann, gerade auf Ba auch Magier, die Alchemie oder Artefakte produzieren)
    Aufgaben: Zünfte organisieren und kontrollieren Handwerker, organisieren im Notfall die Verteidigung der Stadt und Löscharbeiten bei Bränden mit.
    Pflichten und Privilegien: Wichtigstes Privileg in einer Zunft ist sicherlich, ein Handwerk in dieser Stadt überhaupt ausführen und damit Geld verdienen zu dürfen. Daneben gibt es Sozialleistungen im Krankheitsfall, nach Unfällen oder im Alter. Die Zunft legt fest, wie viel man für seine Arbeit verlangen darf und verlangt eine monatliche Abgabe. Sie legt die Anzahl der Meisterstellen (und damit der Betriebe) fest und nimmt Meisterprüfungen (oft für Gebühren) ab. Mitglied einer Zunft heißt, spätestens im Gesellenstand, angesehener Bürger zu sein.

    Gilde oder Handelskompanie
    Ansehen: Mittel bis hoch
    Beschäftigte Berufsgruppen: Jede Gilde organisiert je eine Händlergruppe im weitesten Sinne (Kaufmann, Geldwechsler, Krämer, Fernhändler, Apotheker, Wirte; oft nach Waren noch feiner untergliedert; bei teuren Waren können auch noch Wächter dauerhaft angestellt sein, gerade in der Handelskompanie auch Fuhrleute, Boten, Schiffer; Schiffmannschaften und Karawanen im dauerhaften Dienst einer Kompanie gelten als eigene Organisationen)
    Aufgaben: Gilden organisieren und kontrollieren Händler und ihre Preise, sollen Wucherei verhindern. Im Kriegsfall organisieren sie die Verteidigung der Stadt mit.
    Pflichten und Privilegien: Einer Gilde in einer Stadt anzugehören bedeutet, mit Waren dort überhaupt handeln zu dürfen. Bei Krankheit, Unfall oder Alter kann man Unterstützung von der Gilde erwarten. Wenn einer der begrenzten Plätze der Betriebe frei wird, hat nur ein Geselle der Gilde die Chance, diesen übernehmen zu dürfen. Im Gegenzug muss man der Gilde seine Bücher einsehen lassen und ihr Abgaben bezahlen.
    Anmerkung: Kompanien sind deutlich größer angelegt als Gilden und regeln den Fernhandel vor allem mit Kolonien. Auch Gilden können ihre Macht über mehrere Städte ausdehnen. Das Gildenrecht gilt aber nur innerhalb von Städten.

    Adelshaus
    Ansehen: Hoch bis sehr hoch (für den Adel selbst, mittel für die Gemeinen, für den Adel eher Verwöhnt)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Als Adelige selbst Ritter (und Knappen), Barone, Grafen, Fürsten, Herzoge (und ihre Familien), König oder Kaiser, als Angestellte auch Diener, Gardisten/Leibwächter, Lehrer (für Grundwissen, Wissenschaften, Etikette, Kampfkunst und Tanz), Stallmeister, Kutscher, Herold/Haushofmeister, Künstler, Ausrufer, Schreiber/Sekretär, Spitzel, Köche, Leibzauberer, Leibarzt, Falkner, Hundeführer, Jagdmeister, Mätressen (je nach Region und Reichtum des Hauses mehr oder weniger davon), Meuchler (selten); von den Menschen des Lehens verlangt man zudem oft Frondienste, diese gehören aber meist zur Dorfgemeinschaft auf dem Land und in der Stadt zu anderen Organisationen
    Aufgaben: Die Adligen verwalten ihr Lehen und zahlen dem Ranghöheren Adligen einen Anteil an den Steuern. Im Kriegsfall schützen sie ihre Untergebenen und stellen Soldaten oder Söldner für den Krieg, die sie selbst führen. Die anderen dienen der Adelsfamilie, unterhalten oder unterrichten sie.
    Pflichten und Privilegien: Adlige unterstehen einer eigenen Gerichtsbarkeit (was sie gegen Klagen Einfacher fast unempfindlich macht), erhalten reiche Abgaben, Steuern und Frondienste von allen in ihrem Lehen. Dafür schulden sie dem Herrscher Kriegsdienst und einen Anteil an den Abgaben. Zudem sitzen sie Gericht über Vergehen in ihrem Lehen. Untertänigst dienen die Einfachen am Hof ihnen, lesen ihnen und ihrer Familie jeden Wunsch von den Augen ab. Kinder der Adligen werden vorteilhaft verheiratet.
    Die Gemeinen am Hofe sind meist gut bezahlte Spezialisten und stolz, ihren Dienst für feine Leute tun zu dürfen.

    Militärische Einheit
    Ansehen: Gering bei Söldnern bis hoch bei Eliteeinheiten (eher Anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Söldner oder Soldaten (in verschiedenen Spezialisierungen), Offiziere (meist von eigenen Akademien, junge auch als Adjudant), Armeezauberer, Feldärzte, Späher (selten eigener Beruf), Feldpriester Im Tross (eigentlich nicht Teil der Einheit) auch Prostituierte, Krämer, Fuhrleute
    Aufgaben: Wenn eine Regierung Krieg führen will, gleich ob zur Verteidigung oder zum Angriff, wendet sie sich entweder an die Soldaten ihres eigenen, stehenden Heeres oder an Söldner. Diese wagen für ihre Herren dann ihr Leben und töten.
    Pflichten und Privilegien: Gehorsam ist alles und der Mangel daran wird hart bestraft. Man muss alles geben, sie es beim marschieren, dem Errichten des Lagers danach oder im Kampf und dabei noch die eigene Ausrüstung in Ordnung halten. Dafür erhält man eine schmucke Uniform, als Soldat einiges Ansehen und seinen Sold. In einer solchen Einheit findet man oft eine von den Feuern des Krieges geschmiedete, eiserne Kameradschaft und die Soldaten entwickeln oft eine Sympathie für alle, die im gleichen Krieg gedient haben, was sogar traditionelle Rivalitäten zwischen Flotte und Heer vergessen lässt.

    Tempel/Orden
    Ansehen: mittel bis sehr hoch (durch asketischen Lebensstil bisweilen dennoch anspruchslos, in anderen Fällen verwöhnt)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Im Kloster: Mönch/Nonne, Im Tempel: Priester, Tempelgardist, Schreiber, Tempeldiener
    Aufgaben: Predigen, Lehren und Seelsorge, sowie Gnädigstimmung der Götter sind nach außen hin die wichtigsten Aufgagen, aber auch Aufrechterhaltung der „göttlichen“ Ordnung in der Welt.
    Pflichten und Privilegien: Es wird ein Leben ganz im Dienste einer oder mehrerer Gottheiten erwarten, was heißt, deren Gebote genau zu beachten. Gehorsam gegen den Vorgesetzten und Einhaltung der Dogmen ist fast in allen Kulturen Pflicht. Im Gegenzug lebt man in machen Kulturen bescheiden, in anderen reich, aber stets gut gesichert. Zudem genießt man großen Respekt von Gemeinen und Adel.

    Akademie/Universität/Scola
    Ansehen: Mittel bis hoch (Eher nicht Anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Lehrer/Professoren/Ausbilder, Hauswirtschafter, Forscher; Schüler und Studenten werden nach und nach zu Gelehrten Leuten, man stellt oft noch andere Berufsgruppen gerade für Expeditionen an
    Aufgaben: Lehren des Wissens an Schüler, sei es Medizin, Jura, Theologie, militärische Fähigkeiten (Fähnriche), Magie oder anderes. Oftmals ist die Forschung nach neuem Wissen ebenfalls eine wichtige Aufgabe
    Pflichten und Privilegien: Man erwirbt als Gelehrter einen gewissen Ruf (der aber nicht zwangsweise gut sein muss) und kann Anstellung in Kirchen, im Militär, als Leibarzt oder in Rechtsorganisationen bzw. als Rechtsvertreter finden. Die Lehrer und Forscher erhalten von den Schülern und bisweilen auch vom Staat finanzielle Mittel, von denen man zumindest leidlich leben kann. Dafür muss man seine Gönner mit Erfolgen in Forschung und Ausbildung zufrieden stellen.

    Eigenbrötler (die wenigen ohne Organisation)
    Ansehen: Keines bis gering; sehr selten auch mittel (meist eher anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Hauptsächlich Ausgestoßene aller Berufe, insbesondere aber Individuen „unehrlicher“ Berufe wie Henker, Abdecker, Kopfgeldjäger, Meuchler, Wildnisläufer (v.a. als Wilderer, der sich vor der Zivilisation versteckt), Goldgräber (deren Gier sie abseits aller Freundschaft trieb), gesuchte Kriminelle aller Art, die sich nicht in banden organisieren, „Aussätzige“, erfolglose Künstler aller Art (sei es Schriftsteller, Poet, Maler, Bildhauer oder Komponist), Gelehrte aller Art ohne Anstellung an einer Universität, Rattenjäger, Tagelöhner, die sich alleine durchschlagen (meist aber eher in Banden und Familien organisiert), Leute, denen man abergläubisch Bündnisse mit dunklen Mächten zuschreibt, Asketen bestimmter Religionen (Priester und Mönche, deren Ansehen deutlich höher sein kann), Geschichtenerzählerin in Karanea (die ein recht hohes Ansehen genießt und von Sippe zu Sippe zieht)
    Aufgaben: Keine, bzw. das Einzelne Individuum kämpft ums Überleben
    Pflichten und Privilegien: Verachtung und Misstrauen schlagen dem Einzelgänger oder dem Ausgestoßenen entgegen. Andererseits ist er aber auch ungebunden und frei wie kein anderer

    Sippe/Stamm/Klan/Familienverband
    Ansehen: In fremden Kulturen keines bis mittel, in der eigenen keines (feindlicher Stamm) bis hoch (verbündeter Stamm) (eher Anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Je nach Kultur (siehe vor allem Wirtschaft) aus der Liste: Jäger, Krieger, Sammler, Schamanen oder Priester, Fischer, Hirten, Räuber/Wegelagerer, Händler (eher als Nebenberuf), Handwerker (wenig spezialisiert), Bauer, Bergleute (selten), Zureiter (als Nebenberuf wenn Pferde oder andere Reittiere bekannt sind), Heilkundiger (als Nebenberuf vor allem des Schamanen); überall gilt jedoch: Die Berufsgrenzen sind fließend. Jäger stellen oft ihre Waffen selbst her und reparieren sie, Sammler beteiligen sich an der Jagd als Treiber oder auf große Beute, Handwerker sammeln auch Nahrung. Man hat niedrigere Werte als Spezialisten gerade aus Städten, ist dafür aber deutlich breiter aufgestellt.
    Aufgaben: Den Erhalt des Lebens des eigenen Stammes und das möglichst komfortabel, manche stellen sich aus religiösen Gründen noch andere Aufgaben: Schutz heiliger Orte, Missionierung…
    Pflichten und Privilegien: Ein Stamm ist unabhängig und frei. Er hat alles in sich, was er zum Leben in der Heimat braucht. Dafür muss dieses Privileg hart verteidigt werden, wollen die „Zivilisierten“ einem doch diese Freiheit nehmen.

    Gauklergruppe
    Beschäftigte Berufsgruppen: Barden/Musiker, Schaukämpfer (unbewaffnet oder mit stumpfen Waffen), Akrobaten, Domteure (auch als Schlangenbeschwörer), Tänzer, Komiker, Schauspieler, „Starke Männer“/ Kettenzerreißer, Quacksalber, Wahrsager (meist ohne echte magische Begabung), Scharlatan/Illusionist (meist Taschenspielertricks und Täuschungen ohne echte Magie), „Wanderhuren“, Feuerspucker; im Lhurischen Imperium auch andere Künstler wie Maler und Poeten
    Aufgaben: Unterhaltung der Massen
    Pflichten und Privilegien: Man ist ungebunden und frei, gilt aber abseits des Lhurischen Imperiums als unehrlich, diebisch und verführerisch. Für seine Kunst erhält man nur wenig Lohn.

    "Rechtsorganisation"
    Ansehen: mittel bis hoch (eher verwöhnt)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Gardist (auch als Zöllner und Grenzjäger), Richter (wo dies kein Adliger oder ein dörfliches Schietsgericht übernimmt; in Lalos nur in Städten, in anderen Menschenkulturen gibt es keine Richter), Staatsanwälte (nur in Lalos), Henker/Scharfrichter (vielerorts eher Eigenbrötler oder Familie zuzuordnen), Folterknechte (wie Henker), Inspektoren (nur in Lalos; darunter einige Zauberer), Schreiber, Vollstrecker (auf Ba und in Khars Reich statt allen anderen)
    Aufgaben: Durchsetzung und Erhalt von Recht und vor allem Ordnung
    Pflichten und Privilegien: Kriminelle müssen ausfindig gemacht, überführt, verurteilt und bestraft werden (idealer Weise in dieser Reihenfolge, das funktioniert aber nicht immer zuverlässig), Verbrechen durch Straßenwächter möglichst verhindert werden, dafür erhält man von der Stadt oder dem Staat Kost und Logis und einen gewissen monetären Lohn. Man ist entweder respektiert oder gefürchtet – oder seines Lebens nicht mehr sicher. Viele in solchen Organisationen sind korrupt, da selbst oft über jeden Verdacht erhaben und in Machtposition.

    Schiffsmannschaft
    Ansehen: gering bis mittel, bei Offizieren mittel bis hoch (eher anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Matrosen, Schiffsjungen, Schiffszimmerleute, Schiffsärzte, Smutje, Walfänger (auf Walfängern), Hochseefischer (auf Fischerschiffen), Navigator/Steuerleute, Piraten (auf Piratenschiffen), Schiffszauberer (abseits von Ba selten), Schiffspriester, Offizier; Seesoldaten und –Söldner gehören zu den militärischen Einheiten, ebenso die meisten Offiziere auf Kriegsschiffen
    Aufgaben: Je nach Schiff der Transport von Waren und Privatpersonen (Handelsschiff), militärischen Einheiten und Kampf (Kriegsschiff) oder Fang von Tieren (Waldfänger oder Fischerschiff)
    Pflichten und Privilegien: Der Gehorsam wird auf Schiffen besonders groß geschrieben. An Bord muss man eng zusammenarbeiten und -leben. Das schafft einerseits eine enge Bindung, andererseits auch leicht eine gereizte Stimmung. Als Offizier erhält man ein recht gutes Auskommen und Ansehen, als gewöhnlicher Seemann darf man mit der eher kargen Prise zumindest etwas von der Welt sehen.

    Bande
    Ansehen: Keines, in seltenen Fällen gering, in sehr seltenen Fällen mittel (anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Schläger, Schmuggler, Räuber/Wegelagerer, Taschendiebe, Einbrecher, Bettler, Betrüger, Falschspieler, Tagelöhner, Schauerleute, Lastenträger (jede Bande „spezialisiert“ sich auf einen „Beruf“); als Hehler fungieren skrupellose Pfandleiher und Krämer, die aber meist zu einer „ehrlichen“ Gilde gehören
    Aufgaben: Das Überleben der Ausgestoßenen der Gesellschaft, die sich ihr angeschlossen haben sichern – mit allen Mitteln
    Pflichten und Privilegien: Einer Bande schließt sich an, wer sonst keine Aufnahme bei einer Organisation findet, aber Überlebenschancen haben will. In einigen Städten sind bestimmte Banden zu regelrechten Zünften gewisser Viertel geworden, die dort keine „Wilderei“ mehr zulassen. Man gibt einen Teil seiner Beute an die Bande, die gewährt dafür einen gewissen Schutz, Hilfe und, gerade für „Anfänger“ wichtig, Ausbildung. Diese bestenfalls „Unehrlichen“, Schlimmstenfalls Kriminellen müssen sich stets vor den örtlichen Behörden verbergen, um nicht einer „Säuberungsaktion“ zum Opfer zu fallen

    Geheimdienst
    Beschäftigte Berufsgruppen: Agenten (entweder als Spion oder als Meuchler), Archivare
    Aufgaben: In- und Auslandsüberwachung und Eliminierung politischer Feinde des Staates ohne im Krieg viele Opfer bringen zu müssen.
    Pflichten und Privilegien: Agenten erhalten oft einen saftigen Sold, sind ihrem Land aber zu Treue verpflichtet und gehen hohe Risiken ein.

    Theater/Opernhaus
    Beschäftigte Berufsgruppen: Schauspieler, Sänger, Orchestermusikanten, Bühnenbildner, Hauswirtschaftler, Bühnenzauberer, Sekretäre, Eigentümer, Ausrufer, Regisseure, (Schriftsteller und Komponisten sind in Lalos, Ba und den Nixenschwärmen selten fest angestellt, die verkaufen ihre Stücke an das Haus und gehören den Organisationen Eigenbrötler, Familie oder Adelshaus als Hofkünstler an, bei den Selki gehören sie oft zum Haus)
    Aufgaben: Unterhaltung gerade der Oberschicht (in Ba-Städten und Lalos), aber auch der Ärmeren (die schlechteren Plätze kann sich hin und wieder jeder leisten)
    Pflichten und Privilegien: Perfektion in Schauspiel und Musik, gewährleistet durch lange Proben sind oberstes Gebot – man ist ja keine Gauklertruppe. Dafür gibt es, gerade für die Solisten, Dirigenten, ersten Geigen und Hauptrollen, auch ein anständiges Gehalt.

    Gladiatorenschule
    Ansehen: gering bis mittel (Ba-Städte und Mateken)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Gladiatoren, Lanistas (Trainer), Hauswirtschafter, Besitzer, Aufseher, Ärzte gehören selten im „Inventar“, sie werden von außen vor Kämpfen angeworben
    Aufgaben: Unterhaltung der Massen (oder auch die Götter)
    Pflichten und Privilegien: In der Arena muss man sein Leben und seine Gesundheit riskieren, dafür erhält man je nach Berühmtheit bisweilen hohen Lohn und den Jubel der Massen, einige Gladiatoren werden zu gefeierten Helden.

    Bordell
    Ansehen: Keines bis gering, (eher anspruchslos)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Prostituierte, Zuhälter oder „Puffmütter“
    Aufgaben: Unterhaltung „Einsamer“
    Pflichten und Privilegien: Kaum eine Prostituierte muss nicht einen Teil ihres Lohnes abgeben, sei es an ihre Puffmutter, die ihre Jungs und Mädels dafür absichert oder einen Zuhälter, der zumindest leidlichen Schutz vor allzu übergriffigen Freiern verspricht, sie dafür aber auch erpresst. Untereinander sind die Prostituierte meist sehr solidar.
    Anmerkung: Straßenprostituierte sind grundsätzlich genauso organisiert, unterstehen aber in den allermeisten Fällen Zuhältern.

    Botendienst
    Ansehen: mittel (leichte Tendenz zur Anspruchslosigkeit)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Botenläufer, Botenreiter, Postkutscher, Schreiber; bei kostbarer Fracht leistet man sich bisweilen ein Mietschwert
    Aufgaben: Transport von Nachrichten, Briefen, Waren und (seltener) Personen
    Pflichten und Privilegien: Pünktliche und zuverlässige Überbringung, man sieht etwas von der Welt.

    Familie
    Ansehen: keines bis hoch (stark von Beruf abhängig; sehr anspruchslos bis sehr verwöhnt)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Was sonst nirgendwo passt oder in der entsprechenden Kultur sonst nicht organisiert ist (wie Handwerker in Chin Pa, Henker und Folterknechte in einige Gegenden) vor allem: Ärzte, Rechtsvertreter, Hebammen und die Berufe der Banden, vor allem Tagelöhner; in fast jeder Organisation kann man eine Familie haben, die man um Hilfe bitten kann, diese Beschreibung ist hauptsächlich für solche, die sonst keine Organisation haben.
    Aufgaben: Die Sorge um die Familienmitglieder, die unterstützt, ernährt und beschützt werden müssen
    Pflichten und Privilegien: Solidarität mit den Angehörigen und bisweilen auch Gehorsam dem Oberhaupt gegenüber
    Anmerkungen: Vielerorts ist es üblich, den Beruf der Eltern zu ergreifen und nur „Standesgemäße“ zu heiraten. Welche Ausbildung man sich leisten kann, hängt ebenso vom Reichtum der Eltern ab. Soziale Mobilität gibt es nur in wenigen Kulturen.

    Bank
    Ansehen: mittel bis hoch (gering in den Zwergenbingen)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Bänker, Hauswirtschafter, Wächter; bisweilen greift man auf Söldner, Botendienste und Schiffsmannschaften zurück, um Geld zu transportieren
    Aufgaben: Aufbewahrung und sicherer „Transport“ (in einer Filiale gibt man Geld ab, erhält einen Schein, mit dem man nur selbst abheben kann, mit diesem kommt man andernorts wieder an sein Geld – ohne unterwegs beraubt werden zu können, dafür zahlt man eine kleine, prozentuale Gebühr)
    Pflichten und Privilegien: Getreuliche Aufbewahrung und Verwaltung des anvertrauten Geldes
    Anmerkung: Sein Geld kann man ausschließlich von einer Filiale der Gesellschaft abheben, auf der man es eingezahlt hat. Diese erstrecken sich meist nur über das eigene Reich, seltener auch in die Kolonien und die verbündeten Reiche.

    Die folgenden Organisationen sind eher Zusätze, denen man neben einer anderen angehört.

    Sekte
    Ansehen: Keines bis gering
    Beschäftigte Berufsgruppen: in manchen sind alle willkommen, manche wollen nur „Anständige“ (was gerade Mitglieder von Banden, Bordellen und Eigenbrötler ausschließt) oder „Friedfertige“ (was Krieger aller Art ausschließt), Priester des Kultes (meist nur „nebenberuflich“)
    Aufgaben: Die Erlösung der Angehörigen, oft zudem die Verbreitung der „Wahrheit“
    Pflichten und Privilegien: Man steckt in einem engen Gefüge von Unterstützung, aber auch Sozialkontrolle

    Loge
    Ansehen: Mittel
    Beschäftigte Berufsgruppen: Entweder solche, die einer Akademie angehören oder gehört haben oder Bürgerliche (aus Zünften und Gilden)
    Aufgaben: Unterhaltung der Mitglieder, schmieden von nützlichen Bündnissen
    Pflichten und Privilegien: Oft eine Demütigung zur Aufnahme, dann darf man an exklusiven Festen teilnehmen und Freundschaften fürs Leben schließen.

    Politischer Untergrund
    Ansehen: Keines (bis zum Erfolg, dann schlagartig hoch)
    Beschäftigte Berufsgruppen: Alle, die man als Verbündete betrachten kann (meist alles außer Adligen und der Oberschicht, bisweilen wird auch die Mittelschicht außen vor gelassen)
    Aufgaben: Beseitigung politischer, sozialer und wirtschaftlicher Ungerechtigkeiten
    Pflichten und Privilegien: Bis zum Tage der Abrechnung muss alles geheim bleiben, Teilnahme an Anschlägen, Propaganda, bereit, am Tag der Abrechnung in der Revolution sein Leben zu lassen, dann steht man plötzlich ganz oben in der Hierarchie.

    Abenteurergruppe
    Ansehen: Keines bis hoch
    Beschäftigte Berufsgruppen: Jeder der Mut hat und irgendwelche nützlichen Fähigkeiten mitbringt
    Aufgaben: Was die Auftraggeber wünschen, vor allem Beschaffung oder Überbringung besonderer Gegenstände, Tötung von Kreaturen und Kriminellen, Eskortierung, Informationsfindung
    Pflichten und Privilegien: Man ist frei, hat höchstens die Pflichten der Organisationen, denen man sonst noch angehört. Zuverlässigkeit ist aber von Vorteil, wenn man keinen schlechten Ruf erhalten will.

  • Ich wollte mich für diesen Thread bedanken!
    Wenn ma gerade dabei ist, die Welt und die Kultur einer Geschichte zu verfeinern kommt so eine Liste mit anregungen wie gerufen.
    Sie ist wundervoll ausführlich und die ganzen Punkte beschreibst du auch ziemlich gut. Man kann vieles übernehmen.

    Es ist wichtig dass man sich Gedanken um vieles macht, auch wenn es nie oder so gut wie nie erscheint. Ansonsten kann ein schlecht überlegter Dialog zwischen zwei Wachmännern, an denen man sich vorbeischleicht schnell die ganze Welt unglaubwürdig erscheinen lassen.

    Aber entweder hab ich es überlesen, oder du könntest noch ein Punkt hinzufügen: Astronomie. Wie lesen sie Sterne? Gibt es dort so etwas überhaupt? Wie sieht der Himmel eigentlich aus?

    Genesis: Sie ist Azathoth, das amorphe Chaos in der zentralen Leere
    Josh: Meine Prophetin!

  • Diskussion


    @Chaos Rising Magie ist ein gutes Stichwort! Da muss ich mir wohl ein paar Punkte überlegen.
    @Aztiluth Den Kosmos über die Welt hinaus zu gestalten macht sicher oftmals Sinn. Auch da muss ich mal überlegen, was mir so einfällt.
    Aber vielleicht gebt ihr beide (oder andere) mir ja auch ein paar Tipps? Ich lade jeden herzlich ein, Kritik, Ergänzungen und Anregungen oder sogar ganze Beiträge beizusteuern! :)

    In diesem Punkt gilt sicher die alte Weisheit "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte" - will man sich also mit der Welt als ganze oder einer Region oder Stadt als einzelnde beschäftigen, lohnt es sicher, eine Karte, ob nun grobe Bleistiftskizze oder ein kleines digitales Kunstwerk, anzufertigen. Hier gibt es ein paar Hinweise: Karten

    Gegenden

    -Zunächst einmal stellt sich die Frage, in welcher Klimazone die Region eigentlich angesiedelt ist. Ein Borealer Nadelwald liegt nur in Minecraft direkt neben einer Wüste. ;)
    -Welches Klima hebt die Region noch von ihrer Umgebung ab? (In der Wüste regnet es wenig und es ist sehr heiß, im Dschungel ist es feucht, heiß und es regnet ständig) Zu beachten sind auch Jahreszeiten, seien es nun Sommer, Winter und co. oder Trocken und Regenzeit.
    -Die Vegetation, insbesondere essbare, gefährliche oder wertvolle Pflanzen verdienen hier Beachtung. In gebirgen kann es auch mehrere Vegetationszonen geben, in Wüsten sieht es bei Oasen vielleicht ander aus als sonstwo!
    -Auch die Fauna, die Tiere, sollten beachtet werden, auch hier gerade gutes Jagdwild, gefährliche und solche, die kostbare Teile wie Pelze, Elfenbein oder Ambra aufweisen.
    -Gibt es kostbare Bodenschätze?
    -Dann sollten Auffälligkeiten und Besonderheiten wie Gewässer (Flüsse als Seewge, magische Seen...), besonders hohe Erhebungen, Vulkane usw. beschrieben werden.
    -Auch andere besondere Orte wie heilige Haine, Höhlen, Elfenantenfiredhöfe usw. dürfen natürlich nicht fehlen. Gerade sie können ja wichtige Schauplätze in Geschichten sein. Gerade Städte, Dörfer und Siedlungen sollten erwähnt werden.
    -Was gibt es schließlich noch neben Pflanzen und Tieren an kulturschaffenden Bewohnern? Hier verweise ich noch auf die Punkte zu Spezies, Kulturen und Organisationen
    -In der Darstellung kann man sich noch Gedanken machen, wie man die Gegend überzeugend "rüberbringt", ohne sich in endlosen Beschreibungen zu verlieren, wie Tolkien es so gern tat. ;)

    Städte


    -Wo liegt die Stadt geograpisch? Was befindet sich um sie? Ist es eine Hafenstadt? Welche Auswirkungen hat die Umgebung auf Architektur, Wirtschaft und Bewohner?
    -Wie viele leben eigentlich in der Stadt? Und wie wie viele gehören welcher Spezies an? Welcher Kultur ist die Stadt zuzurechnen? (Hier wieder der Verweis zum Kulturpunkt)
    -Wie wird die Stadt beherrscht und geordnet? Unterschiedet sie sich darin vielleicht sogar vom Rest ihrer Kultur? Wer hat mehr Macht und wer weniger?
    -Was ist an Ordnungshütern und Verteidigern in der Stadt stationiert? Oder leistet jeder "Zivilist" hier seinen Beitrag, für Recht, Ordnung und Schutz zu sorgen?
    -Welche sind die wichtigsten Wirtschaftszweige der Stadt? Zoll? Oder sticht ein Handwerk besonders heraus? Prosperiert sie oder liegt sie am Boden? Wandern die Leute ein oder aus?
    -Wie ist die Stimmung in der Stadt? Verängstigt? Ein Pulverfass? Hoffnungsvoll? Fröhlich? Hängt sicher mit der Wirtschaft und der Herrschaft zusammen.
    -Auch eine Stadt entsteht nicht aus dem nichts. Wann und warum wurde sie gegründet? Hat sie durch Kriege oder Verträge schon das Reich gewechselt? Wurde sie schon einmal zerstört und wieder aufgebaut? Wie ist die Entwicklung der Bevölkerung? Wie wurde sie zu dem, was sie heute ist?
    -In einem Stadtrundgang können Viertel und wichtige Gebäude (Tempel, Stadtmauer, Denkmähler, Palaste), aber auch (normale) Gebäude allgemein beschrieben werden. Wie lebt man hier und dort?
    -Welche Mächtegruppen (Organisationen siehe eigener Beitrag) gibt es? Wie verhalten sie sich zueinander? Auch wichtige Bewohner als einzelne können hier vorgestellt werden, ähnlich den Charakteren im Rollenspiel-Unterforum.
    -Welche Besonderheiten gibt es noch?

    Einmal editiert, zuletzt von Windweber (9. Januar 2017 um 22:01)

  • @Chaos Rising wies ja schon völlig zu recht darauf hin - wenn es Magie in einer Welt gibt, verdient diese intensive Überlegungen!

    Zur Inspiration weise ich mal hierauf hin: Welche Magiesysteme kennt ihr?

    Wichtige Fragen wären sicherlich:

    -Wo kommt die Magie her? Aus dem innern des Zauberers? Aus einer anderen Welt? Aus Quellen, aus denen man sie aufnehmen kann? Oder haben eigentlich nur Geister sie, die von den Magiern eigentlich nur gesteuert werden? Speist sie sich vielleicht sogar von der Lebenskraft oder gar den ganz rationalen Energien des Zauberers? Aus den Elementen? Ist sie überall?
    -Wird ein Magier erschöpft (auf welche Weise auch immer) wenn er Magie benutzt?
    -Lässt sich die Magie speichern, um Vorräte oder magische Gegenstände zu erschaffen?
    -Was kann Magie und - noch wichtiger - was kann sie nicht? Echte Liebe erzeugen oder Tote zurückholen (tote Körper zu Zombis erheben mal ausgenommen) sind oft heiße Kandidaten für das Unmögliche. Grenzen sind wichtig, ein nahezu omnipotenter Prota macht die Geschichte langweilig, ein omnipotenter Antagonist macht seinen Sieg unglaubwürdig oder die Geschichte ebenfalls langweilig.
    -Wie wird sie gewirkt? Reiner Wille, Zaubersprüche oder aufwendige Rituale? Ist hier viel Aufwand und Zeit nötig, kann das Magie etwas abschwächen.
    -Kann jeder den Umgang mit Magie erlernen oder muss man mit einer Gabe geboren werden? Ist diese bei jedem gleich stark?
    -Sind Utensilien unbedingt nötig, nützlich oder unnötig für Magie? Braucht man wie Harry Potter einen Stab, so ist sie wieder etwas begrenzt.
    -Ist sie etwas ganz normales (oder gar Alltägliches), in der Wissenschaft der Welt Erklärtes und Erforschtes mit klaren Grenzen und bekannten Möglichkeiten oder etwas geheimnisvolles? Meist wird man sich hier zwischen den Extremen ansiedeln.
    -Gibt es einen Unterschied zwischen schwarzer und weißer Magie? Wenn ja: Welchen? Rein ethisch oder auch praktisch?
    -Welche Traditionen (Hexen, Magier, Druiden etc.) gibt es, die Magie wirken? Wie unterscheiden sie sich in deren Einsatz und kulturell (ich verweise auf die Organisationen und Kulturen).
    -Wie kann man sich vor Magie schützen? Wie funktioniert "Antimagie"?

    Windwebers Magietheorie

    Diese Theorie soll als Hilfestellung bei der Systematisierung, als Inspiration und Denkanstoß verstanden werden. Sie hat keinen Anspruch auf universelle Gültigkeit! Ich persönlich denke aber, dass die meiste Magie der meisten Werke sich volgendermaßen systematisieren lässt: Es gibt 13 magische Elemente und 5 magische Manipulationen (Wege, die Elemente zu manipulieren. Die ersten 7 Elemente sind eher "bodenständig" und zum anfassen Feuer/Pyro, Wasser/Hydro, Stein und Metall/Lito, Fleisch/Sarko, Luft/Aero, Blitz und Energie/Asteropo und Eis/Kryo. Heilungszauber laufen dabei z.B. unter Fleisch, das erzeugt oder zusammengezogen wird. Die weiteren Elemente sind etwas abstrakter und können unter Umständen zu besonders mächtigen Zaubern führen. Sie sind Seele/Psycho, Illusion/Paizo, Raum/Kosmo, Zeit/Chrono, Tod/Thanato und "Dämonen"/Daimo.
    Die Manipulationen sind Erschaffen/Genese, Bewegen/Kinese, Verwandeln und Verändern/Morphose, Betrachten/Blepese und Vernichten/Apolymese.
    Ich habe ihnen, Klugscheißer wie ich nun mal bin, nette aus dem Altgriechischen abgeleitete Begriffe verpasst, um coole Ausdrücke wie Pyroapolymese (für Feuerlöschen) bilden zu können. Klingt dann schön wissenschaftlich. ;)
    Mittels Kosmokinese kann man den Raum z.B. solcherart krümmen, dass ein "Wurmloch" ensteht - und fertig ist die Teleportation oder das Portal. Untote erhebt man mit Thanatoapolymese (Todesvernichtung) - man vernichtet den Tod und erzeugt so untot. Will man hingegen "Leben" erschaffen, so greift man auf Psychogenese zurück, um eine Seele zu erschaffen oder verwendet schlicht ein Element mit Kinese (Bewegung), um den Anschein zu erwecken.
    Psychokinese bedeutet in dem Zusammenhang nicht wie üblich "mit dem Geist bewegen" sondern "den Geist bewegen"
    Manche Zauber können aber auch zwei Manipulationen wie Erschaffen und Bewegen (der klassische Feuerball) oder Elemente wie Fleisch und Stein (Verwandlung in eine Statue) enthalten.

    Um einen Zauber/ein Ritual in seiner Mächtigkeit (und damit vermutlich auch Schwierigkeit) einzuschätzen müssen viele Faktoren beachtet werden: Wie lange dauert es, ihn zu wirken? Wie lange, bis er seine volle Wirkung entfaltet hat? Wie lange hält die Wirkung? Welches Zielvolumen und wie viele Ziele können betroffen sein? Wie groß ist die Reichweite? Sind noch weitere Komponenten wie "das Fleisch des Dieners willentlich gegeben" nötig? Ist ein Opfer nötig? Kann der Zauber statt direkt auf das Ziel auch durch eine Puppe, ein Haar o.ä. auf dieses übertragen werden?
    Diese Magietheorie hat auch Eingang in das universelle Pen-and-Paper-Rollenspielsystem Aspekte gefunden, dass ihr euch hier: Aspekte und Ba kostenlos und legal (ist ja von meinem Bruder und mir) herunterladen könnt, wenn es euch näher interessiert.

  • Kosmos ist Altgriechisch und kann Ordnung, Einteilung, staatliche Ordnung/Verfassung, Schmuck, Glanz, Ehre, Weltordnung, Welt, aber erst in aller letzter Bedeutung (gestirnter) Himmel bedeuten. Und genau so ist der Kosmos wohl für eine Fantasywelt in erster Linie ein schöner Schmuck und kein nötiges Kleidungsstück. Wer nachts auf den Shivering Isles in Oblivion oder im Norden Skyrims in den Himmel geblickt hat, der weiß, was ich meine. Aber wie @Aztiluth korrekt bemerkt hat, können solche Überlegungen gerade in Verbindung mit Göttern und/oder Magie und Mythologie wichtig sein. Und man kann seiner Welt einen exotischen Touch geben, wenn man eine ganz andere Form von Kosmos wählt, als es in der Realität der Fall ist. Darum will ich auch ihm einen Beitrag witmen.

    -Wie ist die Welt geformt und beschaffen? Ganz normal kugelförmig? Flach? Eine Hohlwelt, deren Bewohner auf der Innenseite der hohlen Kugel leben (wie Tharun in DSA)?
    -Welche großen Himmelskörper gibt es? Wie viele Sonnen (irdisch gibt es viele Doppelsternsysteme), wie viele Monde? Sticht vielleicht ein Stern extrem auffällig hervor und ist sogar tags zu sehen? Wie heißen sie? Wie unterscheiden sie sich von gleichatigen Himmelskörpern in Aussehen und Farbe?
    -Glauben die Menschen an Astrologie? Wenn ja: Funktioniert sie vielleicht tatsächlich?
    -Werden Himmelskörper zur Zeitmessung und Orientierung oder sonst wie genutzt?
    -Haben sie mit ihren Konstellationen EInfluss auf magische oder heilige Rituale?
    -Was bedeuten Sonnen- und Mondfinsernisse für die Menschen, wenn es welche gibt?
    -Welche sind bedeutende Sternbilder?
    -Werden die Himmelskörper für Götter oder Löcher in der Kuppel über der Welt gehalten? Was sind sie eigentlich?
    -Welchen Rythmus an Jahreszeiten (in Game of Thrones ganz anders), Tageszeiten (Pitch Black als Film zeigt einen Planeten mit etwas anderem System) und Gezeiten (bei zwei Monden wäre das wohl was anderes!) lösen sie aus?
    -Gibt es noch andere Welten mit Leben? Sind sie irgendwie (z.B. magische Portale) erreichbar?

  • Sehr tolle und umfangreiche Sammlung von Punkten, Anregungen und Ideen! :love:

    Ich hoffe es ist ok wenn ich noch ein paar Anmerkungen hinzufüge? Hoffentlich habe ich nichts übersehen und du hast sie schon erwähnt...
    (Außerdem liebe ich es mich theoretisch damit zu befassen, das hilft mir oft auch bei der eigenen Welt wieder weiter zu machen)

    Quellen:
    Fantasy muss nicht auf anderer Fantasy basieren, unsere Welt ist voll mit spannenden und endlos komplexen Kulturen, Gesellschaften, Glaubenssystem etc. und doch tauchen in Fantasywelten irgendwie immer nur die selbe Handvoll auf, oft basierend auf anderer Fantasy. Die Welten sind sehr oft die romantisierte Mittelaltersicht des 19.Jhdt, polytheistische Religionen sind oft homogener als die großen monotheistischen Weltreligionen ...
    Natürlich kann man sich, wie immer beim Weltenbau, endlos in Details verlieren oder, aber oft reicht schon eine Doku über ein Kultur, Religion, Region etc um auf komplett neue Ideen zu kommen.

    Literatur
    Darf man hier Bücher verlinken? Ich kann jedem der sich mit Weltenbau etwas intensiver auseinander setzen will nur "Wer regiert die Welt?" (Why the west rules for now) von Ian Morris empfehlen.
    Ein recht dicker Schinken der die die geschichtliche Entwicklung von Ost und West vergleicht und die ganzen Kulturen, ihren Aufstieg und Fall auf eine Art in Zusammenhang setzt wie ich das sonst noch nie erlebt habe. Natürlich auch spannend wenn man allgemein an Geschichte interessiert ist... (Danach wird man auf jeden Fall Steppenvölker in seine Welt einbauen. ;) )
    Mythen, Sagen und Märchen aus unterschiedlichen Kulturkreisen können natürlich auch sehr interessante Inspirationsquellen sein und vielleicht kommt man darüber auch auf spannende Alternativen zu den üblichen Elfen und Zwergen?

    Städte
    - Basiert die Stadt vielleicht auf einem realen Vorbild? Dann lohnt es sich auf jeden Fall sich ein bisschen über die Geschichte der Stadt zu informieren, Wiki sei dank geht das ja inzwischen recht einfach. Vielleicht stolpert man über sehr spannende Ereignisse...

    Mythologie
    - Wie viel der Mythologie existiert tatsächlich? Sind alle mythischen Wesen die erwähnt werden auch tatsächlich echt? Schaut die Welt tatsächlich so aus wie die Menschen es sich vorstellen?

    Magie
    - Lässt sich Magie wissenschaftlich erklären und beschreiben oder ist sie einfach (sei es für den Leser oder auch den Autor).
    - Ist Magie einfach ein Ersatz für alle modernen Errungenschaften des 21.Jhdts? Vom Handy bis zur Atombombe kommt ja alles vor...
    - Und mit Bezug auf meinen Punkt der Mythologie: Ist Magie überhaupt real?

    Falken haben doofe Ohren

  • (bei diesem Thread handelt es sich letztlich um eine Ergänzung zur #Step 4 von @Raels großartigem Thread Wie schreibe ich eine Geschichte … Von der Planung bis zur Umsetzung )

    Naja das ist dann doch eher etwas hoch gegriffen^^
    Du gehst hier sehr sehr tief ins Detail, was ich so in der Fülle niemals empfehlen würde, denn dabei verzettelt man sich auch gerne und fängt an, der Welt mehr Aufmerksamkeit als der Story zu widmen.

    Ich sehe deine Liste aber eher als Vorschlagsliste und denke auch, dass es so gemeint ist. Meiner Meinung nach ist es beim Weltenbau wichtig sich insbesondere um die Sachen Gedanken zu machen, die Einfluß auf die Story haben können. Was man darüber hinaus definiert, ist einem ja komplett selbst überlassen. Wenn man jetzt allerdings den Anspruch hat, all die tollen Details in die Story zu integrieren, liest man wirklich eher nen "Flora und Fauna Buch".
    Wie gesagt, es kommt meiner Meinung nach auf den Fokus an.

    Schreibe ich über ein politisches Konstrukt, sind die Kultur und die Herrschaftsstrukturen interessant. Ist mein Protagonist ein Handwerkslehrling, lohnt es sich durchaus die Zünfte etwas näher zu beleuchten. Das ist absolut von der Geschichte abhängig. Spielt der Götterglaube nur eine untergeordnete Rolle, brauch ich das auch nicht weiter definieren. etc etc ...

    Wie auch immer, meiner Erfahrung nach hilft einem der Weltenbau auch eher dabei seine eigene Welt besser zu verstehen und Dinge für sich selbst zu definieren, und eben dadurch schlüssige Szenen schreiben zu können. Aber wie gesagt, so verstehe ich den Thread auch. Schlussendlich in die Story schafft es dann vermutlich nichtmal 50% der Definitionen.

    Na ja, ich persönlich bin von so einer Art "standartisiertem" Vorgehen selten begeistert; es wirkt für mich irgendwie wie eine Abhakliste, ohne viel Variation. Ist das nicht auch ein klein bisschen viel? Ich meine, ich habe oft Geschichten gelesen, in denen sehr viel Aufwand in der Welt steckt, aber ich persönlich finde da geradezu den Minimalismus am besten. Immerhin wollen wir ja eine Geschichte lesen, und nicht eine Welt erzählt bekommen. Ist es nicht wichtiger, eine Geschichte zu schreiben und eine Welt darum zu entwickeln als andersherum? Das ist zumindest mein Vorgehen, ich will doch als Autor, dass die Geschichte im Mittelpunkt steht und nicht das drumherum. Solche Gedanken sind bestimmt wertvoll, aber ich finde es ein bisschen über das Ziel hinausgeschossen.

    Ich muss dir zustimmen und dir gleichzeitig widersprechen.
    Denn du machst all das was hier steht unbewusst, indem du deine Welt beim Schreiben weiterentwickelst und die für dich wichtigen Punkte definierst. Ob du das seperat aufschreibst oder im Hinterkopf behälst ist dabei vollkommen egal, es ist das gleiche.
    Wo ich dir Recht gebe, ist der Fokus. Wie oben geschrieben, muss man nicht alles definieren sondern meiner Meinung nach nur die Sachen, die wichtig sind.

    Aber gerade für Schreibanfänger kann eine Aufzählung hilfreich sein. Auch wenn man sich nur für 20 minuten hinsetzt und seine Welt hinterfragt, kann das schon dazu führen, dass man Logiklücken ausschließt, wenn es beispielsweise um die Rechtssprechung geht in der Welt geht.

    Ich denke mit der Zeit und mehr Erfahrung entwickelt ohnehin jeder sein eigenes Konzept, mit dem er am besten zurecht kommt. Richtig und falsch gibts da nicht, denn am Ende zählt die Geschichte und die muss überzeugen und nicht der Weg, wie man dahin gekommen ist, oder wie detailliert man die Hintergründe definiert hat...

    :!: Fantasy, weil sich die unglaublichste aller Welten in unserem Kopf befindet... :!:

  • Also ich LIEBE Worldbuilding und beschränke mich dabei ganz auf eine einzige Welt, die ich dafür aber umso komplexer gestalten und mit verschiedensten Geschichten füllen möchte. Wie manche Leute an mehreren Welten gleichzeitig arbeiten können, geht mir um ehrlich zu sein nicht rein, da mir schlichtweg immer etwas einfällt, was noch hineinpassen würde. Man kommt schlichtweg zu keinem Ende. Allerdings arbeite ich keine Liste ab und stelle auch selbst keine Tabellen von Flora und Fauna etc. auf. Vielmehr erfinde ich einfach eine, die in meine Welt hinein passt, wenn die Geschichte denn eine erfordert.
    Wobei ich mir dann wiederum viel mehr Mühe gebe, sind die Völker, sowie Sagen und Legenden. Anders gesagt denke ich mir quasi Geschichten um die ursprüngliche Geschichte herum aus und manchmal überschneiden sie sich eben, sodass der Eindruck einer möglichst durchdachten und lückenlosen Welt entsteht. Dabei waren Landkarten für mich schon immer eine gute Basis, denn während man so das Gebirge zeichnet, hat man jede Menge Zeit, um über den Namen und dessen Hintergründe nachzudenken.
    Allerdings würde ich euch möglichst davon abraten einen Namen nur wegen seines coolen Klangs zu wählen, denn das kann für andere wiederum einfach nur seltsam klingen und zumindest bei mir war es nach einer Weile so, dass ich ihn selbst etwas dämlich fand. Außerdem kann man die Bedeutung der Namen von Städten etc. problemlos in die Geschichte mit einfließen lassen, wodurch sie nochmals an Tiefe gewinnt und wenn du es gut darstellst und erzählst, wird es den meisten Lesern auch Spaß machen, mehr darüber zu erfahren. Bestes Beispiel: Tolkien.
    Natürlich muss man dafür jetzt nicht unbedingt eine eigene Sprache erfinden wie der Meister selbst (auch wenn es eigtl recht einfach ist, zumal man sich auch selbst an einer Art Lautverschiebung einer tatsächlichen Sprache versuchen kann), aber man nehme eine Sprache, die einem vom Klang her gefällt, suche die Bedeutung der benötigten Wörter und mixt sie von mir aus noch ein wenig zusammen: Schon ist ein Name mit Tiefgang geschaffen. Zugegeben, manche Namen kommen einfach so, haben keinen Sinn und klingen auch nach 10 Jahren noch gut. Aber leider kommen die auch wann sie wollen und wenn man dringend einen braucht, ist dann guter Rat teuer.
    Allgemein, je mehr und länger du dir Gedanken um deine Welt machst, desto besser, schlüssiger sowie interessanter wird sie auch werden und gleichzeitig auch komplexer. Manchmal wirst du dabei zwar auf unumgängliche Logiklücken stoßen, aber wozu ist es fanatsy, wenn man sich keine Erklärung selbst ausdenken kann? Solltest du aber mal merken, dass dich etwas stört und wirklich gar nicht mehr hineinpasst, tue dir selbst den Gefallen und besser es aus, egal wie lang es dauert (ich nutze solche Gelegenheiten gliechzeitig auch immer zum Korrektur lesen). Sonst wirst du jedes Mal darüber stolpern und es klebt dir wie ein fetter Grasfleck auf weißen Hosen im Auge.

    "Vem har trampat mina svampar ner?!"

  • Ich hoffe es ist ok wenn ich das jetzt einfach mal hier rein packe, ein eigener Thread lohnt glaub ich nicht, soll ein bisschen als Anregung dienen wie sowas abseits der Fantasyklichees ausgesehen hat. Außerdem ist grad wenig los. XD

    Waffen und Rüstungen

    Waffen, Rüstungen, Kampftaktiken und Klima sind immer voneinander abhängig. Es finde immer eine "Evolution" bzw. ein Wettrüsten statt, welches durch neue Taktiken oder Waffen wieder komplett umgeworfen werden kann.
    Die frühen antiken Hochkulturen im nahten Osten hatten maximal leichte Rüstungen, einfach weil Vollplatte keinen Sinn machte (nicht wenige Kreuzfahrer starben wohl auch an Hitzschlag), entsprechend anders waren die Waffen und Kampftaktiken. In den Ruinen frühgriechischer Städte finden sich noch Lager an kleinen runden Kiesel... Munition für Schleudern, eine tödliche Waffe wenn der Gegner keinen Helm trägt.

    Bei Griechen und Römern fällt auf, das die Rüstungen primär den Körper schützten, Hals und Arme (die neben dem Köpf häufigsten Trefferzonen mittelalterlicher Schwerter) waren fast ungeschützt. Da man davon ausgehen kann das sie auch nicht blöd waren, kann man vermuten das die meisten Angriffe also vermutlich eher Sticke waren.
    Das römische Gladius ist auch ganz klar auf Stiche und weniger auf Schnitte optimiert. Schon hier waren auch Stangenwaffe (Speere etc) eine der wichtigsten Schlachtenwaffen.

    Der Übergang von Bronze zu Eisen war auch nicht einfach der logische Schritt wie er mir zumindest damals in der Schule beigebracht wurde. Bronze ließ sich viel einfacher verarbeiten, wenn die richtige Legierung gemischt worden war, konnte das einfach in Form gegossen werden und musste danach nur noch geschärft werden, außerdem rostet es einem bei schlechtem Wetter nicht gleich weg...
    Wenn man das mit Eisen mach hat die Waffe nur eine Fähigkeit: Brechen. Bei roheisen müssen erst die Unreinheiten raus geschmiedet werden, je weniger drin sind um so stabiler wird es.
    Erst als die Lieferungen des seltenen Zinns durch Unruhen (auch damals gab es schon große Handelsnetze) abbrachen mussten die Menschen also auf Eisen umsteigen. Als sie es dann gezwungener Maßen gemeistert hatten wurden sie darin immer besser und bemerkten erst wie sehr es Bronze überlegen war.

    Allgemein zu Schwertern:
    DAS Schwert gibt es natürlich nicht, es gibt Schwerter für alle möglichen Anwendungen: Kampf, Zivilleben, Schneiden, Stechen, Halbschwerttechniken, Kettengeflecht sprengen, Repräsentative Zwecke etc.
    Der eigentlich Sinn eines Schwertes ist aber, eigentlich klar durch die Form erkennbar, der Schnitt. Entsprechend waren Schwerter normalerweise auch nicht so schwer wie es uns die Medien gerne weiß machen wollen...
    Auch war das Schwert war eigentlich nie eine kriegsentscheidende Waffe, eher Zweit oder Drittwaffe (wenn man ein bisschen mit einer Lanze umgehen kann bringt man auch einen gute Schwerkämpfer schnell ins Schwitzen). Oft waren sie eher im zivilen Leben verbreitet, zur Verteidigung, Prestigeobjekte, Duelle etc.

    Mit einem Schwert kann man eine Rüstung NICHT durchschlagen. Das ist physikalisch nicht möglich. Auch war ja genau der Sinn der Rüstungen, geschützt zu sein, niemand legt sich so etwas Teures zu, wenn man von jedem Trottel mit einem Schwert umgehauen werden kann (außer imperiale Sturmtruppen, aber das ist eine andere Geschichte). Das einzige was man wirklich bewirkt ist, das man die teure Rüstung zerkratzt, den Besitzer wütend und auf einem aufmerksam macht...
    Auch durch ein Kettemhemd kommt ein Schwert mit einem normalen Schlag nicht durch, ohne gute Polsterung gibt es unschöne Prellungen aber vor Schnitten ist man sicher.
    (anders schaut es aus, wenn das Schwert für das Brechen von Kettenringen optimiert ist, dann kann ein sehr kraftvoller Stich natürlich durch kommen... nur eignet sich so ein Schwert dann wieder nur bedingt für Schnitte. etc)

    Natürlich gibt es spezielle Techniken (und Schwerter) speziell gegen Rüstungen, einfach nach Bildern zu "Halbschwert" googlen. Sehr spannend aber nicht halb so heroisch wie das in der Fantasy gerne dargestellt wird.

    Kleines Detail zu den Katanas, die durch die vielen Faltungen ja so unglaublich viel besser sind als Europäische Schwerter: Diese Technik entwickelte man im "Westen" um etwa 600vChr. um etwa 1000 nChr. verschwand sie wieder fast vollständig, außer für dekorative Zwecke.
    Der Grund war nicht, das man das in einer sehr kriegerischen Zeit, einfach vergessen hatte, sondern das man bei der Stahlverarbeitung so gut wurde, das es nicht mehr nötig war. Schwerter waren über viele Jahrhunderte hinweg die Hightechwaffe schlechthin, welche sich aber auch konstant (weiter)entwickelte.
    Aber es war auch ein Werkzeug, wenn jemand im Mittelalter ein 1000 Jahre altes Schwert aus einem Stein gezogen hätte, wäre das möglicherweise ein römisches Gladius oder eine Keltisches Bronzeschwert gewesen, damit wäre er gegen die damals modernen Schwerter eher blöd da gestanden.
    Erbschwerter die von Generation zu Generation weiter gegeben werden, waren maximal Dekoteile (aber außer in der Neuzeit waren auch die meist viel zu schnell veraltet). Richtige Waffen mussten ja auch der Zeit entsprechen und das ändert sich auch dauern. Nicht so schnell wie heute die Handies, aber vielleicht wie Autos, und außer Nostalgiker würde niemand gerne ein Auto aus den 1930ern auf der Autobahn fahren müssen, auch wenn es ein Erbteil ist. ;)
    Ganz abgesehen davon das das tatsächliche Benutzen ja Scharten hinterlässt, welche Ausgeschliffen werden müssen was das Schwert jedes mal verkleinert.


    Rüstungen:
    Wie bei den Schwertern gibt es natürlich auch nicht DIE Rüstung. Die extrem schweren Rüstungen in denen man sich kaum bewegen kann und der Träger regelrecht auf Pferd gehoben werden musste, stammen vom Tjosten, was am ehesten mit heutigem Sport verglichen werden kann. Dabei ging es darum Eichenlanzen am Gegner zu zerbrechen ohne selbst runter geworfen zu werden. Also doch eine sehr spezielle Anwendung.
    Eine klassische Rüstung für zu Fuß war da wesentlich leichter. Gut angepasst und mit etwas Übung konnte sich der Träger fast genau so gut bewegen wie jemand ohne Rüstung, nur das er sehr sehr gut geschützt war. Sogar Schwimmen hat man damit angeblich können. (Mit Kettenhemd habe ich es auch schon probiert und außer das es zwischen den Schulterblätter kratzt geht das einwandfrei :D )

    Gegen Rüstungen kommt man mit Schwertern wie schon erwähnt, fast nur mit Halbschwerttechniken durch bei denen man versucht durch die Sehschlitze und die offenen Stellen der Rüstung (Achseln, Arm und Kniebeugen) zu stecken, oder den Gegner umzuhebeln und dann mit einem Scheibendolch und dem eigenen Körpergewicht auf den Dolch geworfen, die Rüstung zu durchstechen.
    Ansonsten sind natürlich Mordäxte und Helebarden (natürlich der Dorn nicht das "Axtblatt") klassische Dosenöffner. Auch mit dem Langbogen abgeschossene Pfeile können eine Rüstung durchschlagen, aber bei den Entfernungen ist das natürlich eher ein Glückstreffer und nur im "Schwarm" wirklich eine Gefahr.

    Schusswaffen und Rüstungen haben auch noch lange Zeit nebeneinander her existiert. Aus der Zeit stammen Rüstungen in vielen Museen, die Kugeldellen und Löcher haben. Die Aufgaben der Rüstschmiede war es damals, "Kugelsichere" Rüstungen zu bauen. Mit der Zeit wurden die Musketen aber immer durchschlagkräftiger sodass die Rüstungen dann tatsächlich zu schwer wurden.

    Oh, und gegen einen sauberen Schnitt mit dem Schwert schütze eine Lederrüstung so gut wie gar nicht. Man spürt nicht mal viel mehr Widerstand (da war ich selbst erstaunt als ich das Teil mit Armatrappe komplett durchgeschnitten habe...)


    So, jetzt lasse ich es mal gut sein, Kritiken? Fragen? Beschimpfungen? :D
    Oh, und zum Thema: "Aber es ist doch Fantasy, da kann ein Schwert auch als Hiebwaffe verwendet werden und Rüstungen durchschlagen!"
    Ja, natürlich kann man alle physikalischen Gesetzte außer Kraft setzen, aber zum einen macht man sich damit ein riesiges Fass auf und zum anderen, wieso sollte man dann überhaupt eine Rüstung tragen? :hmm:

    Falken haben doofe Ohren

    Einmal editiert, zuletzt von Alcarinque (14. April 2017 um 10:51)

  • @Alcarinque Ui sehr interessanter Beitrag muss ich sagen :thumbsup:
    Früher war es ja tatsächlich so, dass die eher "unschönen" Waffen wie Äxte, Streitkolben weitaus nützlicher Waren. Mit denen musste man nämlich nicht zwingend durch die Panzerung hindurch, es reichte auch schon das ganze Gebilde so sehr zu verdellen, dass derjenige sich darin kaum mehr bewegen konnte.

    In meinen Geschichten vermeide ich es sowieso den einzelnen Kämpfern zu übertriebene Rüstungen zu geben. Selbst einem König würde ich keine volle Plattenrüstung verpassen, sondern eher ein Kettenhemd, mit Helm und Wappenrock darüber. Als Waffe tendiere ich auch eher zu Einhandschwertern, die sich vermutlich auch besser für Zweikämpfe mit leicht gerüsteten Gegnern eignen, als ein schweres Langschwert. Zumal man auch noch einen Schild dabei tragen kann.
    Bei Reitervölkern stehen in meiner Welt zudem stumpfe Waffen besonders hoch im Kurs, da diese beim Reiten geschwungen schwere Wunden hervorrufen können, ohne das man Angst haben muss, dass einem die Waffe im Feind stecken bleibt.
    Insgesamt empfinde ich es als ein wenig übertrieben, wenn in Fantasyromanen ganze Heere aus voll gepanzerten Soldaten aufmarschieren. Weniger weil es unrealistisch wirkt (ich meine es ist Fantasy), sondern vielmehr weil es den Spaß an der Sache nimmt. Pfeile richten nichts aus und Schwerthiebe prallen einfach ab. Was soll man als Autor da auch noch groß beschreiben? Von daher gebe ich eigentlich nur elitäreren Truppen Rüstung, die wirklich zum Großteil aus Metall besteht. Der Rest darf sich mit Leder oder Stoffrüstungen zufrieden geben, oder im Falle des Pöbels, mit normaler Arbeitskleidung aus Leinen und wünsche ihnen viel Spaß wenn es anfängt spitze Dinge zu regnen :evil:

    "Vem har trampat mina svampar ner?!"

  • Naja, auch verdellen ist nicht so einfach. Ist ja kein 1mm Billigblech (bzw wären wir da wieder beim Sinnlosen ^^ ), zudem ist das kein fester Widerstand auf den man haut, eher wirft man den Rüstungsträger um/zurück als das man großen Dellen macht. Wirklich Schaden kann man nur mit viel Wucht auf eine kleine Stelle machen, womit wir wieder bei den Mordäxten und Helebaredendornen sind. :D
    Wobei komplett stumpfe Waffen halt doch eher sehr selten zu finden sind, da sie nur mit sehr kleinem Kopf und bei stark gerüsteten Gegnern einigermaßen Sinn machen, sonst sind sie einfach viel zu langsam.

    Ein durchschnittliche Langschwert hatte übrigens so um die 1,2 - 1,5 kg. Wirklich schwer waren maximal die Biedenhänder und die wurden wiederum ganz anders verwendet und hatten durch den langen Griff so einen Hebel und somit Geschwindigkeit das ich außer Stange fast jede andere Waffe als Gegner bevorzugen würde...

    Aber ja Einhandschwert und Buckler waren ja auch DIE Kombination im Hochmittelalter (finde ich immer schade das die so unterrepräsentiert sind). Die Langschwerter kamen erst gegen Ende und in der Renaissance auf.

    Ich sehe bei Stumpfen Waffen eigentlich viel mehr die Gefahr das sie hängen bleiben, davon das sie um wirklich gefährlich gegen Rüstungen zu sein, lang sein und Zweihändig geführt werden müssen, was auf dem Pferderücken eher schwierig ist. (Außer sei haben übermenschliche Kräfte oder so) :hmm:
    Da hat sich nicht umsonst eine gebogene Klinge, also Säbel, als Kavaleriewaffe durchgesetzt und bis ins letzte Jahrhundert gehalten. Damit wird natürlich nicht gestochen sondern nur geschnitten und dann kann eigentlich kaum was stecken bleiben. :hmm:


    Wobei ich mich Frage ob die Waffen, Rüstungen und Taktiken nicht komplett von allem Bekannten abweichen müssten, wenn man mit Gegner rechnen muss die übermenschlicht Kräfte haben und tatsächlich so absurden Fantasyhammer verwenden können? :hmm:

    Falken haben doofe Ohren

    2 Mal editiert, zuletzt von Alcarinque (14. April 2017 um 12:27)

  • Ja klar mit einem einhändig geführten Streitkolben dürften das Schlagen von Dellen etwas schwer gefallen sein. Ich bezog mich da schon auf Waffen mit etwas mehr Wumms (Äxte, Morgensterne oder ein Krähenschnabel) und weh tut es dann allemal. Egal ob mit oder ohne Delle.
    Bei den Langschwertern dachte ich tatsächlich sie seien schwerer, 1,5 kg klingen für mich jetzt nicht nach viel, allerdings denke ich mal, war bei denen der Schwerpunkt auch an anderer Stelle und im Gedränge hat einem so ein riesen Teil auch nicht mehr viel genützt (klang das jetzt zweideutig?).
    Bei den asiatischen Reitervölkern hab ich solche stumpfen Waffen mal gesehen, aber ich weiß um ehrlich zu sein nicht mehr ganz genau ob die Quelle so seriös war :hmm: Laut der wurden recht lange Keulen benutzt, die allerdings dank dem Tempo des Pferdes gar nicht mehr großartig geschwungen werden mussten. Aber ich beuge mich an dieser Stelle einfach mal deinem Wissen :hail: . Von sowas hab ich nämlich jetzt nicht ganz so viel Ahnung.

    "Vem har trampat mina svampar ner?!"