Es gibt 21 Antworten in diesem Thema, welches 7.731 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (11. April 2018 um 01:47) ist von Cinnamon.

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Zusammen,
    Ich möchte euch meine eigene kleine Welt vorstellen. Ich werde die Welt nach und nach erweitern:)
    Falls euch irgendetwas einfällt, das keinen Sinn macht, sich widerspricht oder in irgend einer Weise nicht gut ist, lasst es mich wissen (Oder wenn etwas einfach nur nicht gut genug erklärt ist)
    Ich werde (hoffentlich) auch eine Geschichte in dieser Welt schreiben. Ich möchte euch aber die Welt zuerst zeigen, um eventuelle Unstimmigkeiten schon vorher auszumerzen :)
    Viel Spaß! (Vielen Dank an dieser Stelle noch an: @Astrael Xardaban, @Unor, @Jennagon für die vielen kleinen Hilfestellungen im Chat, sowie alle Kommentatoren:) )


    Die Welt Anriel

    Karte

    Die Karte ist noch nicht ganz fertig und wird noch geändert (Rynn, Schrift) :)


    Momentan ist von der Welt Anriel nur ein Kontinent bekannt: Dulthuur
    Allerdings sind die Gelehrten sich sicher, dass noch weitere Landmassen irgendwo existieren müssen. Sie müssen nur noch entdeckt werden.
    Die Welt besitzt einen einzelnen Mond, der aussieht, als würde er in zwei Teile zerbrechen. Daher wird er auch der „zerbrochene Mond“ genannt. Er spielt eine große Rolle in der Religion der „Gemeinschaft des Anfangs“, die auf dem Kontinent vorherrscht.

    Magie in Anriel
    Neben der physischen Welt Anriel existiert die Urwelt Narak. In dieser existiert nur Energie, keine physischen Formen oder materiellen Dinge. Diese beiden Welten sind durch den „Nebel“ voneinander getrennt, eine Art Dimensionsgrenze. Der Nebel findet sich überall auf Anriel und ist überall mehr oder weniger gleich stark (bis auf einige seltenen Ausnahmen, z.B. dem Thron der Ewigkeit). Leichte Schwankungen in der „Dichte“ des Nebels existieren und erleichtern oder erschweren das Wirken von Magie etwas.
    Magie wird verwendet, um Energie aus der Urwelt Narak nach Anriel zu transferieren.
    Dabei ist darauf zu achten, die transferierte Energie zu investieren, da sie sich sonst in einer katastrophalen Explosion entladen kann (je nach Energiemenge natürlich) (siehe Nexus)
    Physikalische Energie (kinetisch, thermisch etc.) kann aus magischer Energie erzeugt werden.
    Magische Energie kann aus Narak gewonnen werden (klassische Magie) und auch aus der Lebensenergie von Lebewesen. Lebensenergie ist die höchste Form der Energie und kann in alle anderen umgewandelt werden, aber nicht bewusst aus den anderen erzeugt werden. Die magischen Ströme, die durch den Köper eines Magiers fließen hinterlassen jedoch ihre Spuren und erhöhen damit die Lebenserwartung. Magier erreichen daher eine weitaus höhere Lebensspanne als normale Menschen von bis zu 200 Jahren, wobei auch Extremfälle von 300 Jahren beobachtet wurden.
    Ein Magier, der seine Energie aus der Essenz anderer Lebewesen zieht wird Blutmagier genannt. Diese vereinfacht das Wirken der Zauber, da der Nebel nicht durchdrungen werden muss, sondern die Energie direkt vom Opfer abgezapft werden kann. Dies führt natürlich zu einer Schwächung bis hin zum Tod. Aber auch die Anwender der Blutmagie kommen nicht ungeschoren davon. Einerseits scheinen sie früher oder später von einer Art Wahnsinn heimgesucht zu werden, der ihren Geist vernebelt. Auf der anderen Seite nutzen sie irgendwann immer auch ihre eigene Essenz um ihre Flüche zu weben, sei es unabsichtlich oder weil keine andere Quelle greifbar ist, sodass sich mit der Zeit auch ein körperlicher Verfall einstellt. Außerdem werden Blutmagier rigoros von Templern verfolgt und gejagt. Die Tatsache, dass das charakteristische blaue Leuchten der Augen der Magier sich beim benutzen von Blutmagie in ein tiefes Rot ändert, macht das identifizieren eines Abtrünnigen, vermeintlich sehr einfach. Natürlich wird diese Art der Magie nicht an der Akademie gelehrt, aber dennoch finden genügend Zauberkundige ihren Weg dorthin …

    Leblose Gegenstände oder Körper können von einem Magiebegabten “gesteuert“ werden. Das resultierende Wesen wird Golem genannt, wenn Material, wie Steine, Kohle oder Holz kontrolliert werden. Sollte ein Körper eines Tieres, eines Menschen oder eines Orog kontrolliert werden, wird das entstandene Wesen meist „Ghul“ genannt, obwohl das Ergebnis dasselbe ist – eine von einem Beschwörer kontrollierte Kreatur, die dessen Befehle ohne jedes Zögern ausführt.

    Um einen Zauberspruch zu wirken muss die passende Menge Energie durch den Nebel nach Anriel geholt werden (oder einem Lebewesen entzogen werden). Dies erfordert ein hohes Maß an Konzentration. Schwierigere Zauber benötigen eine höhere Energie und daher eine längere Zauberzeit und gegebenenfalls sogar mehrere Magier. Geübte Magier können den Nebel leichter durchdringen und daher mehr Energie in kürzerer Zeit transferieren und diese besser kontrollieren.
    .
    Die Fähigkeit Magie zu wirken ist prinzipiell in jedem Menschen vorhanden, aber von Person zu Person unterschiedlich stark ausgeprägt. Je stärker die Ausprägung der Magie in einer Person ist, desto einfacher fällt es ihnen Magie zu wirken. Ist die Ausprägung der Magie stark genug, um tatsächlich genutzt zu werden, so fließt die Energie aus Narak durch den Körper dieser Person und sorgt für das blaue Leuchten in ihren Augen. Ohne Ausbildung wird die Person diese Energie nicht kontrollieren können und früher oder später sterben. Aus diesem Grund werden magiebegabte Kinder von den Templern von ihren Eltern getrennt, und zum Zirkel der Magier gebracht, um die entsprechende Ausbildung zu erhalten.
    Darum hat auch einzig Lycerien eine Art Monopol auf Magier. Da die umliegenden Länder keine Ausbildung anbieten können sterben die Magiebegabten Kinder meist, wenn sie es nicht irgendwie heimlich nach Lycerien schaffen. Natürlich möchte keines der Nachbarländern Lycerien mit weiteren Magiern versorgen (und somit ihre militärische Macht noch weiter erhöhen)

    Magier beginnen ihre Ausbildung mit ca. 5 Jahren und durchlaufen währenddessen mehrere Ränge:
    Novize (gelbe Robe) (ca. 5 bis 7 Jahre)
    Neophyt (dunkelgrüne Robe) (ca. 7 bis 10 Jahre)
    Akolyth (dunkelblaue Robe) (ca. 10 bis 20 Jahre)
    Magier (dunkelrote Robe) (Eigentliche Ausbildung ist beendet)
    Erzmagier (dunkelrote Robe mit goldenem Saum) (12 Stück, Führungsriege des Zirkels)
    Archon (dunkelrote Robe der Erzmagier, Maske des Archons) (Alleiniges Oberhaupt)

    Die Magier erfahren in den frühen Jahren (Novize) vor allem eine allgemeine schulische Ausbildung (lesen, schreiben, Mathematik, Geschichte) und nur so viel Magieunterricht, dass sie ihre Macht kennen lernen und sich der Verantwortung bewusst werden die sie tragen.
    Neophyten erlernen bereits mächtigere Zauber und der Anteil des Magieunterrichts nimmt stark zu. Allerdings erlernen sie immer noch allgemeine Dinge.
    Akolythen haben zu 90% Magieunterricht und lernen nur noch einige spezielle Dinge außerhalb der Magie.
    Nach der Zeit als Akolythen müssen die angehenden Magier eine Prüfung ablegen, in der sie beweisen müssen, ihre Macht kontrollieren zu können.
    Während der gesamten Ausbildung werden die Fortschritte (und auch die Gefahr, die von einzelnen Schülern ausgeht) von den Templern überwacht.

    Die Verlassenen


    Einige Magier (besonders schwächere) können die Fähigkeit Magie zu wirken verlieren, wodurch sie ebenso das Leuchten in den Augen verlieren und komplett schwarze Augen zurückbehalten. Diese „Verlassenen“ werden von Magiern verachtet, weil sie nicht mehr zaubern können und von nicht-magisch begabten Personen gemieden.
    Die Verbindung zu Narak ist unterbrochen, wodurch es auch anderen Magiern schwerer fällt, auf ihre Lebenskraft zuzugreifen. Zudem können sie immer noch die Präsenz eines Zauberkundigen spüren.
    Niemand weiß genau, was zu dem Verlust führt, aber es gibt einige Theorien die von zufälligen Ereignissen, bis zu traumatischen Erlebnissen alles Mögliche als Ursache anführen. Auch ist unbekannt, warum nur Verlassene die Anwesenheit eines Magiers fühlen können, gewöhnliche Menschen und andere Magier aber nicht.

    Die Templer


    Die Templer sind eine Spezialeinheit der Krone, welche aus den Verlassenen rekrutiert wird. Die einzigartigen Eigenschaften, die ein Dasein als Verlassener mitbringt machen sie zu perfekten Magierjägern.
    Sie werden sowohl eingesetzt, um magisch begabte Kinder „einzusammeln“, als auch, um abtrünnige Magier zu jagen. Dafür durchlaufen sie eine mehrjährige Ausbildung.
    Die Rüstung und Waffen der Templer bestehen aus Nicron, einem Material, welches magische Energien absorbieren kann und sie somit in einem Gewissen Rahmen vor Magie schützt.
    Die Templer werden von Inquisitoren befehligt. Großinquisitor Venatyr Hylon ist der Anführer der Templer und direkt dem König unterstellt. Die offizielle Anrede für einen Templer ist „Sir“.

    Der Archon


    Khaleen Imperium:
    Im Khaleen Imperium war der Archon der Herrscher des Imperiums.

    Heute:
    Der Archon ist das offizielle Oberhaupt des Magierzirkels. Obwohl er offiziell als einzelne Person bezeichnet wird ist es bekannt, dass der Archon ein kollektiv von Geistern der Magier ist. Wenn ein Magier zum Archon gewählt wird (alle ca. 20 Jahre, da der Körper sehr schnell zerfällt, wenn er auf dem Thron der Ewigkeit sitzt) setzt er die Maske des Archons auf und verschmilzt seinen Geist mit allen Geistern der Archons vor ihm. Dadurch wird der Archon mit jeder Generation mächtiger. Dieses „verschmelzen“ beschert dem Auserwählten Magier Unsterblichkeit, da sein Geist im Kollektiv weiterlebt. Daher sehen Magier es als eine große Ehre an, zum Archon auserwählt zu werden. Für gewöhnlich ist der Magier, der als nächster Archon ausgewählt wird der momentan mächtigste von ihnen Prinzipiell kann jeder Mensch die Maske des Archons aufziehen und seinen Geist mit denen des Archons verschmelzen, aber wenn der Archon das Bewusstsein des Maskenträgers nicht akzeptiert, wird dieses vernichtet, und der Körper des Magiers dient trotzdem als Wirt. (Dies geschah zum Beginn des zweiten Magierkriegs, als der Blutmagier Rogriath die Maske aufsetzte und die Macht des Archons kontrollieren wollte.)

    Religion in Anriel
    Auf ganz Dulthuur gibt es nur eine große Religion: Die Gemeinschaft des Anfangs. Ihre Ausprägung jedoch ist von Region zu Region unterschiedlich. Die Gemeinschaft verehrt die vier Aspekte des Anfangs:

    Ayusha die Schöpferin, Aspekt des Lebens und der Ordnung (Grünes Ankh auf braunem Grund)
    Abalon der Verschlinger, Aspekt des Todes und des Chaos (Blutrotes Kreuz auf schwarzem Grund)
    Solvar der Strahlende, Aspekt der Sonne und des Feuers (Orange Sonne auf gelbem Grund)
    Seluna die Schimmernde, Aspekt des Mondes und des Wassers (Weißer Mond auf blauem Grund)

    Jeder Aspekt hat seinen eigenen Tempel auf Dulthuur. In jedem dieser Tempel befindet sich ein Priester des Aspekts und die Tempelwachen, welche einen Waffenrock mit dem Wappen des Aspekts tragen. Niemand weiß, woher die Tempel oder die Wachen kommen, da die Wachen bereits da waren, als die Tempel entdeckt wurden. Die Wachen reden nie, essen nie und stehen meistens einfach nur an ihrem Posten und warten. Es wird vermutet, dass die Wachen Golems sind, aber es ist unbekannt, wer sie erschaffen hat. Sie sind komplett in schwerer Rüstung gekleidet und es sind keine Anzeichen ihres physischen Aussehens zu erkennen.
    Die heutigen Länder des Kontinents verehren jeweils einen Aspekt, nämlich den, deren Tempel sie „besitzen“. Dies war auch der Grund, warum die Länder sich so aufgeteilt haben.
    Die Orog verehren Naturgeister und folgen daher nicht den Lehren der Gemeinschaft.

    Die Berührten


    Es kommt vor, dass ein Kind mit den Malen eines Aspekts geboren wird. Diese manifestieren sich unterschiedlich und können von leichten Verfärbungen der Haut, bis hin zu massiven Hörnern oder anderen Neubildungen am Körper kommen. Die Meinung der Menschen über diese Wesen ist geteilt. Die einen sehen die als Boten der Aspekte an, die den jeweiligen Segen tragen, andere halten sie für ein schlechtes Omen.
    Besonders die von Abalon berührten Kinder sterben oft noch in der Wiege und selten ist es ein natürlicher Tod.
    Die Berührten sind selten und werden meist von anderen Menschen gemieden.

    Ayusha:
    Die Berührten des Lebens zeichnen sich durch Pflanzen aus, die augenscheinlich auf ihnen wachsen, aber eigentlich ein Teil ihres Körpers sind. Sie sind die am häufigsten anzutreffenden Berührten, da der Segen der Schöpferin noch am ehesten als frohe Botschaft verstanden wird.

    Solvar:
    Der Strahlende verleiht seinen Kindern ein „Haarkleid“ aus kaltem Feuer, das sich oft über den Rücken bis zum Steiß ausbreiten kann. Nicht wenige der Berührten Kinder sterben einen Ertrinkungstod, da unwissende Eltern versuchen, das scheinbar brennende Kind zu löschen.

    Seluna:
    Die silberne Haut der Schimmernden, wie die Berührten der Herrin des Mondes genannt werden, ist sehr empfindlich und reagiert stark auf Sonnenlicht. Daher trifft man sie meist an dunklen Orten an– wenn überhaupt.

    Abalon:
    Schwarze Haut, rote Augen und oft zu Tentakeln mutierte Arme oder Beine verleihen den Berührten des Verschlingers einen schrecklichen Anblick. Unheimliche Auswüchse können den Kopf der Kinder zieren, die nur selten älter als wenige Stunden werden. Zu groß ist die Angst vor dem Segen (oder Fluch) Abalons. Kaum jemand hat je einen Ausgewachsenen „Verschlinger“ gesehen und die die es haben erzählen schaurige Geschichten über die Berührten des Todes.

    Die Entstehung der Welt


    Am Anfang war das Chaos.
    Die Urwelt Narak war ohne Form und ohne Inhalt. Aus der Energie Naraks wurden die vier Aspekte geboren. Vor Äonen schufen drei der Aspekte die Welt Anriel, um einen physischen Ort für ihre Spiele zu haben. Gemeinsam formten sie Länder und Meere, Berge und Täler.
    Ayusha die Schöpferin, Aspekt des Lebens und der Ordnung, erschuf Pflanzen und Tiere und ließ sie in Anriel leben. Die Pflanzen jedoch litten unter der Dunkelheit und vergingen und mit ihnen vergingen auch die Tiere die sie fraßen.
    So erschuf Solvar der Strahlende, Aspekt der Sonne und des Feuers, die Sonne, um mit ihrem Licht die Welt zu erhellen und die Pflanzen zu nähren. Die Tiere jedoch litten unter der Hitze der Sonne und vergingen.
    So erschuf Seluna die Schimmernde, Aspekt des Mondes und des Wassers, den Mond, auf dass er sich mit der Sonne abwechsle und die Tiere vor der Hitze schütze. Und die Welt war im Gleichgewicht
    „Abalon der Verschlinger, Aspekt des Todes und des Chaos, jedoch durfte nicht an der Entstehung der Welt teilhaben. Zu zerstörerisch war sein Wesen, zu chaotisch seine Natur.
    Er wandelte durch Narak und schwor, zu beweisen, dass auch Tod und Chaos einen Platz in der Welt hatten.
    Bald wurde den drei Aspekten ihre Welt zu langweilig und sie erschufen ein weiteres Wesen – die Nephilim, die ersten Menschen. Sie waren perfekt und ohne Makel, unsterblich und ohne Krankheit. Schnell bevölkerten sie Anriel und vermehrten sich.
    Doch bald wurde die Welt zu klein und es gab nicht genügend Nahrung für die Nephilim. Jedoch waren sie unsterblich und mussten daher ewige Qualen erleiden ohne Erlösung zu finden.
    Schon bald flehten die Nephilim die Aspekte an, sie zu erlösen, aber sie waren dazu nicht in der Lage, denn der Tod war alleine Abalon vorbehalten.
    Daher kamen die anderen Aspekte zu ihm und verlangten Hilfe. Der Verschlinger jedoch, war gekränkt von der früheren Zurückweisung und forderte auf ewig einen Platz in ihrer Welt. Die anderen Aspekte stimmten zu und so hielten Chaos und Tod Einzug in Anriel.
    Abalon zerriss den Nebel, der Anriel von der Urwelt Narak trennte und kam in diese Welt.
    Der Mond, den Seluna erschaffen hatte war sein Eintrittspunkt und er zerbrach ihn. Mit einem Wisch zerstörte er alles Leben Anriels und nahm die Seelen der Lebewesen mit sich in den Abgrund.
    Erzürnt über seine Tat wollten ihn die anderen Aspekte wieder ausschließen, aber er erinnerte sie an ihr Versprechen.
    Und so kam es, dass die Aspekte alle zusammen das neue Leben auf Anriel schufen. Pflanzen, Tiere und auch Menschen, sie alle hatten nun eine begrenzte Zeit auf Anriel, bevor Abalon sie zurückholte. Krankheit und Leid waren notwendige Übel, die die Menschheit ertragen musste, um zu leben.
    Und so lernten die anderen Aspekte, dass auch der Tod ein Teil des Lebens ist, und das Chaos am Ende stets triumphieren wird.


    Der Kontinent Dulthuur
    Geographie:
    Der Kontinent hat eine Ost-West-Ausdehnung von etwa 3800 km und eine Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3200 km.
    Die natürlichen Wetterbedingungen schwanken von Subpolarem Klima am Kap des Nordens bis hin zum tropischen Dschungel in Rynn.

    Einwohner:
    Auf dem Kontinent leben Insgesamt ca. 35 Millionen Menschen, wobei der größte Teil davon in Lycerien lebt. Zusätzlich leben ca. 3 Millionen Orog auf Dulthuur. Versteckt in den dichten Dschungeln Rynns leben die insektoiden Ashokea, über die nur wenig bekannt ist.

    Die Orog


    Ursprüngliche Heimat:
    Eisenberge

    Körpergröße:
    2,7 – 3 Meter (männliche Orog), 2,5 – 2,8 Meter (weibliche Orog)

    Hautfarbe:
    grau, helles braun, selten rot
    Haare:
    rot über braun bis schwarz, später im Leben grau bis weiß

    Lebensdauer:
    Die natürliche Lebensdauer der Orog beträgt ca. 80 – 90 Jahre. Die extrem kämpferische Art der Orog sorgt jedoch dafür, dass nur wenige Vertreter der Spezies dieses Alter auch erreichen. Die meisten sterben bei Rangkämpfen (oder später in Kriegen) wodurch die durchschnittliche Lebenserwartung auf ca. 50 Jahre sinkt.

    Aussehen:
    Abgesehen von der enormen Körpergröße sind die vier Arme der Orog ihr auffälligstes Merkmal. Die Orog sind eine körperlich sehr stark ausgebildete Spezies und auch die Frauen sind sehr kräftig. Ihre Haare tragen die Orog entweder in einem langen Zopf, oder rasieren sich den Schädel, je nach Stand in der Gesellschaft. (Siehe Kultur)
    Orog haben flache, breite Nasen und tief in ihren Höhlen sitzende Augen. Über den Augen befinden sich mehrere kleine Hörner, welche teilweise bis zum Haaransatz oder sogar bis zum Scheitel auftreten.
    Diese Hörner finden sich auch an anderen Teilen ihres Körpers, wie beispielsweise Schultern, Ellenbogen und Knie.
    Orog die noch in Stämmen leben kleiden sich meist nur in einen Lendenschurz, wobei der Häuptling oftmals mit Fellen geschmückt wird.

    Intelligenz:
    Die Orog sind eine halbwegs intelligente Spezies, deren durchschnittlicher IQ ca. 80 beträgt. Eine seltene Mutation der Orog tritt mit roter Haut auf, und erreicht weit höhere Intelligenz, die der eines durchschnittlichen Menschen entspricht. Orog könnten die meisten Dinge von den Menschen lernen, wobei die meisten der Orog sich schlicht weigert dies zu tun.

    Kultur:
    Die Orog lebten Ursprünglich in Stämmen, wobei jeder Stamm den Namen des Gründers trug. Jeder Orog hat einen Eigennamen (z.B. Haka) und trägt noch den Namen des Stammes. (Also z.B. Haka vom Stamm der Unor, oder kurz: Haka Unor). Heute leben noch etwa zwei Drittel der Orog in Stämmen und halten die alten Bräuche. Der Rest hat sich als Arbeiter und Soldaten in die Gesellschaft der Menschen integriert.
    Orog, die die Stämme verlassen um unter den Menschen zu leben, werden von den Stammes-Orog als tot angesehen und sind nicht mehr Willkommen. Die rothäutigen Orog werden von den Stämmen als von den Geistern gesegnet angesehen und entsprechend verehrt und gefürchtet. Die höhere Intelligenz der roten Orog führt dazu, dass die meisten von ihnen die Stämme verlassen und unter Menschen leben. Manche von ihnen wählen aber auch ein Leben unter den Stämmen und nutzen ihre höhere Intelligent, um die anderen des Stammes zu führen
    Das Tragen von Haaren (oder Bart) ist nur Orog gestattet, welche vom Häuptling als wertvolles Mitglied des Stammes angesehen werden. Was genau das bedeutet liegt im Ermessen des Häuptlings. Orog mit Haaren haben demnach einen höheren Stellenwert in der Stammesgesellschaft und eine höhere Chance auf Nachwuchs.
    Die Stämme bestehen normalerweise aus 100 bis 200 Mitgliedern und bleiben meistens unter sich. Orog kennen keine Hochzeit, ein Paar bleibt selten länger zusammen als es für die Zeugung des Nachwuchses nötig ist. Junge Orog werden von allen Orog des Stammes aufgezogen, sodass das Konzept „Eltern“ etwas verschwimmt. Manche Orog verlassen einen Stamm für einen anderen, wodurch sie von ihrem alten Stamm ebenfalls als tot angesehen werden.

    Religion:
    Die Orog verehren die Natur und ihre spirituellen Führer sind Schamanen. Jeder Aspekt der Natur wird von Naturgeistern symbolisiert. Die roten Orog sind im Glauben des Volks von ebensolchen besessen. Der Schöpfungsmythos der Orog beinhaltet das Werden der Welt aus den Geistern und die Erschaffung der Lebewesen aus der Natur.

    Geschichte:
    Die Geschichte der Orog ist nicht dokumentiert, da die Orog keine Aufzeichnungen über ihre Vergangenheit führen. Lediglich die Schöpfungsgeschichte und Bräuche werden mündlich überliefert. Daher beginnt die bekannte Geschichte der Orog erst mit ihrer Entdeckung durch die Magier aus Silas Jorun im Jahre 503 VFI. Die Magier nutzten ihre Macht um die Orog zu versklaven und als Arbeitskräfte einzusetzen. Dies führte zu einem starken Anstieg der Wirtschaft in Silas Jorun und führte schließlich zusammen mit der steigenden magischen Macht der Magier zur Errichtung des Khaleen-Imperiums.
    Als der Nexus errichtet wurde, wurden Orog Sklaven als Arbeitskräfte eingesetzt und kamen bei dessen Zerstörung ebenso um wie die anwesenden Magier. Nachdem die Revolution gegen die Magier ausgebrochen war, erhoben sich auch die Orog Sklaven und leisteten einen nicht unerheblichen Anteil am Sieg der Rebellen unter General Alistair Thrain. In der heutigen Gesellschaft werden die Orog aus diesem Grund meistens als gleichwertige Mitglieder der Gesellschaft angesehen. Sie werden für ihre Arbeit bezahlt und dürfen auch in der Armee dienen.

    Die Ashokea


    Ursprüngliche Heimat:
    Tief in den Urwäldern Rynns

    Körpergröße:
    Menschengroß

    Hautfarbe:
    Gelb, dunkelblau, schwarz


    Haare:
    Keine (Chitinpanzer)

    Lebensdauer:
    Über die Lebensdauer der Ashokea ist wenig bekannt. Es wird vermutet, dass ein einzelnes Individuum etwa 50 bis 60 Jahre alt werden kann.

    Aussehen:
    Der grundsätzlich humanoide Körper ist von einem stabilen Chitinpanzer umgeben, der das weiche Innenleben beschützt. Dieser ist grundsätzlich in verschiedenen Gelbtönen gefärbt, während dunkle Linien einzigartige Muster darauf bilden. Der Panzer bildet außerdem an den Fingerspitzen Klauen aus, die auch als Waffe dienen können. Abgesehen von den menschlichen Armen und Beinen besitzen Ashokea noch weitere Gliedmaßen, die sie deutlich von Menschen unterscheiden. Auf dem Rücken befinden sich zwei Flügelpaare, die zwar zu schwach sind, um tatsächlich einen längeren Flug zu erlauben, aber es genügt, um einige Sekunden zu schweben und deutlich weitere Sprünge zu ermöglichen. Zusätzlich haben sie auf dem Rücken vier mit Giftstacheln bewehrte Fangarme, die entweder zum Schutz in den Panzer zurückgezogen werden, oder jeweils links und rechts über und unter den Armen in Angriffsposition gehalten werden. Die beweglichen Glieder sind die Hauptwaffe der Ashokea und haben eine Reichweite von etwa der Körperlänge des Individuums.
    Der Kopf ist abgesehen von den Mustern, die denen einer Hornisse ähneln, schmucklos und anatomisch grundsätzlich dem eines Menschen gleich. Die dunklen Augen sind vergleichbar groß, wie die eines Menschen weisen aber deutliche Einflüsse von Insekten auf. So bestehen sie eigentlich aus vielen kleinen Einzelaugen, was aber aufgrund der dunklen Farbe erst auffällt, wenn man sie aus sehr kurzer Distanz betrachtet. Dünne Linien, die von der Unterlippe über das Kinn bis zum Kehlkopf, sowie von den Mundwinkeln bis zum Jochbein laufen, verraten, dass der Kiefer der Ashokea mehr ist, als er scheint. Obwohl er humanoid wirkt, ist der Unterkiefer in Wahrheit dem eines Insekts näher, als einem Menschen und kann auch horizontal geöffnet werden. Dies erlaubt den spitzen Zähnen, überraschend große Wunden zu schlagen.

    Intelligenz:
    Die extreme Aggressivität der Ashokea macht es schwierig, ihre Intelligenz einzuschätzen. Sie wurden beobachtet, wie sie Werkzeuge benutzen und sie sind in der Lage, Fallen zu stellen und nutzen im Kampf verschiedene Taktiken. Sie scheinen auch planvoll vorgehen zu können und in seltenen Ausnahmefällen nutzen sie die Sprache der Menschen, um mit diesen zu kommunizieren. Warum sie diese beherrschen ist jedoch nicht bekannt.

    Kultur/Verhalten:

    Die Ashokea sind eine parasitäre Spezies, die keine Geschlechtsunterteilung kennt, da jedes Individuum sowohl weibliche als auch männliche Fortpflanzungsorgane besitzt. Die kleinen, wehrlosen Larven benötigen einen Wirt, um sich vor der Umwelt zu schützen. Zu diesem Zweck fangen die Ashokea ein Opfer, welches dann mit dem lähmenden Gift der Rückenstacheln betäubt wird und legen dann ein einzelnes Ei im Fleisch des Wirts ab. Nach kurzer Zeit schlüpfen die Larven und beginnen, das Fleisch des hilflosen Opfers zu fressen, bis sie nach einigen Tagen beginnen, sich im Brustkorb des noch immer lebendigen Wirts in einen Kokon zu spinnen. Meist sterben die Betroffenen, bevor das erwachsene Wesen aus ihnen hervorbricht. Dieser grausame Tod wird von den Ureinwohnern Rynns auch als Hinrichtungsmethode für besonders schwere Vergehen verhängt. Die Tagelange Qual des Wirtes, der vermutlich eine ganze Weile bei vollem Bewusstsein bleibt und nur ab und einen Schmerzenslaut hervorbringt, schreckt alle Beobachter davon ab, sein Verbrechen nachzuahmen.

    Das Gift der Ashokea lähmt das Opfer, ohne es zu töten. Diese Eigenschaft macht es für Menschen ebenso interessant, wie für die Insektoiden selbst. Hohe Preise werden für ein kleines Fläschchen erzielt. Mit dem richtigen Wissen ist es ein mächtiger Grundstoff für alle Arten von Tinkturen. Vermischt mit Wasser kann man es erhitzen und ein stark wirksames Schmerz- und Beruhigungsmittel erschaffen. Auch ist es möglich, ein tödliches Gift daraus zu entwickeln, das die Atmung des Ofers lähmt und eine charakteristische schwarze Zunge hinterlässt.

    Für die Ashokea hat das Gift einen hohen Stellenwert, da es für den Fortbestand der Art benötigt wird. Darum setzen sie es nur ein, wenn sie ein Opfer für ihre Larve suchen, oder sich in einem aussichtlosen Kampf befinden. Ansonsten nutzen sie ihre natürliche Überlegenheit im Kampf. Auch ohne dass sie Gift Injizieren, können die Stacheln tiefe Wunden schlagen und schwere Verletzungen hervorrufen. Oft halten sie ihre Gegner fest und heben sie mit Hilfe ihrer Flügel ein paar Meter hoch, ehe sie das Opfer wieder fallen lassen. Sie sind sehr agil, schlagen schnell zu und wechseln dann wieder ihre Position.


    Das Blut der Ashokea ist gelb-grün und enthält auch eine geringe Konzentration des Giftes, die aber nur ausreicht, Haut, die damit in Berührung kommt zu betäuben. In die Augen sollte man es jedoch nicht bekommen, da man ansonsten leicht erblinden kann.


    Sie wohnen in großen, teils unterirdischen Nestern und ernähren sich von allem, was sie töten können.

    Die Nester werden aus allem gebaut, was sie gerade finden. Äste, Erde, Steine aber auch die sterblichen Überreste ihrer Beute werden zum Bau eingesetzt, was diesen ein unheimliches Aussehen verleiht. Kleine Schächte lassen etwas Licht ins Innere und sorgen für Belüftung und oft genug starren einen die Schädel der unglücklichen Opfer an, wenn man sich dem Bau nähert, durch die düsteren Gänge streift – oder gezerrt wird. Nur wenige haben das Innere eines Ashokea Nests gesehen und sind entkommen, ohne ein Teil davon zu werden.

    Tief im Herzen des Nests sitzt eine Art Königin, die die Geschicke des Staates lenkt. Auch wenn sie nicht wie bei anderen staatenbildenden Insekten, für die Fortpflanzung direkt und alleine verantwortlich ist, scheint sie doch einen Einfluss zu haben und wichtig zu sein, da der Rest ihres Volkes sie fanatisch verteidigt. Abgesehen vom Bau ihres Nestes und dem beschaffen von Futter und „Brutkästen“, wirken sie nicht, als hätte sie irgendwelche höheren Ziele oder politische Ansichten. Für gewöhnlich dominieren sie jedes Gebiet in dem sie auftauchen und selbst die einfallsreichen Ureinwohner Rynns können sie nur schwer zurückschlagen um ihre Stammesgebiete zu behaupten.


    Religion:
    Die Ashokea gehen keiner bekannten Religion nach.

    Geschichte:
    Die ersten Sichtungen der Ashokea gehen etwas über 200 Jahre zurück, was sie zu einem sehr jungen Volk macht. Es ist unbekannt, wo sie herkamen, oder warum sie so plötzlich im Dschungel Rynns aufgetaucht sind. Seit ihrer Ankunft machen sie den Ureinwohnern der Halbinsel jedoch das Leben schwer und breiten sich langsam aber sicher über das ganze Land aus.

    Geschichte des Kontinents:
    Die Geschichte der Welt kann grob in drei Zeitalter unterteilt werden:
    Die Zeit vor dem Khaleen-Imperium
    Die Zeit des Khaleen-Imperiums (Vor dem Fall des Imperiums: VFI)
    Die Zeit nach dem Khaleen Imperium (Nach dem Fall des Imperiums: NFI)

    Timeline


    515 VFI
    Magier aus der Region Khaleen (heutiges Lycerien) entdecken eine Schwäche im Nebel

    514 VFI
    Der ewige Thron wird errichtet
    Erzmagier Ohora wird der erste Archon
    Silas Jorun wird gegründet
    Die Macht der Magier steigt potentiell

    503 VFI
    Magier aus Silas Jorun entdecken die Orog Stämme und versklaven sie

    502 VFI
    Die Orog Sklaven führen zu einem starken Wachstum der Wirtschaft in Silas Jorun
    Beginn der Expansion der Magier von Khaleen

    501 VFI
    Die Khaleen erobern das Gebiet des heutigen Lycerien und Hadrum
    Das Khaleen Imperium wird ausgerufen
    Der Archon wird zum Imperialen Archon erhoben und das Staatsoberhaupt des Khaleen Imperiums

    497 VFI
    Das Khaleen Imperium erobert Odeea

    44 VFI
    Venatyr Hylon wird geboren

    8 VFI
    Die Errichtung des Nexus beginnt

    4 VFI
    Der Nexus wird fertiggestellt
    Vorbereitung für das Ritual der Macht

    3 VFI
    Der Nexus wird beim Ritual der Macht zerstört
    Der designierte Archon Shadvyr stirbt bei der Zerstörung des Nexus
    Die grüne Ebene von Hadrum wird zur Wüste
    Aufruhr der nicht magisch begabten Menschen
    Aufruhr und Befreiung der Orog Sklaven
    Beginn des ersten Magierkriegs

    1 NFI
    Fall des Imperialen Archons
    Ende des ersten Magierkriegs
    Zerfall des Khaleen-Imperiums
    Das Königreich Lycerien wird ausgerufen
    Das Königreich Odeea wird ausgerufen
    Hadrum wird zum Land der Nomaden, regiert vom König der Nomaden
    General Alistair I Thrain wird erster König von Lycerien
    Beginn der Thrain Dynastie
    Beginn der neuen Zeitrechnung
    Erzmagier Locke wird der neue und erste Archon nach dem Imperium
    Gründung der Templer
    Venatyr Hylon wird Großinquisitor

    188 NFI
    Ermordung des designierten Archons Denetul durch eine große Gruppe Blutmagier
    Versuch, den Blutmagier Rogriath als Archon „einzusetzen” (gescheitert)
    Die abtrünnigen Magier treiben die verbliebenen Magier aus der Stadt und besetzen Silas Jorun um einen Weg zu finden, den Archon zu kontrollieren
    Beginn des zweiten Magierkriegs


    189 NFI
    Zerschlagung der Besetzung von Silas Jorun
    Ende des zweiten Magierkriegs
    Die aufständigen Blutmagier werden von den Templern hingerichtet
    Erzmagier Jorah wird neuer Archon

    199 NFI
    Beginn der Geschichte „Die Flammen von Narak


    Über die Zeit vor dem Imperium ist nicht allzu viel bekannt. Mit der Gründung des Imperiums haben die Magier der Khaleen die wenigen Aufzeichnungen von der Zeit vor dem Imperium vernichtet, um den Eindruck eines „ewigen Imperiums“ zu erwecken. Bekannt ist jedoch, dass etwa 15 Jahre vor der Gründung des Imperiums im Gebiet Khaleen (heutiges Lycerien) eine Schwäche im Nebel entdeckt wurde (siehe Magie). An dieser Stelle wurde der ewige Thron entdeckt, um den sich die Stadt Silas Jorun bildete, und der Archon „erschaffen“. Dies erlaubte den Magiern, enorme Mengen der Urzeitlichen Energie aus Narak zu transferieren und die Macht der Magier stieg exponentiell. Im Laufe einiger Jahre eroberten die Magier fast den ganzen Kontinent und riefen das Khaleen Imperium aus. Lediglich die Halbinsel Rynn, von dichten Dschungeln bewachsen wurde nicht erobert.
    Das Imperium bestand einige Zeit, bevor der Machthunger der Magier ungeahnte Ausmaße annahm und sie versuchten einen neuen Riss im Nebel zu erschaffen. Einige der Magier waren dagegen und unterstützten heimlich die Bemühungen des aufkeimenden Wiederstands gegen das Imperium. Der Nexus wurde in den Sandwallbergen erbaut. Nach der Fertigstellung begannen die Magier ein Ritual der Macht, welches die magischen Kräfte noch weiter steigern sollte. Das Ritual benötigte einen großen Teil der Magier des Imperiums. Die meisten von ihnen waren in Bel‘Shir versammelt. Einzig der designierte Archon Shadvyr stand in der Mitte des Nexus um die Zauber der anderen Magier zu kanalisieren und zu lenken. Das Ritual wurde vollendet, aber das Ergebnis war nicht so wie erwartet. Es wurde eine große Menge Energie freigesetzt, welche eine verheerende Explosion auslöste. Diese zerstörte die nahegelegene Stadt Abu-Nazir und verwandelte die einst grüne Ebene von Hadrum in eine unwirtliche Wüste. Einzig die Stadt Bel’Shir und das Umliegende Land wurden nicht beeinträchtigt, da die dort versammelten Magier einen Schutzschild gebildet hatten. So bildete sich die Oase von Bel’Shir. Shadvyr wurde von dem massiven Energieausbruch bei der Explosion des Nexus vermutlich vernichtet. Ihm zu Ehren wurde noch während des ersten Magierkriegs ein Monument in Silas Jorun erstellt.
    Die Rebellen erkannten ihre Chance und erhoben sich zusammen mit den Orog-Sklaven des Imperiums. Der erste Magierkrieg begann.

    Der erste Magierkrieg
    [Details des Krieges]
    Der Krieg kostete die Magier viel Energie und mit der Zeit wurden sie immer schwächer und schwächer, bis die Rebellen schließlich Silas Jorun einnehmen konnten. Der Krieg endete, als Venatyr Hylon sein Schwert durch den verfallenden Körper des Archons trieb, und so seine Verbindung zur Urwelt Narak unterbrach.
    Das Imperium zerfiel und es bildeten sich die heutigen Reiche auf dem Kontinent.

    Lycerien


    Die größte und mächtigste aller heutigen Nationen auf Dulthuur. Lycerien ist militärisch die mit Abstand stärkste Partei im ewigen Konflikt um den Kontinent. Die Legionen disziplinierter Soldaten werden unterstützt von Orog und Magiern, die jeden Feind, der das Land bedroht erbarmungslos zurückschlägt. Problemlos könnte die Legion die Nachbarländer erobern und nur weil das lycerische Königshaus bisher durch Handel leichter und günstiger an die wenigen interessanten Ressourcen der Nachbarn kam, marschierten die Legionen nur auf eigenem Land.
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    Hadrum


    Die einst grüne Ebene von Hadrum wurde durch die Explosion des Nexus beinahe vollständig in eine unfruchtbare Wüste verwandelt. Die Bevölkerung lebt vorwiegend an den Küsten und lebt hauptsächlich von Fischfang. Im Inland finden sich nur einige Nomadenstämme, die durch die Länder ziehen und dem kargen Boden seine wenigen essbaren Schätze abringen. Nur ein kleiner Streifen fruchtbarer Boden an den Grenzen zu Lycerien und Rynn kann dem gezeichneten Land Getreide und ähnliche Farmgüter liefern. Ewiger Neid und die Abhängigkeit vom Nachbarn schüren ein Feuer im Land, das irgendwann außer Kontrolle zu geraten droht.
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    Odeea


    Nur wenige Menschen leben in dem zum Großteil unter einer dicken Eis- und Schneeschicht bedeckten Land. Die wenigen Städte sammeln sich um die heißen Quellen und die Leute bleiben meist unter sich. Fisch bildet die Hauptnahrungsquelle der Bevölkerung. Im Westen des Landes haben sich einige Schneekrieger von der Kontrolle der Regierung losgesagt und fallen des öfteren plündernd in Lycerien ein. Die meisten der Angriffe prallen jedoch an den Schilden der Legionäre ab.
    [erweitern]

    Rynn


    Feuchtheißes Klima bestimmt den Tag der von dichten Dschungeln bewachsenen Halbinsel. Die Menschen hier leben in Stämmen, die wenn überhaupt kriegerische Beziehungen zueinander haben. Meist sind die Dschungelleute aber genug damit beschäftigt, den allgegenwärtigen Gefahren des Dschungels zu trotzen. Parasiten, giftige Pflanzen und Tiere und besonders das Volk der insektoiden Ashokea bedrohen die Existenz.
    Rynn ist das einzige Land, das nicht Teil des Khaleen Imperiums war, da selbst den Magierlords der Dschungel zu gefährlich war und sie das Land einfach nicht als interessant erachteten.
    Noch heute betreten Außenseiter das Land nur selten und noch seltener kehren sie auch zurück, um darüber zu berichten …
    Der Vulkan Akimatsupa im Norden des Landes genießt bei den Einwohnern hohes spirituelles Ansehen.
    [erweitern]

    [trophy][/trophy]

  • Ich habe statt Sakatischer Ozean - Sarkastischer Ozean gelesen und grad echt lachen müssen :D Sry. Denn so ein sarkastisches Meer hat sicher Spaß mit den Schiffe, die da durch wollen :D - Verflucht sei mein Kopfkino XD XD


    Der Archon ist das offizielle Oberhaupt des Magierzirkels. Obwohl er offiziell als einzelne Person bezeichnet wird ist es bekannt, dass der Archon ein kollektiv von Geistern der Magier ist. Wenn ein Magier zum Archon gewählt wird (alle paar Jahre, da der Körper sehr schnell zerfällt, wenn er auf dem Thron der Ewigkeit sitzt) setzt er die Maske des Archons auf und verschmilzt seinen Geist mit allen Geistern der Archons vor ihm. Dadurch wird der Archon mit jeder Generation mächtiger.

    Das klingt nach nem Job, den man nicht gerne machen will^^
    Machen die das freiwillig? Ist das ne hohe Ehre, oder sowas? Ich meine wer will schon gern, dass sein Körper zerfällt. *urg*^^ Aber die Idee finde ich dennoch klasse.

    Die Orog:

    Das Volk hast du sehr gut beschrieben. Erinnert mich etwas an diese grünen Viecher aus John Carter. Kennst du den Film?
    Was mir hier noch ein wenig fehlt zu dem Thema, ist ihr Aussehen im Gesicht. In meinen Kopf haben die da so Hauer im Mund. Steht bei dir nicht, ich weiß, aber das ist mir grad in Sinn gekommen.^^
    Sind das einfache Menschen, die halt grau/braun sind aber dafür größer und 4 Arme? Oder gibt es noch andere markante Details?

    Deine Karte gefällt mir sehr gut. Allerdings habe ich Probleme die Schrift zu lesen. Ist Altdeutsch, oder? Konnte ich noch nie^^

    Es klingt auf jeden Fall sehr interessant, was du hier bastelst, auch das magiesystem. Man merkt, dass du dir wirklich Gedanken machst. Sag mal bescheid, wenn du ne Story zu dieser Welt schreibst. Würde mich interessieren.

    Lg
    Rael.

    :!: Fantasy, weil sich die unglaublichste aller Welten in unserem Kopf befindet... :!:

    • Offizieller Beitrag

    Hi Rael :)

    Ich habe statt Sakatischer Ozean - Sarkastischer Ozean gelesen und grad echt lachen müssen Sry. Denn so ein sarkastisches Meer hat sicher Spaß mit den Schiffe, die da durch wollen - Verflucht sei mein Kopfkino XD XD

    Du bist jetzt die dritte die mir das sagt, ich muss das Meer dringend umbenennen xD


    Also erstmal: Ich werde das alles noch erweitern, und hoffentlich alle Fragen die du dir noch stellen musst auch beantworten :)

    Das mit der Schrift in der Karte ist mir auch schon aufgefallen :/ Mal sehen ob ich eine andere Schrift finde, die ins Setting passt :)

    Sobald ich deinen Guide durchgearbeitet habe werde ich die Geschichte schreiben :D

    LG Chaos

    • Offizieller Beitrag

    Entschuldigt den doppelpost :/

    @Rael

    Ich habe den Ausgangspost geupdatet und hoffentlich ein paar Fragen klären können :)

    LG Chaos

  • Alle Achtung!
    Klingt nach einer sehr gut bedachten Welt.
    Es kommt ein Flair von klassischem Fantasy auf, wie in einem Spiel. Finde ich sehr gut!

    Der Archon ist eine klasse Idee. Ich kann mir gut Vorstellen wie Magier geehrt werden damit. Ewiges Leben als Berater der zukünftigen Anfürer. Und die Orog, so ein "schönes", wildes Volk. Toll erklärt.

    Noch kann man aber nicht viel mehr dazu sagen, das sind nun ein paar Elemente der Geschichte die ziemlich gut klingen und Lust auf mehr machen. Bin wirklich gespannt was da noch alles kommt, und worum sich die Geschichte dann drehen wird.

    Genesis: Sie ist Azathoth, das amorphe Chaos in der zentralen Leere
    Josh: Meine Prophetin!

  • Klingt bisher nach einem Spannenden Setting, in dem die Magie einen sehr hohen Stellenwert einnimmt scheint mir. Auch erinnern mich einige Elemente (Magierzirkel, Templer) ein bisschen an Dragonage, ist das ein Zufall? :D

    Den Sarkastischen Ozean hatte ich auch, finde ich doch eigentlich einen netten Verleser. ;)

    Ich finde die Karte mit der der Fraktuschrift eigentlich mal eine nette Abwechslung und zumindest einigermaßen leserlich.


    Wie ist denn der Entwicklungsstand der Welt? Gesellschaftliche, Technisch etc? Hat sich in der Zeit etwas getan oder sorgt die Magie dafür das es eher auf dem selben Nievau bleibt?

    Falken haben doofe Ohren

    • Offizieller Beitrag

    Hi @Alcarinque,
    danke für das Feedback :)

    Auch erinnern mich einige Elemente (Magierzirkel, Templer) ein bisschen an Dragonage, ist das ein Zufall?

    Ist es nicht :whistling:


    Wie ist denn der Entwicklungsstand der Welt? Gesellschaftliche, Technisch etc? Hat sich in der Zeit etwas getan oder sorgt die Magie dafür das es eher auf dem selben Nievau bleibt?

    Ich habe vor, die einzelnen Länder noch genauer zu beschreiben, da sollten diese Fragen auch beantwortet werden :)

    LG Chaos

  • Hm, bevor ich deine Geschichte lese hab ich mir erst mal die Beschreibung von deiner Welt durchgelesen. ^^

    Ich liebe es, wenn Autoren ihre Welten richtig entwickeln und man einen kontinuierlichen Hintergrund beim Lesen erkennen kann. Auch für die Landkarte gibt es einen großen Pluspunkt bei mir. Die Schrift solltest du allerdings nochmal überarbeiten, es sieht zwar sehr altertümlich/fantasymäßig aus, aber man kann es nicht so gut erkennen.

    Das Konzept von der Magie in deiner Welt klingt sehr interessant. Ich bin gespannt wie das in der Geschichte umgesetzt wird.

    Gibt es eigentlich verschiedene Völker unter den Menschen?

    • Offizieller Beitrag

    Hallo @Aurelia
    Danke für die Antwort :)

    Gibt es eigentlich verschiedene Völker unter den Menschen?

    Ja die gibts (werden bei den entsprechenden Ländern beschrieben werden ;) ), aber der erte Teild er GEschichte wird sich nur in Lycerien abspielen :)

    LG Chaos

  • Das mit Narak gefällt mir persönlich besonders gut allerdings hätte ich als Schüler, dem in der Schule so oft eingetrichtert wurde, dass Energie nicht verloren geht sondern nur umgewandelt werden kann, zwei Fragen dazu: Kann die magische Energie auch wieder nach Narak zurück? Denn andernfalls würde die eine Welt ja immer energiereicher und die andere ärmer werden und zweitens, ob man kinetische, thermische, etc. Energie auch in magische umwandeln kann? Wenn nicht, wäre das sonst quasi die Innovation schlechthin xD

    "Vem har trampat mina svampar ner?!"

    • Offizieller Beitrag

    Hi @Xarrot

    Mir fällt auf, ich muss meinen Hread echt mal erweitern :hmm:

    Also um deine Fragen zu beantworten:
    1. Ja, die Energie kehrt wieder nach Narak zurück (mit der Zeit), sodass insgesamt die Energie in beiden Welten gleich bleiben. (Ich werde das im Thread hfftl bald erweitern, sodass das hoffentlich verständlich ist xD)

    2. nein, man kann magische Energie nicht aus den anderen Energieformen erzeugen. Magische Energie ist die "Urenergie" - die reinste Form der Energie - und kann nicht erzeugt werden.
    Erst, wenn die Energie nach Narak zurückkehrt wird sie wieder zu Urenergie

    Das mag jetzt etwas verwirrend klingen, aber ich muss mir noch was überlegen, wie ich das ganze verständlich darstellen kann :D

    LG Chaos

  • Auch wenn es etwas spät kommt:

    Ich kann mich den anderen Kommentatoren nur anschließen:

    Ein sehr interessantes Konzept, das Lust auf mehr macht. Insbesondere die Magierjäger finde ich klasse, da du so verhinderst dass Magier als Alleinherrscher allmächtig werden.

    Wie hast du die Karte erstellt? Die im Übrigen einfach nur klasse ist. Die Geschichte deiner Welt wird dadurch wesentlich anschaulicher und verständlicher, dass man sich die Schauplätze auf der Karte ansehen kann.

    • Offizieller Beitrag

    Hi @Fan-der-Fantasy,

    auch hier danke für die Antwort :D

    Das Konzept der Templer war mir wichtig, weil ich mächtige Magier wollte. Aber diese würden natürlich die Welt problemlos erobern (was sie auch getan haben xD). Deshalb sah ich das als eine gute möglichkeit an. :)

    Wie hast du die Karte erstellt? Die im Übrigen einfach nur klasse ist. Die Geschichte deiner Welt wird dadurch wesentlich anschaulicher und verständlicher, dass man sich die Schauplätze auf der Karte ansehen kann.

    Danke sehr :) Leider ist sie immer noch nicht ganz fertig :rolleyes: aber die wichtigsten Orte sind eingetragen. Es fehlt hauptsächlich an Schmuck und Details.
    Erstellt habe ich sie mit Autorealm. Etwas kompliziert, aber durchaus ein mächtiges Tool :)

  • Danke für die Info. Ich zeichne selbst ab und zu Karten, die dann manchmal Teil von Geschichten werden.

    Eines stört mich aber an deiner Karte: Sie hat keinen Maßstab. Im Text hast du die Abmessungen des Kontinents Dulthuur zwar angegeben (einen Pluspunkt dafür) aber auf der Karte fehlt eine solche Orientierungshilfe.

    Ich finde einfach, dass eine Karte ohne Maßstab für Reisende fast nutzlos ist, da man keine Entfernungen kennt. Und da die Leser die Figuren auf der Reise durch Dulthuur begleiten, wäre ein Maßstab hilfreich.

    • Offizieller Beitrag

    Eines stört mich aber an deiner Karte: Sie hat keinen Maßstab. Im Text hast du die Abmessungen des Kontinents Dulthuur zwar angegeben (einen Pluspunkt dafür) aber auf der Karte fehlt eine solche Orientierungshilfe.

    Das stimmt, muss ich auf jeden Fall noch einbauen :hmm:
    Wie gesagt sie ist noch nicht fertig xD

    • Offizieller Beitrag

    geniale Idee :D
    Sieht auch wirklich gut aus <3

    Jetzt zu meiner essentiellen Frage... total wichtig!!!
    WIE bekommst du diese ober geniale und fantastische Karte hin, als wäre sie echt kartographiert worden :O
    Ich meine... ich hab das auch mal versucht, aber das ist kläglich gescheitert... :D

    Danke :)
    Die Karte hab ich mit Autorealm erstellt :)
    Is ein bisschrn kompliziert anfangs aber wenn man mal durchgeblickt hat isses cool :D

    LG Chaos

    • Offizieller Beitrag

    So, endlich bin ich mal dazu gekommen (und habe dran gedacht xD) diesen Thread etwas zu aktualisieren :)
    Es gibt neue Infos zu den Ländern und der Religion ("Die Berührten" und "Die Entstehung der Welt"), sowie einige ausführlichere Passagen zu bekannten Themen :)

    Lasst mich wissen, was keinen Sinn macht xD

    LG Chaos

  • Wooow. Das ist in der Tat eines meines Erachtens hoch interessante Welt, die du da erschaffen hast :D gut, dass ich endlich dazu gekommen bin das zu lesen. Vor allem dein Konzept der Magie finde ich sehr interessant. Und selbstverständlich, ist es die Blutmagie, die es mir besonders angetan hat :vampire::grinstare: Aber eines wundert mich: die Energie aus Narak zu rufen dürfte ja eigentlich schon einiges an Kraft kosten... du sagtest ja auch selbst, dass Kinder, die ohne anständige Ausbildung zum Magier aufwachsen, meist sterben. Aber wieso können denn selbst ausgebildete Magier so alt werden? :hmm: das Nutzen von Magie, vor allem in der Ausbildungszeit, wo vor allem die Akolythen etc das ganze tagtäglich machen, sollte auf längeren Zeitraum ja auch für diese Gruppe sehr gefährlich sein, oder den Körper zumindest schwächen. Sollte es sie nicht eher früher töten, als sie altern zu lassen (oder hab ich Depp was übersehen? :patsch: ) und noch etwas, die Templer betreffend: wieso müssen unbedingt die Verlassenen diese Spezialeinheit ausmachen? Wäre es nicht sinnvoller, eine solch wichtige Aufgabe wie z.b. die Jagd von Blutmagiern magisch Begabten zu überlassen? Ich würde mich als nicht-Magier jetzt nicht gerne mit jemandem prügeln wollen, der mit allem möglichen nach mir schleudern kann.

    Sooo, das war alles, was sich mir nicht ganz erschließen wollte Ansonsten gefällt mir diese Welt wirklich unglaublich gut (vor allem der Archon, der erinnert mich irgendwie total an den Avatar :rofl: ) Aber ich denke, mein liebster Teil dieser Welt ist Abalon... sehr sympathischer Typ. Ich liebe es, wenn die "Bösen" ihren scheinheiligen, guten Kollegen eins auswischen. Tot gehört nunmal dazu, ob die Konsorten das jetzt akzeptieren oder nicht... wie wohl ein voll ausgewachsener Berührter von ihm aussieht...

    • Offizieller Beitrag

    Hallo Josh :)
    Danke für dein Kommi :)

    Antworten für Josh

    Aber eines wundert mich: die Energie aus Narak zu rufen dürfte ja eigentlich schon einiges an Kraft kosten... du sagtest ja auch selbst, dass Kinder, die ohne anständige Ausbildung zum Magier aufwachsen, meist sterben. Aber wieso können denn selbst ausgebildete Magier so alt werden? das Nutzen von Magie, vor allem in der Ausbildungszeit, wo vor allem die Akolythen etc das ganze tagtäglich machen, sollte auf längeren Zeitraum ja auch für diese Gruppe sehr gefährlich sein, oder den Körper zumindest schwächen. Sollte es sie nicht eher früher töten, als sie altern zu lassen

    *Räusper*
    Aaaaalso:
    Das transferieren der Energie ist eigentlich relativ einfach (sowohl körperlich, als auch geistig). Das Problem ist eher, die Energie zu kontrollieren und dafür zu sorgen, dass sie auch macht, was man möchte und nicht einfach random deinen Schreibtisch pulverisiert :D
    Akolythen sind bereits in der Lage, zumindest zu verhindern, dass ihnen der Scheiß um die Ohren fliegt. Die jüngeren fangen natürlich langsam an und werden sachte herangeführt, sodass eventuelle Unfälle sich auf Erschrecken bis leichte Verletzungen reduzieren.
    Die Unausgebildeten Kinder sterben, weil sie die Energie eben nicht kontrollieren können. Das hat nichts direkt mit dem transfer an sich zu tun. :)

    Das Alter der Magier steigt, weil die Energie Naraks auch durch sie fließt und so den Alterungsprozess verlangsamt (ich sehe gerade ich hab das etwas missverständlich formuliert, werde ich ändern xD)

    wieso müssen unbedingt die Verlassenen diese Spezialeinheit ausmachen?

    Das hat mehrere Gründe:
    1. Ist den Verantwortlichen die Gefahr zu groß, dass ein Jäger der Blutmagier auf die Idee kommt, dass das eigentlich viel einfacher is und sich denen anschließt xD
    2. Haben die Verlassenen die Verbindung zu Narak verloren (noch mehr als gewöhnlliche Menschen), wodurch es schwieriger ist, sie direkt zu beeinfllussen und ihre Lebensenergie über eine Entfernung zu beeinflussen. (Das sollte da auch drinstehen aber scheinbar is der Absatz beim überarbeiten verloren gegangen :rolleyes: )
    Zusätzlich tragen die Guten ja noch ihre Rüstung, die sie vor dem Einfluss der Magie schützt (bis zu einem gewissen Maß) und haben vielleicht eventuell noch ein zwei Geheimnisse die das etwas einfacher machen ;)


    So, ich hoffe, dass ich alle Fragen beantwortet habe und freue mich, dass dir die Welt gefällt :D
    (Team Abalon :highfive: )

    So und noch für alle:
    *Fühlt sich, als würde er einen Trailer für ein Addon eines PC Spiels einsprechen* xD

    "Tief in den Dschungeln Rynns wurde die Ruhe der Ashokea gestört. Eine neue Rasse erhebt sich aus dem Chaos um diese Welt ein klein wenig reicher und deutlich unsicherer zu machen."
    ...
    Gut? Nein? Egal :D
    Ihr findet weitere Infos zu den Ashokea im Startpost, unter den Orog :D

    LG Chaos