Ansgar Lindenblatt (Eismagier / Beschwörer)

Es gibt 5 Antworten in diesem Thema, welches 3.635 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (14. April 2017 um 03:17) ist von TiKa444.

  • Name:
    Sein Name ist Ansgar Lindenblatt. Er hasst es wenn man ihn Lindi nennt.

    Alter:
    Er ist 36 Jahre alt und sieht noch sehr jugendlich aus, man könnte ihn für Anfang 20 halten.

    Geschlecht:
    Er ist männlich.

    Rasse:
    Mensch

    Klasse:
    Ansgar ist ein Magier der Frostschule, sie beherrschen eisbasierte Zauber, des weiteren beherrscht er Zeichnungenbeschwörung.

    Herkunft:
    Aus dem Dritten Reiches, Reich der Ufer, im Landesteil Königinnenreich, Teilgebiet Königinnen Hain, Dorf Waldesruh, Siedlung Jägherhütten.

    Die Welt, in der das Dritte Reich liegt ist eine Parallelwelt, welche in einer anderen Dimension sich befindet.

    Die Welt wird das Dritte Reich genannt, weil es eine weltumspannende Diktatur gab, das Erste Reich. Nach dem Tod des Diktators wurde eine Art Republik ausgerufen, das Zweite Reich. Nach einigen Hunderten Jahren des auseinander lebens der einzelnen Regionen und der damit ein hergehenden Erstarkung von Regionalherrschern war das Zweite Reich praktisch nicht mehr existent. In einem letzten Konsil, welches der Wiederherstellung dienen sollte gingen alle sehr zerstritten auseinander. So sehr das an eine Einigung zum Wohle alle nicht zudenken war, jedenfalls war keiner bereit nachzugeben. Das läutete die Ära des Dritten Reiches ein, wobei das allerdings für jedes Gebiet lokal so gehandhabt wurde, es war keine Weltbezeichnung mehr.
    Relativ zentral lagen zwei Kontinente dicht bei einander. Zu den anderen am "Rand" war eine mehrere tagelange Reise über das Meer notwendig. Die beiden Kontinente wurde jeweils durch eine Gebirgskette in zwei Teile geteilt, wobei sich die jeweils kleineren Teile in der Mitte befanden und dazwischen sich das Meer befand, von den Bewohnern das Dämmermeer genannt. Dämmermeer deshalb weil das Reich der Ufer auf dem östlichen Kontinent begann und die Sonne immer im Meer versank. Nach dem die Techniken fortgeschrittener waren und das Meer zu einer Handelroute wurde, wurde auch der westliche Teil kolonalisiert. Dies geschah schon vor dem Ersten Reich. Heute weis niemand mehr warum es Dämmermeer heißt.

    Der östliche Teil des Reiches der Ufer:
    Nord-Süd-Ausdehnung: Sechs Wochen Fußmarsch (5 km/h)
    Ost-West-Außdehnung: Zwei Wochen Fußmarsch (5/km) – (Ohne Buchten und Schären)

    Nördliche Orte:
    Greifenwarte, östliches Randgebirge: Benannt nach der Tradition der Falknerei die hier betrieben wurde. Es war auch die Reichsausbildungsstätte für alle Falkner die für die Jagd zuständig waren. Denn auch lokale Stadtherren und andere finanzkräftige Personen konnten sich hier einen Falkner engagieren.
    Ogersschutz, nördliches Randgebirge: Namensgebend ist eine Ogerfamilie die einst in den Schluchten des Gebirges hausten. Die verstreuten Höfe waren zu leichte Opfer und daher beschlossen die Überlebenden sich zusammen zutun. Sie gründeten eine Stadt mit dicken Mauern. Um ihren Zweck immer vor Augen zuhaben nannten sie die Stadt danach. Die Oger wurden schlichtweg alt und sind ausgestorben, die Stadt und den Namen gibt es immernoch. Die Bewohner frissten hier ihr dasein mit etwas Ackerbau südlich der Stadt und Jagd in den Wäldern westlich und östlich davon.
    Fischermannsgrab, nordöstliches Ufer: Dieser Ort ist halb bewohnt, halb eine Geisterstadt. Nur der südliche Teil ist noch von Menschen bewohnt. Der nördliche eine Ruinenlandschaft. Es sind schlichtweg zu wenige Einwohner um alle Häuser zu bewohnen. Der Name ist eigentlich ein Fremdname, Fischermannsgrab wird er im Rest des Reiches genannt. Der Ursprung kommt von einem Unwetter welches fast die gesamten jungen Männer des Ortes hinwegraffte. Da hier alle mehr oder weniger vom Fischfang leben, traf es den Ort ins Mark. Der eigentliche Name ist daher nur noch bei den Bewohnern in Gebrauch und da sehr selten da sie ja dort wohnen. Wenn die Bewohner von ausserhalb nach ihrem Ort gefragt werden so nennen sie ihn auch Fischermannsgrab, weil so jeder weis wo es liegt.
    Zentrale Orte:
    Königinnenhügel, am östlichen Randgebirge: Hiess früher Gerondas, doch weil sich die 5. Herrscherin, Herlanda, hier einen Palast bauen lies, als Sommerressidenz, wurde die Stadt nach ihr benannt weil sie viel für die örtliche Universität getan hatte. Königinnenhügel ist die Hauptstadt der östlichen Lande, wie sie jenseits des Dämmermeeres genannt werden. Hier sitz der Reichspräfekt, der für diese Region zuständig ist. Es gibt hier eine große Universität, welche von der Königin Herlanda gergündet worden war und reich beschenkt wurde. Es gibt da die Fächer, Beschwörung, Elementarmagie, Levitation und Runistik. Desweiteren haben sich viele Handwerker, vorallem Zwerge, hier nieder gelassen die allerlei Handwerk ausüben.
    Königinnen Hain: Ein Wald der sich von Königinnenhügel bis zu dem südlichen Randgebirge erstreckt und das südliche Land in zwei Hälften teilt. Die Seeseite und die Bergseite. Im Süden, nahe des Gebirges liegt das Dorf Waldesruh mitten von Waldumgeben. Gleich südlich davon liegt an einem Berghang, dem Inselsberg weil einziger Berg im Wald, die Siedlung Jägerhütten. Der Geburtsort von Ansgar Lindenblatt.
    Südliche Orte:
    Eisenhüttenstadt, an der Bergseite: Hier herrscht hochbetrieb. Der Ort wurde von Zwergen gründet die sich durch das Gebirge gegraben hatten. Hier waren sie auf reiche Erzvorkommen gestossen. Die Metallschmiedekunst ist hier ein gängiges Handwerk und von hier aus beliefern sie das ganze Reich, auch jenseits des Dämmermeeres sind ihre Waren gefragt. Was wenig bekannt ist, hier endet und beginnt eine Handelstraße zwischen und unter dem Gebirge durch zur anderen Seite des Gebirges. Dies ist aber nur unter Zwergen wohl bekannt und ein gut gehütetes Geheimnis. Die meisten Zwerge des Reiches stammen von hier oder deren Vorfahren.
    Seeschlangennest, an der Seeseite: Bis in das Zweite Reich hinein wurde das Meer um diesen Ort von riesigen Seeschlangen bevölkert. Doch als sich der Südwind legte und sich ein Nordwind einstellte verschwanden innerhalb der nächsten paar Jahre die Seeschlangen, aber auch viele Fischarten. Es wurde bei weitem nicht mehr soviel gefangen wie früher, dafür war es jetzt aber wesentlich sicherer. Den Namen behielt der Ort trotzdem, auch wenn jedes Kind früher oder später nach dem Ursprung fragt und dann warum er trotzdem noch so heisst. Niemand wusste es, vielleicht war es zu müßig einen neuen Namen zu suchen, außerdem hatte man so schon genug Probleme.

    Der westliche Teil des Reichs der Ufer:
    Nord-Süd-Ausdehnung:
    Küste: Zwei-Wochen-Fußmarsch (5km/h)
    Mitte: Zwei-Tage-Fußmarsch (5km/h)
    Innenland: Drei-Wochen-Fußmarsch (5km/h)
    Ost-West-Ausdehnung: Fünf-Wochen-Fußmarsch (5km/h) – (Ohne Buchten und Schären)

    Meerseite, nördliches Ufer:
    Hochhafen: Der Name kommt daher das die Stadt auf einem großen Felsvorsprung steht und die Boot von oben in das Wasser gelassen werden. Beim wieder einlaufen werden sie wieder hochgezogen. Der selbe Sturm der einst Fischermannsgrab heimsuchte verschonte auch nicht die Flotte von Hochhafen. Doch wegen ihrer Höhe blieb die Stadt fast unbehelligt, die Flotte wurde aber zerstört. So beschloß man die Schiffe immer hinauf zuhiefen. Der Ort ist relativ klein und lebt vom Fischfang, er ist Hofversorger von Königshügel mit Fisch. Abseitsbefindet sich ein Stützpunkt der Marineadministration aus Königshügel mit vielen Schiffen.
    Meerseite, mittleres Ufer:
    Sandbucht: Sandbucht liegt am Ende eines tiefen Einschnittes in die Küstenlinie. Es befindet sich hauptsächlich auf einer großen Sandbank. Einige wenige Bewohner betreiben Fischfang, die meisten leben von Landwirtschaft des Hinterlandes. Hier befindet sich auch abseits eine große Flotte der Marineadministration aus Königshügel.
    Mittelland:
    Königshügel: Könighügel ist die Hauptstadt vom Reich der Ufer. Die Metropole ist sehr groß und bedeckt die gesamte Fläche des Mittellandes. Zum Innenland hin gibt es eine starke Mauer die gut bewacht wird. Hier befindet sich auch die Soldatenschule des Reiches, die Marineadministration mit Stützpunkten in Hochhafen und Sandbucht. Neben vielen Handwerkern ist auch eine Universität vertreten. Sie hat als Fächer Baukunst, Schönschriften, Zeichnen und Malerei, Dichtung sowie Magische Formeln. Sie hatte im Gegensatz zur Universität in Königinnenhügel einen riesigen Bereich nur für die Studenten. Es gab Schlafsäle, Esssäle und Studiersäle.
    Innenland:
    Hier ist viel Wildnis. Obwohl näher an der Hauptstadt als die Ostlande geht es hier recht rau zu. Das Innenland ist auch Rückzugsort vieler Flüchtige und Banden. So das die Überlebensrate für normale Bauern meist ein Tag beträgt.

    Waffen und Ausrüstung:
    Ansgar hat einen Beutel, darin enthalten sind:
    - Messer und Löffel sowie eine kleine und große Schüssel
    - Feuerstein und Schlageisen
    - Ein Stift mit einer Kohleseele sowie etliche verschieden große Zettel aus Pergament in einer Ledertasche
    - Seinen zwergischen Aufladestein mit Beutel für die zwergischen Hörgeräte die einen Tag halten
    - Einen kleinen Beutel mit Tuch für seine zwergische Brille
    - Ansgar hat einen leicht verdrehten Stab mit dem er Zeichnungen beschwören kann.
    - Amulett mit einem Kristall in der Mitte, trägt es aber nicht offen sondern unter seinem Hemd. Sollte er sterben würde es ihn zurück in seine Welt bringen.

    Begleiter:
    Ansgar hat noch keinen Begleiter, aber seine Lehrmeister in Königinnenhügel sagten er würde einen bei einer seiner Reisen treffen werden.

    Fähigkeiten:
    Ansgar kann gut:
    - Lesen und Schreiben, sowie Zeichnen.

    -Eismagie beherrschen, sowohl direkt in Nahkampf als auch als Fernkampf
    (Ansagrs Eismagie basiert auf Kraft und Kondition. Er kann zwar seine Nahkampfzauber einmal alle hintereinander sprechen, muß sich dann aber länger ausruhen als die Abklingzeit dauert. Setzt er sie gestaffelt ein fordert es ihn nicht ganz so stark. Doch mehr als sechs Zauber kann er nicht in kürzester Zeit sprechen weil er dann einfach zu erschöpft ist. Zeichnungsbeschwörungen zählen hier mit dazu. Fernkampfzauber erfordern wesentlich mehr Kraft und Kondition so das er nur zwei Nahkampfzauber danach sprechen kann bevor er eine längere Pause einlegen muß.

    Ansgar kann kein Eis oder Kälte außerhalb seiner Angriffstrechniken erzeugen, ja er ist noch nicht einmal immun oder resistent gegen Eis und Kälte. Da er aus einem warmen Klima stammt friert er sogar sehr schnell.

    Seine Eismagie ist rein natürlichen Ursprungs und hatte sich in ihm manifestiert. Er hat sie und sich zwar trainiert, aber er kann nicht beliebig darauf zugreifen. Dafür müsste er seine Fähigkeiten genauer studieren. Diesbezüglich hat ihn niemand wirklich ausgebildet, sondern alle nur seine bestehenden Talente gefördert.)
    Nahkampf (Eismagie):
    Eiskreuz: Er streckt den Arm aus hebt die Finger und sagt Eiskreuz; Es bilden sich zwei Ringe, ein kleiner und ein größerer. Dazwischen leuchten Runen. Eine Sekunde danach schießt ein Eisstrahl der im Querschnitt kreuzförmig ist daraus hervor. Er hat eine Reichweite von zwei Metern, danach fliegt er etwas und fällt zu Boden und zerbricht in Eisstücke.
    (Zeit bis zur Wiedereinsetzung zehn Minuten.)
    Eissplitter: Ansgar streckte eine Hand aus und sagt Eissplitter. Es erscheint ein Ring aus Runen vor seiner Hand und viele kleine Eissplitter schießen mit großer Geschwindigkeit hervor, sie sind sehr scharf. Sie fliegen etwa zwei Meter und zerbrechen am Boden.
    (Zeit bis zur Wiedereinsetzung vier Minuten.)
    Eishand/Eishände: Ansgar sagt Eishand, Eishände, und seine Hand, seine Hände, leuchten bläulich. Wenn er etwas in den nächsten zwei Minuten berührt wird es eingefroren solange es nicht zu heiß ist. Danach verschwindet das blaue Leuchten. Er muß sehr aufpassen sich selbst nicht zu berühren, da er nicht immun ist.
    (Zeit bis zum Wiedereinsatz fünf Minuten.)
    Fernkampf (Eismagie):
    Eissturm: Er streckt beide Arme nach vorne und sagt Eissturm. Nun erscheint ein riesiger Runenkreis und aus seinem Zentrum entsteht ein magischer Sturm (Windstärke 7). Zusätzlich kommen viele Eissplitter dazu die aber nicht scharf sind wie bei den Eissplittern. Trotzdem ist die Kraft gewaltig da sie mit hohem Tempo fliegen.
    (Vorbereitungszeit zehn Minuten / Zeit bis zur Wiedereinsetzung vier Stunden.)
    Eisspeer: Angard sagt Eisspeer und um seinen Arm den er zur Seite gestreckt hat erscheinen Runenringe. Danach erscheint ein Eisspeer in seiner ausgestreckten Hand. In den nächsten zwei Minuten kann er ihn schleudern. Trifft er etwas hartes wie Panzerrungen oder Steine zerbricht er ohne Wirkung. Kann er sich aber irgendwo einboren gefriert das umliegende Gebiet, ob Fleisch oder Erde.
    (Vorbereitungszeit fünf Minuten / Zeit bis zur Wiedereinsetzung drei Stunden.)
    - Zeichnungen beschwören:
    (Auch Zeichnungsbeschwörung benötigt Kraft und Kondition, hatte er zuvor viele Eiszauber gesprochen so kann er zwar das Pergament hochwerfen und Erscheine rufen, aber es passiert eben nichts.)
    Vorbereitung: Er braucht Zeit und Ruhe sich ein Wesen auszudenken welches geeignet ist. Danach muß er es zeichnen. Dazu benutzt er seine vorhandenen Pergamentblätter und den Stift.
    Beschwörung: Dazu benutzt er seinen Stab, ohne ihn hat er es noch nicht probiert. Er wirft die Zeichnung vor sich ihn die Luft und deutet mit dem Stab darauf und ruft Erscheine. Je nachdem was er da gezeichnet hat er scheint es.
    (Er kann nur zwei Beschwörungen an einem Tag durchführen und nur wenn sich die Wesen unterscheiden.)
    Besonderheiten: Dauer, Größe und Fähigkeiten der beschworenen Kreatur hängen davon ab wie detailiert sie gezeichnet ist. Auch sein körperlicher Zustand spielt eine wichtige Rolle. Kleine, schnell gezeichnete Kreaturen, strengen nicht so an wie eine Große. Seine Größte war ein Drache der Feuerspucken konnte. Er hatte einen halben Tag daran gezeichnet bis er ihm gefiel. Das Beschwören war sehr kraftraubend gewesen, danach konnte er einen Tag nicht zaubern.

    Ansgar kann schlecht:
    - Ansgar kann mäßig mit dem Messer umgehen, er hatte zwar in ganz jungen Jahren Lehrstunden bei den Jägern aber dort wurde ja nicht brutal gekämpft. Es gab noch keine wirkliche Situation in der er mit einem Messer um Leben und Tod kämpfen mußte.

    Ansgar kann nicht:
    Reiten, jagen, töten (Bewußt um des Töten willens)
    Hat massive Probleme mit anderen Menschen gute Unterhaltungen zu führen, hat lieber gezeichnet.

    Ansgar ist benachteiligt durch:
    - Seine Schwerhörigkeit, wird zwar durch die Hörgeräte ausgeglichen aber dauert etwas länger als 12 Stunden ist er dann fast taub.
    - Seine Kurzsichtigkeit, in kühlen und feuchten Räumen beschlägt seine Brille und er muß sie erst putzen.
    - Wenn er seine Eismagie / Zeichnungsbeschwörung nicht mehr einsetzen kann ist er sehr verwundbar.

    Ungewisses:
    Gegen Mehrere hat er nicht gekämpft, daher weis er nichts darüber. Magierkämpfe waren an der Universität verboten, daher ist nichts darüber bekannt.

    Aussehen:
    Ansgar ist 1,99 m groß, hat dichtes kurzes hellbraunes Haar. Sein Gesicht ist etwas eingefallen aber er wirkt auf andere nicht grimmig, sondern viel mehr abgemagert. Von seiner Nase ist nicht viel zu sehen, denn er trägt eine Zwergenbrille. Die Brille ist ein dünnes Gestell welches aber aus stabilem Stahl besteht, darin eingelassen sind kunstvollgeschliffene Gläser aus glasklarem Zitrin. Die Bügel sind ebenfalls dünn aber sehr stabil. Von vorne kaum sichtbar, denn nur zwei dünne Messingröhrchen deuten seine Hörgeräte an. Von hinten sind die kunstvollen und runden Hörgeräte gut zu erkennen. Da er in fast jeder Situation gelernt hat höflich zu sein hatte er nie Probleme damit diese offen zutragen. Es fiel auch kaum auf wenn man nicht bewusst hinschaute. Sein gesamter Körperbau ist er schmächtig und nicht sehr muskulös. Er wirkte durch seine Größe viel mehr zerbrechlich. Doch die Magierschule war auch körperlich anstrengend und so war er zwar nicht der Stärkste aber er konnte in streßigen Situationen konzentriert bleiben und einen klaren Kopf bewaren. Ansgar trägt einen blauen knielangen Mantel, der um die Hüfte von einem blauen Gürtel zusammen gehalten wird. Darunter eine blaue Hose und ein blaues Hemd. Um den Hals hat er ein Amulett mit einem Kristall. Seine Schuhe sind aus braunem Leder, geschnürrt und reichen bis über die Knöchel zum Hosensaum.

    Persönlichkeit:
    Ansgar ist ein klassischer Aussenseiter. Schüchtern und zurückhaltend. Er redet eigentlich möglichst nicht. Ist aber höfflich, auch wenn das heisst zureden. Trubel um seine Person mag er überhaupt nicht und er flüchtet gerne wenn möglich, sonst hält er es stoisch aus. Er ist begierig zu lernen und sich Wissen anzueignen, daher ist er gerne zuhause in Bibliotheken. Er hat ein enormes Wissen mittlerweile, aber nur selten Gelegenheit es anzuwenden. Daher wirkt er oft tollpatschig und unbeholfen. Angst hat er vor großen Ansammlungen, diese meidet er wenn möglich. Ist er ihnen ausgesetzt fängt er manchmal an zu zittern. Träumen tut Ansgar von einem ruhigen Leben im Wald, die Vögel zwischern und er kann das Feuer mit Eismagie löschen, sowie Lebensmittel haltbar machen. Den Tag über würde er zeichnen was der Stift hergab und sich es gut gehen lassen. Doch bis jetzt hatte er noch keine Gelegenheit diesen Traum umzusetzen. Auch wäre es ein unpassender Zeitpunkt, hatte er doch einige Bekannte hier. Wie er zu diesen kam weis er nicht, wahrscheinlich ist es einfach so passiert oder sie waren nett und ruhig wie er selbst.

    Geschichte:
    Ansgar wurde in einer Hütte über dem Dorf Waldesruh geboren.
    Wie der Name schon sagt liegt es mitten im Wald am südlichen Ende des Königinnen Hains. Dort ist es ein mildes Klima und zwischen den Häusern wachsen duftende Blumen. Es gibt Wege aus Steinplatten sodas niemand auf die Wiesen tritt. Wer doch beim Betreten erwischt wird bekommt eine Woche Fasten auferlegt, welches in der Strafhütte überwacht wird. In der Mitte des Dorfes steht die Ratshütte, die Strafhütte und die Königshütte. Um sie herum gruppieren sich die übrigen Hütten. Das Nordviertel im Norden mit den Handwerkern, das Ostviertel mit den Magiern, das Südviertel mit den Medizinern und das Westviertel mit den Bildungshütten wie der Dorfschule und der Bibliothek. Zwar hat jedes der drei anderen Viertel seine eigene Bibliothek, aber die Orginale von allen liegen im Westviertel.
    Außerhalb des Dorfes aber in Sichtweite, am Hang des Inselsberges, liegen die Jägerhütten. Das Abziehen der Häute und das Gerben der Felle ist sehr geruchsintensiv und würde die Idylle des Dorfes massiv beeinträchtigen. So kommt es das die Jägerhütte einen eigenen Vorstand haben der sich einmal im Jahr mit dem Dorfhäuptling trifft. Sonst liefern die Jäger den Dorfbewohnern einmal in der Woche Fleisch und Kräuter und bekommen das was sie letzte Woche erbeten haben.

    Ansgar war seit zwei Generationen der erste Jäger der magische Fähigkeiten besaß. Er hatte noch zwei Brüder und zwei Schwestern, nach seiner Geburt starb seine Mutter. Die Geschwister sind alle entweder Jäger oder Sammlerinnen geworden. Ansgars Entdeckung seiner Magie war zufällig. Als sie im Wald gespielt hatten kam ein Bär auf sie zu. Die beiden Brüder rannten weg, Ansgar und die Mädchen blieben vor Schreck stehen. Als der Bär sich aufrichtete hielt Ansgar schützend seine Hände vor das Gesicht und schrie "Nein!" Als er die Augen öffnete sah er seine Hände blau leuchten. Der Bär war stehen geblieben aber immer noch aufrecht. Ansgar schaute nach links und rechts und seine Schwestern schauten zu ihm. Er ging mutig zu dem Bären der fünf Köpfe größer war und steckte seine blauglühenden Hände in das Fell des Bären. Dieser wurde schlagartig eingefroren und blieb so stehen. Ansgar starrte auf seine Hände die nicht mehr glühten. Zu dritt gingen sie zurück. Seine Brüder und seinen Vater traffen sie auf halben Wege zu den Jägerhütten. Die beiden Schwestern erzählten alles und der Vater nickte. So kam es das er mit der wöchentlichen Fleischlieferung zum Dorf Waldesruh zog.

    Im Dorf wurde erstandardmäßg im Westviertel einquartiert. Er besuchte die Dorfschule und lernte lesen und schreiben, sowie als Zusatzfach Runenkunde. Als er 14 Jahre alt war ist er mit einer Handelskarawane nach Königinnenhügel gezogen um an der dortigen Hochschule das Fach Eismagie zu studieren. Er hatte zwar auch ein Talent für das Zeichnen von Dingen und mythischen Kreaturen doch die Hochschule dafür lag in Königshügel. Königshügel lag aber jenseits des Dämmermeeres und damit am anderen Ende seiner bekannten Welt. Als er 18 Jahre alt war ist er für ein halbes Jahr zu den Beschwörern gewechselt und hatte dort gelernt wie man Zeichnungen zum Leben erweckt. Dies hatte er in sein Reportoir mit aufgenommen, was selten für Elementarzauberer ist. Im siebten Jahr sprach ihn einmal ein Lehrer an und er verstand nichts, auch konnte er kaum noch erkennen was dieser an die Tafel geschrieben hatte. Nach dem Unterricht wurde er von eben diesem Lehrer angesprochen und als Ansgar seine Probleme zugab war der Professor sehr freundlich und führte Ansgar zu einem Haus. Dort wohnte ein Zwerg welcher sich mit technischen Geräten auskannte. Der Professor unterhielt sich und dann kam der Zwerg zu Ansgar. Er führt Ansgar in einen Raum und fragte ihn viele Dinge während er hierhin und dorthin ging. Ansgar wußte garnicht was los war. Danach ging er mit dem Professor zurück zur Hochschule. Etwa einen Sonnenzyklus später übergab ihm der selbe Lehrer zwei Pakete. Ansgar öffnete sie und in ihnen lag eine Brille und zwei Hörgeräte, sowie eine Anleitung für beide. Der Professor und Ansgar lassen sie sich durch und Ansgar lernte die Anleitungen auswendig. Seit dem trug er sie stets bei sich und er konnte nun besser dem Unterricht folgen. Er schloß das Studium ab und begab sich nun in die Probezeit zum Magier. Nach seiner 15 jährigen Probezeit, mit allerlei Prüfungen an der Akademie war es endlich soweit, an seinem Geburtstag, den dritten Sonnentag, des fünften Zykluses war seine Reifeprüfung.

    Diese bestand nicht aus weiteren Tests sondern aus seiner Aussendung in eine andere Welt. Dort sollte er mindestens ein Jahr überleben und dann wieder kehren. Länger war kein Problem, nur wenn er vor der Zeit zurück käme war er ein hoffnungloser Fall. Zur Überwachung seiner Lebensfunktionen stand im Kristallsaal ein Kristall an dem er heute Morgen eine Blutprobe abgegeben hatte, der Kristall wurde damit beträufelt und leuchtete nun blau. Dieser Kristall färbte sich schwarz wenn er tot war. Es standen da einige schwarze Kritalle mit Namensplaketten für gescheiterte Zauberer herum. Ansgar hatte sich vorgenommen nicht getötet zu werden.

    Im Portalraum, ein weiterer Raum in der Universität stand ein Festportal, welches aber Ziele nur willkürlich anwählte. Deshalb kam man nie zweimal an den selben Ort hintereinander. Das Amulett welches er trägt, das jeder Student bekommt der soweit wie er ist, bringt einen nach Hause wenn man tot ist. Es gibt auch einen Teleportspruch zurück zur Magieruniversität, er versprach ihn niemanden zuverraten. Doch wenn er vor Ablauf des Jahres zurückkehrt braucht er im ganzen Reich nicht mehr zu erwähnen das er Magier ist.


    PS: Sollte er wirklich nachhause zurückkehren, lebendig, dann ist er sowieso raus. Das Portal ist zu unsicher als das es ihn noch einmal in"diese" Welt zurück zuschicken würde.

    21 Mal editiert, zuletzt von Iridiosflames (18. Mai 2018 um 22:39)

  • Hey Iridiosflames

    Ein interessanter Charakter, ein paar Dinge muss ich allerdings noch anmerken:
    Zu der Herkunft musst du unbedingt mehr schreiben. Nenne bitte ein paar Details des Heimatortes deines Charakters. In der Geschichte gehst du bsw. näher darauf ein. So oder so ähnlich sollte es auch bei der Herkunft stehen (Die Charakterbogen sollen auch immer eine Nachschlagemöglichkeit für Mitschreiber sein. Deshalb müssen alle Informationen dort zu finden werden, wo sie erwartet werden).
    Bei den Fähigkeiten solltest du die Sache mit der Magie ausführen. Welche Zauber beherrscht er. Was ist Zeichnungsbeschwörung. Wie setzt er was im Kampf ein und was setzt er wie andernorts ein. Setzte das ganze bitte in ein Verhältnis, damit deine Mitschreiber kämpfe, an denen dein Charakter beteiligt ist besser beschreiben können (Kommt er mit mehreren Gegnern gleichzeitig zurecht, hat er gravierende Schwächen im Kampf, was sind die optimalen Bedingungen, wie schlägt er sich gegen andere Magier, ect.). Das er Lesen und Schreiben kann erwähnst du zwar bei Geschichte, jedoch nicht bei Fähigkeiten.
    Zu dem Aussehen schreibt du nichts über sein Gesicht, seine Statur (außer der Größe). Wie sieht außerdem die Brille und das Hörgerät aus (Ist an der Brille irgendetwas bemerkenswertes und erkennt man die Hörgeräte überhaupt, während er sie trägt)?
    Die Persönlichkeit sollte mehr beschreiben, als nur ein paar Verhaltensweisen. Da musst du dringend noch ausführlicher werden. Was sind seine Ziele und Träume, was macht ihm Angst (außer Gespräche mit anderen Menschen), was erwartet er von anderen, wie gewinnt man sein Vertrauen (für die Bildung einer Gruppe möglicherweise wichtig), wie sieht es mit seinen Gefühlen aus, ect.
    Die Geschichte ist sehr ausführlich :thumbsup: . Jedoch frage ich mich hier, was mit einer "anderen Welt" gemeint ist. Befindet sich das RPG letztendlich in einer Art Parallelwelt, wie kann er zwischen beiden wechseln (Er wurde ja durch ein Portal hingeschickt), oder handelt es sich nur um ein fernes Land?

    Soweit so gut. Sag einfach kurz Bescheid, wenn du deinen Charakter überarbeitet hast ;). Wenn du noch Fragen hast, frag mich einfach.

    LG TiKa444

    Wer zu lesen versteht, besitzt den Schlüssel zu großen Taten, zu unerträumten Möglichkeiten.

    Aldous Huxley

  • Ich habe einiges ergänzt, ich hoffe der Prota ist nun okay, wenn nicht dann muß ich halt nochmal ran. Danke fürs bewerten.

  • Sieht für mich soweit nach hervorragender Arveit aus. Sorry, dass ich mich noch nicht früher gemeldet habe, aber ich war den ganzen Tag lang ubterwegs.

    Das einzige was noch fehlt (oder was ich überlesen habe) ist:
    1. Die Zauber scheiben ihn ja schon zu erschöpfen. Trotzdem gibst du bei den Attacken nur an, welche "Abklingzeit" sie haben. Könnte er also alle Attacken direkt nacheinander aussprechen und dann das ganze wiederholen, sobald sie abgeklungen sind. Kann er außerdem auch einfach so Kälte und Eis erzeugen oder nur mit den Attacken. Braucht er irgendwie Wasser oder kommt das quasi aus dem Nichts?
    2. Wie genau würde er denn lebend zurückkehren? Den geheimen Spruch kennt er ja nicht und das Amulett wirkt nur, wenn er tot ist, oder?

    Dann hoffe ich, dass ich demnächst früher reagieren kann.

    LG TiKa444

    Wer zu lesen versteht, besitzt den Schlüssel zu großen Taten, zu unerträumten Möglichkeiten.

    Aldous Huxley