Gruß euch!
Erneut ist mir eine verrückte Welt im Kopf herumgegeistert, zu der ich einiges geschrieben habe. Teils Texte aus der Welt, teils über die Welt Repusak. Es ist eine Welt in einem langsam untergehenden Kosmos, die von den Aufgehobenen beherrscht wird - Ghule, Werwölfe, Wendigowak, Asambosams, Vampiren, Aswange, Incuben, Mahre und Gestaltwandler. Die Menschen sind deren Herde, von der sie sich ernähren, aus denen sie aber auch ihre "Nachkommen" schöpfen.
Schöpfer und Vernichter des Kosmos ist das Gestaltlose, ein ewiger und allmächtiger Gott, der aber auch andere Götter erschaffen hat, die mit ihm den Kosmos schufen. Diese Götter hat er nun wieder vernichtet und durch Götter ersetzt, die ihm helfen, den Kosmos wieder auszulöschen, um ihn danach wieder zu erschaffen. Schöpfung und Zerstörung dauern aber jeweils unvorstellbar lange aus Menschensicht (sie sprechen von tausend mal tausend mal tausend Jahren jeweils).
Statt Tugenden sind selbstzerstörerische Laster Leitlinie des Lebens.
Im Folgenden werden die Götterwelt, die Welt an sich und eine beispielhafte Metropole vorgestellt.
Die Götter der Finsternis
Der Verweser:
Aufgehobener: Ghul
Angesprochene Laster: Faulheit, Würdelosigkeit, Resignation, Pflichtvergessenheit, Pessimismus, Selbstvergessenheit
Versprechen: Ruhe, Zufriedenheit, Leben nach dem Tod, Sicherheit
Aspekte: Hyänen, Fliegen/Maden, Hausbau u.ä., Bequemlichkeit, Schlaf, Verteidigung, Tote, Westwind, Herbst, Abend, Flüsse, Tod, Totenreich,
Frieden, Fäule
Darstellung: Eine verwesende Leiche voller Maden
Ziel: Der Kosmos soll langsam verwesen und verfaulen
Die Bestie:
Aufgehobener: Werwolf
Angesprochene Laster: Übermut, Tollkühnheit, Impulsivität, Zorn, Wut, Provokation, Unvorsichtigkeit, Fanatismus, Intoleranz, Hass
Versprechen: Erfolg im Kampf, Stärke, Schnelligkeit, Ausdauer, Verschonung vor Katastrophen und Belegung von Feinden mit diesen
Aspekte: Haie, Wölfe, Beutelteufel, Musik, Waffenschmiedekunst, Jagd, Gemetzel, Blitz, Sturm, Meere/Ozeane, Krieg, Flutwellen/Sturmfluten,
Natur, Zerstörung, Krieg
Darstellung: Ein Ungeheuer mit Wolfsmaul, Hai- und Giftzähnen, Klauen, Skorpionsschwanz und strubbigem Fell mit einer Doppelaxt in jeder Hand
Ziel: Der Kosmos soll zertrümmert, zerfetzt, zerschlitzt und pulverisiert werden
Die Verschlingerin:
Aufgehobener: Wendigo
Angesprochene Laster: Völlerei, Gefräßigkeit, Maßlosigkeit
Versprechen: Sättigung, Zähigkeit, Wärme
Aspekte: Jaguare und andere Großkatzen, Vielfraße, essbare Pflanzen, Viehhaltung, Hunger, Westwind, Quellen/Brunnen, Ackerboden, Feuer (gerade
Herdfeuer), Brände
Darstellung: Ein fetter Leib mit riesigem Maul, aus dem Tentakel wachsen
Ziel: Der Kosmos soll verschlungen werden
Blut (Angriff auf das Flüssige und Fließende):
Der Meuchler:
Aufgehobener: Asambosam
Angesprochene Laster: Feigheit, Trotz, Sturheit, Hinterhältigkeit, Heimtücke, Hysterie
Versprechen: Unversehrtheit, Durchsetzung, Erfolg bei listigen Vorhaben wie Diebstahl und Mord, Terror für Feinde, Geschick
Aspekte: Füchse, Gifte (auch Giftpflanzen und giftige Tiere), Angst, Diebstahl, Meuchelmord, Täuschung/List, Sinne, Regen, Klugheit
Darstellung: Eine kleine, schattenhafte Gestalt mit vergiftetem Dolch
Ziel: Der Kosmos muss hintergangen und mit einem gezielten Angriff vernichtet werden
Der Herrscher:
Aufgehobener: Vampir/Nosferatu
Angesprochene Laster: Selbstsucht, Neid, Eifersucht, Missgunst, Nihilismus, Härte, Herrschsucht, Ambition, Eitelkeit
Versprechen: Aufstieg, Erlangen und Erhalten von Herrschaft, Kontrolle, Unterwerfung anderer, Beredsamkeit, Charisma, Erfolg, Ordnung, Ruhm
Macht
Aspekte: Schwarminsekten (v.a. die Königinnen), Familie (als Zweckgemeinschaft), Demütigung, Wettkampf, Erwachsenenalter, Sieg/Triumph, Kultur
Planung, Strategie/Taktik, Ordnung
Darstellung: Ein König mit Krone, Szeptar, Reichsapfel und Schwert sowie Purpurumhang
Ziel: Herrschaft über den Kosmos, um ihm den Untergang zu befehlen
Die Ausbeuterin:
Aufgehobener: Aswang
Angesprochene Laster: Hochmut, Arroganz, Überheblchkeit, Stolz, Selbstüberschätzung, Undankbarkeit, Besessenheit, Gier, Geiz, Unfreundlichkeit
Versprechen: Reichtum, Überlegenheit, Luxus
Aspekte: Pferde, Falken, edle Hunde und Katzen, Handel, Beute, Säuglingsalter, Südwind, Sommer, Mittag, Steine und Metalle (v.a. edle)
und deren Verarbeitung, Gebirge, Sonne
Darstellung: Eine Reiche Händlerin in edlen Gewändern und Schmuck
Ziel: Den Kosmos ausbluten lassen, bis er zusammenbricht
Seelen (Angriff auf das Flüchtige):
Die Verführerin:
Aufgehobener: Incubus/Succubus/Lamia
Angesprochene Laster: Wolllust, Aussschweifung, Genusssucht, Hedonismus, Begehren, Harmoniesucht, Abhängigkeit
Versprechen: Befriedigung, Freude, Schönheit, Freude/Spaß, Dazugehören
Aspekte: Rinder (v.a. Moschusochse), Nagetiere, Rauschkräuter, Malerei und Bildhauerei, Freundschaft, körperliche Liebe,
Geburt (sowohl Auslösung als auch Verhinderung), Geschlechtlichkeit, Jugend, Rausch(mittel), Fruchtbarkeit, Sterne
Darstellung: Eine verführerische, freizügige Gestalt
Ziel: Den Kosmos von seinen Prinzipien abbringen, sodass er von selbst zusammenbricht
Der Folterer:
Aufgehobener: Mahr/Nachtalp
Angesprochene Laster: Ignoranz, Trägheit des Herzens, Grausamkeit, Sadismus, Emotionslosigkeit, Rachsucht
Versprechen: Unantastbarkeit, Unberührbarkeit, "Gerechtigkeit", Heilung
Aspekte: Katzen, Poesie, Wahrheit, Kindheit, Ostwind, Frühling, Morgen, Heilung, Rache, Richter/Henker, Botschaft, Träume, Krankheit
(Heilung und Seuchen), Mond
Darstellung: Ein schwarzer Kater mit roten Augen
Ziel: Den Kosmos zum Untergang zwingen
Das Gestaltlose:
Aufgehobener: Gestaltwandler/Wechsler
Angesprochene Laster: Ungerechtigkeit, Neugier, Zwietracht, Unberechenbarkeit, Egoismus, Selbstsucht, Egomanie, Egozentrismus, Treulosigkeit,
Untreue, Nihilismus
Versprechen: Freiheit, Unabhängigkeit, Einzigartigkeit, Formung nach dem Willen, Wissen
Aspekte: Nebel, Reise, Greisenalter, Nordwind, Winter, Nacht, Handwerk (Formen), Prophezeien, Wissen, Weisheit, Kälte, Erdbeben, Vulkane,
Anfang und Ende (Schöpfung und Apokalypse), Schicksahl, Glück, Zeit, Unendlichkeit, Geist, Kreisläufe
Darstellung: Keine
Ziel: Vernichtung des Kosmos, um Platz für einen neuen zu schaffen
Das Gestaltlose ist ewig. Es war da, als der letzte Kosmos verging, den es erschaffen hatte und zu Chaos wurde. Alles war vergangen, selbst die Dunkelheit und die Kälte. Und es war da, als es diesen Kosmos erschuf. Es erschuf die Götter, die nun tot sind, die ihm in tausend mal tausend mal tausend Jahren halfen, das Chaos zu ordnen, wie es es schon unzählige Male getan hatte. Und die toten Götter waren die Hüter dieses Kosmos. Ihre Propheten und Priester trugen die zahllosen Tugenden unter die Menschen, die was gut war bewahrten und was böse war verhinderten. Die Ordnung kam zu ihrem vollkommenen Scheitelpunkt, ein goldenes Zeitalter der Güte und des Glückes. Doch wann immer die tausend mal tausend mal tausend Jahre vorrüber sind, in der ein Kosmos geschaffen und vervollkommned wird, kommt die Zeit, da er in tausend mal tausend mal tausend Jahren vernichtet wird und wieder zum Chaos zurückkehrt. Und so tötete das Gestaltlose die Götter, die nun tot sind und brachte Eschaton statt Schöpfung. Es erschuf die Götter, die nun leben. Götter der Apokalypse. Die toten Götter wurden im Laufe der nächsten tausend Jahre vergessen, allenfalls schwache Erinnerungen blieben in kleinen, okkulten Sekten erhalten, die in der Zeit des Niedergangs noch die Tugenden hochzuhalten versuchen. Die Anhänger der lebenden Götter verfolgen sie hart.
Priester und Propheten haben sie nicht. Sie brauchen sie nicht. Die Sterblichen wurden schon mit dem Hang zur Selbstzerstörung erschaffen, nur zurückgehalten, bis in der Mitte der Zeit der Punkt gekommen war, sie auf sich selbst loszulassen. Die Zügel der Tugenden hinfortzunehmen, die ihnen im Grunde schon immer lästig waren. Stattdessen werden einzelne Sterbliche beschenkt, zu Aufgehobenenen gemacht, die sich von den gewöhnlichen Menschen und niedrigeren Aufgehobenen ernähren und die Prinzipien der Laster fördern - allein zum eigenen Vorteil, kein göttlicher Befehl ist dafür notwendig, obwohl die Erfolgreichsten sich der Gunst ihres Gönners sicher sein können, der ihre Gaben weiter mehrt. Sie leben schlicht vor, als Idealbeispiel, wie die Sterblichen sich nun verhalten sollen, um sich zu vernichten.
Die niedrigsten der neun Götter sind die Fleischgötter. Ihre Diener denken nicht an die Zukunft, leben für den Augenblick. Nur der nächste
warme, trockene Schlafplatz, die nächste Mahlzeit und der Rausch des Kampfes zählen für sie. So fürchten sie das Ende des Kosmos nicht und stehen ihm nicht im Wege. Nimmt man ihnen die Angst vor Katastrophen, den Hunger, die Angst vor dem Tod und gibt ihnen ein Ziel für ihren Zorn, das sie vernichten können, so sind sie befriedigt und leisten ihren Beitrag. Sie wenden sich an den Verweser als dem niedersten aller Götter, die Bestie und die Verschlingerin. Und sie geben sich zurfrieden mit dem immer gleichen Ablauf des Tages und Jahres, in dem sie den Untergang nicht spüren.
Denen des Fleisches folgen im Rang die Blutgötter. Deren Anhänger denken und planen sehr viel weiter, aber auch sie sehen das Ende des Kosmos nicht. Ihr Blick endet beim Ende ihres Lebens. Der Meuchler gibt ihnen die Möglichkeit schnell und im Schatten ihre Ziele zu erreichen und ist der niederste der Blutgötter. Auch verspricht er, dass die Anhänger nicht selbst ein getroffenes Ziel werden. Doch am Ende wird der geschützt, der seiner Sache am besten dient. Der Herrscher verspricht Macht, Einfluss, Ruhm und Macht im Allgemeinen. Wer aufsteigen will, wendet sich an ihn, ohne zu wissen, dass er fallen muss. Die Ausbeuterin verspricht schlicht Reichtum auf Kosten anderer und die damit verbundenen Vorzüge.
Am höchsten stehen die Seelengötter. Ihre Anhänger sehen das Ende von allem. Die meisten dieser Sehenden folgen der Verführerin. In der Sinnlosigkeit der vergehenden Existenz geben sie sich dem Hedonismus hin und genießen die letzten Jahrtausende. Rauschmittel, Sex und schöne Künste erfreuen sie. Freilich müssen sie auch den Prinzipien der Blutgötter folgen, um dies zu finanzieren, durch Diebstahl und Betrug, Unterwerfung oder Ausbeutung. Doch für sie ist das nur Mittel zum und nicht der Lebenszweck selbst. Weniger folgen dem Folterer. Die Erkenntnis, dass es keine Tugenden und folglich keine darauf basierenden Gesetze mehr geben kann, lässt sie alle moralischen Fesseln ablegen. Sie ergehen sich in Sadismus und tun, was einst verboten war, um sich am Schaden der anderen zu erfreuen. Und da sie erkannt haben, dass es keine Gerechtigkeit mehr gibt, ist es an ihnen selbst, jene zu bestrafen, die ihnen Unrecht getan haben. Die mit der höchsten Erkenntnis aber rufen das Gestaltlose selbst an. Es sind wenige, die die Sinnlosigkeit eines jeglichen Handelns erkannt haben und sich im Nihilismus ergehen. Sie sind scheinbar unberechenbar wie ihr Gott selbst. Sie sind Philosophen und Denker. Denn Wissen und Weisheit haben sie zu ihrer Erkenntnis geführt. Beständig wollen sie andere an ihrem Verständnis teilhaben lassen, um ihre Jünger dann doch wieder zu verlassen. Macht doch ohnehin nichts Sinn. So wird die schon immer vorhandene Veranlagung der Menschheit, sich selbst zu vernichten, gefördert und somit wird sie selbst ihren Teil des Kosmos vernichten, wie es schon bei ihrer Schöpfung geplant war. Und nach ihnen wird nach weiteren neunhundert mal tausend mal tausend Jahren auch der Rest des jetztigen Kosmos folgen, bis hin zu Zeit und Raum. Dann wird das Gestaltlose die lebenden Götter töten und neue erschaffen, um einen neuen Kosmos zu erreichen.
Das Gestaltlose ist ewig.
-Aus: Der Aufstieg und Fall der Kosmen von Karach Albro
Über die Aufgehobenen
Unter den besten Menschen, die man vor dem Zenit der Zeit die schlechtesten genannt hätte, wählten die Götter die ersten Aufgehobenen ihrer Gaben und Prinzipien aus. Sie wurden der Menschheit enthoben, die fortan nur Vieh, bestenfalls treue Hunde für sie waren. Statt an Brot und Wasser laben sie sich entweder am Fleisch, am Blut oder an den Seelen der Menschen. Sie können weder Zeugen noch gebären, aber ihre Gaben teilen, Menschen zu ihresgleichen aufheben. Nur die Besten kommen für eine Aufhebung in Frage. Ihr Menschsein wird aufgehoben wie eine Strafe, also beendet. Ihre der Gottheit gefälligen Eigenschaften werden aufgehoben wie Vorräte, also bewahrt. Ihr Dasein wird aufgehoben wie auf eine höhere Ebene, also erhöht. Selbst die niedersten Aufgehobenen, die Ghule, werden so von Alter und Krankheit befreit und erhalten besondere Kräfte. Besonders verbreitet ist dabei die Kunst der Selbstverwandlung, denn sie sind schon besonders von der Auflösung der Ordnung des Kosmos berührt, die gewöhnlich alles an seine Form fesselt.
Die trägen Ghule sind die niederste und häufigste Form der Aufgehobenen. Sie fressen das Fleisch von Leichen, was zu einer weit verbreiteten Form der Bestattung geworden ist, verspricht der Verweser doch dafür ein Leben nach dem Tode. Da immer und überall Menschen sterben ist das Leben dieser Aufgehobenen so einfach und bequem, bis sie von Höheren für deren Zwecke eingespannt werden, sind Ghule doch mit ihrer großen Stärke und Menschen weit überlegener Kampfkraft nützliche Diener. Sie erscheinen als gebeugte Leichen mit Reißzähnen und können ihre Arme oft in Tentakel, Gottesanbeterinnenarme oder Krebsscheren verwandeln. Verletzt werden können sie beinahe normal und sie heilen auch in menschlicher Geschwindigkeit, allerdings machen ihnen auch schwerere Verletzungen wenig aus.
Der Werwolf ist der nächste Fleischfresser. Er erscheint meist als haariger Mensch mit Wolfsaugen und spitzen Zähnen, der sich aber in kurzer Zeit in eine reißende Bestie verwandeln kann, mit gewaltigem Maul, dichtem Pelz und Klauen. Selten findet man aber auch andere Abarten, die Skorpionen und anderen Tieren ähneln können. Seine Verletzungen heilen binnen weniger Augenblickeaus, so sie nicht von Silber geschlagen werden, das an ihnen wesentlich größeren Schaden verursacht, als das weiche Metall es dürfte. Vollmondnächte regen sie besonders zu Gewalt an.
Der Wendigo (pl. Wendigowak) ist der höchste der Fleischfresser unter den Aufgehobenen. Er gleicht meist einem Menschen mit roten oder milchigen Augen. Sie können sich in eine gewaltige, aufrechtgehende Katze mit Geweih verwandeln und sind dann nahezu unverwundbar und von enormer Kampfkraft. Nur Feuer und Bisse von Wesen, die sie fressen wollen fügen ihnen dafür aber gleich verheerenden Schaden zu. Auch Silber hat durchschlagende Wirkung, vor allem, wenn das Herz durchbohrt wird. Wendigowak müssen sehr viel essen und verhungern schon nach wenigen Tagen. Da so viel frisches Menschenfleisch nur schwer zu beschaffen ist, schränkt das ihren Nutzen und ihre Anzahl leider sehr ein. In Vollmondnächten scheinen sie besonders hungrig.
Niederster der Aufgehobenen des Blutes sind die Asambosam. Diese listigen Geschöpfe des Meuchlers schleichen ungesehen und ungehört durch Wälder und Gassen. Ihre Füße können sie in Fledermausklauen verwandeln, um sich kopfüber an Äste zu hängen, wo sie auf Beute lauern. Zudem können sie sich teils bis zu vier zusätzliche Arme wachsen lassen, was sie für einen einzelnen Gegner schwer bezwingbar macht. Mit ihren spitzen Zähnen beißen sie ihre Opfer und lecken das Blut. Sie sind normal verwundbar, was jedoch wenig nützt, da ihre Opfer meist schon tot sind, ehe sie begreifen, was geschieht. Im Dienste Höhrer sind sie nützliche Meuchler, Spione und Diebe.
Geschöpf des Herrschers sind die Vampire. Ihre langen Eckzähne können sie einziehen und erscheinen so als Menschen. Einige können sich in Tiere wie Fledermäuse oder Wölfe verwandeln, ohne aber die Kampfkraft eines Wendigos oder Werwolfs zu erreichen. Dies ist aber auch nicht nötig, sind sie doch eher Herrscher im Hintergrund, die Menschen aus ihrer Herde und niederen Aufgehobenen die Messerarbeit für sich machen lassen. Einem Menschen sind sie aber an Kraft weit überlegen. Sonnenlicht schwächt sie, tötet sie aber nicht, wie oft irrtümlich angenommen. Ihre Verletzungen heilen, ähnlich wie bei Werwölfen, schnell aus, wenn sie nicht durch Feuer, im Sonnenlicht oder direkt ins Herz zugefügt werden. Auch eine ENthauptung ist wirkungsvoll. Sie meiden üble Gerüche wie von Knoblauch, der ihnen vor den feinen Nasen anderer Aufgehobenen anhaften könnten. Ihr ausgeprägtes Charisma, dem sich kaum ein Mensch entziehen kann, macht sie zu geborenen Anführern und Herrschern. Der höchste Aufgehobene des Blutes ist das Geschöpf der Ausbeuterin, der Aswang. Er ist von einem Menschen, wie ein Vampir, kaum zu unterscheiden. Er kann sich oft in eine Katze oder Schlange verwandeln. Früher oft eine Randfigur der Gesellschaft sind Aswange heute meist sehr reich und besitzen große Herden von Menschen, aus denen sie ihre Nahrung gewinnen: Föten im Leib der Mutter oder Kleinkinder, die sie mit ihrer langen, hohlen, nadelartigen Zunge aussaugen. Ihre Verwundbarkeit ähnelt den Vampiren, wie diese überlassen sie den Kampf aber gern anderen, die sie schlicht anwerben und bezahlen.
Incubus und Lamia sind die niedersten der Aufgehobenen der Seele. Sie erscheinen als besonders schöne Menschen. Sie sind vollkomme Liebhaber und nähren sich durch den Geschlechtsakt von der Lebenskraft ihrer Opfer, die sich ihnen in den Orgien zu Ehren der Verfüherin nicht selten wissentlich und willtentlich hingeben. Mitnichten bedeutet dies zwingend den Tod des Opfers. Wie Ghule haben sie es somit recht leicht und können ihr Dasein in vollen Zügen genießen.
Der Mahr oder Nachtalp lebt von der Furcht und den Qualen seiner Opfer. Er ist recht klein und pechschwarz, sodass er mit der nächtlichen
Dunkelheit verschmilzt, in der er sich an Schlafende anschleicht und ihnen Alpträume, schlimmer als alles, was ein Wacher erleben könnte,
zufügt und sich so nährt. Oft kann er sich in Tiere verwandeln.
Der Gestaltwandler oder Wechsler ist als Geschöpf des Gestaltlosen selbst der höchste aller Aufgehobenen. Er besitzt keine eigene Gestalt mehr, kann aber die eines jeden Menschen, Aufgehobenen, Tieres oder gar Gegenstandes nachahmen. In jeder Gruppe können sie so leicht Aufnahme finden und das Chaos sähen, das nötig ist, die reste der faulenden Ordnung des sterbenden Kosmos zu beseitigen. Dabei ernähren sie sich von der Zwietracht und der Verwirrung ohne weiteren Aufwand. Zweifellos sind sie die intelligentesten aller Aufgehobenen.
Aus: Die Aufgehobenen, vom Gestaltwandler Ferius
Diese angebliche Rangfolge der Götter und Aufgehobenen ist ein Witz, ein Konstrukt! Hier streift ein Kriegerfürst der Wendigowak umher und alle Macht der Vampire oder Reichtum der Aswange kann ihn nicht aufhalten. Dort gibt es einen Zusammenschluss der Dörfer unter zahlreichen Ghulen und einigen Werwölfen, die keine Eroberung fürchten müssen und keine angeblich höheren Aufgehobenen dulden. Und gerade die angeblich Höchsten machen nichts aus ihren Gaben. Geben sich ihren Trieben hin wie Tiere oder verfallen in Geschwafel und Lethargie. Diese Hierarchie mit ihrer Unterdrückung und Ausbeutung muss ein Ende haben! Alle Aufgehobenen haben das gleiche Recht auf den gleichen Anteil an den Menschenherden. Es kann nicht sein, dass zunächst die Aufgehobenen des Blutes die Leute aussaugen, das Fleisch mit kaum noch Kraft in sich den Aufgehobenen des Fleisches hingeworfen wird, ehe die Ghule die letzten Fetzen von den Knochen abnagen können, die ihnen hingeworfen werden. Ihr niederen Aufgehobenen vereinigt euch!
Aus: Ein Aufruf des Werwolfs Gramr
Von den Gaben der Aufgehobenen
Verwandlung (allen gemein, wenn auch oft nur auf eine ihnen dienliche Form beschränkt), Werwölfe können sich bisweilen komplett in Wölfe, Vampire in Fledermäuse. Aswange in Vögel mit hohlem Schnabel oder Schlangen, einige Aufgehobene gar in Nebel verwandeln. Selten können sich Ghule in Geier oder Hyänen verwandeln. Unter den Succuben finden sich selten sogennante Selki, die sich in Robben verwandeln können und Menschen öfter töten als andere. Einige Asambosam haben die Fähigkeit, ihre Haare in Schlangen zu verwandeln - ein Abschreckender Anblick. Sie erhalten den Ehrentitel Gorgonen. Andere, sogenannte Harpyen, können neben den Füßen auch andere Vogelattribute annehmen - einen gefährlichen Schnabel und Flügel statt Armen, die sie einige Meter gleiten lassen.
Schrate sind Aufgehobene, gerade niedere bis hin zu Vampiren, die sich ihrer Umgebung wie Wald, Gebirge oder Wiese anpassen und sich perfekttarnen können.
Die Verwandlung in Formloses wie Nebel gilt selbst bei Gestaltwandlern als Königsdisziplin und bietet viele Möglichkeiten.
Selten, da wenig produktiv, ist die Berührung des Todes, bei der ein Mensch durch Antasten getötet werden kann. Sehr selten ist ein versteinernder Blick.
Eine schwächere Form davon ist ein lähmender Blick bei Blickkontakt, der recht häufig vorkommt.
Gerade einige Succuben, sogenannte Sirenen, haben die Fähigkeit entwickelt, einen bezaubernden Gesang zu singen, dem kein Mensch widerstehen kann. Die Lamiah erreichen dies durch ihr bloses Aussehen.
Die oft schon sehr ausgeprägte Heilfähigkeit geht bisweilen so weit, dass Gliedmaßen nachwachsen können, im Extremfall sogar der Kopf. Solche Meister erhalten den Titel Hydra.
Untote sind Aufgehobene, die den Tod perfekt und undurchschaubar vortäuschen können.
Recht viele bringen Irrlichter hervor, gerade wenn sie in der Wildnis leben und damit Menschen ins Verderben locken können wie die Anglerfische in den tiefsten Tiefen des Ozeans.
Sehr viele schaffen es, absolut harmlos zu wirken.
Oft "beobachtet" ist Unsichtbarkeit.
Gerade Mahre beherrschen bisweilen eine Furchtaura, die Menschen zögerlich werden, in die Flucht schlagen oder lähmen kann.
Ausgeprägte, ja übernatürliche Sinne (wie durch Wände sehen zu können) sind recht häufig.
Nahe damit verwandt ist die Fähigkeit, Gedanken lesen zu können.
Gerade Vampire können Menschen Befehle erteilen, die diese nur schwer verweigern können. Eine Steigerung davon ist, einen Menschen dauerhaft zum willenlosen Sklaven zu machen.
Der Schrei der Banshee bringt Sterblichen, die ihn höhren, den Tod. Er ist schwer zu meistern.
Die Welt Repusak
Die Welt Repusak
Übliche Bewohner: Menschen und Aufgehobene
Technologiestand:Je nach Region fast steinzeitlich bis Hochmittelalterlich
Bevölkerung: ca. 250.000.000, 1% davon Aufgehobene mit folgender Verteilung: 40% Ghule, 20% Werwölfe, 10% Wendigowak, 7% Asambosam, 5% Vampire,
3% Aswange, 7% Incuben, 6% Mahre, 2% Gestaltwandler
Lebensraum: Alle Klimazonen und fast alle Höhenlagen der Welt
Typische Organisationen: Dorfgemeinschaft, Adelshaus, Söldnereinheit, Eigenbrötler, Sippe, Gauklertrupp, Schiffsmannschaft, Bande, Geheimdienst
Sekte
Politik
Es gibt keine fest abgesteckten Reiche, nur mehr oder weniger mächtige "Häuser", meist von Aufgehobenen gebildet, die niedere Aufgehobenen und Menschen unter sich sammeln und in einem Gebiet Einfluss haben. Solche Einflussgebiete können sich überlappen, sodass Dörfer an zwei Häuser Tribut zahlen müssen. Meist aber haben es die Häuser lieber, wenn nur sie ihre Herden ausbeuten und kennzeichnen die Menschen durch Tätowierungen oder Brantzeichen als ihren Besitz und regeln durch Kriegführung oder Verhandlungen (oder Tributzahlungen an mächtigere Häuser), dass ihr Besitz nicht geraubt wird. Wenn möglich vergrößert man seine Herden aber, unterwirft andere Häuser oder löscht sie aus.
Anders sieht es in dicht besiedelten Gebieten aus. Hier leben oft sehr viele Häuser eng zusammen und teilen ähnlich wie Zünfte oder Gilden
gewisse Monopole unter sich auf. Die einen herrschen nominell, andere sorgen für eine funktionierende Wirtschaft, andere sorgen für das
Militär.
Intrigen untereinander und auch innerhalb eines Hauses stehen an der Tagesordnung. Selbst ein Wendigowakhaus wird versuchen, möglichst großen Einfluss und damit Zugriff auf Herden und andere Recourcen zu bekommen. Nach außen wird solch ein Hausverbund meist zusammenhalten, es sei denn, ein Verrat scheint lohnend.
Den meisten Häusern stehen Vampire oder Aswange vor, die am ehesten Lust und Fähigkeit zu Macht und Reichtum haben. Die Aufgehobenen der Seele haben meist andere Ambitionen, obwohl sie im methaphysischen Rang höher stehen. Aber auch andere Aufgehobenen bilden oft mächtige Organisationen, die sich mit den Häusern arrangieren, verborgen von ihnen auf und von ihrem Besitz leben oder gar großen Einfluss auf sie nehmen. Gerade Söldnereinheiten von Werwölfen oder Wendigos oder Asambosamagenten sind sehr gefragt. Vielen Dörfern stehen die trägen, ambitionslosen Ghule als Verwalter vor, die weder zu Aufruhr neigen, noch so einfach getötet werden können wie menschliche Wachhunde. Letztere können aber auch ihren Platz finden.
Gesellschaft
Incuben unterhalten gerne Etablisments, die jede Art von Rausch und Spaß anbieten und den Häusern so helfen, die Menschen und minderen Aufgehobenen von deren oft elenden Schicksahl abzulenken. Da sie die Menschen selten töten und bisweilen Steuern zahlen, sind sie den Häusern nur recht.
Mahre und Gestaltwandler sind meist recht einzelgängerisch und destruktiv, aber schwer zu fassen. Zudem gelten sie nicht selten als unantastbar.
Fest geschriebene Gesetze gibt es fast nirgendwo. Ein jeder muss durch Freunde, Familien und bezahlte Schergen selsbt sehen, dass ihm kein Unrecht angetan wird oder dass dieses zumindest gerächt wird. Die Reichen und Mächtigen genießen so ein hohes Maß an Sicherheit. Sie können sich schützen und üble Konsequenzen drohen jedem, der sich gegen sie wendet - zumal es durchaus Experten für "Verbrechensaufklärung" gibt.
Andererseits können sie tun und lassen, was sie wollen - kaum jemand würde wagen, Rache an ihnen zu nehmen oder sich ihnen in den Weg zu stellen. Die Strafen reichen von einer Tracht Prügel über den Verkauf an üble Arbeitsstellen wie Bergwerke oder Mahrnahrung bis hin zum Tode, wobei absolute Willkür herrscht. Gerade Mahre haben sich als "Detektive" hervorgetan und sind zugleich Richter und Henker im Dienste ihrer Lohnherren.
Die Gesellschaft fußt auf den "Herden", den Menschen. Sie dienen als Sklaven und Nahrung für die Aufgehobenen - mit wenigen Ausnahmen, die einen verzweifelten Kampf kämpfen. Niedere Arbeit auf Feldern, in Schiffen, Werkstätten und Mienen sind ihr Los. Wenige von ihnen werden von Schafen zu Hütehunden, die bessere Nahrung und Behausungen bekommen - und oft die Chance, selbst zum Aufgehobenen aufgehoben zu werden. Die Plätze sind freilich begrenzt, kein Aufgehobener will zu viel Konkurrenz, braucht aber auch seinesgleichen, um seine Macht zu vergrößern und zu erhalten. Meist bestimmt der Vorsteher eines Hauses, was niedere Aufgehobene in seinem Einflussbereich an Nachkommen haben dürfen.
Magie
Die Ordnung des Kosmos löst sich auf. Auch die Gesetze der Natur verlieren somit langsam ihre Geltung. Vielerorts kommt es zu Ausbrüchen
chaotischer Mächte. Gegenstände und Lebewesen verändern sich dort - meist zum schlechten. Es gibt unendliche Möglichkeiten, etwas zu verletzen, aber nur wenige, wie es erhalten oder gar verbessert werden kann. Selten können so schreckliche Ungeheuer oder aber nützliche Wesen entstehen. In einem aufwendigen Lernprozess kann man aber auch Wissen erlangen, sich die wankende Ordnung gezielt zu Nutze zu machen. Man muss die Harmonie der Ordnung verstehen lernen und gezielt umformen.
Das Gestaltlose soll die anderen Götter aus sich gebildet haben, um in einem Chor die Harmonie der Ordnung zu erschaffen, zu singen. Lautstärke, Takt, Melodie, "Text" alles muss exakt stimmen. Die neuen Götter singen nicht. Sie rufen Disonanzen hinaus und zerfetzen das Geflecht der Harmonie. Sicher ist das eher methaphorisch zu verstehen. Gewisse Kulturen verwenden auch Bilder der Malerei oder anderer Kunstarten oder ganz andere, um zu erklären, was Menschen nicht verstehen können.
In die Lücken der Harmonie, die immer größer und zahlreicher werden, kann man stoßen. Für kurze Zeit einen Effekt erzielen, der eine Ordnung schafft, die nützlich erscheint. Ein kleiner Fehler kann dabei aber katastrophale Folgen haben, eine kleine Abweichung kann im "Code" der kosmologischen Harmonie eine gänzlich andere Bedeutung haben.
Da Menschen nur metaphorisch erfassen können, was sie dabei versuchen, müssen sie sich in Symbole versenken. Einfache Wirkungen kommen mit Gesten oder Sprüchen aus, die die gewünschte Harmonie widerspiegeln. Komplexere benötigen Chöre, die längerfristig eine Harmonie weben müssen.
Es ist möglich, aber sehr gefährlich und schwierig solche nützlichen Harmonien zu finden. Experimente fördern neue Sprüche und Rituale zu Tage.
Nur wenige wagen sich an solche Experimente, die meist weit abseits von allem als wertvoll angesehenen durchgeführt werden. Die meisten, die sich der Magie verschreiben, lernen akribisch auswendig, was schon erforscht wurde und können so relativ sicher zaubern. Jeder Zauber aber ist ein Ruf in die kosmologische Harmonie, die nicht zu ihr passt, sie stört. Jeder Zauber verkürzt damit die Zeit bis zum endgültigen Untergang des Kosmos ein klein wenig. Das in Kombination mit ihrer Gefährlichkeit machte sie am Zenit der Zeit, als sie noch schwach war, noch sehr verpönt - man machte auf Hexen ebenso Jagd wie auf die Aufgehobenen, die nun die Welt beherrschen. Heute sind Gier nach Reichtum und Macht und Egoismus so groß, dass Magie längst nicht mehr generell verboten ist. So manch ein Haus enthält sie aber Menschen vor, deren Sterblichkeit ihnen ohnehin nicht die Zeit für ein in ihren Augen ausreichendes Verständnis der Harmonien gibt. Zudem könnte eine solche Macht in den Händen der Herden zu Schwierigkeiten führen.
Die Wirkung einer Magie hält beinahe nie über die zehnfache Länge ihres Rituals an. Ein Feuerball, der in einer Sekunde erschaffen wurde, wird nur demnach nur maximal zehn Sekunden bestehen - was aber völlig ausreicht, um einen Feind einzuäschern. Die geschaffene Harmonie verklingt nach Ende ihrer Schöpfung nach und nach. Längere Rituale bieten mehr Platz für komplexe Harmonien und Wirkungen, eine längere Dauer, aber auch mehr Platz für Fehler und katastrophale (Neben-)Wirkungen. Manche Rituale dauern Tage oder gar noch länger und müssen dann in "Schichten" gewirkt werden - mehrere Magier wechseln sich an einem Platz, oft im Chor ab. So können Wirkungen erzielt werden, die sehr lange anhalten.
Magie erfordert ein hohes Maß an Konzentration und ist damit recht anstrengend. Im Grunde kann jeder mit außreichend Geduld und Zeit (und einem willigen Lehrmeister) diese Kunst erlernen.
Magie ist längst nichts mehr ganz seltenes, wenn auch nicht ganz alltägliches. Sie verspricht Macht, Reichtum, Sicherheit, Spaß und ein tieferes Verständnis für den sterbenden Kosmos. Viele ignorieren darum die Folgen und die Gefahr. Zudem bietet letztlich nur Magie (und der unzuverlässige Schutz der Götter) Schutz vor der Magie anderer. Mit dem Verständnis für die Harmonie des Kosmos können Magier am ehesten Veränderungen und Neues erkennen und dem entgegenwirken - freilich selten einfach in einer Störung der fremden Harmonie, was unvorhersehbare Folgen hätte, sondern in einer geschickten Ergänzung, die sie harmlos macht oder gar auf Feinde zurückwirft.
Göttliche Macht
Die Götter wollen den Kosmos vernichten. Das macht sie auf den ersten Blick kaum zu hilfreichen Mächten, aber da sie ihr Zerstörungswerk vor allem durch die Förderung der Selbstzerstörung des Kosmos und der Geschöpfe erreichen, kann wer ihnen nützlich erscheint sehr wohl auf ihre "Gnade" hoffen. Gerade die Aufgehobenen bauen oft eine enge Beziehung zu ihrer Gottheit auf. Das chaotische Wesen der Götter macht sie eher unzuverlässig und ihre Intentionen sind für Sterbliche kaum zu durchschauen. Um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, erhört zu werden, sollte man den Prinzipien, den Lastern, der Gottheit folgen und andere dazu animieren. Das schließt auch ein, jene die gegenläufige Tugenden lehren, ausüben und verbreiten auszumerzen. Die Götter wollen aber im Grunde weder möglichst schnell (sie messen ihre Zeit nach der Ewigkeit) noch besonders effektiv ans Ziel kommen. Sie werden es erreichen. Ihr Einfluss auf das Leben ist somit nicht größer als der der Magie.
Viele Aufgehobene fordern übrigens Tugenden ein, die ihrer Gottheit nicht zuwiderlaufen - ein Vampir kann Treue, ein Werwolfhauptmann Mut von seinen Untergebenen verlangen und droht damit Opfer eines anderen Aufgehobenen für dessen Gottheit zu werden.
Tempel sind letztlich Orte, an denen man sich den Lastern ganz gezielt hingibt und auch Feinde der Gottheit gerne als Opfer darbringt. Eine
Statue der Gottheit erinnert daran, wo man ist und was man zu tun hat. Ein Tempel der Verführerin ist aber letztlich ein Bordell und eine
Drogenhöhle, ein Tempel des Herrschers ein Thronsaal. Das Heilige und Profane sind untrennbar und ununterscheidbar vermischt. Nicht selten findet man auch Schreine und Ikonen in Dörfern und Privathäusern. Zu Ehren der Götter und um sich ihre Gnade zu sichern geht man in den Lastern aber auch deutlich über das gesunde oder angenehme Maß hinaus. So frisst man sich auf Festen zu Ehren der Verschlingerin bis zum Erbrechen voll und kämpft für die Bestie bis zum Tode in sinnlosen Schlachten. Es wäre also ein Irrtum anzunehmen, es wäre eine Religion der Freiheit und Toleranz. Gerade für die Menschen am unteren Ende der Nahrungskette (im wahrsten Sinne des Wortes) bedeutet sie die Hölle.
Der Kosmos geht unter und man kann nur einen möglichst angenehmen Platz auf dem sinkenden Schiff einnehmen. Dies prägt das Menschenbild. Die Rangniederen als Vieh, die höheren als (nötiges) Ärgernis oder gar Bedrohung.
Wer seine Seele im Leben nicht zu sehr abgebutzt und erschöpft hat, dessen Seele wird im Jenseits länger zum verwesen brauchen. Vielerorts herrscht auch der Glaube, dass der Tod für den Verzehr durch einen Aufgehobenen oder der Verzehr der Leiche durch einen Ghul für das Leben nach dem Tode dienlich ist - dies dürfte aber eher Propaganda durch die Aufgehobenen sein. Viele setzen aber lieber auf ihr diesseitiges Leben, gerade die potentiell unsterblichen Aufgehobenen.
Krieg
Wer der Bestie dient, für den ist Krieg ein heiliger Akt. Ansonsten ist er aber auch für Anhänger anderer Gottheiten interessant, um Reichtum und Macht zu mehren, Sicherheit zu gewährleisten oder schlicht an Nahrung zu kommen. Leider ist er sehr kostenspielig an der wichtigsten Recource der Aufgehobenen überhaupt: Menschenherden. Häuser versuchen darum oft eher durch Diplomatie, Intrigen und Meuchelmord ihre Ziele durchzusetzen.
Lässt es sich einmal doch nicht vermeiden, hebt man Truppen aus seinen Herden aus - kräftige, junge Menschen, meist aber eher schlecht ausgerüstet und ausgebildet, will man sie doch beherrschen und ausbeuten und keine Aufstände begünstigen. Sie sind Schwertfutter und Rückrat der meisten Heere. Den Hauptteil übernehmen aber die niederen Aufgehobenen, vor allem Ghule, Werwölfe und Wendigowak, die in Menschen- oder verwandelter Form das Schlachtfeld beherrschen. Auch haben sie die Aufgabe, die Menschen zu disziplinieren und zu lenken, was oft mit viel Brutalität geschieht. Strafe im Krieg ist meist schlich das Verspeistwerden durch Werwölfe und Wendigowak - pragmatisch, da diese doch ernährt werden müssen. Strategien und Bewaffnungen sind regional sehr unterschiedlich. Mancherorts übernehmen auch Asambosam in Guerilla-Taktiken mit ausgeklügelten Fallen und Hinterhalten den Hauptteil der Arbeit.
Wirtschaft
Die Wirtschaft basiert fast überall auf Menschen - sie sind wichtigstes Produktionsmittel und Produkt zugleich. Der Reichtum eines Aufgehobenen bemisst sich vor allem durch die Menge der Menschen, auf die er zugreifen kann, um seine Bedürfnisse zu befriedigen. So normal ist dieses Vorgehen, dass es nichteinmal ein Wort für Sklaverei gibt. Es gibt zwar "wilde" Menschen (sie selbst würden wohl "frei" sagen), doch ist dies der gleiche Unterschied wie zwischem wilden Rind und Hausrind, wildem Pferd und Hauspferd, wildem Hund und Haushund. Sie werden gefangen und gezähmt oder gerade von Werwölfen als Wild gejagt.
Doch auch die Menschen müssen essen. So spielen Ackerbau, Fischerei und Viehhaltung je nach Region eine große Rolle. Gut genährte Menschen geben mehr und wohlschmeckendere Nahrung und mehr Nachkommen, zudem neigen sie weniger zu Aufruhr, wenn sie zufrieden sind. Aufgehobene mit Verstand sorgen darum für eine zuverlässige Versorgung durch geschickte Zucht und Anbau sowie Lagerung.
Auch Währungen basieren oft auf Menschen - eine Einheit hat oft den Wert eines gesunden Menschen, wobei es auch kleinere Untereinheiten gibt. Niedere Produktionsaufgaben wie Bergbau, Feldarbeit und Fischerei, aber auch die Besatzung von Schiffen werden von Menschen unter Aufsicht von Ghulen oder Ihresgleichen übernommen. Dafür erhalten sie Nahrung, Unterkunft und relative Sicherheit. Dies gilt auch für viele Handwerkskünste. Wenn es aber um höhere Aufgaben, gerade das "große" Geld geht (oder überhaupt wenn Geld als Lohn winkt) übernehmen das die Aufgehobenen. Gerade Aswange sind geschickte Händler, die die Produkte ihrer Menschen teuer verkaufen. Gerade unter den Incuben findet man einige begnadete Künstler.
Seltene Handwerker unter den Gestaltwandlern bringen wahre Meisterstücke hervor.
Einige Menschen sind statt Teil der Herden "Hütehunde" und verschaffen sich auf Kosten ihrer Artgenossen Vorteile.
In den Städten erhalten meist auch die Menschen etwas Geld für ihre Dienste, ja sogar wenn Angehörige als Nahrung versterben. Dies dient den Anhängern der Ausbeuterin als wichtiger Teil der Wirtschaft, denn selten sparen es die Menschen, stattdessen tragen sie das Geld in Bordelle und Drogenhöhlen und verprassen es dort. Dies lenkt sie zugleich von ihrem düsteren Schicksahl ab.
Unterhaltung wird in den Städten allgemein großgeschrieben. Gaukler und Narren, Prostituierte, Schankwirte - sie alle können recht gut verdienen.
Auch Gladiatorenkämpfe, meist eher mit Hunde- oder Hahnenkämpfen zu vergleichen, kommen recht oft vor. Die Ausbeuterin und die Verführerin gehen im Unterhaltungssektor sehr effektiv Hand in Hand.
Für viele Häuser und andere Organisationen stellen auch Tribute und/oder Plünderungen wichtige Einnahmequellen dar und das Söldnerwesen blüht.
Gerade Werwölfe und Wendigowak ziehen, ihre menschlichen Kampfhunde vor sich hertreibend, in die Schlacht und finden so ihren Platz in der Gesellschaft.
Familie
Die Familie ist meist eine Zweck- und Arbeitsgemeinschaft, die neben Verwandten auch niedere Aufgehobene und die Menschen umfasst, die ein Aufgehobener besitzt (wie auch sonstiges Vieh und Nutztiere). Es gibt meist ein oder einige wenige Oberhäupter. Die Mitgliedschaft ist sehr flexibel, zumal es kaum noch Ehen gibt. Aufgehobene, die selbst weder zeugen noch gebären können, sehen in von ihnen Aufgehobenen Kinder - jedoch weniger in zärtlicher Liebe, sondern als ihnen besonders eng verbundene Vollstrecker ihres Willens. Erben haben die potentiell unsterblichen Wesen weniger im Sinn, eher stellen Erben eine Gefahr für das eigene Leben dar als eine Notwendigkeit zu sein. Sie können ihre "Kinder" unter den Besten auswählen statt wie biologische Eltern auf Glück angewiesen zu sein, was die Eigenschaften betrifft.
Krantor
Krantor
Eine gewaltige Stadt in meditaranem Klima am Meer, umgeben von zahlreichen Satelitendörfern und Feldern, so erhebt sich Krantor. Gleich vier Häuser teilen sich hier die Herrschaft und ringen um die Macht. Daneben gibt es aber noch zahlreiche andere Organisationen mit teils gewaltigem Einfluss, die sich mehr oder weniger zum Schein aus der Politik heraushalten. 500.000 Menschen und Aufgehobene leben hier, die meisten Menschen in Mietskaserenen, schmucklosen, gewaltigen Gebäuden mit kleinen Wohnungen. Sie sind hölzern und Feuer ist in ihnen verboten. Man isst in billigen Garküchen oder kalt. Auf den Straßen in diesen Wohnvierteln türmt sich der Müll, die Kanalisation ist maßlos überfüllt, da sie auf weit weniger Bewohner ausgelegt ist. Für das Wasser aus den Aquädukten und Brunnen muss man meist lange anstehen. Immer wieder erheben sich kleine Bordelle, Kampfgruben, Drogenhöhlen und Spielhallen, die Spielern Chancen versprechen, dem Elend eine Zeit zu entfliehen.
Die mächtigeren Organisationen, allen voran die Häuser, unterhalten festungsartige, gewaltige Gebäude, die sich über die Stadt erheben. In
den besseren Vierteln findet man auch Arenen für Pferderennen und Gladiatorenkämpfe, Theater und andere Etablisments.
Haus Ba´azul
Art: Adelshaus
Wahlspruch: Eine und herrsche!
Ort: Das Viertel Ba´azul und die angrenzenden Stadtteile sowie fünf Satelitendörfer
Größe: 14 Vampire, 5 hauseigene Asambosam-Meuchler, 10 Wendigowak-Wachen, 20 Werwolfwachen, 50 Ghulaufseher, 25.000 Menschen als direktes
Eigentum (einige davon mit kriegerischer Ausbildung)
Finanzen: Reich - 25.000 Menschen als Eigentum, fast freier Zugriff auf weitere 100.000
Beziehungen: unzählig, geschickte Intriganten, die mit Einfluss, Geld und Gefallen umgehen können
Symbol: Ein schwerer Kettenring, den Mitglieder um den Hals tragen oder, als Besitz, als Symbol auf die Wange gebrannt bekommen
Vorraussetzungen: Als Anführer unter die Vampire werden nur die Klügsten und sozial Geschicktesten, aber auch Loyalsten angenommen, ansonsten
zählen Fähigkeiten, die Einfluss und Macht des Hauses mehren und sichern können
Hierachrchie: Strikt, der Fürst ist absoluter Herrscher, die anderen Vampire vertreten ihn, wo er nicht sein kann oder will. Andere erhalten
streng umfasste Führungsaufgaben, wenn sie dazu besonders qualifiziert sind, z.B. als Hauptmann
Ausbildung: Das Haus bildet alle Mitglieder selbst heran, um Loyalität und Qualifikation sicher zu stellen. Gerade Krieger sind fanatische
und bestens ausgebildete Experten, hierfür nimmt man sich bei Aufgehobenen Jahrzehnte Zeit
Finanzierung: Die reichen Besitztümer sichern aus Abgaben alles Notwendige
Aufgaben: Beherrschung großer Teile der Stadt und des Umlandes, insgeheim das Erlangen der alleinigen Macht
Selbstverständnis: Überlegen, rechtmäßige Herrscher
Haus Nazur
Art: Adelshaus/Kartell
Wahlspruch: Nichts hat einen Wert, alles hat einen Preis
Ort: Das Viertel Nazur und die angrenzenden Stadtteile und weite Ländereien mit 15 Dörfern
Größe: 7 Aswange, 30.000 Menschen als Eigentum
Finanzen: Sehr reich, 30.000 Menschen als Eigentum und leichten Zugriff auf weitere 130.000
Beziehungen: zahlreich, sie zahlen zuverlässig und angemessen
Symbol: Ein Amulett in Form einer Münze mit Menschenprägung, auch in Form eines Brandzeichens
Vorraussetzungen: Sehr geschickter Umgang mit Finanzen, andere Experten wirbt man bei Bedarf an
Hierarchie: vergleichsweise flach, geteilte Zuständigkeiten für den Alltag unter den Aswangen, ein Rat entscheidet in großen Dingen
Menschen übernehmen kleinere Geschäfte
Ausbildung: Wer in Betracht gezogen wird aufgehoben zu werden wird von den Aswangen ausgebildet, sonst lernt man im Leben
Fianzierung: Abgaben und Handel
Aufgaben: Versorgung der Stadt mit Luxusgütern aus der Ferne, aber auch Alltagsgegenstände aus örtlichen Betrieben, Kontrolle
über die meisten Händler und viele Handwerker
Selbstverständnis: Alles dient, den eigenen Reichtum zu mehren
Haus Synd-Uruni
Art: Adelshaus (Fusion der Häuser Synd und Uruni)
Wahlspruch: (er)pressen und (be)stechen!
Ort: Die Viertel Synd und Uruni, sowie die angrenzenden Stadtteile und etwas Land mit fünf Dörfern
Größe: 3 Aswange, 3 Vampire, 2 Asambosam-Meuchler, 6 Wendigowak, 12 Werwölfe, 25 Ghule, 12.000 Menschen als Eigentum
Finanzen: Wohlhabend - 12.000 Menschen als Eigentum, Zugriff auf weitere 40.000
Beziehungen: Zahlreich - geschicktes Hantieren mit dem Vermögen und der Macht
Symbol: Ein Szepter und ein Geldbeutel als zweigeteiltes Wappen, gern als Ring getragen, aber auch als Brantzeichen
Vorraussetzungen: Für die Vampire soziales Geschick, für die Aswange finanzielles Geschick
Hierarchie: Ein gleichberechtigter Rat aus Vampiren und Aswangen herrscht - eine Hydra, die nicht zu enthaupten ist
Ausbildung: Man erwirbt lieber fertige Experten, gerade für die Führungsriege gibt es aber eine kleine Schule, wobei der
Unterricht meist nur einige Jahre dauert
Finanzierung: Abgaben und Handel (vor allem Schmuggel an Haus Nazur vorbei)
Aufgaben: Hält die Häuser Nazur und Ba´azul in ihrer Macht begrenzt und bricht ihre Monopole, kämpft gegen sie ums Überleben
Selbstverständnis: Gemeinsam kann jeder zu seinem Ziel gelangen
Vor kurzem aus den Häusern Synd und Uruni fusioniert, denen die Auslöschung durch Mächtigere drohte, jetzt wieder im Einfluss
steigend
Haus Nar
Art: Adelshaus, Meuchlerorden
Wahlspruch: Der Tod ist Herrscher über alle
Ort: Viertel Nar, angrenzende Viertel, nur ein Dorf auf den Land und etwas Wald
Größe: 1 Vampir, 25 Asambosam-Meuchler, 10 Wendigowak, 15 Werwölfe, 15.000 Menschen als Eigentum
Finanzen: Wohlhabend - 15.000 Menschen als direktes Eigentum, Zugriff auf weitere 60.000, bei Bedarf können Tribute erpresst werden
Beziehungen: zahlreich - kaum jemand wagt, Haus Nar Hilfe zu verweigern
Symbol: Ein schwarzer Dolch am Gürtel oder als Brantzeichen
Vorraussetzungen: Heimlichkeit und Kampfkunst
Hierarchie: Der Vampir ist klarer Alleinherrscher und Koordinator, die Asambosam sind gleichberechtigt
Ausbildung: Vielversprechende Menschen werden ausgebildet, die besten der Überlebenden des brutalen Prozesses aufgehoben und weiter ausgebildet - über Jahrzehnte
Finanzierung: Abgaben von den Besitzungen und Tribute anderer Häuser und Organisationen
Aufgaben: Terror, sorgen auch für das Ersticken von Aufständen im Keim, erhalten die Ordnung
Selbstverständnis: Wir sind die Nacht, wir sind der Tod
Ein Vampir hat hier eine eigene Nische zum Machtgewinn entdeckt und hat recht großen Erfolg darin. Bisher hat niemand gewagt, gegen ihn zu intervenieren, der es überlebt hätte
Dieses Haus nimmt Aufträge anderer Organisationen und Einzelpersonen an und lässt sich dafür gut bezahlen. Bündnisse hat es dabei aber keine. An
einem Tag töten sie ein Ziel, am nächsten im Auftrag der Angehörigen des Opfers den Auftraggeber, wenn der nicht lebend lukrativer scheint.
Die Gilde der Freude
Art: Gemeinschaft diverser Freudenhäuser, Spielhallen, Arenen, Drogenhöhlen, Gasthäusern und weiterer
Wahlspruch: Genieße das Leben!
Ort: Verteilt über fast alle Viertel
Größe: diverse Aswange und Incuben als Betreiber, aber auch Schlägertrupps aus Werwölfen und Wendigowak, Ghule als Aufseher, 3000 Menschen
insgesamt im Besitz der Betriebe, Zugriff auf unzählige mehr, gerade wenn man sie nicht tötet
Finanzen: Wohlhabend, man nimmt neben dem Besitz an Menschen auch viel klingende Münze ein
Beziehungen: brauchbar, an und für sich gut vernetzt, aber ambitionslos und recht schlecht im Ruf
Symbol: Ein Weinkelch, der auch als männliches Glied interpretiert werden könnte
Vorraussetzungen: Wissen, was die Leute wollen und Bereitschaft, es ihnen zu geben (gegen Geld und Lebenskraft)
Hierarchie: Flach, die Leiter der Betriebe treffen sich regelmäßig zu Orgien und Besprechungen
Ausbildung: Durch das Leben
Finanzierung: Einnahmen durch Verkäufe und Dienstleistungen, die Leute verführen - an Münzen und Lebenskraft
Aufgaben: Unterhaltung der Massen und Sicherung der Interessen der Mitglieder gerade gegenüber den Häusern
Selbstverständnis: Bringer des Lichts der Freude in einer Welt der Finsternis
Eher ein lockerer, nichts desto trotz (einfluss)reicher Bund, der trotz großzügiger Abgaben den Häusern ein Dorn im Auge ist
Die Bestien
Art: Söldnereinheit
Wahlspruch: Fleisch zerreißt, Blut fließt! Schwertzeit, Beilzeit!
Ort: Das Viertel Unterstadt entält ihr Hauptquartier, viele Mitglieder sind aber als Wachen und Aufseher anderswo angestellt
Größe: 50 Ghule, 30 Werwölfe, 20 Wendigowak und 3000 Menschen im Besitz, Zugriff durch brutale Kampfstärke auf noch mehr
Finanzen: Wohlhabend (die Geschäfte laufen gerade durch den Machtkampf der Häuser gut)
Beziehungen: Wenige, man bleibt lieber unter sich und arbeitet nur für Sold
Symbol: Zwei gekreuzte Äxte
Vorraussetzungen: Kampfkraft und der Wille zu Töten und sich in Gefahr zu begeben
Hierarchie: Militärisch-Streng, der General befehligt 5 Legaten und diese zusammen 30 Zenturionen, nur Träger steigen zu Offizieren auf
Ausbildung: Für Menschen ein Jahr harter Drill durch Offiziere, Offiziere erhalten zusätzlichen Taktik- und Strategieunterricht, bisweilen über
Jahre
Finanzierung: Sold von Aufträgen wie Kampf in Schlachten, Wachaufträge, Leibwächtertätigkeiten, Morde, Terrorosieren und weiteres
Aufgaben: Den Soldherrn Sicherheit und Sieg verschaffen und beides seinen Gegnern nehmen. Bisweilen dient man aber zwei oder mehr Herren...
Selbstverständnis: Die besten Söldner der Stadt, ach was, der Welt!
Die Jünger der wahren Götter
Art: Sekte/Politischer Untergrund
Wahlspruch: Freiheit, Güte, Zusammenhalt
Ort: Kein zentraler Ort, überall sind Mitglieder verteilt, die sich an wechselnden Orten in kleinen Gruppen treffen
Größe: 3000 Menschen
Finanzen: Arm - nur wenige wohlhabende Menschen treten bei
Beziehungen: Armselich - eine gesuchte Terrorgruppe
Symbol: Ein mit dem Fuß gezeichneter Kreis
Vorraussetzungen: keine Träger werden aufgenommen, Bereitschaft, das eigene Leben zu riskieren oder gar hinzugeben
Hierarchie: Ein mysteriöser "Prophet" steht an der Spitze, sonst aber sehr dezentral und flach
Ausbildung: Für Anschläge können mehrere Wochen heimliches, nächtliches Training anfallen, religiöse Bildung wird in geheimen Treffen vermittelt
Finanzierung: Von Mitgliedern werden kleine, unauffällige Beiträge in Naturalien, Waffen und Münzen verlangt
Aufgaben: Befreiung der Menschheit von der Unterdrückung der Träger, Zurückbringung der alten Tugendhaftigkeit, den Glauben an die angeblich
toten Götter wiederbeleben
Selbstverständnis: Wenige Erleutete und Krieger für das Gute
Diese Menschen töten Träger und deren Colaborateure. Bisher konnten nur einzelne Zellen beseitigt werden, Märtyrer, die nur noch mehr Mitglieder
anzulocken scheinen
Die Augen der Finsternis
Art: "Rechtsorganisation"
Wahlspruch: Ich finde dich!
Ort: Mehrere Büros in besseren Vierteln
Größe: 8 Mahre, 2 Asambosam, 5 Werwölfe, 5 Wendigowak, 500 Menschen als Eigentum
Finanzen: wohlhabend, 500 Menschen im Besitz, Zugriff auf weitere 2000
Beziehungen: zahlreich (durch Angst, die sie verbreiten und durch zahlreiche Dienste und bekannte Geheimnisse Mächtiger)
Symbol: Ein schwarzes Auge, aufgenäht auf die Kleidung (sind aber gern auch getarnt unterwegs)
Vorraussetzungen: Für die Mahre: detektivisches Talent, für die anderen Aufgehobenen: Kampfstärke
Hierarchie: Flach, die Mahre haben das Sagen und jeder unterhält ein eigenes Büro
Ausbildung: Vielversprechende Menschen begleiten einen Mahr bei der Arbeit und lernen durch Zusehen und immer mehr durch das Selbermachen, das
dauert Jahre, ehe einer aufgehoben wird
Finanzierung: Sie erhalten nach empfundenen Unrecht gegen die Reichen und Mächtigen ("Verbrechen") Aufträge von diesen und lassen sich diese gut
bezahlen
Aufgaben: Finden von "Verbrechern" und, je nach Wunsch des Auftragebers, spektakuläre oder diskrete Bestrafung oder Auslieferung
Selbstverständnis: Wir sind die Reaktion auf viele Aktionen
Polizisten, Richter und Henker in einer Person - das ist einer dieser Mahre mit seiner Leibwache aus einem anderen Träger. Sie sorgen für die
Reichen und Mächtigen für Ordnung, aber kaum für Recht
Die Ruktoi
Art: Bande
Wahlspruch:
Ort: Vor allem auf ärmere Viertel verteilt
Größe: 1 Vampir, 20 Wendigowak, 30 Werwölfe, 60 Ghule, 1000 Menschen als Eigentum
Finanzen: wohlhabend, 1000 Menschen als eigentum, Zugriff auf zahlreiche weitere
Beziehungen: zahlreich - verbreiten Terror und haben viele geschickte Abmachungen
Symbol: Ein rotes Stirnband oder ein eingebranntes Band auf der Stirn
Vorraussetzungen: Skrupellosigkeit, Loyalität, Gewalttätigkeit
Hierarchie: Streng
Ausbildung: Man nimmt erfahrene Schläger
Finanzierung: Schutzgelder und bisweilen auch Söldnerdienste
Aufgaben: (Einfluss-)Reich werden
Selbstverständnis: Eine eingeschworene "Familie"
Eine mafiöse Gruppe, von der sich die Häuser letztlich nur durch deren Größe unterscheiden...
Die Mannschaft der Ausbeuter
Art: Schiffsmannschaft
Wahlspruch:
Ort: Das Hafenviertel oder das Meer
Größe: 5 Ghule, 30 Menschen
Finanzen: arm
Beziehungen: kaum vorhanden
Symbol: Eine Flagge mit Bierhumpen
Vorraussetzungen: Kraft und Zähigkeit
Hierarchie: Streng
Ausbildung: Vor allem in den Dienst gepresste lernen beim Selbermachen
Finanzierung: Handel, viel bleibt nach den Abgaben an Haus Nazur nie vom Profit übrig
Aufgaben: Waren transportieren
Selbstverständnis: Zähe Draufgänger
Die Ghule sind, wie üblich, faul und zwingen die Menschen zur Arbeit für sich
Die Kanari
Art: Stamm
Wahlspruch: Blut und Beute
Ort: Im Gebirge etwa 50 Meilen von der Stadt entfernt - oft auch Raubzügen
Größe: Fünf Wendigowak, zehn Werwölfe, 40 Ghule, 5.500 Menschen (in 7 Sippen unterteilt)
Finanzen: arm
Beziehungen: kaum vorhanden
Symbol: Je nach Sippe
Vorraussetzungen: Durch Geburt
Hierarchie: Häuptlinge haben das sagen, eher flach
Ausbildung: Die Älteren lehren die Jüngeren
Finanzierung: Bergbau, Handel, Raubzüge, Jagd, Landwirtschaft, Viehhaltung (Ziegen), Söldnerdienste
Aufgaben: Den Stamm erhalten und stärken
Selbstverständnis: Auserwählte der Götter
Ein Bergbarbarenstamm, der oft Ärger macht, aber als Söldner eine überraschende Verstärkung anderer Organisationen bedeuten kann