Lexikon der EIGENEN Fantasyspezies, Völker und "Rassen"

Es gibt 8 Antworten in diesem Thema, welches 6.054 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (3. Februar 2019 um 16:14) ist von Donovan.

  • Gruß euch,

    wir haben ja schon eine recht ausgiebige Liste an mehr oder minder klassischen Fantasywesen hier im Forum zusammengetragen. Hier aber dürft ihr selbst kreativ werden. Es dürfen Abwandlungen oder Varianten bestehender Wesen, an die Fantasy angepasste mythologische Wesen (die man sonst nicht in der Fantasy antrifft) oder ganz eigene Kreationen sein. Nur selbst erfunden müsst ihr sie haben. Wenn ihr nicht wollt, dass ein Wesen von anderen übernommen wird, so merkt das vielleicht unter dem Artikel an, insgesamt aber soll es eine Inspirationsquelle werden, aus der man sich bedienen kann. Aber auch, wenn ihr Wesen in euren eigenen Geschichten einführt, könnt ihr sie hier ausführlich beschreiben und das verlinken, wie @Robert Poster schon bei der anderen Liste vorgeschlagen hat. So kommt ihr nicht darum herum, die Wesen in eurer Geschichte zu beschreiben, hier könnt ihr es aber ausführlicher tun.
    Folgendes Formular könnt ihr einfach kopieren und ausfüllen, so haben wir immer die gleiche Form und alles wird übersichtlich und vergleichbar.

    Formular

    Name:
    Körperbau und Aussehen:
    Geistige Eigenschaften:
    Besondere Begabungen:
    Schwächen:
    Herkunft und Lebensraum:
    Vermehrung und Alterung:
    Nahrung:
    Mythologie:

    Was wohin gehört (muss weder alles erwähnt werden, noch darf nicht auch anderes erwähnt werden, soll nur eine Hilfestellung sein):
    Körperbau und Aussehen: Gewicht (von-bis), Größe (von-bis) (vielleicht jeweils von klein und riesenwüchsig abgesehen, ebenso von starkem Unter- oder Übergewicht, gemeint sind vor allem ausgewachsene Exemplare, aber auch Kinder können Erwähnung finden), Augen- und Haar/Fell/Schuppen/Hautfarben, wie unterscheiden sich die Geschlechter, Belastungsfähigkeit...
    Geistige Eigenschaften: Intelligenz, Gedächtnis, magische Begabungen, Unterschiede zwischen Geschlechtern?, Charakter (aggressiv? friedfertig?), Anpassungsfähigkeit...
    Besondere Begabungen: ausgeprägte Sinne?, Schnelligkeit?, Stärke?, Geschicklichkeit?, besondere Temperaturen aushalten...
    Schwächen: Das Gegenteil von den Begabungen, besondere Verwundbarkeiten, Wechselwarm?, Haut muss mit Wasser benetzt werden?
    Herkunft und Lebensraum: Wo kommen sie her, wo findet man sie heute? Klimazone, Höhenlage, amphibisch oder gar ganz im Wasser?, Zieht sie umher wie Zugvögel? Zusammenleben und Mischung mit anderen Rassen?
    Vermehrung und Alterung: Wie viele Nachkommen bringt ein Individuum im Laufe des Lebens zur Welt?, Lebendgeburt oder Eier?, Wie ist das Geschlechterverhältnis (gleich viele Männchen wie Weibchen?), Geschlechtsreife? Lebenserwartung (unabhängig von der Kultur und abhängig davon?), wann ist ein Individuum unabhängig von den Eltern, wann setzen etwa welche Alterungserscheinungen ein...
    Nahrung: Was frisst das Wesen? Wie viel braucht es pro Zeiteinheit?
    Mythologie: Wenn es von einem mythologischen Wesen inspiriert ist, dann hat dessen Erwähnung hier seinen Platz

    Die Wesen dürfen gern kommentiert, diskutiert und kritisiert werden, das dann aber der Übersichtlichkeit halber bitte in Spoilern. :)
    Hier im Eigangspost lege ich auch eine Inhaltsangabe nach Kategorien an mit den Links zu den Beiträgen, dann findet man auf Inspirationssuche schnell, was man sucht.
    Also - lasst eurer Phantasie freien Lauf, auch knappe und "unvollständige" Beschreibungen könnt ihr reinstellen, werdet so ausführlich, wie ihr wollt.
    Viel Spaß!

    (kulturschaffende) Humanoide


    Borklinge Lexikon der EIGENEN Fantasyspezies, Völker und "Rassen"
    Hellne Lexikon der EIGENEN Fantasyspezies, Völker und "Rassen"
    Hysh (?) Lexikon der EIGENEN Fantasyspezies, Völker und "Rassen" ( @Theodor Grimm sind sie humanoid?)

    humanoide Horrorwesen
    tierhafte Horrorwesen
    tierhafte Wesen
    riesige Tierwesen
    Ungeheuer
    Mischwesen mit menschlichem Anteil
    Mischwesen ohne menschlichen Anteil
    Künstliches Leben
    Drachenartige
    Naturgeister/Dämonen/Totengeister
    Götter/Engel

    2 Mal editiert, zuletzt von Windweber (26. September 2017 um 15:28)

  • Uiii, wie spannend! Dann fange ich doch gleich mal an:

    Name: Hellne
    Körperbau und Aussehen: Hellnen sind humanoid anmutende Wesen. Ihre Haut ist asch- bis dunkelgräulich, sie haben wachsame, gelb bis orange-rote Augen und sind im Schnitt 1,90 Meter groß. Ein paar Exemplare haben auch soetwas wie Haare, jedoch sind diese eher mit schwarzen Nadeln zu vergleichen, manche Strähnen verwachsen sogar zu Hörnern auf dem Kopf. Die Weibchen sind im Schnitt größer und agiler als Männchen, außerdem kommt es vor, dass sie Flügelartige Knochenauswüchse auf dem Rücken tragen. Diese sind sehr kräftig und wiederstandsfähig und werden primär zum klettern und zuschlagen verwendet. Alle Hellnen besitzen zu dem ein phosphoriszierendes Organ, das mit dem Rückrat verschmolzen ist und durch die Haut bläulich hindurchschimmert.
    Geistige Eigenschaften: Hellnen sind sehr intelligente Lebewesen, zur Sprache fähig, wenn sie wollen. Sie sind zwar äußerst Anpassungsfähig ujd friedfertig, können aber auch zur Gewalt neigen, wenn sie oder ein Mitglied der Familie bedroht werden. Sie sind allerdings nicht in der Lage Magie zu nutzen, was bei den Schwächen noch genauer betrachtet wird.
    Besondere Begabungen: das Organ auf ihrem Rücken dient der thelepathischen Kommunikation untereinander, so behaupten sie es zumindest. Es gibt allerdings Legenden, welche besagen, dass sie damit in die tiefsten Abgründe des Himmelreichs horchen können und Kontakt mit den Göttern haben...
    Schwächen: Das Organ auf ihrem Rücken ist hoch empfindlich. Sie schützen es meist gut, wird es jedoch zerstört, tritt der sofortige Tot ein. Sie können zudem keine Magie nutzen. Arkane Mächte rauben Lebensenergie und Lebenszeit, und beides wollen sie nicht gerne verschwenden.
    Herkunft und Lebensraum: die Herkunft der Hellnen ist heute unklar. Angeblich kamen sie aus dem zerschundenen Untergrund des Mondes herab, in dessen Untergeund sie verbannt wurden... aber etwas hat sie scheinbar aufgeweckt...
    Vermehrung und Alterung: dies ist wohl eines der größten Probleme, die sie haben. Hellnen leben sehr kurz, meist nicht mehr als 20 Jahre. Im ausgleich dazu legen die Weibchen jedoch Eier, aus denen bis zu 30 Junghellnen schlüpfen können. Sollte kein Männchen in der Nähe sein, um diese Eier zu befruchten, kann das Weibchen dies auch selbst tun. Anpassungsfähig an raue Bedingungen.
    Nahrung: Hellnen verzehren so gut wie alles, was lebt. Pflanzen, Tiere, sich selbst.
    Mythologie: keine Ispiration :D

    So. Das sind die Hellnen. Hoffentlich sind sie so schön mysteriös, wie sie sein sollten. Es wird schwer sein, diese Wesen in anderen Geschichten zu verwenden... aber wenn ihr das tun wollt, dann tut es. Aber fragt mich bitte vorher :D

  • Ach Gottchen! Den Thread kann ich doch hier nicht einfach versauern lassen! *Spaten schnapp* DU DARFST NICHT BEGRABEN WERDEN! :dwarf: (jetzt muss ich mich nur noch für eine Rasse entscheiden ... :hmm: )


    Name: Borklinge (Diwerall)
    Äußeres: Kleine, grüne Wesen, mit spitzen Ohren und Hakennasen, frechen Äuglein und Ohren, die zwar vom Kopf abstehen aber trotzdem ziemlich lang und schmal sind. Manche von ihnen tragen auch einen prächtigen Schnauzer (ja ihr habt richtig gehört, nen richtigen Pornoschnauzer :grinstare: ), aber das kommt auf die Laune des jeweiligen Individuums an. Auf den Köpfen wachsen die Haare dagegen nur spärlich und trotz drahtiger Arme und Beine haben sie nicht selten eine kleines Bierbäuchlein. Zudem sind sie bekannt für ihren federnden, leichten Gang und wenn sie rennen, hüpfen sie eigentlich mehr von einem Bei nauf das andere. Sehr flinke Kerlchen also.
    charakteristische Wesenszüge: Du magst Wertsachen? Essen? Waffen? Alles was irgendwie einen Nutzen hat? Toll! Borklinge auch. Besonders wenn ihnen die Sachen eigentlich gar nicht gehören und da die Kerle auch noch so gut wie überall leben, kann es schon mal öfters zu Diebstählen kommen. Ansonsten sind sie aber eigentlich recht freundlich und halten ihre fiese, gemeine Ader im Zaum. Die kommt nur zum Vorschein, wenn man sie gar zu sehr ärgert. Außerdem lieben sie schlechte Witze und obszöne Wortspiele.
    besondere Begabung: Können mehr essen und trinken, als man es ihrer Körpergröße nach zutrauen würde und sind ziemlich zäh.
    Schwächen: Muskelkraft ist nicht gerade ihre Stärke und wenn sie mit ihren Späßen einmal über die Stränge schlagen, merken sie das oftmals nicht sofort und kassieren immer mal wieder gehörig Dresche.
    Herkunft: Gerne verstecken sie sich in nächster Nähe zu größeren Ansammlungen anderer, intelligenter Wesen, deren Wertsachen sie sich von Zeit zu Zeit mopsen können. Dort trifft man sie auch mal in größeren Gruppen, wohingegen jene in der Wildnis meistens kaum mehr als eine Hand voll zählen.
    Kultur: Sie selbst bilden kleine Banden oder schließen sich anderen an. Insgesamt sind sie ziemlich offen gegenüber anderen Völkern und so etwas wie Rassismus ist ihnen völlig fremd. Die meisten nehmen zudem ihr eigenes Leben nicht allzu ernst oder wichtig, was manchmal zu seltsamen Verhaltensmustern in Lebensbedrohlichen Situationen führen kann. Oftmals überkommt sie zum Beispiel in großen Stresssituation der heftige drang zu urinieren oder aber sie bekommen auf einmal Magenverstimmungen mit ordentlich Flatulenz (was durch den ausgedehnten Verzehr von Pilzen aller Art zu unangenehmsten Gerüchen führt).

    "Vem har trampat mina svampar ner?!"

  • So ein Thread ist wichtig :)
    Also hier eine meiner Rassen:

    Name: Hysh (Andere Rassen gaben Ihnen diesen Namen. Sie selbst keinen Namen für sich.)

    Körperbau und Aussehen:
    Gewicht: 120 - 165 kg, Kinder: ca. 55 kg, Bei Geburt: ca.20 kg
    Größe normal: 1,70 - 2,35m, Kinder: durchschn. 1,45m, bei Geburt: durchschn. 0,85m,
    Gesicht: Das Gesicht eines Hysh erinnert stark an das eines Angelerfischers, mit den dazugehörigen Augen und Zähnen.
    Augenfarbe: Alle besitzen kalte milchige Augen ohne Iris und Pupille.
    Haut: Ihre Haut wirkt als wäre sie aus Stein und sieht lila-schwarz aus. Auf ihrer Haut erkennt man viele leuchtende Kristalle die unterschiedliche Größen besitzen, von faustgroße bis Fingernagelgröße ist alles dabei. Sie bilden kein bestimmtes Muster auf ihrem Körper. Die Kristalle leuchten normalerweise hellblau, sollte es dem Hysh schlecht gehen oder von einer Krankheit befallen sein, wird das Licht schwach und grau. Sollte der Hysh sterben, erlischt das Licht.
    Statur: Hysh haben einen sehr drahtigen Körperbau und haben lange jedoch dünne Gliedmaßen. Die Finger sind lang, dünn und ihre Fingerspitzen erinnern an abgestumpfte Krallen.
    Belastbarkeit: Hysh haben wenig Muskelmasse, doch durch ihre raue und stabile Haut sind ihre Angriffe trotzdem stark.
    Geschlechter: Männliche Hysh haben einen ausgeprägten Brustkorb und ihre Schultern sind breitet als ihre Hüfte.
    Weibliche Hysh haben einen etwas größeren und runderen Kopf als ihre männlichen Artgenossen. außerdem ist der Brustkorb etwas kleiner und die Hüfte ist so breit wie die Schultern. Dadurch wirken ihre Arme sogar noch länger als die der Männchen.

    Geistige Eigenschaften:
    Besonders Intelligent sind sie nicht, man kann sie mit Tieren vergleichen. Ihr Gedächtnis ist gut, wenn es um Geschmack und Gerüche geht, jedoch haben sie keinen Orientierungssinn und können nur durch Geruch eine Weg zurück finden.
    Ein satter Hysh ist völlig ungefährlich und ignoriert meistens alles um ihn herum. Sobald ein Hysh aber Hunger hat, ist es sehr aggressiv und greift ohne Rücksicht auf Verluste an.
    Ihre Kommunikation läuft hauptsächlich über Klopf und Klick Geräusche.

    Besondere Begabungen:
    Hysh sind Magiefresser und sind daher immun gegen magische Angriffe. Durch ihre Haut sind sie auch noch gegen Pfeile und Dolche geschützt. Mit ihren Augen können sie unglaublich gut im Dunkeln sehen und nehmen Bewegung sehr gut war. Besonders Intelligent sind sie nicht, man kann sie mit Tieren vergleichen.


    Schwächen:
    Sie können bei Sonnenlicht sehr schwer sehen und fühlen sich bereits von Kerzenlicht geblendet. Bei manchen Hysh, gibt es einen faustgroßen Kristall auf der Brust, sollte dieser zerstört werden, gleicht es dem zerstören des Herzens.


    Herkunft und Lebensraum:
    Die Hysh Leben auf einer Insel, die aussieht, als wäre sie niedergebrannt worden. Vegitation gibt es dort kaum. Dafür wachsen überall Kristalle, die mit Magie gefüllt sind. Ähnlich wie Bäume brauchen sie eine Weile zum wachsen. Man kann diesen Ort wohl mit einer schwarzen Aschewüste vergleichen, wo an vielen stellen Steine und Geröll liegt und abgerannte Baumstämme aus dem Boden ragen. Jedoch weiß niemand genau, wie die Insel so zugerichtet wurde.
    Die Insel wird von den Menschen "Sternwanderer" genannt, da man manchmal vom Festland aus kleine wandernde Lichter sehen kann. Dort gibt es nur eine einzige Siedlung, in der sich die Hysh treffen können. Die Menschen nennen diesen Ort Wyvernhorst, da es dort anscheinend mal drachenähnlich Wesen gegeben haben soll.


    Vermehrung und Alterung: (Geschlechtsverhältnis: M-W = 65-35)
    Eine weibliche Hysh kann in ihrem Leben bis zu 7 Eiern legen, diese kleben für 4 Monate an ihrem Rücken. Dann fallen sie ab und und nach weiteren 3 Wochen schlüpfen die Hysh. Mit 5 Jahren wachsen den Hysh ihre ersten Zähne. Mit 15 ist ein Hysh bereits unabhängig von seinen Eltern. Mit 16 sind sie bereits Geschlechtsreif. Ein Hysh kann bis zu 380 Jahren alt werden, jedoch hängt das ganz von seiner Ernährung ab und kann dieses Alter nur erreichen, wenn es sich hauptsächlich von Magie ernährt.


    Nahrung: Hysh ernähren sich am liebsten von Magie selbst. Sie können, ähnlich wie Vampire, die Magie aus anderen Lebewesen, durch Bisse, hinaussaugen. Sollte das gebissene Lebewesen, keine Magie in sich haben, so wird die Lebensenergie ab gesogen und dadurch die Lebensspanne des Gebissenen verkürzt. Allerdings ernähren sie sich niemals von anderen Hysh. Sollte ein Hysh sich einmal von Magie ernähren, reicht ihm das für einen ganzen Monat. Sollte ein Hysh sich mal nicht von Magie ernähren können, kann es sich auch von Holz oder Steinen ernähren. Das muss es aber 5 mal täglich machen um sich Satt halten zu können.


    Mythologie: Für mich selbst gab es keine Inspiration aus einer bestimmten Mythologie.

  • Ich habe mir schon seit langem überlegt eine eigene Spezies zu kreieren. Ich hoffe es gibt nicht schon ein ähnliches Thema, ich bin noch recht neu hier. Ich habe zwar schon nach Methoden gesucht, wie man das am besten anstellt, aber wie würdet ihr das am besten machen?
    Jetzt zu meiner eigentlichen Frage: Ich will eine neue Spezies Kreisen, aber alleine traue ich mich das nicht wirklich. Kann mir vielleicht jemand dabei helfen? Schließlich macht zusammen etwas zu erfinden und zu schrieben doch am meisten Spaß oder? :)

    • Offizieller Beitrag

    Ich habe mir schon seit langem überlegt eine eigene Spezies zu kreieren. Ich hoffe es gibt nicht schon ein ähnliches Thema, ich bin noch recht neu hier. Ich habe zwar schon nach Methoden gesucht, wie man das am besten anstellt, aber wie würdet ihr das am besten machen?
    Jetzt zu meiner eigentlichen Frage: Ich will eine neue Spezies Kreisen, aber alleine traue ich mich das nicht wirklich. Kann mir vielleicht jemand dabei helfen? Schließlich macht zusammen etwas zu erfinden und zu schrieben doch am meisten Spaß oder? :)

    Hallo @Hannah_Dreamber
    Ich habe deinen Thread mal mit diesem hier zusammengeschoben. Es passt zwar nicht zu 100%, aber vielleicht findest du hier schon Inspiration, ein grobes Konzept, an dem du dich orientieren kannst oder jemanden, mit dem du darüber philosophieren kannst :)



    Wenn es ein Buch gibt, das du wirklich lesen willst, aber das noch nicht geschrieben wurde, dann musst du es selbst schreiben.
    - Toni Morrison -

  • Die erste Frage ist immer: Was willst du machen?
    Soll es eine kulturschaffende Spezies oder ein Tier werden?
    Willst du was Neues oder doch eigentlich nur ein Elben/Zwerge/Ork - Abklatsch mit anderem Namen?
    Die üblichen Wikinger? Römer? Monoglen?

    Wenn nicht, lohnt es sich auf jeden Fall, sich über andere, nicht so bekannte Kulturen zu informieren, da gibt es ja so viele, und die meisten Fantasyspezies basieren auf den ewig gleichen...
    Wie wäre es mit Khmer? Polynesiern? Assyrer? Turkvölker?
    Auch beim Aussehen, wieso immer auf die selben 3 Rassen zurückgreifen? Auch hier gibt es so viele verschiedene Mythische Wesen, das man eigentlich aus einem fast bodenlose Topf schöpfen kann. Z.B. einfach mal googlen oder Wiki befragen um mal einen Überblick zu bekommen und sich vielleicht eine Inspiration abholen?

    Falken haben doofe Ohren

  • @Hannah_Dreamber Hier habe ich mal eine absurd detaillierte Auflistung gemacht, was man beim Weltenbau allgemein und auch bei Spezies im Besonderen alles so bedenken könnte (aber ganz sicher nicht alles muss): Worldbuilding
    Hier im Thread findest du ja schon einige Beispiele, wie das am Ende aussehen könnte.
    Hier <a href="RE: Welche Fantasyrassen kennt ihr? (Neuer Versuch einer Sammlung)">Welche Fantasyrassen kennt ihr? (Neuer Versuch einer Sammlung)</a> Findest du sogar noch einiges mehr, gerade mehr oder weniger klassische Beispiele, die ja aber immer wieder neu interpretiert werden können und werden.

    Hier Weltenbau - Links kannst du auch etwas stöbern.


    Nur Mut! Eine abstrakte Idee reicht fürs erste. Die kann dann bis ins Absurde wachsen.

  • Hui, da versuche ich mich auch einmal...

    Name: Zirr
    Körperbau und Aussehen: Die Zirr, sind quasi kleine Edelsteine, man könnte sie nicht von ihren gewöhnlichen "Vettern" (die sie als die "Schlafenden" bezeichnen) unterscheiden, wenn sie nicht mit einem reden würden. Einige Zwerge haben aber ein Auge dafür und können im Schimmern eines Lichtes den Unterschied erkennen. Denn ein Rubin-Zirr mag zwar rot sein, aber im Licht eines Feuer kann man, wenn man genau hinsieht erkennen, dass sich im Innersten des Kristalls etwas pulisert.
    Wenn man sie aber findet so sehen sie oft schon wie geschliffene Edelsteine aus, weshalb sie die Schleifer oft nicht bearbeiten.
    Geistige Eigenschaften: Die Zirr verfühem über eine eigene, seltsame Form von Denken, die (aus unserer SIcht) aus ständigem Beobachten und tauendfachem reflektieren besteht. Sie sind nicht daran interessiert etwas außerhalb ihrer Umgebung wahrzunehmen. Gleichzeitig jedoch tauschen sich alle Zirr untereinader aus, so lange sie noch in den Felsen stecken. Jedes Zirr nimmt sich dabei dennoch als Indviduum war, sodass ein Pesudo-Schwarmdenken entsteht. ;it ihrem ständien Nachdenken über ihre eigene Umgebung ergibt sich so ein Denken, dass fantasievoll die Eindrücke der anderen Zirr mit ein baut, was erstaunlich oft ziemlich korrekt sein kann. Sie können dir also genau erzählen, was um sie herum ist, teilen aber auch mit, was an anderen Stellen des Bergwerkes oder der Höhle ist, sich dabei aber deutlich poetischer und ungenauer.
    Sie nehmen Zeit dabei als ständigen Status wahr, also wenn sich etwas verändert war das kein Prozess, sondern etwas das sich eben so ändern sollte und quai geplanterweise schon Teil des Ortes war.
    Was aber geschieht, wenn ein eitler Zwergenkönig meint er möchte eines dieser Geschöpfe in seiner Krone haben. Zu aller erst wird das Zirr in eine tiefe Verwirrung und Depression fallen, da es den Kontakt "zu den anderen Orten" (also den anderen Zirr verloren hat). Auf der verzweifelten Suche nach Austauch, wird es dann immer genauer "hinhören" und wird schließlich lernen die Gedanken von den "Zuckenden Schatten" wahrnehmen, also den Lebewesen in seiner Umgebung. Dabei wird es sich auf eine Denkart konzentrieren, was aber nicht immer ein menschenähnliches Wesen sein muss. So gibt es zum Bespiel den "Hirtenstein", der in Wirklichkeit ein Zirr ist, der gelernt hat mit Schafen zu kommuniuzieren.
    Wie und was er mit den umgebenden Wesen redet, hängt stark vom Charakter des Steines ab, der auch wiederum von den Charakteren der kommunizierten Spezies beeinflusst wird. Der besagte Stein auf dem Kopf des Zwergenkönigs wird wohl zwergische Züge annehmen, sich vielleicht sogar als Adelig annehmen. Und weil er sich so königlich fühlt wird er sich wohl irgendwann allen in der Umgebung offenbaren, nachdem er einige Jahrzehnte dem Kopf auf dem er sitzt heimlich einige Weisheiten oder Torheiten untergeschoben hat. Ein Stein in einer Verzierung, die von niemandem beachtet wird, wird wohl einen aufmersamkeits heischenden Charakter entwickeln, aber vielleicht weil der Stein selbst etwas schüchtern und zurückhaltend war, niemals laut reden, sondern nur den vorbeigehenden Personen "einflüstern" vor dem Kunstwerk stehen zu bleiben und zu beginnen sich mit vorbeigehenden zu unterhalten.
    Dabei bleibt einem Zirr aber das zeitlose Denken erhalten, was ihm eine großes Maß an Weisheit gibt. Da er aber sich nie ganz aus einer unbeweglichen Wand wegdenken kann, wird er auch eingeschränkt denken und manchmal wird es ein zu großes Mitteildungsbedrüfnis entwickeln.
    Besondere Begabungen: Telepathie, vor allem. Siehe letzter Punkt. Außerdem kann es andere Edelstein und Diamenten (sowohl Zirr, als auch normale) in seiner Umegung wahrnehmen. Selbst wenn es nicht mehr in der Wand ist, was sich an dem Artefeakt "Glimmsucher" einem Stab zeigt, der auf Diamenten zeigt (der Stein bewegt den Träger dabei, indem er ihm impliziert er solle seine Hand so bewegen).
    Schwächen: Definitiv die eingeschränkte Weltsicht, mangelnde Mobilität (wenn nicht gefunden) und ein zu große Sehnsucht danach sich auszutauchen. Es ist nicht schwierig einem Zirr ein Geheimnis zu entlocken, auch wenn seine Ausdrucksweise mitunter veriwrrend sein kann ("Die Axt liegt fünf Granitblöcke bei meinem Roten Vetter, der in dem Saal voller weißer Splitter wohnt").
    Herkunft und Lebensraum: Sie kommen in natürlichen Höhlen vor, vor allem in unerforschten Höhlen, vor allem jene wo ohnehin schon viel Magie voherrscht (siehe nächster Punkt).
    Vermehrung und Alterung: Wie die Steine ursprünglich entstanden sind weiß man nicht mehr. Aber wenn ein neuer Stein entsteht, hat das oft mit großen magischen Energien zu tun. Diese "Zweitgeborenen" haben im Unterschied zu den natürlichen Zirr stärkere Charakterzüge, die vor allem mit de Art der Magie zusammenhängen, die ihre Entstehung ausgelöst hat. Die Entstehung ist dabei langsam und die Vorraussetzung ist eine ständige magische Hintergrundstrahlung. Außerdem müssen sie noch in den Wänden sein sich auch durch den Kontakt mit anderen Zirr zu verwandeln. Zweitgeborene haben außerdem oft keine geschliffene Form, sondern sehen aus wie natürliche Steine.
    Nahrung: Sie brauchen keine Nahrung in diesem Sinn, aber es soll schon vorgekommen sein, dass wenn ein Stein alle Verbindungen zu jedweden Wesen verloren hat er eingegangen sein soll

    Benutzt es als Inspiration für Eigenes. :)

    Listen to wind, listen to the rain, listen to the voices in your brain.