- Offizieller Beitrag
Vorwort
Erun ist eine Welt von vielen, wenn nicht sogar von unendlich vielen. Sie ist weder die erste noch die letzte die die Doanar erschufen. Auch der Befall durch die Übel schien pure Willkür zu sein. Doch irgendwas macht diese Welt doch besonders. Es sind zum einen die Wesen die auf ihr leben. Allen voran sind es die Helden. Ich weiss nicht was ich mehr mag, die Helden oder die Geschichten in denen sie auch nur eine Rolle von vielen Spielen. Aber auf Erun haben sich in meinem Kopf schon soviele Geschichten abgespielt und soviele Helden haben Ruhm erlangt und ihr persönliches Happy-End gefeiert... oder auch ihr Leben lassen müssen, noch traurigere sind sogar an der Geschichte selbst zerbrochen.
Aber blibla blub ich schweife ab, denn eigentlich will ich euch meinen Zeitfresser, meinen Hirnzermarter (schreibt man das so?), meinen Schlafräuber aber auch meine beste Gute Nacht Geschichte vorstellen,
Meinen ewigen Begleiter Erun,
Ungefähre Karte (befindet sich in Arbeit)
Die Halle der Erben
Willkommen, ich bin der letzte Nido. Dieses Gemäuer ist für euch. Für jene die nicht mit erleben konnten was ihre Vorfahren für Erun getan haben. Deswegen habe ich es mir zur Aufgabe gesetzt, die Taten der Helden hier zu verewigen. Die Lehren der Historie, der Magie und vieles mehr findet ihr hier. Dieses Buch "Das Herzstück aller Welten" ist ein weiteres Stück der Sammlung die ihr in diesen Hallen bewundern dürft. Es soll als großes Nachschlagewerk dienen und euch über nichts im unwissenden lassen. Aber vorsicht, es ist magisch. Es kann sein, dass sich der Inhalt manchmal ändert oder gar neues hinzu kommt. Das liegt daran, dass dieses Buch nur so schlau ist wie sein Autor. Aber keine Sorge, ich versuche soviel wie möglich für euch herausfinden und hier nieder zu schreiben. Auf das nichts in Vergessenheit gerät.
Die Entstehung Eruns
Erun ist nur eine Welt von vielen, die die Doanar erschaffen haben.
Erst erschuf Noara, die Mutter der Doanar, den heißen Kern Eruns.
Kuren, der Bewahrer, baute um die erkaltete Hülle des Kerns riesige Gewölbe um in diesen, den Weltenstein zu verstecken.
Um das Gewölbe errichtete nun der Doanar Koshi, den Rest des Planeten.
Kami sähte das erste Leben auf Erun und lies die Quellen des Feuers und Wassers Sprudeln.
War dieses Werk vollbracht, spannte Doral die neue Welt in das Netz aus Mahona ein, in dem sich jede Welt befand.
Nun war es an Vergas über diese Welt zu wachen. So wie er über alle Welten einen schützenden Blick warf.
Und Ira achtete darauf das jeder der Doanar sein Werk vollbrachte. Mit aller Geduld und Hingabe die dafür nötig sei.
Dann zum Schluss, kam Nido. Der Vater der Doanar, entschied wann eine Welt fertig war. Zu guter letzt, verleiht er jeder Welt einen Namen. Für diese hier, wählte er das Wort Erun. Über dessen Bedeutung in der Sprache der Doanar noch gerätselt wird.
Das alles ist mehr als 10.000 Jahre her und mittlerweile gibt es eine Vielzahl an Flora und Fauna. Mächtige Zivilisationen wurden errichtet, und sind gefallen. Sie lebten zusammen in Frieden oder führten Krieg gegeneinander. Es haben sich unterschiedliche Kulturen mit verschiedenen Glaubensätzen gebildet. Und doch hatte jeder Glaube eine Sache gemeinsam. Das Wissen, das Erun nicht die einzige Welt in der großen Leere war.
Die Kontinente von Erun
Erst mit einem riesigen Kontinent gesegnet, zerbrach dieser später als sich die 4 Urgeister (In Form von primitiven Raubtieren elementarer Magie) Yarshak, Fenris, Lykon und Carus um die Vorherrschafft stritten. Bei diesem Kampf starben vermeintlich alle vier dieser Urwesen.
Auf diesen vier neuen Kontinenten leben allerhand Tiere. Uns bekannte Tiere wie auch Fabelwesen aller Art. Auch wenn die meisten der wilden Tiere als unzähmbar gelten so gibt es auch hier ein paar Ausnahmen. Z.B. domestiziert sind auch hier Wölfe und Wildpferde
Insgesamt gibt es nun vier Kontinente von denen drei Bekannt sind.
Erun (bekannt)
Der grösste von ihnen heisst wie die Welt selbst Erun und beherbergt die meisten aller wichtigen Völker. Hier leben die Menschen, Arasi, Magmari, Dinori, Werwölfe und Paden. In Erun gibt es viele Wälder und das grösste Gebirge, das Reißergebirge. Es ist der einzige Kontinent der Wüstenregionen beinhaltet. eine kleine ganz im Westen und eine große die fast 30% des Kontinents einnimmt im Süd-Osten.
[Laut demGlauben der Kyrinath, ist hier die Macht des Urgottes Yarshak zuhause. Essenz des Himmels und der Wildheit]
"Erun ist ein wunderbarer Ort. Zumindest wenn man die ersten paar Tage da bleibt und dann wieder abreist." ~ Der Meister
Kryl (In der Sprache der Kyrinath"Heimat")
Auf dem nördlichsten Kontinent Kryl, leben nur die zähen Kyrinath (steiniges Volk). Der Kontinent ist der kälteste der viere. Es schneit sogut wie jeden Tag und Eisschollen treiben vor den Küsten. In der Mitte des Kontinents scheint es auch Berge zu geben aber bis dorthin wagen sich nicht mal die Köfagl. Die Fauna ist um einiges Aggresiver und stärker. Durch den dadurch bedingten Überlebenskampf, wurden die Köfagl mit zu einem der Widerstandsfähigsten Völker auf dem Planeten.
[Laut dem Glauben der Kyrinath, ist hier die Macht des Urgottes Fenris zuhause. Essenz der Kälte und der Stärke]
"Die südlichen Völker denken, sie könnten das Land formen... Doch in Wahrheit, formt das Land die Völker" ~ Demise, Schlachtenführer der Kyrinath
Jaijala (Slangbegriff für die Panthos. Bedeutet "Frei wiedergeboren" Und leitet sich ab aus "Jain = Freiheit" und "Ju = Neu" sowie "Ala = Geburt"
Auf diesem sind eigentlich nur Menschen und die Verwandte Spezies der Paden die Panthos zu finden, welche hier ihre zweite Chance nutzen wollen oder vor der Justiz geflüchtet sind. Auch stammen die Echsenartigen Gerkis von hier von denen aber viele in die Wüstengebiete nach Erun umgesiedelt sind. Jaijale ist wohl eher als eine große Südsee Insel zu bezeichnen. Auch die Freibeuter Kultur ist hier stark im Trend. Die großen Handelszentren, benutzen ihre eigene Währung und lassen das sogenannte Eru hier nicht gelten
[Laut dem Glauben der Kyrinath, ist hier die Macht des Urgottes Lykon zuhause. Essenz der Natur und des Geistes]
"Hier bist du frei... Du kannst tun und lassen was du willst. Aber Vorsicht, das dürfen hier alle" ~ Baron Jinx, Leiter des Pumakartells
Krat (Alt-Erun für "Feuer")
Dieser Kontinent ist weit im Süden. Keins der sogenannten Hochvölker lebt hier. Früher haben hier die Drachen gehaust. Doch diese hat man schon seit Jahrtausenden nicht mehr gesehen. Immer noch zuhause sind hier die Riesen sowie die Sharageth, mannshohe, schattenartige Wesen. Auch mehrere Insektoiden nisten hier, deren Hochzeit aber schon lange vorbei ist. Ihre genaue Existenz ist noch ein Rätsel. Die gesamten Küsten von Krat sind von einem unendlichem Nebel und häufigem Ascheregen eingehüllt. Eine Anreise per Boot, ist somit so gut wie unmöglich.
[Laut dem Glauben der Kyrinath, ist hier die Macht des Urgottes Carus zuhause. Essenz der Glut und des Mutes]
"Krat war einst die Krone der Welt... Nun seht, zu was die Übel es gemacht haben" ~ Maladel, der Weltenretter
Randnotiz:
Natürlich ist jede Spezies überall anzutreffen, es ging hier lediglich um die Heimat der Rassen. Auch gibt es noch eine grosse Zahl an Inseln die noch nicht entdeckt wurden, oder es keine Überlebenden mehr gibt, die davon berichten könnten.
Fraktionen
Richtige Fraktionen gibt es nicht. Es gibt aber immer mal wieder Büdnisse zwischen den verschiedenen Völkern. Der momentan aktuell größte ist der Völkerbund. Er besteht aus den Menschen, den Dinori, den Magmari, den Arasi und zuletzt den Gerki. Im Falle einer globalen Bedrohung arbeiten diese Völker miteinander zusammen. Dann gibt es auch noch Iris. Eine Allianz der Sunaren aus der magischen Wüste, aus der Al'Quarik und aus Oasis, sowie den Panthos aus Jaijala. Ziel der Iris ist es, die einstige Hochzeit der Katzenvölker wieder zu stärken. Jenachdem, wer geraed auf dem Thron sitzt, geschieht dies durch Handel oder Betrug.
"Sie brandschatzten uns. Sie mordeten uns. Die Gefahr stand vor unseren Toren und wir haben sie ignoriert. Vereinigte Völker! Lasst das nicht auch euer Schicksal sein. Zieht mit uns in die Schlacht und marschiert gegen den Feind der droht unsere Welt zu verschlingen"
~ Magnus Strahlwing, Gründer des Ordens der Strahlen und Verfechter des Völkerbundes.
Als Zwerg geboren und als größter aller gestorben.
Die Rassen
Es sei vielleicht noch kurz anzumerken das meine Städte sich auf Mittelalterliche Größen Beziehen. So wäre eine Bewohnerzahl von z.B. 1 Mio (ungefähr Köln) doch recht absurd.
Menschen: Der Mensch ist die populationsstärkste Rasse. So ist es nicht überraschend das sie auch die meisten Grossstädte kontrolieren. Anzem, Kiridu und Dun'bar auf Erun so wie die Freibeuter Stadt Torqueta auf jaijala (Wobei diese mit ca. 6000 Einwohnern nicht gerade zu einer Grosstadt gezählt werden darf^^)
"Wenn die großen Seeschlangen schon früh im Jahr zurückkehren, gibt es diesmal eine gute Ernte" ~alter Glaube in Anzem
Arasi: Die Arasi sind eines der ältesten Humanoiden Völker auf Erun und haben ihren Kaisersitz in Zillest (Arasisch: Krone), der ältesten Stadt der Welt. Von den Arasi erbaut und noch immer bewohnt können sie stolz behaupten, dass diese Stadt noch nie gefallen ist. Sie sind das Volk, dass wohl am wenigsten um die Welt reist. Obwohl sie ein durchschnittliches Alter von ca. 150 Jahren erreichen sehen sie also recht wenig von der Welt durch ihre Sesshaftigkeit. Bekannt sind die Arasi vor allem für ihre unglaubliche Schmiede Kunst. Sie glauben fest daran das jede Waffe eine Seele hat. Sie hüten ihr Kampfbesteck wie einen Augapfel und es stimmt schon, die meisten Legendären Waffen, stammten aus den fähigen Händen Arasischer Schmiedekunst. Auch wurde schon gesehen das manche Waffen magische Fähigkeiten besitzen solange sie von einem Arasi geführt werden. Ihre Kultur scheint stark mit dem Glauben an Drachen verbunden zu sein. So findet man die geflügelten Bestien auch oft in der Architektur der Arasi wieder
"Mein Sohn, siehst du dieses Land? Es ist schön nicht wahr? Wie sie sich für die Feierlichkeiten vorbereiten. Es gehört den Menschen... Doch lass dich nicht täuschen. Sie sind wie jedes andere Volk von Erun. Sie versuchen uns auszuschließen und wählen diesen Magmari zum Großkönig des Völkerbundes. Sie zeigen keinen Respekt und versuchen immer mehr unserer Verbündeten auf ihre Seite zu ziehen, obwohl wir keine Feinde sind. Und weisst du warum sie das tun Araan...? Weil sie Angst haben. Die Menschen, die DInori, die Paden, Werwölfe und ihr Magmari Großkönig. Sie alle haben Angst vor den Arasi. Und weisst du was? Das sollten sie auch. Denn eines Tages wirst du über dieses Land herrschen, Araan!" ~ Nassir Arasi, König der Arasi
Magmari: Ein Volk von Zwergen. Sie leben momentan in einem Berg, besser gesagt in einem Vulkan. Sie sind sehr religiös in ihrem Glauben der sich nicht zuletzt auch auf den Vulkan bezieht. In besagtem Vulkan bauten sie ihre Stadt Magmaron, nach dem sie auch ihren Gottkönig benennen. Ein Magmari wird im durchschnitt nicht älter als 50. Ihr König jedoch ist unsterblich... zumindest der Name. Stirbt der König wird aus den obersten Reihen ein neuer gewählt. Ein dieser wird dann während einer äußerst schmerzvollen aber für Magmari ungefährlichen Zeremonie in flüssigem Mythril gebadet. Das führt nicht nur dazu das der König (fast) immer gleich aussieht sondern ist auch ein fester Teil in ihrer Religion des unsterblichen Gott-Königs Magmaron. Trotz der Tatsache, dass sie in einem Berg wohnen und stur ihrer Religion folgen, sind sie nicht primitiv. Sie werden von allen Völkern bis auf die Arasi und den Kyrinath hoch angesehen.
"Hahaha Krieg? ich hab keine Angst vorm Krieg! Nicht heute! Du bist nun vollwertiger Magier Majiku. Also komm suchen wir dir nen Krug Met und die Liebe deines Lebens für eine Nacht" ~ Rabuhl, Magmari
Dinori: Diese Wesen sind recht groß (durchschnitt 2.30m) sie sind Dick, reden meist Langsam, verstehen wenig von Magie... und sind die wohl schlauste Rasse in ganz Erun und auch sonst wo. Sie werden von einem ungeheuren Hunger nach Wissen getrieben den sie selbst nicht erklären können. Mansche glauben es liegt daran weil sie so anders sind wie die anderen Rassen. Keine der fortgeschrittenen Rassen hat Hörner auf dem Kopf, keine andere spricht so langsam und simpel wie die Dinori es in ihrer Sprache tun, keine andere besitzt so aussergewöhnliche Augenfarben (Lila, gelb, orange, manschmal sogar rot). Sie sind nun mal einfach anders wie die anderen. Während Werwölfe, Paden und Gerkis Hybridwesen zu sein scheinen gibt es nichts was mit einem Dinori vergleichbar wäre. Meistens sind die Dinori sehr Melancholisch. Ihre Rasse errericht zwar ein Durchschnittsalter von 80 Jahren doch das Problem sind die vielen Mutationen bei ihren Nachkommen. Mittlerweile geht man davon aus, dass die Torks (die am meisten gefürchtetsten Wesen in Wäldern oder den Bergen) eine Art sind die sich aus den Dinori gebildet hat. Es gibt bei den Dinori keinen König oder Kaiser. Es wird einen sogenannter Repräsentanten gewählt (für 5 Jahre). Oberstes Ziel der Dinori: Warum sind wir wie wir sind? Um dieses zu klären gibt es unter ihnen mehrere Vereine die sich der Forschung und der Archäologie verschrieben haben.
"Erst wenn ich weiß warum wir existieren, kann ich sterben" ~Dex, Represäntant der Dinori
Werwölfe: Die Werwölfe sehen sich selbst als die Nachfahren eines der Urgeister Yarshak. Sie sehen aus wie normale Menschen abgesehen von den Hundeohren und dem Schwanz sowie spitzen Zähnen. Sie haben keine richtige Hauptstadt sondern leben in Rudeln zusammen. Sie wurden in einem Krieg mit den Sunaren fast komplett ausgerottet. Jetzt leben nur noch wenige von ihnen. Die meisten in den Wäldern Kiridus. Sie halten es nicht lange in den Städten aus und lieben die Feiheit. Wird ein Werwolf alt genug so kann er sich irgendwann in einen klassischen Werwolf verwandeln was in ungemein stärker macht. Dafür bedarf es weder Vollmond noch sonstiges. Leider ist es in dieser Form möglich die Kontrolle über sich selbst zu verlieren. Eine tödliche Krankheit die mittlerweile fest verankert im Gen der Werwölfe ist, sorgt leider dafür das sich das durchschnitts Alter drastisch gesenkt hat (ca. 45) wobei hier anzumerken sei das es immer noch viele gibt bei denen die Krankheit nie ausbricht und viele die schon als Welpe ihr Leben lassen müssen. Vieleicht die Tatsache nie zuwissen wann diese Krankheit ausbricht, lässt diese Wesen zu meist munter durch die Welt laufen um jeden Tag den sie Gesund sind, geniessen zu können.
"Ein Werwolf den du als Freund gewinnst, hast du ein Leben lang an der Backe." ~Allgemeiner Spruch
Sunare: Sie bevorzugen Wüstengebiete, Sind aber überall anzutreffen. Quasi der Gegenpaart der Werwölfe. Anders als die Werwölfe können nur wenige von ihnen in eine Menschenähnliche Gestalt wechseln. Die meisten von ihnen sind also als Werkatze unterwegs... (gibts das? zur visualisierung wie ich das meine: Man stelle sich die Khajiit aus The Elder Scrolls vor. Nur größer und mit breiterem Kreuz... halt so das der Ausdruck "Wer" in "Werkatze" noch reinpasst) Sie sind dennoch den Werwölfen körperlich unterlegen. Doch einige von ihnen sind sehr intelligent und können sogar mit den Dinori in einer Liga spielen. Leider wurde diese Intelligenz für das Falsche eingesetzt. So erschufen die Sunare vor gut 500 Jahren das Gift "Katzengold" und schaften es dieses unter den Werwölfen zu verteilen. Durch die verbreitung dieser Krankheit die sich nun in den Genen der Werwölfe festgesetzt hat und somit weitervererbt wird, gewannen sie damals den Krieg um Yarsharks Ruhestätte. Was die Sunare allerdings an der Gedenkstätte des gefallenen Urgeistes wollen ist unklar. Die Sunare besitzen meist mehrere Könige die alle gleichstark sind (Politisch)
"Sie verachten uns für etwas das sie auch getan hätten, wenn sie es nur gekonnt hätten" ~Sunare über "Katzengold"
Panthos: Sind verwandt mit den Sunaren und teilen ihr aussehen mit ihnen. Unterschiede:
-Fast alle beherschen die verwandlung in Menschliche Gestalt (Abzüge: Mit Katzenaugen-, Schwanz-, ohren - und zähnen)
-Wie alle eingeborenen des Kontinents Jaijala, sind sie nicht sonderlich Magieaffin.
-Schwarz wie Panther
-Während Sunare eher Edel wirken wollen, erinnern die Panthos eher an Piraten (Säbelkampfstil, Schmuck und die Sache mit den Schiffenentern)
"Piraten sind nicht frei, die See ruft uns immer wieder zurück" ~Panthos, Freibeuter
Köfagl: Arasi oder Köfagl? Keiner weiss welches der Völker älter ist. Obwohl sie lange miteinander Koexistierten, wusste keiner so recht was vom anderen. Die Arasi leben zwar soweit nördlich in Erun dass ihre Hauptstadt Zillest oft den ersten Schneefall im Jahr zu sehen bekommt aber mit den Bewohnern des schroffen Nord-Kontinents Kyrinath hatten sie nie was zu tun. Die Köfagl sind am ehesten zu vergleichen mit Riesen. (Die Größe ist stark Variabel zwischen 3 und 8 Meter) Sie sind sehr abergläubisch und vertrauen auf ihre Shamanen. wohl kein anderes Volk, hatte bis jetzt so viel Kontakt zu den Doanar als die Köfagl, auch wenn sie es selbst nicht wissen. Eines Tages (vor ca. 10.000 Jahren) kam ein Komet auf Kyrinath runter und zerschmetterte eine kleine Siedlung der Köfagl. Die Überlebenden in der nähe verspürten auf einmal wie das Wissen sie durchflutete und erreichten eine für die Köfagl unglaubliche Intelligenz während ihre Artgenossen sehr primitiv blieben. Als dies bei den Köfagl bekannt wurde hielten sie den Komet als ein Zeichen Fenris (Ihre Gottheit) und wählten diese wenigen Überlebenden als ihre Spirituellen Führer. Ganz zum missfallen der Schamanen. Erst später als herauskam das die Nachkommen der "Fenraky" (von Fenris auserwählt) mit Behinderungen auf die Welt kamen, schafften es die Schamanen die übrigen Köfagl zu überzeugen das die "Fenraky" in echt verfluchte waren("Yarraky" von Yarshak auserwählt [Yarshak einer der Urgeister war der Erzfeind von Fenris]). Sie wurden verbannt und mussten den eisigen Kontinent verlassen. Richtung Süden. Sie nahmen ihre Kinder mit und machten den ersten Kontakt mit den Arasi, Und auch obwohl Nachkommen mit dieser Rasse die gleichen Behinderungen aufwiesen, liebten die verstossenen ihre Kinder. Ihnen war egal das sie kleiner waren und nicht soviele Muskeln wie ein kriegerischer Köfagl hat. Sie legten den Namen Yarraky nie ab und so floß er in ihren Sprachgebrauch ein. Heute heisst er soviel wie "Mensch"
"Man wusste nicht ob es nun die große Welle war oder die Tränen die den Boden immer noch tränkten, das Reich der Köfagl wuchs nie wieder zu alter Größe heran"~Unbekannt, nach der Tsunami Katastrophe
Gerkis: Echsenartige Humanoide, mit einem sehr spitzen Gesicht. von der Seite ähnelt das Profil eher dem eines Dreiecks. Ihre "Knie" sind in die "falsche" Richtung geknickt. Sie kamen von Jaijala nach Erun bevor auch nur ein Mensch Jaijala jemals betretten hat. Ihre Fähigkeit unter Wasser zu atmen hat ihnen wohl ein wenig dabei geholfen. Sie sind vertraute der Sunaren und beide leben gerne in Wüsten. Die Gerki sind jedoch Körperlich sehr schwach. Sie können sich zwar extrem schnell regenerieren aber in einen Nahkapmpf trauen sich diese Wesen trotzdem nicht. Aufgrund dieser Tatsache hat ihnen die Evolution wohl die Fähigkeit gegeben schnell zu laufen, denn sie sind mit Abstand die schnellsten Läufer dieser Welt. Wie die Magmari teilen sie auch eine gewisse Hitzeresistenz allerdings können sie Kälte nicht vertragen, es kann ihnen sogar richtig schaden wenn sie dieser zulange ausgesetzt sind. Ansonsten werden sie einfach nur steif und sind unfähig sich zu bewegen. Die Haupstadt der Gerkis ist Koreta auf Jaijala aber sie machen auch 40% der Einwohner in Al'Tarik aus (der grössten Stadt der Welt 200.000+ Einwohner. Alle möglichen Völker sind hier vertretten)
"Nur unsere Giftnadeln sind schneller als wir" ~Gerki
(Es gibt noch 4 weitere wichtige Völker die hier aus Spoiler Gründen jedoch nicht erwähnt werden)
Zentren der Magie
Der Fenraky Krater: Irgendwo auf dem Nordischen Kontinent Kyrinath, befindet sich immer noch der Krater, der durch den Aufprall des Kometen entstanden ist. Die Schamanen haben diesen Ort abgerriegelt und lassen niemanden zur Absturzstelle. Sie haben ihr Volk darauf abgestimmt jeden der es auch nur versucht anzugreifen, zu verjagen und im Notfall umzubringen. Ob die bloße Nähe zu diesem Kometen auf dauer die gleiche Wirkung hat wie damals der Aufprall ist ungewiss. Dennoch wurde der Komet nie weggeschafft und es gibt genug die sich diesen Stein wohl mal aus der nähe ansehen wollen.
"Als das Licht vom Himmel fiel, dachte ich, ich würde sterben. Heute weiß ich, dass ich dazu nicht mehr in der Lage bin" ~Tjelvar, der Vergessene.
Die Narbe Eruns: Noch bevor die Humanoiden Völker die heute das Land bevölkerten auf Erun wandelten, war dieses von Drachen beherscht. Sie waren jedoch nicht einfach nur wilde Tiere sondern hatten Verstand und organisierten sich in Familien. Während der Krieg zwischen Drachen und den Numra (die "Übel") wütete brach ein Titan an die Oberfläche. Titanen leben eigentlich im inneren des Planeten und hüten den Weltenstein der sich nahe des Kerns einer Welt befindet. Durch die große Schlacht die an der Oberfläche tobte und die Welt zu zerreissen begann, wurde dieser Titan wahnsinnig. Er durchbrach die Erde und wandelte Tollwütig auf der Oberfläche. Wo er war, gerieten die Naturgesetze durcheinander. Auch wenn der Titan später besiegt werden konnte, so weiss niemand an welchem Ort er die Oberwelt betratt. Da ein Titan gigantisch ist, muss auch die Öffnung zum Inneren Eruns riesig sein. Dennoch hat sie keiner gefunden. Es könnte sowohl unter Wasser oder auf Land sein. Viele halten diese für eine Legende und glauben nicht an die Titanen, andere die zwar die Geschichte glauben, denken das die Narbe längst wieder versiegt sei. Falls sie jedoch wirklich existieren sollte, so besteht ein Weg in die Unterwelt, zum Sagen umwobenen Weltenstein.
"Das war ein Zeichen! Die Welt selbst wollte uns umbringen... Sie lebt... und sie wehrt sich" ~Phalanyx, Champion der Drachen
Plaguestla: Ist eine Insel die nur aus Pflanzlichem Material besteht. Man könnte eigentlich sagen dass es ein riesiger Pilz ist der auf dem Wasser schwimmt. Unter der Insel ist ein riesiger Stamm oder besser gesagt eine Wurzel die sie mit dem Meeresboden verbindet. Die Magie auf dieser Insel ist eindeutig eine andere wie die Magie die sonst auf Erun zu finden ist.
"Es pulsiert, es atmet, es flüstert, es lebt [...]" ~Späher der Panthos
Der Gevak: Der Gevak war früher mal die Residenz des mächtigsten Magier aller Zeiten. heute ist der riesige Würfel der von vier starken Ketten in einer Schlucht gehalten wird (Da er sonst wie ein Ballon in den Himmel steigen würde) eins der größten Handelszentren für Magier. Das innere des Würfels gleicht heute eher einem Marktplatz mit mehreren Etagen als denn einem Ort zum wohnen. Dennoch gibt es immer noch Räume im Gevak die nicht geöffnet werden konnten. Die magischen Siegel die auf diesen Türen liegen konnten bis heute nicht entschlüsselt werden. Was der mächtigste Magier allerzeiten vor allen anderen verbergen wollte, weiss niemand. Der Gevak befindet sich am Quatrum, der Ort an dem folgende vier Länder zusammen treffen: Eisenwald (Land der Arasi, Hauptstadt: Zillest), Al'Quarik (Land der Sunare, Hauptstadt: Al'Tarik), Do'tang (Land der Dinori, Hauptstadt: Dal Do'adi) und das rote Moor (Land der Magmari, Hauptstadt: Magmaron)
"Schaut euch nur um. Hier findet ihr alles was euer Herz begehrt." ~Geldra, Leiterin des Gevaks
Die Bluthöhle: Tief in dem Reißergebirge befindet sich eine Höhle die anders ist als die anderen. Man sagt das man häufig stimmen aus dieser zu hören bekommt und obwohl schon viele die das Höhlensystem der Bluthöhle erforscht haben, konnte man niemanden finden. Einzig und allein Okulte Rückstände (Schädel, Kerzen, Blut etc.) verweisen darauf, dass hier wohl Opferrituale stattgefunden haben müssen. Was die Höhle aber immer noch interessant macht ist die Tatsache dass das Zaubern in diesen Höhlen sehr schwer fällt. Und geübte Zauberer, die eigentlich die Anwesenheit anderer starker Zauberer spüren können, diese Fähigkeit, der wahrnehmung, hier verlieren.
Es gibt noch weitere, allerdings sind diese Verborgen und unbekannt. Von den oben genannten, erzählen immerhin noch überlieferungen. Hier nun weitere zu nennen, könnte im Zweifelsfall Spoilern.
Die Magie des Universums
Alle Welten sind miteinander verbunden, wie eine art Strassennetz. Und Mahona ist dafür verantwortlich. Mahona ist unsichtbar. Man kann es weder sehen, noch hören oder riechen. Es ist auf jeder Welt zu finden, auf manchen mehr, auf manchen weniger. Es stellt die Quelle für die meiste praktizierte Magie dar und auf einer Welt mit mehr Mahona, ist Magie auch öfter anzutreffen. (Um das zu verdeutlischen. Auch unsere Welt bzw. Planet, die Erde, ist in diesem Mahona Netzwerk verbunden. Aber hier ist die Menge nur sehr gering. Aber keine Welt besitzt kein Mahona. Wäre dem so, wäre es nicht im Netzwerk verbunden. Klar, laut dieser Theorie müsste es selbst bei geringen Mengen irgendwo auf der Erde jemanden geben der wenigstens ein bisschen Zaubern kann. Wer weiss, vieleicht ist dem so) Auf einer Welt selbst ist das Mahona allerdings nicht gleich verteilt. So gibt es auch hier Orte die mal mehr, mal weniger Potential für Magie bieten. Ein Magier der richtig gut sein will, muss das Mahona studieren. Er muss es verstehen und entschlüsseln können. Dies ist eine schwierige Aufgabe und nicht viele schaffen dies. Erschaffen wird das Mahona von den Doanar.
"Das Mahona umgibt uns ... jeden von uns. An jedem Ort, zu jeder Stund. Es ist so allgegenwärtig, und doch suchen manche danach ein Leben lang." ~Majiku, Zirkel der Magier
Dann gibt es aber auch noch die Magie die nichts mit dem Mahona zu tun hat. Man kann sie vieleicht einfachhalber mal die klassische dunkle Magie nennen. Die Übel, die vor langer Zeit die Welt befielen und sich wie ein Geschwür ausbreiteten, benutzten diese Magie, die sie das Sketh nannten. Sie ist auch nach dem Sieg, über die Tumore der Welt, immer noch aufzufinden. Sie ist sehr leicht zu erlernen und muss nicht wie die herkömliche Magie erst verstanden werden von ihrem Nutzer. Für ihre Perfektion allerdings fordert sie meist einen Preis.
"Zalai hok varaam, mash hok korash. Za've vande Sa'vir." ~Sprache der alten Übel
Zu guter letzt bleibt noch die Seelenkraft. Sie beschreibt Magie die bis jetzt noch nicht erklärt ist. Sie wird weder aus Mahona gewonnen noch ist sie dem dunklen Sketh zuzuordnen.
Edit: Es ist die Kraft die im inneren eines Lebewesens wohnt. Anders als die anderen beiden Magiearten, ist die Erschöpfungsgrenze, bei benutztung dieser Magie allerdings schnell erreicht.
"Die Kraft, die in unserem inneren wohnt, ist wohl die zerstörerichste ... Wenn wir nicht aufpassen, vernichten wir uns nur selbst." ~Obersankt Sivur
Elementarmagie: Die klassische Elementarmagie bezieht ihre Kraft aus dem Mahona das jede Welt umgibt und miteinander verbindet. Die wohl am weitesten verbreiteste und meist genutzteste Magie erlaubt es einem Feuerbälle zu schleudern, Wasser zu Eis gefrieren zu lassen, Windböen zu pusten oder einen Erdriss entstehen zu lassen. Auch ist es mit dieser Magie möglich die Pflanzen zu manipulieren. Es ist die weitverbreiteste art der Magie. Dennoch ist es nicht leicht sie zu kontrollieren da die Elemente im inneren eines Magiers in zwietracht stehen dem dieser standhalten muss. Egal wie gut ein Magier ist, es passiertt im Leben eines Magiers sehr schnell, dass das Feuer, dass er zu kontrollieren denkt, die Oberhand über die anderen Elemente erringt. In den meisten Fällen ist dies ab dem 12. Lebensjahr der Fall. Zu diesem Zeitpunkt hat die Glut im inneren die anderen Elemente verzehrt und der Magier ist nur noch in der Lage dieses Element zu nutzen (genannt Feuerbändiger). Oder man unterzieht sich dem Kalaidoskop. Das Kalaidoskop ist ein Ritual der Magier bei dem einem Magier das Feuer entzogen wird. Da man einen Teil seiner selbst hergibt, ist dies nicht gerade sehr angenehm. Nach der Zeremonie ist man nicht mehr in der Lage Feuerzauber zu nutzen. Die anderen Elemente bleiben einem erhalten. Da diese jedoch immer noch im zwietracht stehen ist es nur möglich eines davon wirklich zu perfektionieren. Wirklich herausragende Magier schaffen es auch zwei dieser Elemente aufs höchste Level zu bringen.
"Das Lodern in meinem Innern hat mir den rest meiner Elementaren Kräfte genommen aber das tut mir keinen Abbruch. Denn erst jetzt hat das Feuer doch erst richtig Platz sich auszubreiten oder nicht? Von den Kalai werden wir nur als 'Wirt unserer eigenen Schwäche das Feuer nicht abgestoßen zu haben' bezeichnet. Und ja, es stimmt, es mag ein paar Funkensprüher geben die dem Zerstörungswahn anheim gefallen sind. Doch das sind keine FeuerBÄNDIGER. Ich jedoch, bin Herr über das Feuer und nicht anders herum.
Und das... werd ich Euch jetzt beweisen!" ~ Kasai
(Randnotiz: Die Feuerbändiger sind in den Augen der Kalai [Magier die sich dem Kalaidoskop unterzogen] schwach, da sie dem Feuer im inneren nicht standhalten konnten, Angst vor dem Ritual hatten oder nur auf Zerstörung aus sind.)
Gestaltwandlung: Hiermit sind in erster Linie die Werwölfe und Sunare gemeint. Für ihre verwandlung brauchen sie kein Mahona. Allerdings gäbe es diese Spezien nicht wenn es kein Mahona geben würde. In der Evolution hat dieses hier nämlich eine beträchtliche Rolle gespielt.
"Oft werden wir als Monster beschimpft. Dabei ist der einzige Unterschied zwischen uns und ihnen lediglich, dass wir keine Maske tragen" ~Kemaru Razan, Rudelführer
Astralmagie: Auch diese Magie zieht ihre Kraft aus dem Mahona. Sie zu beherschen ist jedoch veranlagung und wird in den meisten WENN nur übers Erbe verliehen. Sollte ein Kind entdeckt werden das talent in dieser art der Magie aufweist, so sind meist mehrere Magierschulen hinter diesem her und wollen es für sich rekrutieren. Doch nur ein Talent dafür reicht nicht. Wenn man schon früh begabung mit bringt und fleißig übt und trainiert, wird sich später zeigen ob der Weg zum Astralmagier offen steht oder nicht. Diese Magie beschäftigt sich mit dem Kosmos und erfordert höchstes Wissen was das Mahona angeht. Es ist die gleiche Magie die von den Doanar genutzt wird (natürlich in ganz anderem Masse) und somit eine direkte Verbindung zum Übernatürlichem. Ein Magier der diese Art perfektioniert hat, ist leicht zu erkennen. Aus seinen Händen scheint pures Mahona zu fließen und ihre Augen leuchten leicht blau. Aber es ist sehr riskant diese Technick zu erlernen. Die jenigen die daran scheitern sind gezeichnet.
"Wir benutzen Kräfte die viele nicht verstehen. Vieleicht nicht mal wir selbst." ~Vivien, Astralschülerin
Gedankenschinder: Eine Untergruppe. Sie haben versucht die astralen Ebenen zu verstehen und sind daran zerbrochen. Auf dem besten Weg ein Astralmagier zu werden machte sie das unverständnis über ihre eigene Macht wahnsinnig. Sie sind auf der Suche, die ihr ganzes Leben prägte, gescheitert und der Kosmos hat ihnen den Kopf verdreht. Was sie nicht schwächer macht. Nein, sie sind sogar sehr gefährlich. Gedankenschinder verhalten sich ganz normal und fallen im Alltag gar nicht auf. Sie sind jedoch nicht mehr sie selbst und haben ihre Persönlichkeit verloren. Doch sie können perfekt Schauspielern. Nur, und nur in seltenen Ausnahmen, gelingt es vielleicht dem geliebtem Partner oder den Geschwistern eine solche Person zu enttarnen. Die Magie der Gedankenschinder beschränkt sich auf das Gehirn des Opfers. Für Ewig verdorben wandeln sie nun umher um die Gedanken ihrer Opfer zu verdrehen. Am Ende bleibt meist nur eine leere Hülle übrig.
Zum Glück passiert dies nur wenigen Leuten die an der Magie der Astralen scheitern.
"Du denkst, Magie ist es Feuerbälle umher zu schleudern oder Wasser in Eis zu verwandeln? Pah, Ich werde dir zeigen was Magie wirklich ist" ~ Sha
Blutmagie: Diese Magie kann nur durch einen speziellen Pakt beherscht werden. Man muss keinerlei bagabung mit sich bringen um diese zu Meistern. Jedoch bringt sie einige Flüche mit sich. Diese Magie braucht zwar auch das allgegenwärtige Mahona, dieses muss allerdings nicht so verstanden werden wie bei den anderen Arten der Magie. Es gibt nur sehr wenige Blutmagier. Man geht davon aus das man diesen speziellen Pakt nur mit einem Jäger schliessen kann (kommt später). Blutmagie ist jedoch nicht gleich Blutmagie. Sie ist serh vielseitig und die art und weise wie man sie selbst nutzen kann, kann man anscheinend nicht selbst bestimmen. So ist es möglich das Blut so zu bändigen wie Elementaristen das Wasser. Oder aber man besitzt die Fähigkeit mäßige Kontrolle über eine andere Person zu erlangen sollte man sein Blut in sich aufnehmen. Auch wurde schon gesehen das Blutmagier mächtige Wesen aus Blut beschworen indem sie mit ihrem eigenen, Runen auf ein Stück Papier malten. Vieleicht ist diese Art der Magie sogar die vielseitigste. Oft werden beherscher dieser Magie dem Bösen zu geordnet und gejagt
"Gib dich mir hin, schenk mir dein Blut und werde das Objekt meiner Begierde für diese Nacht. Und ich verspreche dir... du wirst deine Rache bekommen" ~San Seto, Jäger
Nekromantie: Die wohl seltendste art der Magie ist die der Nekromantie. Eine öffentliche Meinung zu dieser Magienutzung gibt es nicht da sie allgemein hin unbekannt ist. Früher experimentierten mal die Schamanen der Köfagl mit den Toten und schufen mächtige Golems aus Leichen die dann zum Leben erwachten, dies jedoch ist NICHT dieser art der Nekromantie zuzuordnen. Die Nekromantie die hier beschrieben wird, wird mittels Mahona ausgeführt und versteht sich darin einzelne Leichen wieder zu erwecken. Diese haben jedoch keinen freien Willen und dienen nur dem Nekromanten. auch sind sie in der Lage mit Knochen durch denen mal viel Mahona geflossen ist ihre Magie noch zu verstärken. Die Magie beschränkt sich auch nicht nur auf Leichen sondern auch auf ihre Knochen. So sind zum Beispiel Schutzwälle aus Knochen oder eine schnell hergezauberte Peitsche aus Wirbeln, keine Seltenheit. Diese art der Magie ist nur schwer zu erlernen und kann bei falscher Nutzung einem eigene Lebensenergie rauben. Die wahren Meister dieses Faches versprechen sich jedoch gerade dieses damit verlängern zu können
"Nur die Göttin entscheidet wer auf dieser Welt verweilen darf oder für immer geht"~Saritas, Nekromant
Orkusmagie: Vor vielen tausend Jahren, benutzten die Schamanen der Köfagl diese Magie. Sie bezieht ihre Kraft nicht aus dem Mahona sondern aus dem Mysteriösem Sketh das die Übel benutzten und nach ihrer vernichtung hinterließen. Sie schafften es so Tote ins Leben zurück zu holen. Zwar waren diese wieder bei klarem bewusstsein, wurden aber süchtig nach dieser Magie. Auch schafften sie es mehrere Tote zu riesigen Golems zu formen. Die Shamanen experimentierten viel herum mit dem dunklen Sketh. Als dann der Komet vom Himmel fiel, ging diese Kraft verloren. Erst nachdem die Schamanen diese Kraft verloren, fiel ihnen auf wie verdorben und geschwächt ihre eigenen Körper mittlerweile waren. Viele von ihnen starben nach wenigen Tagen da ihr Körper nun nach dem Sketh abhängig waren (den wiederbelebten erging es genauso so). Die Köfagl misstrauen seitdem viele arten der Magie und gehen seitdem sehr vorsichtig mit dieser um. Ob sie noch anders wo in Erun auftritt ist nicht bekannt.
"Es kam vom Himmel und nahm uns die Kraft zum Atmen. Wenn das ein göttliches zeichen war, dann frage ich mich, was wir falsch gemacht haben ... Ich rufe den Wolf Fenris an, doch vernehme ich sein heulen schon seit einigen Tagen nicht mehr. Wi haben wir dich verärgert, großer Geist?" ~Durathal, Letzter Schüler der Alten.
Chaosmagie: Auch diese Magie wird von dem Sketh gewonnen. Sie ist der Gegenpart zu jeglicher anderen Magie die aus dem Mahona gewonnen wird. So zum Beispiel ein Feuerbändiger der die Chaosmagie beherscht, benutzt nun nicht mehr das Feuer das er einst durch Mahona beschwörte sondern welches ihm das Sketh bietet. Für diese Art der Magie ist es also notwendig schon vorher bestimmte Kenntnisse in der Magie mitzubringen. Der schwarze Lotus der an die Auferstehung der alten Übel glaubt, nutzt diese Art der Magie. Auch hier sind Anwender der Magie süchtig nach dem Sketh. Chaosmagie lässt sich leicht erkennen an seiner schwarzen Farbe.
"Ist mir egal woher und von wem ich diese Kräfte habe ... Das einzige was zählt ist, das ich meine Feinde versengen kann" ~Tarek
Grünes Sketh: Eine unter Gruppe. Astralmagier die dem Sketh anheim fallen sind in der Lage das Grüne Sketh zu wirken. Es ist vieleicht die gefärlichste Art der Magie, da es in der Lage ist Mahona um sich herum zu zersetzen.
"Ich werde nicht aufhören ehe diese Welt nur ein trostloser Klumpen Stein im großen nichts ist ... Und dann wird es für die Numra ein leichtes sein die dunkle Geburt zu vollziehen" ~Xian'Yu, Geistiger Führer des schwarzen Lotus
Schwarzes Sketh: Eine unter Gruppe. Blutmagier die dem Sketh anheim fallen durchströmt nun das schwarze Sketh. Und das ist wörtlich gemeint. Ihr Blut wird zu einer dickflüssigen Schwarzen Masse.
"Manchmal gibt es keinen anderen Ausweg. Wenn du die Monster töten willst, musst du selbst zum Monster werden." ~Junger Schatten.
(Randnotiz: Sketh fordert Tribut. So kann es vorkommen das die wirkenden mit der Zeit ihr Augenlicht verlieren oder die Fähigkeit zu sprechen. Aber auch der Verlust von Emotionalität ist zu beobachten. Das "Opfer" wird meist aggresiver und es steigert den Hass. Noch sehr auffällig ist die Tatsache das Befallene immer veruschen andere zu überreden auch die Macht des Sketh benutzen)
Lichtmagie: Licht Magie ist eine Seelenkraft, sie kommt aus dem inneren eines Anwenders und braucht keine Magie Quelle von außen. Diese Magie wurde von dem Orden der Strahlen entwickelt wurden und wurde speziell für den Kampf gegen die Dämonen genutzt. Diese Magie richtet sich also extrem stark gegen Wesen die nicht von dieser Welt stammen. Sie fordert direkt mit der Anwendung Physischeenergie. So führt sie schnell zur erschöpfung und auch zu kleineren verbrennungen am eigenen Körper. Mit ihr ist es möglich Gegner aller Art zu blenden, Dämonen direkt zu vernichten, die eigene Körper Temperatur durch innere Seelenkraft stark zu erhöhen oder aber auch in eine Form des Lichts zu wechseln um so stärker zu werden. Kämpfer die mit solchen "Magiern" (wobei es aufgrund der geringen Reichweiter der Zauber meist auch Krieger sind) zusammen kämpften berichteten öfters davon wie ihre Kampfesmoral spürbar gestiegen ist und die Angst aus ihren Herzen wich. Wenige die die Lichtmagie beherschen sind ausserdem in der Lage sie in, dafür speziell angefertigte Waffen, zu bündeln um dann, je nach Waffe, zum Beispiel einen Blitz aus Lichtenergie abzufeuern. (Nicht zu verwechseln mit der Magie in den waffen der Arasi)
"Kreatur aus der Hölle, lange genug habt Ihr auf unsere Welt verweilt. Man wird Euch nicht vergeben, man wird Euch nicht vergessen. Das Leid das Ihr uns zugefügt habt, wird nun das Eure. Brennende Buße" ~Richtspruch des Ordens der Strahlen über einen Dämon
Weiße Magie: ACHTUNG: Die Weiße Magie hat nichts mit der Lichtmagie zu tun. Sie wurde nicht von den Bewohnern Eruns entwickelt und entweder man wird damit geboren oder nicht. Man merkt dies eigentlich recht schnell. Weisse Haare, meist eine helle Augenfarbe so wie helle Haut und eine Abneigung gegen die Dunkelheit verraten sie zu meist. Sie sind in der Lage heilende Zauber zu wirken können aber auch ihre Magie im Kampf benutzen. Weisse Magie ist eine Seelenkraft die nicht geschult werden kann. Wird man damit geboren so lernt man sie so einfach wie das laufen, Wird man mit dieser Eigenschaft geboren so ist man allgemein als Weisses Kind oder Kind des Lichts bekannt. Nur wenige werden mit dieser Gabe geboren und man weiss auch nicht wo diese herkommt. Diese Wesen verstehen Sachen sehr schnell und sehen meist auch Komplexe Dinge als Selbstverständlich an. Das Licht in ihrem inneren schützt sie Perfekt... vieleicht ein bisschen zu gut. So sind sie absolut Immun gegen Sketh Magie aber auf Mahona zeigt ihr Körper auch Abwehrreaktionen. Wenn ein Weisser Magier in die Stadt kommt ist dies meist eine Sensation da die meisten zurück gezogen Leben und ihr Leben mit dem helfen der Armen oder dem Studieren aller möglichenThemen widmen. Alle weißen Magier schließen sich jedoch zu einer Vereinigung zusammen. Durch einen Anonymen Spender besitzen sie ein kleines weisses Schloss so wie einen großen Geld Etat der von den Mitgliedern mal mehr mal weniger benutzt wird. Wo sich das Schloss befindet ist unbekannt.
Schwarze Magie: Sie wird von sogenannten Pe(s)ch-Kindern oder Kindern der Dunkelheit benutzt. Es sind Kinder die mit dieser Fähigkeit geboren werden. Sie fallen äußerlich nicht direkt auf doch wenn es Dunkel ist so verwandeln sie sich in Monster. Sie sind in der Lage Sketh aufzuspüren und in sich aufzunehmen um stärker zu werden. TKommen sie jedoch nur einmal in Kontakt, infiziert sie das Sketh sofort wodurch sie Süchig danach werden. Pech-Kinder sind nicht sehr beliebt, da viele an eine Verbindung mit dem Bösen glauben. Eine richtige Magie benutzen sie eigentlich nicht. Sie können also höchstens mit ihren physischen Fähigkeiten in der Welt zurecht kommen. Sollten die jedoch Sketh absorbieren, so ist es ihnen möglich die aufgenommene Kraft in gleicher Form wieder abzugeben. Die Dunkeheit in ihrem inneren stößt Mahona ab womit es ihnen unmöglich ist auf "normalem" Wege Magie anzuwenden.
Schattenmagie: Auch wenn die weiße Magie und die schwarze Magie Gegensätze zu einander sind, so sind die Licht Magie und die Schatten Magie KEINE Gegensätze. Es ist die letzte Seelenkraft im Bunde und wurde von den Kuro entwickelt. Sie ermöglicht es einem sich in den Schatten zu verstecken und für kurze Zeit auf hohe Geschwindigkeiten zu kommen. Auch sind Spiegelbilder (Schatten) von einem möglich. Aufgrund dieser enorm hinterlistigen Magie, ist sie sehr beliebt bei Attentätern. Nachteil dieser äußert schnellen Magie ist, dass sie nach öfterer Anwendung für eine längere Zeit nicht mehr abrufbar ist. Ist sie also verbraucht, braucht sie sehr lange zum regenerieren.
Technologischer Fortschritt
Erun ist eine sehr mittelalterlich geprägte Welt. Allerdings befindet sie sich in stetigem Wandel. Moment tan beschränkt die die Welt noch auf Boote mit Segeln oder Kutschen als Fortbewegungsmittel. Aber gerade Industrie Gebiete wie "Gazo Island" bemüht sich ständig um Fortschritt. Ich werde mal in den Spoiler einen kleinen Ausblick packen was in "naher" ZUkunft so alles auf die Welt noch zukommt...
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So wird relativ am Anfang der Geschichte die Technologie leider für schlechtes eingesetzt. Die Donnerbüchse wurde von "Gazo Island" entwickelt. Es folgen aber auch noch weitere Technologische Fortschritte wie z.B. im Reise-Bereich. Es gesellt sich der Zug und in ferner Zukunft Luft-Schiffe hinzu. Auch macht die Medizin fortschritte. So werden zum Beispiel bessere Heiltränke oder sonstiges im Laufe der Zeit entwickelt
Randnotiz: Mögliche Gerätschaften die eine Stromquelle benötigten oder andere Motorische Kraft, werden hier meist durch Magie angetrieben.
Legendäre Gegenstände
Hiermit ist nicht jede Arasi Waffe gemeint nur weil sie magische Fähigkeiten besitzt. Entweder werden hier sehr starke Waffen oder jene die im Besitz sehr mächtiger Persönlichkeiten waren, genannt.
Die Horizontklinge: Ein riesiges Schwert das aus zwei nebenher laufenden Klingen besteht. Das Heft der Waffe ist mit Karminroten Tüchern umwickelt und auch die Parrierstange weisst auf ihrem Silbernen Muster rote Verzierungen auf. Sie gehörte einst dem König Taluh Arasi und wurde vor mehreren Hundert Jahren im Krieg gegen die Magmari zuletzt geschwungen. Im Kampf gegen König Magmaron zerbrach eine der beiden Klingen jedoch. Heute kann man sie immer noch im Thronsaal von Zillest auffinden. Auch wenn das Schwert 1,5m lang ist und aufgrund der zwei Klingen sehr unhandlich zusein scheint, so ist diese Waffe jedoch sehr leicht und somit gut zu führen. Hinzu kommt das ein Arasi noch in der Lage ist die Inneren Kräfte bzw. die Seele der Waffe zu aktivieren. Über die Seele der Horizontklinge ist jedoch nichts bekannt.
Lichtbrand: Ist das ehemalige Schwert des Gründers des Orden der Strahlen. Sie ist in der Lage, unter zugabe von Lichtmagie und dem besitz einer reinen Seele seines Trägers, sich in zwei Schwerter zu spalten. Aber auch als einzelne Klinge ist diese Waffe sehr mächtig. Nach dem ihr Besitzer vermeintlich verstarb wurde sie nach Dun'Bar gebracht wo der Orden gegründet wurde. Da die Waffe sehr kompliziert zu beschreiben ist wird vermutlich wohl bald ein Bild folgen.
Ravalyk: Sie ist die Axt eines ehemaligen Heerführers der Köfagl Demise. Als die Köfagl ihren ersten und einzigen Kreuzzug bestritten nachdem sie die Seefahrt entdeckten, nahm ihr Herrführer diese Axt als Waffe mit. Sie ist sehr groß. Immerhin ist sie die Waffe eines Köfagl gewesen. Der Griff der Axt ist Schwarz und besteht aus dem Obsidian das sich in den Mienen von Kyrinath finden lässt. Die beiden Schneideblätter der Axt sind Symmetrisch und Dunkelblau. Sie bestehen aus dem geschmolzenem Eisen das sich um den Fenraky Krater befand und Blau färbte. Die beiden Blätter sehen fast Rechteckig aus.
Gamhork der Urteilshammer: Wuchtiger Hammer der dem Obersten-General von Magmaron gehört. Es ist die erste Waffe die je im Vulkan Magmaron geschmiedet wurde. Der Gamhork ist in der Lage jegliche Hitze auszuhaltenund kann diese sogar abstoßen. Somit bietet sie dem Träger Schutz vor feindlichem Feuer
Drallaheg, Abendstern: Dieser Morgenstern ist einer der beiden Waffen des Königs Magmmaron. Er wurde im Vulkan geschmiedet und der Stern an sich hat die Form eines Sichelmondes. Sie ist mit viel Gold besetzt um dem König Magmarons gerecht zu werden
Ordaheg, Morgenstern: Dieser Morgenstern ist einer der beiden Waffen des Königs Magmmaron. Er wurde im Vulkan geschmiedet und der Stern an sich hat die klassische Form einer Kugel die mit Stacheln besetzt ist. Sie ist mit viel Gold besetzt um dem König Magmarons gerecht zu werden
Sharavor: Sharavor ist ein mächtiges Zepter. Man geht davon aus das er von einem bislang noch unentdecktem Südlichen Kontinent kommt da er eines Tages an einem Strand südlich von Erun angeschwemmt wurde. Er ist in der Lage das MAhona vor Ort zu bündeln und in den grünen Kristal an dessen Spitze zu konzentrieren. Was man damit anfängt, bleibt den Magiern überlassen.
Zoth, die Sense des Zeitlosen: Ein mächtiges Artefakt. es ging über die Jahrtausende leider verloren doch es war in der Lage ihren Opfern die Lebens Energie zu entziehen. Womit es möglich war vieleicht ewig zu Leben. Doch sagt man das dem Besitzer von Zoth unheil drohe da dieser nur als Gefäß der gespeicherten Lebensenergie her halten soll. Es ist eine der wenigen Waffen der man ein Eigenleben zuspricht
Nachtklinge: Ein Katana mit schwarzer Klinge. Sie wurde von den Arasi geschmiedet. Sollte ein Arasi die Seele dieser Waffe aktivieren, so kann er den Himmel verdunkeln und das Schlachtfeld in Finsternis stürzen. Bekannt wurde die Klinge dadurch das sie die momentane Waffe des Königs von Arasi ist, Nassir Arasi
Vulnera: Ist ein Schwert mit roterklinge und wurde von den Arasi geschmiedet. Sie ist unter den Arasi als die wohl stärkste Waffe bekannt. Wer ihre Seele aktiviert ist in der Lage bei Bedarf die länge der Klinge auf ein vielfaches ansteigen zu lassen.
Zathi, Seelennehmer: Ein Dolch der in etwa die kleine Version von Zoth darstellt.
Dschir: Ein Säbel der wohl mal der Zahn eines Drachen mit dem Namen Meltox gewesen sein soll. Dschir hat sowohl die Fähigkeit zu heilen als auch seine Opfer zu vergiften. Auf Jaijala ist diese Waffe eine bekannte Wandertrophäe und wechsel oft den Besitzter unter den Freibeutern.
Richtender Blitz: Ein Schwert das mit zugabe von Lichtmagie seine Klinge aufspaltet um aus dieser einen Blitz aus gebündelter Lichtenergie abzufeuern. Die Waffe an sich ist ein sehr großes und breites Schwert, weshalb sie nur von Physisch starken Kämpfern geführt werden kann.
Die Waage: Eine art Katana dessen Klinge zur Spitze hin breiter wird. Sie verändert ihre Farbe jenachdem ob ihr Träger Gut oder Böse ist. Man kennt nicht ihre genauen Fähigkeiten doch die Tatsache das sie vom mächtigsten Magier aller Zeiten erschaffen wurde scheint vielversprechend. Momentan ist die Waffe im Schrein eines Kalai-Ordens und wird von einer gut ausgerüsteten Garde beschützt. Die Kalai sehen diese Waffe fast schon als heilig an.
Götterarm: Als vor tausenden vor Jahren ein Titan aus dem inneren Eruns an die Oberfläche kam, spielten die Gesetze der Natur verrückt. Als das Monstrom aus Stahl, gefroremen Magma und vor Hitze dampfendem Eis endlich zu Boden ging, nutzen die Primitiven Völker seinen gefallenen Körper als Material. Auch eine Rüstung wurde daraus hergestellt. Erst tausend Jahre später ging diese auf hoher See verloren doch ein Arm der Rüstung konnte gerettet werden. Die komische Legierung die über die Jahre eine weisse Farbe annahm und von einer blauen sowie einer roten Ader durchzogen ist, scheint unzerstörbar. Auch ist sie in der Lage jedem Element was sie berührt zu trotzen.
Drachenschild: Man sagt, dieses Schild sei aus der Schuppe eines Drachen geschmiedet der den Namen Urotaan trug. Wer dieses Schild trägt ist nicht in der Lage zu bluten. Und somit durch pure schnitt verletzungen so gut wie unbesiegbar.
Der Relykir: Ein blauer flacher Stein der ungefähr Hand gross ist. Der Köfaglische Herrführer Demise besass ihn eins. Mit diesem Relikt war es ihm möglich alle nur erdenklich verletzungen seiner Soldaten zuheilen. Doch einmal von diesem Stein berührt, so ist man verflucht und wird nach dem Tod als willenloser Zombie wieder auferstehen. Dies brachte den gloreichen Schlachtzug von Demise einbrechen. Woher Demise diesen Stein hatte ist ungewiss. Doch so verschwand er mit ihm. Sowohl Demise als auch der Stein und seine Armee sind wie vom Erdboden verschluckt. Ein Relikt das gerade bei Nekromanten Interesse gewackt hat.
Krone der Wüste: Eine goldene Krone. Sie ist wohl das wertvollste Artefakt in ganz Erun. Von einem Drachen wurde sie gemacht und einem Sunaren mit dem Namen Ram'Salor geschenkt. Dieser wurde König seines Volkes und errichtete die Stadt Al'Tarik. Sie besteht aus Gold mit Drakonid Elementen. Ausserdem sagt man, dass in ihrem inneren die Seele eines Drachen lebt. Dies soll dem Träger seinen Mut und seine stärke verleihen. König Ram'Salor der in einem Feldzug tötlich verwundet wurde, kämpfte trotz alle dem weiter und kehrte Siegreich zurück. Erst als er die Krone abnahm um sie seinem Sohn, Prinz Ram'Sas zu übergeben erlag der Sunare plötzlich seinen Verletzungen. Aufgrund ihres Materials und ihrer Geschichte wird sie als das teuerste Objekt in Erun gehandelt. Sie wurde damals Ram'Sas von seinem Vater übergeben. Doch sowohl die Krone als auch der junge Sunaren König verschwanden nach einem eigentlich erfolgreichen Krieg mit dem Königreich Anzaros (heute nicht mehr Existenz)
Oasisfrucht: Diese goldene Kugel errinert an einen Reichsapfel und erlaubt dem Besitzer die Kontrolle über den Sand zu verstärken
Die Dünenklinge: Ein Säbel der es erlaubt die Kontrolle über die sogenannten Suna-Bären (grosse Golems aus gehärtetem Sand) zu erlangen und diese zu befehligen.
Der Weltenstein: Es ist ein Stein der nahe dem Kern der Welt zu finden ist. So sagen zumindest die aufzeichnungen des mächtigsten Magiers aller Zeiten. Er ist in der Lage die Naturgesetze auszuhebeln und mächtige Titanen zu erschaffen. Vieleicht sogar zu noch mehr.
Dies sind nur die Artefakte von denen die allgemeinheit weiss. Es gibt also noch weitere unentdeckte UND auch welche die erst im laufe der Geschichte erschaffen werden.
Die Chroniken
Ich werde nun kurz ein parr wichtige Zeitpunkte in der Geschichte Eruns aufschreiben von denen bekannt ist. Entweder durch überlieferung oder auf nachforschungen der Dinori. Es gibt auf Erun drei verschiedene Zeitrechnungen. Die der Dinori, der Arasi und die der Magmari. Die Dinori rechnen von dem Zeitpunkt an als Demise und sein schrecklicher Feldzug der Köfagl endete und die Welt seit langem wieder in Frieden leben konnte. Sie wählten dieses Jahr als Jahr Null, aus dem Grund weil dies ihre ersten Funde einer früheren Zivilisation waren. Die Magmari haben ihre ganz eigene Rechnung und rechnen in Zeitaltern. So haben sie eine Jahreszahl für "Das Zeitalter des Steins", für "Das Zeitalter des Stahls" und für "Das Zeitalter des Goldes". Diese speziellen Zeitalter beziehen sich jedoch historisch nur an ihr Volk und nicht an Globalegeschehnisse. Aus diesem Grund benutzen sie auch bereitwillig das System der Dinori mit. Die Arasi setzen die Null wieder rum an den Zeitpunkt an dem ihre Hauptstadt Zillest erbaut wurde. Sie rechnen auch nicht in Jahren sondern in sogenannten Drakonen, die sich an den Sommer als Jahres ende orientieren, was ihre Rechnung um ein halbes Jahr verschiebt. Sie weigern sich, um ihre Kultur zu wahren die Zeitrechnung der Dinori anzunehmen. Wir allerdings benutzen die der Dinori da sie unserer Zeitrechnung am nächsten kommt und weil die meisten Völker Eruns sich auch auf dieses System geeinigt haben.
Ich werde die Chronik in den Spoiler packen weil, das sind zwar alles bekannte Ereignisse zum start meiner Story, aber wer weiss vieleicht will ich die Punkte die ich hier kurz niederschreiben auch mal komplett ausschreiben. Und ausserdem werden alle Sachen in der Geschichte ebenfalls nochmal an den richtigen Stellen erwähnt. Ich versuche trotzdem mal mit so wenig Spoilern zu schreiben wie möglich.
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Jahr -40.000 oder sogar mehr "Die Enstehung"
Geschätzte entstehung der Welt durch übernatürliche Wesen.
Jahr -20.000 "Die Teilung"
Wie schon die Angabe davor sehr ungenau, der kampf zwischen den vier Urwesen, die die Teilung der Kontinente zur Folge hatte.
Jahr -13.000 bis 9000 "Der erste Krieg?"
Man fand sehr viele Drachenknochen aus dieser Zeit, was auf ein Massensterben der heute schon fast als Mythos betitelten Kreaturen hindeutet. Die Dinori fanden überlieferungen aus späterer Zeit von primitiven Völkern, dass sich die Drachen in einem Krieg befunden haben müssen gegen etwas das als die "Übel" benannt wurde. Wer diesen Kampf damals gewann ist ungewiss, da nun weder Drachen noch dieses so genannte Übel zu finden ist. Zu der Zeit muss auch ein unglaublich mächtiges Wesen aus dem Erdinneren hervor gedrungen sein. Heute bekannt als der Titan. seine Überreste befinden sich westlich des Reißergebirges und wurden mit der Zeit eins mit der Natur.
Jahr -8000 "Geburt der Köfagl"
Erste Aufzeichnungen der Köfagl (auch hier in Kyrinath zeigen die Aufzeichnungen von einem Krieg der Drachen)
Jahr -7500 "Geburt der Arasi"
Erste Funde von Arasi Knochen und Ruinen
Jahr -6300 "Strand der Toten"
Viele Tote der Gerki wurden an den Küsten der Wüste Eruns gefunden. Die Dinori spekulieren auf irgendetwas schreckliches das passiert sein muss. Theorie eins ein Tsunami auf Jaijala der die Gerki Körper ins Wasser zog und nach Erun schwemmte. Oder zweitens eine Ursache, zum Beispiel ein Krieg, der zu einer Maßenflucht der Gerkis aus Jaijala führte. Diese scheint jedoch mehr Opfer gekostet zu haben als Überlebende. Denn eine erste gerki Kultur auf Erun ist erst viel später zu verzeichnen.
Jahr -6000 "Zillest, Krone Eruns"
Die Stadt Zillest (Arasisch für "Krone") wurde errichtet. Die Aufzeichnung der Arasi deuten auf eine Spezies hin mit der sie stark in Handelskontakt standen und dies über Jahrtausende hinweg (Es war eine Elfenzivilisation über die so gut wie nichts bekannt ist). Die Köfagl können es nicht sein da erstens, Die Arasi in den Aufzeichnungen der Köfagl zu finden wären und zweitens die Köfagl erst nach dem Einschlag des Rätselhaften Kometen die Fähigkeit der Schiffsfahrt erlangten.
Jahr -5500 "Geburt der Dinori"
Erste Dinori Kultur. Zeigt das Dinori nicht immer so gross waren. und damals eher im gebirge lebten. Aus diesem Grund hielt man sie zuerst für Magmari
Jahr -5000 "Rückkehr der Drachen"
Erste Drachensichtungen von lebendigen Drachen der Arasi. Ob sie die Wesen damals vergöttert haben ist nicht bekannt aber eine Theorie der Dinori. Auch wenn es heute unlogisch erscheint das die Arasi jemals was anderes vergöttern würden als sich selbst, so kann man nicht leugnen das die Drachen einen starken Einfluss auf ihre Art zu leben haben.
jahr -4000 "Die Geburt der Magmari"
Erste Magmari kommen ans Tageslicht
Jahr -3000 "Das Licht des Nordens"
Ein blauleuchtender Himmelkörper schlägt auf den Kontinent Kyrinath ein. Der Fenraky Krater entsteht. Aufzeichnungen der Köfagl zeichnen den Kometen jedoch riesig. Auf Wangemälden ist zu sehen das der Komet die gleiche grösse hat wie Erun selbst. was zu dieser Sinnesfälschung führte ist unbekannt.
Jahr -2500 "Die verbannung"
Die verbannung der Köfagl führte zu einer neuen Rasse den "Yarraky" Wahrscheinlich zum Trotz ihrer Vorfahren schworen sie ihrem alten Gott Fenris ab und beteten nun zu Yarshak.
Jahr -2000 "Die Geburt der Menschen"
Aus den Yarraky entwickelten sich mit der Zeit die Menschen und ihre Rassenvettern die Werwölfe. Zur gleichen Zeit wurde die Welt von Insektoiden Humanoiden angegriffen. Sie schienen aus dem Süden zu kommen. Da sich im Süden momentan nur die Menschen und die Magmari befanden, sind nicht viele Aufzeichnungen vorhanden. Die Menschen fingen an Siedkungen aum einen Berg zu bauen der sich westlich des Reißergebirges befand. Sie fühlten sich irgendwie mit diesem Ort verbunden
Jahr -1900 "Das Zeitalter des Steins"
Die Magmari-Stämme verstecken sich in den Bergen vor den Insektoiden, die sie fast komplett ausrotteten, und errichten eine gemeinsame Festung Magmaron (hier beginnt "das Zeitalter des Steins") Dennoch fielen viele Magmari den Insektoiden zum Opfer. Und wäre nicht unverhoffte Hilfe gekommen, hätten die Menschen und Magmari wahrscheinlich nicht überlebt. Doch auf einmal tauchten die Drachen wieder auf und die Arasi folgten ihren Ruf. Die Drachen waren nun häufiger anzutreffen. Aber nie feindselig gegenüber den anderen Rassen auf Erun.
Jahr -1500 "Unerwartete Feinde"
Dies änderte sich jedoch. verienzelte Drachenangriffe erfolgten auf Lager der Menschen. Weiter nach Norden kamen sie nicht.
Jahr -1200 "Drachenjäger"
Die Menschen stellten einen unnatürlich guten Zugang zur Magie her. Und wurden schnell als stärkstes Magier Volk Eruns bekannt. Sie begannen richtige Drachenjäger auszubilden.
Jahr -1000 "Bewegung"
Die Drachen versuchten unermüdlich Menschliche Bastionen zu vernichten. Sie kamen mit ganzen Schwärmen und brannten ihre Dörfer nieder. Die Menschen baten die Magmari um Schutz in ihrer Bergfestung. Aus Angst, wieder fast einen Rassentod zu erleiden, wiesen die Magmari die Menschen ab und verschlossen die Tore vor den Hilfe suchenden. Dies erschwerte die Ausbildung der MenschMagier ungemein. Die Dinori unterstützten die Menschen im Kampf gegen die Drachen. Als die Arasi erfuhren das sowohl die Menschen als auch die Dinori gegen die Drachenkämpften, brachen sie jeglichen Handel mit diesen Völkern ab.
Jahr -950 "Der brennende Berg"
Der Vulkan in dem Die Magmari ihre Festung bauten, brach aus und zerstörte einen großteil der Stadt. Seit dem konzentrierten die Drachen sich darauf die Magmar anzugreifen und diese mussten aus ihrer Festung fliehen. Sie flohen in die Berge und trafen auf die dort lebenden Dinori.
Jahr -920 "Gegenangriff"
Die Menschen schafften es unter der Führung eines Mannes der später als der mächtigste Magier aller Zeiten bekannt werden sollte die Linien der Drachen zu brechen. Durch die Dinori wussten sie vom Elend der Magmari und das die Drachen nun in Magmaron hausten. Sie halfen den Magmari dabei ihre Stadt wieder zurück zu erobern und führten einen Finalen Angriff auf den Anführer der Drachen an der Spitze des Vulkans. nach dem dieser besiegt war kehrte Frieden ein. Nach der Befreiung der Stadt schämten sich die Magmari und als ihr Gott-König Magmaron vor einem Mensch nieder kniete und schwor den Menschen ihre Schuld zu begleichen das so viele unnötig starben.
Jahr -500 "Das Zeitalter des Stahls"
Die Arasi griffen die Dinori an, die sich zunehmen an den Berghängen ansiedelten und eine Stadt mit dem Namen Dal Do errichteten. In den Augen der Arasi waren sie Mitschuld am erneuten verschwinden der Drachen die immer noch von den Dinori und Menschen systematisch gejagt wurden. Als die Dinori, nach der zerstöung ihrer Stadt, durch die Berge zu den Menschenreichen flüchteten, machten sich die Arasi auf die Magmari anzugreifen um den Berg für die Drachen wieder zu erobern in der Hoffnung das diese dann wiederkehren würden. Die Magmari wollten nicht schon wieder ihre Heimat verlassen und wussten nicht wie lange ihre Tore gegen die Arasi standhalten würden. Und so begann "Das Zeitalter des Stahls". Die Magmari wussten ja nun durch die Menschen und Dinori wie man kämpft und schlugen mit voller härte zurück. Erst schienen sie unterlegen doch sie kannten sich in ihrer Stadt perfekt aus und als dann die Menschen Streitmächte die Arasi von hinten angriffen wurde es ein ausgeglichener Kampf. Zu letzt standen sich König Magmaron und König Taluh Arasi gegenüber. Magmaron gewann den Kampf tötete Taluh und beendete so den Krieg. Es wurde kein Gegenangriff gestartet und doch hassten die Arasi die Magmari für diese Niederlage. Von dem Tag an verließen die Magmari öfter ihre Festung und legten ihr altes ängstliches Leben ab.
Jahr -250 Der Tsunamie"
Die Köfagl waren auf dem Höhepunkt ihre Population. Während die anderen Völker sich immer mal wieder im Krieg befunden, konnte diese Rasse gedeihen. Sie lernten viel von den damaligen Fenraky. Sie errichteten zwei grosse Stätde (Varstat und Kyrstran). Die Schamanen trauerten den Kräften ihrer Vorfahren hinterher und suchten immer wieder nach neuen Mystischen Kräften. Und während die Schamanen von Kyrstran immer noch den Krater abriegelten und hofften darasu ihre neue Kraft beziehen zu können, hatten die Schamanen on Varstat einen anderen Weg gefunden als weiter vergbliche tausende von Jahren den Fenraky Krater und seinen Stein zu untersuchen. Sie haben es geschafft Kontakt aufzunehmen mit etwas das sie für ihren Gott Fenris hielten. Er zeigte den Schamanen eine Zukunft wenn sie dem Urwesen helfen würden wieder aufzuerstehen. Dafür müssten sie eine Gewaltige Armee aufbauen und zum Südlichen Kontinent reisen. Nur dort wäre eine Kraft die ihn wieder erwecken könnte. Aufzeichnungen zeigte das ihr Weg sie in die Wüste Eruns führen solle. Doch was sich das Flüstern davon versprach das die Köpfe der Schamanen heimsuchte weiss man nicht denn schon bald darauf wurde ganz Varstat von einem gewaltigem Tsunamie zerstört.
Jahr -100 "Kaltes Herz"
Die Köfagl waren in den letzten Tausendjahren immer isoliert gewesen von den restlichen Völkern. Aber das sollte sich nun ändern. In Kyrstran braute sich was zusammen. Die Köfagl in dieser Stadt gingen zu den Küsten ihres Kontinents um dort mächtige Schiffe zubauen. Und ohne vorwarnung griffen sie an. Wo sie in Erun an Land gingen ist nicht bekannt. Doch die ersten die von "Riesen"-Angriffen berichteten waren Menschen die sich weit östlich in Erun aufhielten. Unter einem Mann mit dem Namen Demise verbreiteten die Köfagl Angst und schrecken. Besonders besorgniserregend war es als die Arasi davon berichteten das ihr Handels Partner aus dem Osten verschwunden sei. (Keiner bis auf die Arasi kannten die Elfen)
Jahr -50 "König Demise"
Als erste verwundete Arasi dann in den Städten eintrafen und von einen Blitzangriff auf Eisenwald (Zillest liegt im Eisenwald) redeten, und dass der Anführer der Köfalg sie am leben ließ damit sie vor der Rache des Köfagl'schen Volks erzittern mögen. Niemand verstand wie man dieses riesige Volk erzürnt haben könnte. Demise schaffte es mittlerweile mit seiner Streitmacht alle Arasi Städte bis auf Zillest einzunehmen. Er hatte den Plan diese Stadt aushungern zu lassen und mit einem anderen Teil der Streitmacht weiter zuziehen. Heute weiss man das so eine Denkweise nicht typisch für die eher primitiven Köfagl ist/war.
Jahr 0 "Frühling"
Demise war unaufhaltbar. Auch wenn Zillest durch hielt, fielen zunächst die Dinori-Stadt Dal Do'ad (Danach verliessen die Dinori die Hänge des Gebirges entgültig. Sie erbauten an anderer Stelle, nahe dem Eisenwald ihre Stadt neu und nannten sie Dal Do'adi). Die Magmari befanden sich momentan im Krieg mit den Köfagl während Demise selber mit ein paar Leuten weiter zog und die Menschenreiche Angriff. Heute weiss man das seine Kapazität an Soldaten zusetzlich damit gestärkt wurde das er die Macht des Relykir besaß. Ein Stein der es vermag Wunden zu heilen. Doch zu seinen ungunsten Verwandelte er seine Leute auch in Zombies nach dem sie starben. Dies zerstörte seine Armee von innen heraus. Auch wenn das für die Ahuptstadt der Menschen, Anzaros zu spät kam. Sie wurde beinahe komplett zerstört und ihr wieder aufbau sollt Jahre dauern. Aufzeichnungen die gefunden wurden zeigten das Demise die Werwölfe als einzige würdigen Gegner ansah. Da man den Leichnam von Demise nie fand, wird angenommen das er seine Niederlage überlebte und nach Kyrinath zurück segelte.
Jahr 10 "Dun'Bar"
Die Menschen wollten unbedingt mehr über diese Elfenzivilisation erfahren fanden jedoch nur noch Trümmer die Demise zurck ließ. Aber sie fanden auch die alte Hauptstadt der Elfen. Dun'Bar. In Dun'Bar gab es viele unterirdische Tunnel die allerdings entweder mit Magie versiegelt sind oder nur vor Fallentrotzen. Man geht davon aus das sie diese nutzten um vor den Köfagl zu entkommen. Doch da man bis heute keinen Elf mehr gesehen hat und viele der Tunnel bereits untersucht wurden geht man von ihrem Tod aus. VIele Menschen die nicht ins zerstörte Anzeros zurück wollten fingen an Dun'Bar wieder aufzubauen.
Jahr 18 "Der Wüstenkrieg"
Anzeros war im großen und ganzen wieder aufgebaut da griffen auf einmal Katzenähnliche Gestalten die Stadt an. Die Sunare kamen aus der Wüste. Es stellte sich heraus das die soweit von ihrer Wüste nach Osten gesegelt sind, an Jaijala vorbei, das sie an die West-Küsten Eruns ankamen. Mit einem Teil ihrer Magie und mächtigen Beschwörungen schafften sie es einen Teil von den Wäldern Anzeros in eine Wüste zu verwandeln. Es entbrach ein langer Krieg zwischen den Menschen und den Sunaren. An forderster Front kämpften die Werwölfe und man schien die Situation unter Kontrolle zu bekommen. Doch dann grassierte eine schreckliche Krankheit unter den Werwölfen die sie zum Rückzug zwang. Man schaffte es jedoch die Menschen in Dun'Bar zu erreichen und diese griffen dann die Wüste im Süden an aus der die Sunare eigentlich stammten. Als die Sunare in ihrer Hauptstadt Al'Tarik mit den Menschen kämpften und sich eine Pattsituation erkennen liess kam die Nachricht das die Magmari auf dem Weg wären die Menschen in der Al'Quarik Wüste zu unterstützen. Unter diesen Bedingungen gaben die Sunaren auf. Sie schickten einen Boten los der den jungen Sunaren König Ram'Sas von der Niederlage seines Volkes unterrichten solle und das seine zwei Brüder bereits einen Friedensvertrag aushandeln würden. Doch er kam zu spät.
Jahr 19 "Der Untergang Anzeros"
Nach dem das "Katzengold" unter den Werwölfen verteilt war, suchte der junge König nun einen Weg die Menschen auf die dieser Fluch/Krankheit nicht wirkte loszuwerden. Als er und seine Magier schließlich heruasfanden worauf Anzeros erbaut wurde, hatte er einen Plan. Anzeros wurde auf einen Berg erbaut der keinen natürlichen Ursprung hatte. Sie fanden heraus das dies die Überreste eines riesigen Wesens sein mussten das vor mehreren tausend Jahren hier auf die Welt kam. Sie machten sich daran diesem "Ding" wieder Leben einzuhauchen, wenn auch nur für einen kurzen Moment. Bis heute ist nicht bekannt wie die Sunare eine solche Menge an Magie auftreiben konnten doch sie schafften es den Berg zum Leben zu erwecken und langsam erhob er sich.
Während der Titan, erfüllt mit neuem Leben, sich aus dem massiv der Erde zu reißen begann, bröckelte Anzeros nur vor sich hin. Die Stadt die auf einem totgeglaubten Titan erbaut wurde wird fast komplett zerstört und von der Karte gestrichen. Der Titan wanderte jedoch direkt auf die von den Sunaren magisch erstellte Wüste zu. Als er sie betratt spielte auch dort die Natur verrückt und ein riesiger Sandsturm kam auf. Als dieser sich wieder legte, waren sowohl Titan als auch Ram'Sas und seine Leute verschwunden. Es gibt heute viele Abenteuerer die die Wüste nach hinweisen auf diese Absuchen.
Jahr 30 "Anzem"
Anzeros ist zerstört. Viele Menschen siedelten nach Dun'Bar, um dort weiter zu leben. Andere gingen auf der Suche nach einem neuen Platz zum Leben, von dem nun entstandenem "Titantal" aus, nach Norden. Und als sie die Küsten erreichten fingen sie an eine neue Stadt zu erbauen die für lange Zeit den Namen Anzem tragen sollte.
Jahr 65 "Aus der Hölle"
Bis her nie gesehene Wesen greifen mehrere kleine Siedlungen an und brennen diese nieder. Die Bedrohung weckt sofort großes Interesse da die Streiter allesamt bewaffnet sind und Militärisch Organisiert scheinen. Von den kleinen Dörfern werden diese Monster schnell als Dämonen identifiziert (Aufgrund ihres Bestialischen aussehens, der noch nie gehörten Sprache und der unglaublichen Bosheit). Der Glaube geht um sie kämen direkt aus der Hölle. Bald wird klar das diese Wesen ein größeres Ziel haben. Auffallend war, das auch die Dämonen sehr Artenreich waren und mehrere Rassen aufwies. Dennoch war eine klar dominierend. Groß, schwarz-grau häutig und das Gesicht meist von ihren silbernen Helmen bedeckt so das man nur noch die roten Augen funkeln sah, kommandierten sie den Rest der Monster.
Jahr 67 "Magmaron in Flammen"
Die "Dämonen" greifen Magmaron an, und werfen die Stadt, trotz kampfstarker Magmari, ins verderben. Der Ernst der Lage wurde erkannt und man kommt zu dem entschluss gemeinsam gegen diese Bedrohung zu kämpfen. Woher sie auch kommen mag.
Jahr 68 "Der Rat in Dun'Bar"
Völkerbund. vertretten sind: Menschen, Werwölfe, Arasi, Dinori und die aus ihrer Heimat vertriebenen Magmari. Es werden Pläne geschmiedet wie man die Invasoren besiegen könnte. Die Sitzung wird durch einen Überraschungsangriff der Invasoren unterbrochen. Nach 4 Tagen fällt Dun'Bar. Nur durch den hervorragenden Einsatz des Elitären Militärs von Dun'Bar, konnten viele durch die alten Tunnel der Elfen entkommen. Prinz Sahir Arasi starb jedoch als er sich mutig den Invasoren mit seinen Männern entgegen stellte und somit den Rückzug in die geheimen Tunnel ermöglichte. Leider sehen die Arasi das heute anders und denken der Völkerbund hätte ihren Prinzen damals in Stich gelassen. Arasi tritt offiziell aus dem jungen Völkerbund aus.
Jahr 69 "Ein neuer Verbündeter"
Die Flucht treibt die Völker nach Al'Tarik. Die grösste Stadt auf ganz Erun (200.000+). Mit viel Mühe schaffte es man die hier herrschenden Sunaren und den mittlerweile integrierten Gerki eine Armee aufzustellen die gegen die Invasoren antretten könne. In der Zwischenzeit, gab es mehrere die sich mit der Herkunft der Invasoren beschäftigten und ihre Herkunft ermittelten. Auf dem ganzen Kontinent, östlich des Reißergebirges, siedelten sich Dämonen nieder oder lauerten im Wald um Händler zu überfallen. Ihre Hauptstreitmacht lag aber in Magmaron und Dun'Bar und verbarikadierte sich dort.
Jahr 70 "Blut und Sand"
Im laufe der Jahre konnte man einige der Invasoren gefangen nehmen. Auch wenn sie eine andere Sprache benutzten waren die Magier bald in der Lage mit ihnen zu kommunizieren. Auch wenn sie nicht viel redeten konnte man folgendes heraus finden. Sie kommen nicht von dieser Welt (Es wird angenommen das sie aus der Hölle selbst kommen. SIe selber sind jedoch mit der Definition "Dämon" nicht vertraut.) Die vorherrschende Spezies nennt sich selbst Darokai.
Die Darokai machten Al'Tarik ausfindig und starrteten einen gross angelegten Angriff der jedoch von den vereinten Kräften des neuen Völkerbundes (Menschen, Werwölfe, Dinori, Magmari sowie nun auch Sunaren und Gerki) aufgehalten werden konnte.
Jahr 71 1/2 "Zillest in der Hölle"
Nach ihrer niederlage müssen die Darokai wohl gemerkt haben das die Arasi an diesem Kampf nicht beteiligt waren. Wahrscheinlihc mit hilfe von erbeuteten Papieren aus Magmaron und Dun'Bar machten sie ihre Hauptstadt ausfindig. Und während in Al'Tarik noch gefeiert wurde, machten sich die Invasoren auf Zillest, die Haupstadt der Arasi die ohne die anderen auf sich alleine gestellt sind, zu erobern.
Jahr 71 2/2 "Risse im Frieden"
Der Völkerbund entschied sich inzwischen die Stadt Dun'Bar zurück zu erobern. Leider mussten sie verluste in der Planung hinnehmen denn sowohl die Sunaren als auch die Werwölfe verliessen, aufgrund ihrer Streitigkeiten, beide die Armee von Erun und gingen nun weiter ihrer Sache nach. Doch auch ohne diese beiden gelang es Dun'Bar zurück zu erobern doch die Hoffnung wurde getrübt als man erfuhr das der General des Dun'Barischen Militärs, Ketsui Strahlwing, in der Schlacht gegen die Darokai sein Leben liess. Davor jedoch sperrte er einen Großteil der Darokai in einen der Elfentunnel und verfluchte dessen Türen so dass sie auf ewig da unten verweilen sollen. Außerdem erreichte der Völkerbund die Nachricht, Zillest sei kurz unter dem Ansturm der Darokai am zusammenbrechen.
Jahr 72 "Die Hölle von Oben"
Zillest war kurz vorm untergang und man musste sich bis in den letzten Ringe der Stadt zurückziehen. Die Darokai kamen unaufhaltsam näher. Doch erst als der Völkerbund ihnen zur Hilfe eilte war es ein ausgeglichener Kampf. Grad als sich eine Pattsituation bildete, konnte man ein grollen vernehmen das selbst die Darokai erzittern liess. Am östlichen Horizont näherten sich Drachen. Aus bisher nicht geklärten Gründen, halfen sie den Bewohnern von Erun. Und gemeinsam waren die Darokai schnell aus Zillest getilgt. Während die Arasi versuchten Kontakt mit den von ihnen verehrten Wesen aufzunehmen, verschwanden die Drachen jedoch so schnell wieder wie sie gekommen sind.
Jahr 73 "Die Vertreibung"
Auf der Flucht trafen die Invasoren, von denen nun nur noch eine mindere Zahl Darokai waren, auf die Stadt Dal Do'adi. Es kam zu einem Kampf den die wenigen Dinori in ihrer Stadt jedoch für sich entscheiden konnten. Berichten zufolge soll ihnen dabei eine kleine Streitmacht von geflügelten Menschen geholfen haben. Einer soll dabei die Legendäre Klinge Lichtbrand geführt haben, Die Waffe des ehemaligen Dun'Barischen Generals. Die Dinori nannten ihre Helfer "Arakish", was in ihrer alten Sprache soviel heißt wie "Freund". Noch im gleichen Jahr fiel mit der Hilfe der Arakish und den Arasi, die sich jedoch nicht offiziel dem Völkerbund anschlossen, die dämonische Streitmacht in Magmaron und der Krieg fand nach acht Jahrenscheinbar sein Ende.
Jahr 75 "Die Dämonenhatz"
Nach acht Jahren, fand der Krieg gegen die Invasoren scheinbar ein Ende. "Scheinbar", weil einige ihn für noch nicht beendet hielten. Während der Völkerbund entschied das der Krieg als gewonnen galt, gab sich einer der Arakish in Dun'Bar zu erkennen.Es ist Ketsui Strahlwing gewesen. Ob er nun von den Toten auferstanden ist, oder im Kampf mit den Darokai nie gefallen ist, ist ein gern umstrittenes Thema in Erun. Er scharrte seine besten Männer um sich und gründete den Orden der Strahlen. Er arbeitet Königreich-unabhängig und verspricht sich der Aufgabe die noch zahlreich in den Wäldern vertrettenen Dämonen, die nun einen Guerillakrieg zu führen scheinen, auszumerzen. Nur einige Monate später verschwand Ketsui plötzlich spurlos.Der Orden aber besteht bis heute. Sie versprachen sich der Aufgabe die restlichen Dämonen zu finden und zu vernichten, ihre Herkunft ausfindig zu machen und zu zerstören, ihre Anführer zu finden und zu töten.
Jahr 78 "Der Völkerbund"
Der Völkerbund wurde zwar nicht mehr gebraucht doch so sind die Beziehungen zwischen den verschiedenen Rassen nun so stark wie noch nie. Man versprach sich diesen Bund aufrecht zu erhalten und im Falle einer neuen globalen Bedrohung wieder zusammen zu kommen. Da der Bund früher von den obersten Dun'Bars indirekt angeführt wurde und eine Mehrheit dieser sich aus dem Bund lossagte da sie sich nun um den neu gegründeten Orden kümmerten, wirkte der Bund Kopflos. Es wurde also entschieden einen Großkönig zu wählen der den Bund regieren sollte. Dieser König solle auf lebzeit gewählt werden und war auch dafür verantwortlich das der Friede zwischen den Völkern erhalten bleiben solle. Aufgrund der Tatsache, dass die Arasi einen wirtschaftlichen Nachteil fürchteten und in der Wahl des um den heißbegehrten Posten des Großkönigs mit mischen wollten schlossen sie sich nun wieder dem Völkerbund an. Nun Zehn Jahre nach dem Krieg hatte Erun einen Großkönig. Gewählt wurde König des Vulkans Magmaron. Aufgrund der zentralen Lage und des großen Anteils am Sieges gegen die Dämonen. Sie erhielten die Stimmen der Menschen (die Aufgrund der Tatsache, dass sie zwei Könige besassen, einen in Anzem und einen in Dun'Bar und somit als zwei unabhängige Königreiche zählten auch zwei Stimmen hatten die beide den Magmari zu gute kamen). Die Arasi wählten die Dinori aus und die Dinori wählten die Menschen. DIe Magmari selber wählten ebenfalls die Menschen und währen, hätten die Gerki nicht für die Magmari gestimmt, im gleichstand mit diesen gewesen (Selbstwahl war nicht erlaubt). Die Arasi glauben das Magmaron nur gewählt wurde, weil die Magmari eine so geringe Lebensspanne haben während die Arasi dreimal so lange leben würden. Außerdem sind sie dagegen dass die Menschen zweimal stimmberechtigt waren. Aus dem Bund zogen sie sich jedoch nicht zurück.
Jahr 91 "Der Brüderkrieg" und Jahr 96 "Der zweite Brüderkrieg"
Ein Bürgerkrieg der in Anzem stattfand. Er teilte das Königreich. Dort wo früher Anzem war, an der nördlichen Küste ist nun das Königreich Kiridu (Arasisch für "Diadem"). An der südlichen Küste befinden sich nun das neue Königreich Neu-Anzem. Aus provokation wird dieses von den oberen Kiridus meist Alt-Anzem genannt. Der Name "Brüderkrieg" kommt daher da die beiden Anführer der rivalisierenden Parteien die beiden Prinzen Anzems waren, Barlick und Dargran. Als König Sasar Anzem starb war es Dargrans Recht als erst geborener der neue König zu werden. Er verliebte sich in Prinzessin Aiu Arasi und hatte vor diese zu heiraten. Sein Bruder, Barlick, warnte ihn das sie versuchen würde das Königreich zu unterwandern und es klam heimlich über die Jahre zu einem Werkzeug der Arasi zu machen. Doch Dargran ließ sich nicht beirren. Als die Jahre ins Land gingen und mehrere sich der Meinung Barlicks anschlossen, verbannte sie Dargran Wut entbrannt aus dem Königreich (Dies endete in einem Blutigenwiderstand mit Dargrand als Sieger. Die Worte Bruderkrieg fielen hier zum ersten mal.). Sein Bruder dürfe jederzeit zurückkehren sollte er zur Vernunft kommen. Barlick der mit den restlichen Verbannten eine kleine Residenz erbaute und dort einige Zeit lebte wurde Krank. Sein Geisteszustand änderte sich und er litt an Verfolgungswahn. Auch traute er niemanden mehr ausser seiner Tochter dessen Mutter bei der Geburt starb. Als sich der gesundheitliche Zustand Barlicks soweit verschlimmerte das auch ein normales weiter Leben in Gefahr stand, entschied er sich zu seinem Bruder zurück zu kehren. Er wollte das Land aus dem Griff der Arasi befreien dass das Königreich seines Vaters ausnahmen und instrumentalisierte. Ein Bürgerkrieg entsprang(Der Brüderkrieg, für manche Historiker auch der "zweite" Brüderkrieg) den Kiridu fast gewonnen hätte mit Unterstützung Arasischer Truppen. Doch zwei Faktoren ließen letzt endlich Anzem als "Gewinner" aus diesem Krieg hervor gehen. Erstens schaffte es Barlick in einem blutigen Kampf seinen Bruder nieder zu strecken was ihn jedoch für den Rest seines Lebens verstörte und zweitens, erhielt das damalige Neu-Anzem verstärkung vom Orden der Strahlen(Barlick war nicht nur ein guter Freund des Obersankts der in dieser Gegend zuständig war, auf der Suche nach Arbeit halfen die Bewohner Neu-Anzems bei der Dämonen Jagd). Barlick kehrte nach Hause zurück. Er lebte noch ein paar Jahre ehe er verstarb. Nun regiert seine Tochter in Anzem. Als sie an die Macht kam war ihre erster Befehl den Namen "Neu-Anzem" umzuändern in "Anzem". In Kiridu herrscht momentan die Königin Aiu Arasi. Ihre Kontakte zu ihrem Vater Nassir Arasi verschlechterten sich nach dem zweiten Brüderkrieg.
Jahr 98 "Zeitalter des Goldes"
Die Magmari wurden Kriegesmüde und lernten dank des Völkerbundes eine neue Seite in sich kennen. Dadurch das ihre Stadt Magmaron nun die Hauptstadt Eruns wurde, waren hier noch mehr Händler unterwegs als sonst. Die Magmari strukturierten um und legten nun höchste Priorität auf Gold und Bündnisse. Das Zeitalter des Goldes hat begonnen
Jahr 104 "Hallen des Wissens"
Ein Expeditionstrupp der Dinori fand einen Eingang der Tief in die Erde führte. Zuerst war man der Ansicht man hätte den Eingang zum inneren Eruns gefunden... zum Weltenstein. Doch auch wenn es tief in den Planeten führte so war dies "lediglich" eine gut versteckte Bibliothek. Irgendwelche Wesen haben hier ein Archiv angelegt. Es handelt von Mystischen Wesen, den Doanar. Sie sollen diese Welt erschaffen haben. Ausser dem fanden sie Aufzeichnungen über ein unendliches Böses. Es wurde immer wieder als die "Übel" bezeichnet und schien wie eine Krankheit zu sein. Alles Wissen was man heute über die Enstehung Eruns weiss kommt zum großteil aus diesem Archiv.
Jahr 111 "Gazos Insel"
In Erun ensteht nicht unweit von Kiridu und Anzem eine künstliche Insel. Gazo, ein Dinori ist durch mehr oder weniger illegale Geschäfte so reich geworden das er in der Lage war ein eigenes Imperium zu Gründen. Auf dieser Insel erschuf er eine eigene Industrie die sich mit der Herstellung von allem beschäftigt. Ob Kinderspielzeug oder Kriegsmaschinerie ist egal. Aber immer mit einer hohen Qualität. Auch investiert "Gazo Island" viel in die Forschung und versucht auf allen Gebieten führend zu bleiben.
Im Jahre 116 setzt unsere Geschichte an. Vieleicht werde ich hier im laufe der Zeit Zusammenfassungen der einzelnen Bände niederschreiben. Ich werde sie farbig makieren da auch spezialbände mitten in der Chronik stattfinden können.
Jahr 116 "Magische Welten Band 1, Das Münzland"
Die Doanar und die Übel
Die Doanar, die sich selbst diesen Namen gaben der in ihrer Sprache Architekt bedeutet, sind mächtige Wesen die für die enstehung der Welten verantwortlich sind. Bekannt sind folgende:
Nidos der Vater der Doanar. Er entscheidet wann eine Welt fertig ist und gibt ihr dann einen Namen.
Kuren der Bewahrer. Auf Grund seiner Sorge um die Welten wurde Kuren zum Bewahrer dieser ernannt.
Verga der Neugierige. Scheinbar aus dem Musterfallend, beobachtet er nur die erschaffenen Welten und reist zwischen ihnen hin und her.
Kami die Quelle. Unter allen Doanar ist nur Kami im Stande in der Leere Leben zu erschaffen. Und somit der heimliche Liebling des Doanar Vaters
Koshi die Evolution. Er ist für die Entwicklung der einzelnen Wesen verantwortlich. Ob sie Mutieren und das es in einer Welt genug Ressourcen gibt um ein Voranschreiten einer Spezies zu ermöglichen.
Doral der Ordentliche. Für Doral muss alles eine gewisse Ordnung haben. Er bringt die Welten in verschieden Konstellationen und verbindet sie mittels sogenanten magischen Mahona Wellen.
Noara die Mutter. Sie erstellt die Sonnen der verschiedenen Welten und jeweils deren heiße Kerne. Sie ist somit anders als der Vater der Doanar für den Anfang statt des Abschlusses einer Welt veratnwortlich.
Ira die Beobachterin. Ihre Aufgabe ist es die anderen Doanar zu beobachten und acht zugeben das jeder seiner Rolle gerecht wird. Sie ist weit abseits der anderen um keine Beeinflussung zu erleiden und neutral Urteilen zu können
Die Doanar sind keine Materielle Wesen. Einen Doanar kann man sich auch nur schlecht vorstellen. Es ist quasi so als ob man an eine Farbe denken will die es garnicht gibt. Das Menschliche Gehirn ist nicht im stande zu begreifen was Doanar eigentlich sind. Aus diesem Grunde fallen die beschreibungen oben auch recht plump aus.
Die Übel sind die Krankheit der Welten. Sie tauchen auf einmal auf und befallen die verschiedenen Welten der Doanar wie Tumore. Da die Doanar selber nicht in der Lage sind diese Wesen zu vernichten, schufen sie das "jägerprogramm" Die Jäger waren dazu da die Übel zu finden und aus der Welt zu vernichten. Noch ist es keinem Übel gelungen eine Welt zu "töten" wieso man auch nicht weiss was dann geschehen soll.
Auf Erun gibt es 5 Bekannte Übel
Pest: verdirbt das Land und lebt wie ein Pilz. Er entzieht Leben und lässt totes Gewebe für sich arbeiten. Mutationen lassen ihn und seine Anhänger (Befallene Lebensformen) immer stärker werden. Alle Lebensformen die von ihm befallen werden werden ein Teil von Pest.
Lüge: Ein Übel das die Bewohner des Planeten unterwandert um ihnen einzuflüstern das die Übel die einzige Rettung dieser Welt seien
Elend: braucht einen Wirt der am Rande der Verzweiflung steht. Wird dann zu einem mächtigen Wesen das den stärksten Magiern gleich kommt. Der Wirt verkümmert jedoch mit der Zeit und stirbt
Chaos: Ein Wesen das in der Lage ist negative Gefühle in die Köpfe seiner Opfer zu pflanzen (Rache, Eifersucht, Hass) meist mit bezug zu einer Person.
Gier: Ein Übel das gerne verträge mit sterblichen schliesst um ihnen Macht zuverleihen. Jedoch verbreiten sie das Sketh und dienen diesem Übel als Augen und Ohren.
Man geht davon aus das die Übel eine Humanoide Gestalt hatten.
Die Dämonen
Wenn in den Bänden von den Dämonen die Rede ist, dann handelt es sich um jene Wesen die aus dem nichts erschienen und Tod und Elend über Erun brachten. Die Bewohner Eruns gehen davon aus das sie aus der Hölle kommen und das pure Böse sind. Ihre vorgehensweise ALLES was ihnen in den Weg kommt umzubrungen und keine Gefangenen zu nehmen ohne erkennbaren Grund, lässt wenige daran zweifeln das es wirklich Geschöpfe aus der Hölle sind. Ihnen gehören verschiedene Spezien an.
Darokai: Die am meisten vertrettene Spezies unter den Dämonen. Von großer Statur mit schwarz-grauer Haut und roten Augen bilden sie die Hauptstreitmacht. Sie beherschen nicht viel Magie, scheinen jedoch gegen die meiste Immun zu sein. Sie sind sehr Blutrünstig und wegen ihrer großen Zahl und der enormen Körperstärke ein starker Gegner. Sie haben einen festen Anführer und es ist einem anderen Dämon gestattet diesen in einem fairen Kampf (ohne Waffen) zu töten um selber Anführer der Darokai zu werden. Die Darokai scheinen nicht sehr gläubig oder sonst irgendwelche Rituale zu befolgen ausser dass des Anführers. Für sie zählt nur Stärke und treue zu ihrem Anführer
Tyraks: Blauhäutige Dämonen mit Roten Tättowierungen auf ihrer Haut. Sie bildeten die Magier der Dämonen und waren meisst mit Feuer Zaubern im Krieg beteiligt.
Unitere: Besonders Widerstandsfähige Dämonen die mehrere Leben verfügen. Wenn man sie tötet, So muss noch ihr Geist getötet werden bevor dieser eine Hülle schaffen kann.
Gradore: Riesige Dämonen die wie Gorillas auf vier Beine liefen(bzw. zwei Arme zwei Beine). Auch sie hatten eine dunkle Hautfarbe (Blau)
Sie liefen meist an vorderster Front und rissen die Burgmauern ein. Sie sind waren die seltenste vorkommende Rasse
Ebenfalls zur Armee der Dämonen geselten sich Gargoyles.
Vasks: Domestizierte dämonische Hunde. Sind meist in Rudeln unterwegs und werden so gut wie immer von einem Tyrak geleitet, der sich im Hintergrund aufhält.