Die Sonnenwelt

Es gibt 44 Antworten in diesem Thema, welches 10.510 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (9. März 2021 um 23:20) ist von Feron.

  • Ich würde gerne auch ein paar Worte über mein Hight-Fantay-Universum, die „Sonnenwelt“ verlieren. Die Entscheidung womit ich beginnen soll ist mir ziemlich schwer gefallen, weil viele Aspekte der Welt ineinander greifen und daher ohne Kontext oft schwer zu verstehen sind. Daher werde ich je nachdem wie es meine Zeit zulässt einfach ein Thema nach dem anderen abhacken und versuchen die sinnvollste Reihenfolge zu finden. Ihr dürft natürlich kritisieren so viel ihr wollt.

    Daher für den Anfang erstmal:

    Mondgeborene

    Mondgeborene sind bildschöne, humanoide Wesen mit sehr heller Haut, hellblauen Augen und weißem Haar. Die durchschnittliche Höhe ist 1,70 Meter und das Gewicht circa 60 Kilo mit sehr wenig Abweichung in Individuen. Mondgeborene treten als männlich oder weiblich auf und können mit Monrastanern, Uldunen und den Töchtern der Amaz Mischlinge zeugen, die aber für gewöhnlich kränklich zur Welt kommen und jung sterben. Theoretisch sind diese Wesen in der Lage Magie zu erlernen und zu kontrollieren, nehmen dies aufgrund ihrer Lebensumstände aber nur sehr selten überhaupt in Angriff.

    Mondgeborene folgen keinem natürlichen Zyklus von Geburt und Tod, sondern betreten die Sonnenwelt einmal im Jahr während einem besonderen natürlichen Ereignisses das „Mondfest“ genannt wird. Während dieser längsten Nacht des Jahres beobachten die übrigen Bewohner der Sonnenwelt wie, je nach Region, ein paar dutzend, bis zu mehreren hundert Lichter direkt aus dem Sternenhimmel zur Erde fallen. Folgt man diesen Lichtern, so findet sich dort wo sie aufgeschlagen sind ein einzelner, ausgewachsenen Mondgeborener.

    Gelehrte sind sich einig das dieser Moment der Beginn der Existenz dieser Wesen ist. Werden sie nicht gefunden und von hilfsbereiten Fremden in die Dörfer und Städte gebracht, so folgen sie instinktiv den Lichtern und Geräuschen von Siedlungen in ihrer Nähe. Die Intelligenz der Mondgeborenen ist legendär und ermöglichst ihnen innerhalb weniger Stunden jede Sprache zu lernen die sie hören und jede Kultur zu begreifen die sie erleben, was notwendig ist da die Lebensspanne auf nur zwölf Stunden begrenzt ist. Ist ihr kurzes Leben vorbei, werden sie von einer tiefen Erschöpfung ergriffen und schlafen ein, woraufhin sich ihr Körper schmerzfrei in Mondlicht auflöst und verschwindet als hätte es sie niemals geben.

    Auf der Raureifinsel und im Königreich von Monrast ist es Tradition auf das Erscheinen der Mondgeborenen zu warten, ihnen Kleidung zu bringen und sie als Ehrengäste in der Stadt willkommen zu heißen, damit sie in der wenigen Zeit die ihnen bleibt das Beste erleben was das jeweilige Volk zu bieten hat.
    Dies mag, auch wenn es die Menschen nicht zugeben wollen, damit zusammenhängen, das nicht klar ist was mit den eigentümlichen Gästen passiert nachdem sie verschwunden sind. Manche vermuten dass es sich dabei um einen Test der schöpferischen Götter handelt und wagen daher nicht einen Mondgeborenen schlecht zu behandeln oder gar vor seiner Zeit zu töten.

    Versuche das Leben dieser magischen Kreaturen künstlich zu verlängern sind bis auf eine bekannte Ausnahme gescheitert. Der Mondgeborene lebte für zwei zusätzliche Wochen unter der Aufsicht der Liga der Hochmagier und verlangte wie Gerüchte sagen ununterbrochen seinen Tod, ehe es ihm gelang sich aus einem Fenster zu stürzen. Der Körper löste sich nicht wie erwartet auf, sondern verhielt sich wie ein gewöhnlicher Leichnam.

    Einmal editiert, zuletzt von Feron (18. Juli 2019 um 01:36)

  • Das Alp-Volk

    Alp oder „Som-Timora“ (timora somnium= lateinisch „schreckliche Träume“) wie sie sich selbst nennen, leben in großen Kolonien von mehreren Tausend Mitgliedern in Höhlen, Pilz-Wäldern oder anderen Orten die ihnen Schutz vor Feinden und dem Licht der Sonne schenken.

    Alp sind zwischen 1,50 m bis maximal 1,60 m groß und überraschend schwer mit bis zu 80 Kilo. Ihre natürliche Gestalt ist nur entfernt humanoide mit länglichen Gliedmaßen, einem langen Greifschwanz und zwei verschiedenen, violetten Augenpaaren. Es handelt sich um Gestaltwandler mit der angeborenen Fähigkeit ihre Form zu verändern. Die Masse und damit das Gewicht eines Alp bleibt jedoch auch in verwandelter Gestalt immer gleich. Sie sind magiebegabt und haben sogar innerhalb ihres Volkes eigene Schulen der Magie hervorgebracht, welche eine Lehrmeister-Kaste gewissenhaft archiviert und an Lehrlinge weitergibt.

    Alp kennen keine Geschlechter und vermehren sich stattdessen durch Teilung. Obwohl ein Alp dies theoretisch alleine bewirken kann, so ist es dennoch üblich dass zwei oder mehrere Alp dafür miteinander verschmelzen um den Verlust an „Masse“ aufzuteilen und den einzelnen dadurch weniger zu schwächen. Die Kultur der Som-Timora sieht alle Individuen die sich an diesem Vorgang beteiligen als gleichwertige, rechtmäßige Elternteile des entstandenen jungen Alps an.

    Die natürliche Lebenserwartung ist theoretisch unbegrenzt wenn ein Alp nicht durch Kämpfe, Krankheiten, Unfälle oder Hunger zu Tode kommt. Eine Kolonie wird aber für gewöhnlich eine gewisse Größe nicht überschreiten und die Fortpflanzung einstellen bis wieder Nachwuchs gebraucht wird.

    Das erste der beiden Augenpaare wird für die normale Sicht benutzt und ist menschlichen Augen sehr ähnlich, außer dass es äußerst lichtempfindlich ist. Das zweite Paar hingegen ist im normalen Alltag stets geschlossen, besitzt aber die magische Gabe in die Seele anderer intelligenter Wesen zu sehen und in einem Gewirr aus Gefühlen und Erinnerungen deren größte Angst zu erkennen, was die „Herren der Alpträume“ sich für die Nahrungsbeschaffung zu Nutze machen.

    Die einzige Nahrungsquelle die Alp nutzen können ist kristallisierte Angst. Diese winzigen, violetten Kristalle werden erzeugt wenn sich Angehörige der Jäger-Kaste in die Behausungen schlafender Opfer schleichen und mit Hilfe von Magie und ihres zweiten Augenpaars deren Träume zu furchtbaren Alp-Träumen korrumpieren. Die Furcht fliest aus den Augen der Opfer heraus und bildet im Augenwinkel den Kristall, welchen der Jäger einsammelt und zu seiner Kolonie zurückbringt.

    Alp vermeiden den Kontakt mit Außenseitern, da sie aufgrund ihrer Lebensweise oft feindselig betrachtet werden, sind aber meistens friedlich, solange das Wohlergehen ihrer Kolonie nicht in Gefahr gebracht wird. Ein bekanntes Individuum des Volkes nannte sich „Sasha“ und brachte König Phillip von Monrast überraschend zweihundert Ballen Alga-Stoff als diplomatisches Geschenk. Gerüchte besagen jedoch das es sich um einen Vorwand gehandelt haben könnte den Herrscher des Reiches durch ihr zweites Augenpaar zu betrachten und in Erfahrung zu bringen was der mächtigste Mann der Sonnenwelt am meisten fürchtet.

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    Töchter und Söhne von Amaz

    Weit südlich vom Hauptkontinent liegt eine Kette aus vierzehn Insel, die allgemein als „Amazonen-Inseln“ zusammengefasst werden. Amazonen selbst nennen sich „Töchter der Amaz“ beziehungsweise „Söhne der Amaz“ nach der Kriegs-Göttin die als alleinige Gottheit auf den Inseln verehrt wird.

    Amazonen sind selten kleiner als 1,80 m und fallen durch ihr helles Haar auf, das im Kontrast zur üblicherweise dunklen Haut steht. Amazonen sind von Natur aus ausdauernd und stark, was sie sich in ihrer traditionellen Kampfkunst zu Nutze machen.
    Die Anführerin der jeweiligen Inseln wird demokratisch gewählt, diese auserkorene Kriegerin untersteht aber ihrerseits den Befehlen einer Königin, welche alle vier Jahre in einem Turnier zu ehren der Göttin ermittelt wird. Die Tradition verlangt dass alle Kämpfe dieses Wettkampfes tödlich enden, sodass sich die tapferste und stärkste unter ihnen als Herrscherin über alle Inseln erheben kann.

    Der Auffassung der Amazonen nach sind Männer, insbesondere Außenseiter, unreine Geschöpfe die sich nicht über ihre niederen Triebe erheben können und daher im Reich der Göttin keinen Platz haben. Das Schicksal männlicher Nachkommen ist abhängig von der spezifischen Insel ihrer Geburt, meistens jedoch werden diese Jungen bis zum Alter von zehn Jahren aufgezogen und dann auf dem Festland ausgesetzt, wo sie für sich selbst sorgen müssen und sich nicht selten zu Räuberbanden zusammenschließen um nahegelegene Dörfer und Städte unsicher zu machen.

    Für einen Monat des Jahres feiern die Inselbewohner das „Fest der Liebe“. In dieser Zeit werden die Feindseligkeiten nach außen eingestellt und jeder männliche Besucher wird als Ehrengast der Königin selbst betrachtet und mit Essen und Unterkunft versorgt. Dies dient dazu den Töchtern der Amaz, die dies wünschen, Kinder zu schenken und die Stämme groß und stark zu halten. Die Insel zu dieser Zeit an zu steuern ist unter den übrigen Völkern allerdings verpönt, da der Zweck dieser Reise stehst offensichtlich ist.

    Die ausgeprägte Männerfeindlichkeit des Volkes ist entgegen vieler Annahmen nicht allumfassend. Kriegerinnen die Söhne geboren haben entscheiden häufig ihre Dörfer mit ihnen zu verlassen und sich im Königreich an zu siedeln, weswegen sie in Monrast zusammen mit vielen anderen fremden Völkern das Stadtbild prägen und ihre Kultur, insbesondere ihre Kampfkunst in ihre neue Heimat einfließen lassen.

  • Uldunen

    Uldunen sind ein Volk von gehörnten Riesen welche, verteilt auf drei Stämme, die Raureifinsel bewohnen, die nördlichste bewohnte Landmasse der Sonnenwelt.

    Uldunen wiegen selten weniger als 100 Kilo und selbst kleine Individuen werden mehr als zwei Meter hoch. Die häufigste Augenfarbe ist blau und die häufigste Haarfarbe blond. Nachdem die bedrohlichsten Kinderkrankheiten überstanden sind werden sie 100 bis 120 Jahre alt.
    Kinder werden zunächst horn-los geboren, entwickeln aber im Laufe ihres Lebens lange, nach oben gebogene Hörner, die von Außenseitern oft mit umgedrehten Widder-Hörnern gleichgesetzt werden. Allerdings sind diese stark durchblutet und erfüllen die Funktion eines feinen Sinnesorgans, das dem Träger ermöglicht Wetterwechsel voraus zu ahnen und sich vor Gewittern und Schneestürmen in Sicherheit zu bringen, die in ihrer Heimat häufig auftreten. Kriegern die sich feige verhalten und ihre Waffenbrüder im Stich lassen werden oftmals ihre Hörner abgesägt, was zum Tod durch Blutverlust führt.

    Die Raureifinsel kennt nur kurze Sommer und sehr karge Böden, weswegen die Riesen den Großteil ihrer Nahrung durch die Jagt sichern. Uldunen ergänzen ihrer Speiseplan zwar durch Landwirtschaft, sind aber biologisch nicht in der Lage sich vegan zu ernähren und würden erkranken und sterben wenn sie es versuchen. Als notorische Jäger beten Uldunen zu Palontras, dem Gott der Wildnis, der Beute und Jäger.
    Die Führung der drei Stämme bilden jeweils ein Häuptling, ein Hauptjäger und eine Schamanin. Der Häuptling regelt die interne Rechtsprechung, repräsentiert seinen Stamm nach außen und ruft Notfalls Krieg gegen Feinde aus.

    Die Schamanin bewahrt großes Wissen über Heilkunst und kann bedingt Kontakt zu den Geistern der Vorfahren herstellen. Sie ist die treue Beraterin des Häuptlings, wird aber anders als er nicht in ihre Position gewählt, sondern von ihrer jeweiligen Vorgängerin bestimmt.
    Der erfahrenste und geschickteste Jäger wird zum Hauptjäger gewählt. Er oder sie organisiert die Jagd-Trupps und sorgt dafür das die Lagergruben immer gefüllt sind, während er zugleich darauf achtet das die Herden für die kommenden Jahre nicht überjagd werden.


    -Phasenverschobene Geisterweiden-

    Eine von 10.000 Weiden, die in der Erde der Raureifinsel keimen, reicht mit ihren Wurzeln durch die Grenze zum Geisterreich und wird zu einer phasenverschobenen „Geisterweide“. Die Bäume haben weiße oder silbrige Rinde und tragen perfekte, goldgelbe Blätter. Wird das Harz dieser besonderen Bäume verbrannt, so verbindet der entstehende Rauch die Welt der Lebenden mit dem Geisterreich und ermöglicht es den Seelen von Verstorben mit einem Medium zu interagieren, wobei diese Geister nicht zwingend gute Absichten verfolgen.
    Geisterweiden gelten als ausgestorben, seit sie ein mysteriöser Dieb ausgegraben und von der Insel gebracht hat. Die Uldunen hegen den Verdacht das die Liger der Hochmagier dahinter steckt, können dies aber nicht beweisen und sind ohnehin militärisch zu schwach im sich mit dem Königreich von Monrast an zu legen, so schwer der Verlust für die Schamaninnen auch gewesen ist.


    -Grollheuler-

    Das begehrteste Beutetier der Raureifinsel, wenn nicht der ganzen Sonnenwelt, streift als Einzelgänger durch die nördlichsten Bergketten. Grollheuler wirken wie riesige, hochbeinige Wölfe mit glimmenden roten Augen, weisen in ihrem Verhalten aber signifikante Unterschiede zu gewöhnlichen Tieren auf. Der Geruchssinn ist äußerst hoch entwickelt und so verlässlich das Grollheuler ihre Augen an manchen Tagen gar nicht erst öffnen, weil sie es nicht müssen.

    Die Kreaturen sind berüchtigt für ihre Eigenschaft sich ihr ganzes Leben lang an entkommene Beute oder Angriffe durch Jäger zu erinnern und den namensgebenden Groll zu hegen. Sie reagieren äußerst aggressiv auf den Geruch eines bekannten Feindes und nehmen große Mühen auf sich um den verhassten Gegner auf zu spüren und zu beseitigen.
    Das magische, schwarze Fell erlaubt ihnen mit Schatten zu verschmelzen und darin zu schwimmen als wären sie Wasser, weswegen sie bei Nacht beinahe unbesiegbar sind. Viele Jäger die bei Sonnenuntergang noch nicht in ihre Dörfer zurückgefunden haben kehren niemals wieder heim.

    Wird ein solches Tier erlegt und fachkundig gehäutet, behält der tiefschwarze Pelz seine magischen Eigenschaften und bringt hundertmal mehr Gold ein als ein Uldune sonst in seinem ganzen Leben verdienen könnte.

  • Mondgeborene folgen keinem natürlichen Zyklus von Geburt und Tod, sondern betreten die Sonnenwelt einmal im Jahr während einem besonderen natürlichen Ereignisses das „Mondfest“ genannt wird

    DAS finde ich mal ein ziemlich interessantes Konzept! Da ist die kurze Lebensspanne fast schade, man wird die ja dann nie so richtig in einer Geschichte erleben :( Auch (wenn auch ein bisschen weniger) das Alp-Volk und die Geisterweiden haben es mir spontan angetan.

    Insgesamt klingt die Welt ziemlich spannend - da sind ganz verschiedene Rassen und Konzepte am Werk - bisher ergibt das so das Bild eines Orts an dem ich gerne auf Entdeckungsreise gehen wuerde.

    Warum heisst die Welt eigentlich Sonnenwelt? Und - hast Du eine Karte - waere interessant das mal zu sehen?


    Die Insel zu dieser Zeit an zu steuern ist unter den übrigen Völkern allerdings verpönt, da der Zweck dieser Reise stehst offensichtlich ist


    Ja - geht das dann dass die Bevoelkerung stabil bleibt? ?(

  • @ Thorsten
    Danke. Als ich mit dem Woldbuilding angefangen habe, hab ich mir vorgenommen ohne Orks, Elfen und Zwerge aus zu kommen, damit am Ende trotz aller Anfänger-Fehler die ich mache zumindest Originalität für mein Werk spricht.

    Ja, Mondgeborene haben wenig Zeit aber auch in nur zwölf Stunden kann eine Menge passieren und ich habe auch bewusst von –bekannten- Ausnahmen gesprochen. ;)

    Die Welt heißt Sonnenwelt weil das Leben darauf nicht wie bei uns aus dem Meer gekommen ist sondern aus den Tiefen der Erde. Als die ersten Wesen mit Schrift und Sprache angefangen habe war die Existenz der Sonne noch etwas sehr Erwähnenswertes, weswegen der Name
    „Sonnenwelt“ als Beschreibung für die Oberfläche hängen geblieben ist.

    Eine Weltkarte habe ich noch nicht weil der erste Band fast nur auf der Raureifinsel spielt und ich deswegen noch keine brauchte aber ich reiche sie nach wenn ich eine hab die präsentierbar genug ist.

    Ähm, ja… das mit den Amazonen und ihrem Liebesfest ist so ne Sache. Es gilt als unanständig weil die Kerle natürlich wegen der willigen Frauen hin fahren, aber es ist eben nicht direkt verboten und ein „Ehrengast“ kümmert sich üblicherweise um mehr als eine Einheimische, daher sterben sie wohl so bald nicht aus.

  • Sika-Faun

    Sika-Faune leben in losen, verstreuten Gruppen, überall da wo so ausreichend große Wälder vorfinden. Frauen der Sika sind circa 1,60m groß und Männer 1,80m. Sie tragen wie Hirsche gespaltene Hufe und dichtes, rötliches Fell von den Knöcheln bis zum Bauchnabel und auch ein Stück den Rücken hinauf, wo ihr Pelz für gewöhnlich noch einige weiße Flecken trägt, die an Reh-Kitze erinnern. Beide Geschlechter tragen Geweihe, wobei jene der männlichen Faun deutlich größer werden. Diese Geweihe fallen im Frühling aus und bilden sich bis zum Herbst neu. Magiebegabte Faun kommen vor aber das Interesse daran Magie zu erlernen ist bei diesem Volk extrem gering.

    Die natürliche Lebenserwartung beträgt nur 14 Jahre. Angeführt werden die Gruppen für gewöhnlich von den Ältesten, wegen der vielen Geweihenden „Vielgehörnte“ genannt. Kleine Kinder die noch nicht auf sich selbst aufpassen können werden mit dem Sammelbegriff „Schmal-Spießer“ bezeichnet.

    Sika-Faun sind tief mit der Erde und den Pflanzen darin verbunden. Ihre magischen Hufe und Geweihe fördern das Wachstum vom Pflanzen in ihrer Umgebung. Man sagt sogar dass die Sonnenwelt eine kahle Steppe war bis die ersten Faun auf ihr wandelten.
    Faun-Sippen leben für gewöhnlich davon Früchte, Pilze und wildes Gemüse aus ihrer unmittelbaren Umgebung zu sammeln und können sich kaum jemals zu Ackerbau durchringen, da harte Arbeit und langes Vorausplanen nicht ihrer Natur entsprechen. Ihr Umgang miteinander ebenso wie mit Gästen ist zwanglos und lebensfroh wie sie selbst.

    In den dunkleren Zeiten der ersten Menschen kam es häufig zu Angriffen auf Faun, bei denen gefangene Individuen auf Ackerflächen lebendig begraben wurden, weil man korrekt beobachtet hatte das dies das Wachstum der Feldfrüchte vervielfältigt. Die Faun haben dieses dunkle Kapitel ihrer Geschichte weitgehend vergessen, aber diese „Methode“ ein Feld zu düngen wird noch immer in vielen antiken Büchern der Monrastaner beschrieben.

  • Als ich mit dem Woldbuilding angefangen habe, hab ich mir vorgenommen ohne Orks, Elfen und Zwerge aus zu kommen, damit am Ende trotz aller Anfänger-Fehler die ich mache zumindest Originalität für mein Werk spricht


    Das ist schon mal ein gutes Programm :) Auch wenn es das Schreiben dann natuerlich trickreicher macht, da Du dem Leser nicht einfach 'Ork' sagen kannst und er hat schon ein Bild im Kopf, sondern weil Du die ja alle fuer ihn einfuehren musst waehrend die Geschichte entsteht - und mit so vielen, so ungewoehnlichen Rassen ist das schon eine Herausforderung denke ich.

    ich hab' mich mal kurz umgeschaut aber Deine Geschichte nicht gefunden - bin ich blind, ist da schon was gepostet?

    (Dafuer kannst Du jetzt nichts, aber sika heisst 'Schwein' auf Finnisch - da musste ich bei den Faunen dann unwillkuerlich grinsen...)

  • Ich hab Teile davon in den Textfragmenten gepostet. Ich bin halt leider noch nicht fertig, weil ich nur ein, zwei Stunden am Tag hab und es mir oft schwer fällt in der kurzen Zeit wieder rein zu kommen.

    Das mit den Finnischen Schweinen wusste ich. ;) Ich googel immer alles um zu vermeiden das den Namen schon jemand verwendet. Sika-Hirsche sind eine wunderschöne Asiatische Unterart von Hirschen mit rotem Fell und weißen Punkten die ich sehr gerne hab. Die machen die süßesten Quitsch-Geräusche untereinander. https://de.wikipedia.org/wiki/Sikahirsch

    Wenns mal ein Bestseller wird kann der Finnische Übersetzer den Namen ja ändern. :P

    Es gibt im übrigen auch ein "Hasenartiges" Volk, die Ochotona das Mischlinge mit Sika-Faun erzeugen kann. Die Kreuzungen heißen "Wolpertinger".

  • Versuche das Leben dieser magischen Kreaturen künstlich zu verlängern sind bis auf eine bekannte Ausnahme gescheitert. Der Mondgeborene lebte für zwei zusätzliche Wochen unter der Aufsicht der Liga der Hochmagier und verlangte wie Gerüchte sagen ununterbrochen seinen Tod, ehe es ihm gelang sich aus einem Fenster zu stürzen. Der Körper löste sich nicht wie erwartet auf, sondern verhielt sich wie ein gewöhnlicher Leichnam.

    Diese Geschichte würd' ich ziemlich gern als Geschichte lesen! 8o

    Der Unterschied zwischen dem, was Du bist und dem, was Du sein möchtest, liegt in dem, was Du tust.
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    Was würdest Du tun, wenn Du keine Angst hättest?

  • Etwa 200 Kilometer von einer Seite auf die andere. Ich hab mich an der Größe von Bayern orientiert. Wobei ich auch sagen muss das die Karte mit Augenmaß gemacht ist und nur ungefähr anzeigen soll was wo ist. Es dient hauptsächlich als Orientierung für mich, damit ich zum Beispiel immer weis aus welcher Richtung die Sonne kommt und wo die Berge am Horizont sein müssen.

  • Greifen der Sonnenwelt

    Kleingreifen

    Kleingreifen werden bis zu 6 Kilo schwer und haben eine Flügelspannweite von einem knappen Meter. Sie tragen den Rücken, den Schwanz und die Hinterpfoten von Katzen und den Kopf, Vorderbeine und die Flügel eines Wellensittichs. Sie stellen beliebte Haustiere und Statussymbole da. Wilde Exemplare gab es zunächst nur auf den Amazonen-Inseln aber entflohene Tiere konnten sich auch in Monrast und dem flüsternden Dschungel ansiedeln, wo sie ihre Nester in hohlen Baumstämmen einrichten und nach Früchten und Sämereien suchen. Die Paarungszeit ist im Frühling und die Pärchen bleiben für gewöhnlich für den Rest das Jahres zusammen. Ein Gelege besteht aus zwei bis drei weiß-braun getupften Eiern.

    Jahrhundertelange, liebevolle Züchtung hat die Kleingreifen verspielt und menschenbezogen gemacht. Zudem sind mit der Zeit weitere Farb-Varianten entstanden wie grün, gelb oder weiß, wohingegen man blau als „naturfarben“ handelt. Auf dem Markt kann ein Kleingreif je nach Abstammung günstig sein oder mehr Kosten als ein Pferd.


    Steppengreifen

    Steppengreifen haben eine Schulterhöhe von 90 cm bei Männchen und 70cm bis 80cm bei Weibchen mit einem Gewicht von 60 bis 80 Kilo. Hinterläufe, Rücken und Schweif sind jene eines Gepards und Kopf und Flügel die eines Falken. Die Tiere stammen aus den Steppen von Monrast und gezähmte Exemplare werden dort noch heute für die Jagd auf Gazellen und zum Treiben von Rinder- und Pferdeherden benutzt. In Kriegszeiten oft auch als Überbringer eiliger Botschaften. Sie sind bekannt und geschätzt für ihre Schnelligkeit, sowohl am Boden als auch im Flug.

    Steppengreifen fressen Fisch und mageres Fleisch niemals aber Aas. Pärchen finden sich im Frühling zur Paarung zusammen. Anschließend graben die Weibchen einen Bau im Erdboden und ziehen dort ihre 3 bis 4 Jungen alleine auf. Der Preis eines zahmen Steppengreis richtet sich hauptsächlich nach dessen Ausbildungsstand und der Gesundheit seiner Flügel und Beine.


    Frostgreifen

    Mit einer Schulterhöhe von 100 cm und einem Gewicht von 400 Kilo sind Frostgreifen gerade groß genug um sich mit einem Reiter, der bereit ist auf Gepäck und Rüstung zu verzichten, in die Lüfte zu erheben. Vorderbeine, Rücken und Schweif sind jene eines Schneeleoparden mit einem weißem, schwarz-getupften Fell und dem Kopf, Hinterbeinen und Schwingen einer Schneeeule. Männliche Exemplare tragen zudem weiße, gefiederte Mähnen die ihre Kehle und ihren Nacken bei Revierkämpfen vor den Zähnen ihrer Rivalen schützen.

    Frostgreifen sind die treuen Reittiere, Kampfgefährten des Stammes der Klaue, einem Stamm von Frostriesen der seine Heimat in den Bergen der Raureifinsel hat. Ihre Beute ist Fleisch, Aas und Fisch aus den Flüssen der Insel. Sie bilden lebenslange Paare und legen 5 bis 8 Eier wobei aber selten mehr als ein oder zwei der Jungen das Erwachsenenalter erreichen.

    Frostgreifen werden auf Lernwilligkeit, Treue und Ausdauer gezüchtet, da Beute in den Bergen rar ist und die Frostriesen nicht bereit sind mit einem Tier zu teilen das nichts zum Überleben des Stammen beitragen kann. Die Tiere sind heilig und werden daher niemals gehandelt lediglich als besonderes diplomatisches Geschenk übereicht, wenn überhaupt.


    Königsgreifen

    Königsgreifen, ursprünglich beheimatet im bergigen Osten von Monrast, erreichen eine Schulterhöhe von 120 cm und ein Gewicht von 500 Kilo, wobei der Körperbau äußerst muskulös ist. Vorderbeine, Rücken und Schweif entsprechen jenen eines großen Löwen und Kopf, Flügel und Hinterbeine jenes einen Adlers. Ihr Ruf ist besonders laut und über große Distanzen zu hören weswegen die Anführer von Armeen sie zur Aufbesserung der Moral schätzen. Königsgreifen fliegen mühelos auch mit gepanzerten Reitern sind aber notorisch schwierig zu trainieren und nach zu züchten.

    Sie werden Königsgreifen genannt weil sie aufgrund ihres Bedarfs an Platz und frischem Fleisch hohe Kosten verursachen und daher ausschließlich von hohen Adligen gehalten werden.

    Ein männlicher Königsgreif namens „Magnus“ wurde einst der Königin der Amazonen von König Phillip von Monrast zu ihrem vierzigsten Geburtstag geschenkt. Sie liebt das Tier und fliegt angeblich täglich auf seinem Rücken über die Inselkette.


    Kaisergreifen

    Kaisergreifen sind die größte noch lebende Greifenart und gleichzeitig jene über die am wenigsten bekannt ist. Bislang wurden sie lediglich am Rande des flüsternden Dschungels gesichtet und als wunderschöne Greifen mit den Beinen und Rücken eines Tigers beschrieben, mit dem Kopf, den Schwingen und dem Schweif eines blauen Pfaus. Die Schulterhöhe soll bei 150 cm liegen, wobei unklar ist ob die gesichteten Tiere überhaupt ausgewachsen waren.
    Gerüchte über Jungtiere die von Wilderern gefangen und auf die Märkte gebracht wurden gibt es zwar aber offiziell existieren aber keine gezähmten Exemplare, geschweigenden reitbare.

  • Ich hatte gestern Abend ein wenig Zeit und dachte mir dass ich gerne versuchen würde mein Magie-System zu erklären. Es ist noch nicht komplett ausgereift aber zumindest so weit wie ich es für das erste Buch brauche. Ich hoffe es gefällt. Es ist hier natürlich 100mal ausführlicher erklärt als es im Roman jemals vorkommt, aber ich mache mir gerne Gedanken über Fragen die vielleicht im Leser aufkommen und versuche mir Antworten aus zu denken. Wer Schreibfehler findet darf sie behalten.
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    Die Magie der Sonnenwelt

    Magie auf der der Sonnenwelt wird „Vox Arcana“ genannt und stellt die Sprache der Götter da, welcher das Universum gehorcht. Ein Magier entsteht wenn sich ein sterbliches Wesen Kenntnis dieser Sprache in Wort oder Schrift aneignet und so Einfluss auf die natürliche Welt nimmt.

    Wie genau es sich zugetragen hat dass die sterblichen Völker sich einen Bruchteil dieser Macht aneignen konnten ist nicht bekannt. Man geht aber davon aus das ein Mensch mit perfekter Kenntnis selbst zu einem Gott werden würde.

    Die Veränderungen die sich durch Vox Arcana zutragen benötigen stehst eine angemessen große Energiequelle. Magier zapfen dazu ein unsichtbares Netz aus magischen Strömen an, die sich wie unsichtbare Flüsse überall ihren Weg durch die Sonnenwelt bahnen. Ist alle Energie in der Umgebung des Magiers erschöpft verzehren weitere Zaubersprüche dessen Lebens-Kraft und verursachen einen Zustand den man „Mana-Brandt“ nennt.

    Mana-Brandt verursacht je nach Schwere Schwindel, Übelkeit, Verwirrung, innere Blutungen, brüchige Knochen, Blindheit und schließlich ein tiefes Koma, aus dem die wenigsten wider von selbst erwachen.

    Die generelle Fähigkeit Vox-Arcana zu erlernen ist dem Großsteil aller Personen angeboren, allerdings ist das Studium selbst derart langjährig und schwierig dass sich Magier üblicherweise auf eine sogenannte „Schule“ ihrer Magie spezialisieren. Die Liga der Hochmagier erkennt fünf Spezialisierungen an: Teleportations-Magier, Pyro-Magier, Chrono-Magier, Gedankenleser und Transmutation.

    Teleportations-Magier krümmen den Raum und bringen so zwei Orte auf der Karte zusammen die eigentlich weit voneinander entfernt sind. Wie schwierig der Zauber ausfällt hängt von der Größe und Masse des Objektes ab, sowie der zu überbrückenden Distanz. Teleportations-Experten können Objekte, Personen oder sich selbst auf diese Weise bewegen. Wenn der Raum den der Magier als Ziel auserkoren hat bereits durch ein anderes Objekt blockiert wird tauscht es die Position mit dem Objekt das teleportiert werden sollte.
    Im Kampf teleportieren Magier dieser Schule oft lebenswichtige Organe wie das Herz, das Gehirn oder ein Stück Rückgrat aus den Körpern ihrer Feinde hinaus, weswegen sie auf allen Schlachtfeldern extrem gefürchtet sind.

    Pyro-Magier erzeugen mit ihren Kräften Licht und unendlich große Hitze. Es ist die Spezialisierung die am schwersten zu ernennen ist. Viele „Pyros“ sterben bei tragischen Unfällen und selbst jene die überleben sind fast immer von schweren Brandt-Narben gezeichnet und völlig kahl die ihre Haare und Augenbrauen nach einer Weile einfach nicht mehr nachwachsen.
    Diese Magier können und werden für das Militär eingesetzt und machen kurzen Prozess mit Belagerungswaffen oder feindlichen Gebäuden. Die Älteren und Begabteren unter ihnen sind neben dem Entfachen von Feuer auch in der Lage flammen ein zu dämmen, weswegen sich zu jeder Zeit mindestens drei von ihnen in der Hauptstadt aufhalten.

    Chrono-Magier haben begrenzten Einfluss auf den Verlauf der Zeit und können Objekte und Personen welche sie berühren einige Tage vorwärts oder rückwärts altern lassen. Zudem sind sie in der Lage die Zeit in einem Radius von 3 Metern um sich herum an zu halten und sich dort für einige Sekunden als einzige Person frei zu bewegen. Letzteres macht sie zu begehrten Leibwächtern, da sie Armbrust-Bolzen in der Luft anhalten und so eine Zielperson retten können. Pyro-magier lieben es von Chron-Magiern unterstützt zu werden, da diese die Zeit schneller laufen lassen und so ganze Städte in Sekunden niederbrennen lassen können.

    In der Stadt Rankental findet sich vor dem Rathaus ein Denkmal mit fünf Gestalten in langen Roben welche jeweils einen Apfel in der Hand halten. Die eiserne Tafel darunter erzählt die Geschichte von fünf Chrono-Magiern, welche die Stadt während einer Belagerung retteten, indem sie abwechselt einen Hain mit Apfelbäumen altern ließen, sodass die Bäume wider und wider geerntet werden konnten und die Vorräte der Stadt dadurch ausreichten bis Hilfe eintraf.

    Gedankenleser nehmen Gedanken und Gefühle die von ihren Mitmenschen ausgehen wahr und sind zudem in der Lage diese auch zu beeinflussen. („Das sind nicht die Druiden die ihr sucht!“) Gedankenleser so sagt man bringen die größten Opfer unter all ihren Kollegen. Das ungefilterte Wahrnehmen der wahren Natur anderer Leute führt oft zu „besonderen“ Persönlichkeiten die selber ohne Filter und Taktgefühl sprechen. Der häufigste Einsatzbereich ist Spionage und das Befragen von Gefangenen, da es fast unmöglich ist einen Gedankenleser zu belügen.

    Transmutation ist die Gabe die „kleinsten möglichen Teile“ (Atome) neu an zu ordnen und damit ein Material in ein anderes zu verwandeln zum Beispiel ein Stück Kohle in einen Diamanten. Die Ankunft von Lehrmeistern aus dieser Schule hatte in der Hauptstadt ein heilloses Wirtschaftliches Chaos zur Folge, das noch heute die Geschichtsbücher dominiert. Transmutation ist im ganzen Königreich von Monrast seit der Herrschaft von Phillip dem ersten verboten. Der Regent ließ alle Texte zu dem Thema verbrennen und stellte alle Magier mit dieser Spezialisierung vor die Wahl ob sie sterben oder das Entfernen ihrer Zungen hinnehmen wollten.


    Die Liga der Hochmagier

    Die Liga der Hochmagier ist eigentlich eine Gilde unter der Führung des obersten Hochmagier Lord Lanzalatin von Silberweiher. Die Gilde rekrutiert neue Lehrlinge, üblicherweise Waisen-Kinder aus der Umgebung und bildet sie gewissenhaft zu neuen Magiern aus. Kinder werden zum einen gewählt weil sie in ihren Lehrmeistern oft Vaterfiguren sehen und es damit unwahrscheinlicher wird das sie später die Gilde verlassen oder sich gar gegen deren Interessen stellen. Zudem dauert es Jahrzehnte eine Schule zu erlernen und ganzen Leben sie zu meistern. Auszubildende die früh beginnen haben daher insgesamt mehr Zeit die Investition der Liga aus zu gleichen, ehe sie in den Ruhestand geschickt werden müssen.

    Wenn ein Klient die Unterstützung der Gilde wünscht kann er Agenten der Liga im Büro des obersten Hochmagiers anfordert und wird anschließend, sollte Hilfe gewährt werden über den (üblicherweise sehr hohen) Preis informiert.

    Inoffiziell, hinter fest verschlossenen Türen und im Kreis der elitärsten unter ihnen, blicken die Augen der Liga voller Gier auf die jährliche Ankunft der Mondgeborenen. Die geheime Agenda ist es einen Mondgeborenen mit einem Monrastaner zu kreuzen um ein Wesen zu erschaffen das die Intelligenz der Mondgeborenen besitzt, jedoch die Lebenspanne eines Menschen. Lord Lanzalatin hofft auf diese Weise einen Schüler an sich zu binden, der im Stande ist Vox-Arcana völlig zu entschlüsseln und damit die Welt in seine Hände legen würde. Bislang hat aber keiner der Mischlinge überlebt und jeder Versuch die Lebensspanne von Mondgeborenen zu verlängern scheiterte.


    Magische Tätowierungen

    Da Vox-Arcana auch eine Schrift-Form hat ist das strikte Studium, wie man es aus Monrast kennt nicht die einzige Möglichkeit Magie zu wirken. Die Amazonen-Stämme vermischen Haifisch-Blut, Vulkanasche und eine dritte geheime Zutat zu einer magischen Tinte, welche unter dem Rezitieren von magischen Formeln, mit spitzen Nadeln unter die Haut gestochen wird und dort eine magische Tätowierung bildet.
    Jedes Mustern und jede Körperstelle bewirkt unterschiedliche Dinge, von der Verbesserung der Sehkraft, über längere Ausdauer beim Tauchen, zum Schutz vor Pfeilen.

    Die dritte Zutat in der Tinte, welche die Söhne und Töchter von Amaz Fremden nicht preisgeben ist, so ist man sich ziemlich einig… giftig. Nach dem Stechen des Tattoos fällt der Empfänger über mehrere Tage in ein hohes Fieber, das oft mit Halluzinationen ein her geht, oder wie die Inselbewohner es erklären „Visionen der Göttin“. Je größer und komplexer das Bild ist und umso mehr Tinte es braucht, desto größer ist das Risiko der Vergiftung zu erliegen. Daher sind großflächige Muster für das Volk der Amazonen ein Statussymbol und Beweis für große Stärke und Entschlossenheit.


    Medien

    Das Bewusstsein von intelligenten Lebewesen ist, so glauben Medien durch eine magische Barriere vor Eingriffen durch Geister, Dämonen und andere körperlose Wesenheiten geschützt.

    Als Medium bezeichnet man Personen die durch Meditation und eine besondere Ernährung, (Die halluzinogene Kräuter einschließt) die Barriere um ihren Geist absichtlich senken, sodass Geister Zugriff erlangen und sich durch ihren Wirt der Welt mitteilen können.

    Medien können diesen Effekt nicht bewusst abstellen und vermeiden deswegen Ruhestädten, Schlachtfelder und Plätze an denen Hinrichtungen durchgeführt werden, da die Stimmen von zu vielen ruhelosen Seelen auf einmal ihnen Schaden zufügen könnten. Dämonen lieben unerfahrene Medien und sind immer gerne bereit sich für hilfreiche Geister oder gar schöpferische Götter aus zu geben um Macht über die Sterblichen zu gewinnen.

  • Die Tattoo-Idee finde ich sehr spannend!

    Haben die auch bestimmte Limits bzw wie äußern sich dieses? Brennt das Tattoo aus oder wird da nur "leichte" Magie tätowiert um eben eine konstante Verbesserung z.B. der Sicht zu ermöglichen und keine extrem Magie um mal eben eine Stadt in Schutt und Asche zu legen, was vermutlich merklich mehr benötigt?

    (So gesehen hätte das natürlich auch viel Potential: ein übermächtiges Tattoo außerhalb der Traditionen und der Träger muss konstant damit kämpfen es nicht ausbrennen zu lassen oder irgendwie so was :hmm: )


    Übrigens spannend das du Alpe hast, die tauchen ja sonst nicht so oft auf, waren aber auch bei meiner Welt die Vorlage für ein Volk... ^^

    Falken haben doofe Ohren

  • Die Tattoos geben wenn sie einmal fertig sind dauerhaft einen passiven Zauber. Die Idee ist mir gekommen weil meine Amazonen leicht Polynesisch angehaucht sind. Im Prinzip sind es magische Tribal-Tattoos.

    Die Muster bewirken mehr ja größer und komplexer sie sind, mehr Farbe heißt aber auch mehr Gift, daher ist limitiert wie viel ein Krieger oder eine Kriegerin davon haben kann.

  • Mooskätzchen

    Mosskätzchen sind kleine, warmblütige Wesen deren Körperbau mit dem von Eichhörnchen vergleichbar ist. Das dichte Fell ist grau, wobei Albinos existieren. Auf der Brust befindet sich bei Jungtieren ein etwa wallnussgroßer Beutel. Die beiden Geschlechter sind gleich groß und äußerlich nicht zu unterscheiden.

    Die Art ist in der ganzen Sonnenwelt verbreitet wobei sie in eine Hand voller Unterarten aufgeteilt ist wie zum Beispiel die höhlenbewohnenden Pilzkätzchen und Flechtenkätzchen.

    Die Paarungszeit ist im Frühjahr. Eine Trächtigkeit dauert sechzig Tage und resultiert in einem Wurf von zwei bis vier Welpen welche das Weibchen ein halbes Jahr lang alleine aufzieht.

    Mooskätzchen tragen ihren Namen aufgrund einer biologischen Besonderheit. Es handelt sich um eine symbiotische Lebensform die einen pflanzlichen Partner benötigt um zu gedeihen. Junge Mooskätzchen wählen im Alter von zwei bis drei Wochen instinktiv einen Pflanzensamen aus und platzieren ihn in ihrem Brustbeutel, wo die Pflanze keimt und sich verbreitet. Das ausgewählte Gewächs breitet sich im Fell aus und bildet eine „Mähne“ sowie einen langen Streifen den Rücken und Schweif entlang.

    Das Mooskätzchen teilt eine Art von mentaler Verbindung mit seiner Partner-Pflanze und reguliert instinktiv die Feuchtigkeit und den Lichteinfall, während es dafür Nährstoffe durch dessen Photosynthese erhält.

    Ein Mooskätzchen das keinen Samen findet oder dessen Pflanze aus irgendeinem Grund abstirbt verlieren an Gewicht und stirbt unweigerlich innerhalb weniger Wochen.

    Wilde Mooskätzchen wählen Pflanzen aus welche Dornen bilden, giftig sind oder erheblich zu ihrer Tarnung beitragen anders als jene Verwandte die als Haustiere gehalten werden.

    Tierhändler haben herausgefunden das junge Mooskätzchen die keine Wahl haben wiederwillig einen vom „Züchter“ angebotenen Samen in ihren Beutel einfügen. Dabei kann es sich je nach Bedarf um Zierpflanzen wie Rosen und Lillien aber auch duftende Kräuter oder nützliche Heilpflanzen handeln. Es sind auch Fälle bekannt in welchen diese besonderen Tiere genutzt wurden um seltene Pflanzen, die in Menschenhand nicht gut wuchsen vor dem Aussterben zu retten.

    Einmal editiert, zuletzt von Feron (12. August 2020 um 12:04)

  • Sehr coole Idee, gefällt mir! :D

    Das heißt, die Tierchen können mit allen Pflanzen eine Symbiose eingehen und diese zu ihrem Zweck manipulieren, nicht nur mit bestimmten Arten?

    Sind die dann, in der Wildnis, wild durcheinander gewürfelt oder je nach Rudel(?) oder Gruppe auf eine bestimmte Pflanzenart spezialisiert?

    Falken haben doofe Ohren

  • Wilde Mooskätzchen bevorzugen die Pflanze die ihre Eltern im Fell tragen.

    Es kommt aber vor das die Jungen sich trotzdem für eine andere entscheiden. Ein schwaches Jungtier aus einem „Adlerfarn-Rudel“ das übermäßig viel von seinen Geschwistern drangsaliert wird kann sich beispielsweise für eine Hecken-Rose entscheiden weil eine dornige Mähne es besser vor Attacken schützt. Wenn es überlebt und selber Junge hat werden die meisten von denen wiederrum eine Symbiose mit Heckenrosen haben. Sollten in einem Gebiet plötzlich mehr Raubvögel auftauchen und Tarnung wichtiger werden, dann entscheiden sich mehr Junge für Moos und Gräser, die sie besser mit der Umgebung verschmelzen lassen.

    Eine Population folgt so gewissermaßen einem „Trent“ welche Partner-Pflanze in einer Generation gerade beliebt ist.