Weltenbau: Aré

  • Hi,


    Ich bin schon seit meiner Kindheit ein ziemlich eifriger Weltenbauer, habe mich aber noch nie mit jemandem darüber ausgetauscht, einfach weil in meinem Umfeld sich fast niemand für Fantasy Bücher und Welten interessiert.

    Zudem habe ich mir vorgenommen eine Welt epischen Ausmaßes zu schaffen (sozusagen mein Magnum Opus) und hoffe, dass dieses Forum mir helfen kann eine andere Perspektive auf die Dinge einzunehmen und mir ggf. auch vor Augen führen kann, wenn eine Idee völliger Kokolores ist, oder andere Ideen und Anreize bietet.

    Ich möchte hier vor allem eine Ideensammlung anlegen und hoffe, dass der eine oder andere mir vielleicht Rückmeldung geben kann. :)


    Also beginne ich mal:


    (Der Name der Welt „Aré“ ist eigentlich nur ein Arbeitstitel, ich fand ihn aber recht stimmungsvoll)


    Eine grobe Bleistiftskizze der Weltkarte (eine Digitale Version ist noch Arbeit):


    Zunächst einmal zu den Grundlagen, die ich mir überlegt habe:


    - Die Welt ist weitgehend entdeckt, es gibt keine unbekannten Regionen, sondern jeder Kontinent ist bekannt


    - Es ist eine High-Fantasy Welt, es gibt also auch allerhand Völker. Die wichtigsten sind kurz zusammengefasst:


    - J´Khadi: Kleines eher dunkelhäutiges Volk, dass sehr viel Wert auf ihr, durch Farben codiertes, Kastensystem legt

    - Pan´ (Ashuri, Hissha): Humanoiden, die in Stämmen in Wüsten, Einöden und Grasländern leben

    - Nieri: Volk von blauhäutigen Wassernomaden, die auf dem Rücken von gewaltigen walähnlichen Kreaturen reisen

    - Hadoren: Humanoides, meist verhülltes, geheimnisvolles Volk

    - Mandar: Hochgewachsenes hellhäutiges humanoides Volk mit kriegerischer und nomadischer Vergangenheit

    - Aajuri: Volk mit dunkler Haut, welches einer sehr hedonistischen Lebensweise frönt und sich in rivalisierende Gilden teilt

    - Dairu: Dunkelhäutige hochgewachsenes Volk, welches sich zahlreiche Stadtstaaten unterteilt

    - Saren: Sesshaftes Volk mit einer hierarchischen, auf Magie ausgerichteten Kultur

    - T´Lith: Bleiche humanoide Eisnomaden

    - Ruva´Naiim: Riesenhaftes Volk, dass sich von Magischer Energie ernährt

    - Femen: Gestaltwandelnde Geistwesen, deren Ursprung unbekannt ist

    - Drachen: Mächtige, magische und missverstandene Wesen


    - Ghule: Menschen und Tiere welche durch „die Leere“ korrumpiert wurden


    Die Schöpfungsgeschichte ist noch nicht wirklich ausgearbeitet, aber so viel:


    Die Welt wurde angeblich von einem allmächtigen Wesen erschaffen. Um die Schöpfung zu bewahren, wurden die Wächter geschaffen. Sie führten die sterblichen Völker lange an. Bis diese die Geheimnisse der Magie entdeckten und sie ihre eigenen Anführer auserkoren.

    Die Wächter sind nun körperlose Entitäten, deren Macht in der Körperlichen Welt gering ist. Sie werden als „die großen Geister“ aber immer noch angebetet.

    Die bedeutendsten sind: Garan, Karismehen, Neru-Nahar, Avassante, Minessa, Ralva, Ananda und Kurald.

    Es gibt allerdings auch Geister, welche den sterblichen nicht freundlich gesinnt sind und die die alte Ordnung wieder herstellen wollen. Sie werden als „die Dunklen“ bezeichnet und haben sich angeblich der Leere verschrieben, der endlosen kosmischen Ödnis jenseits der Körperlichen und der Spirituellen Welt.


    (Bei dieser Vorgeschichte gilt natürlich noch das essentielle „Warum?“ zu klären)


    Götter sind indes eher unbeliebte Wesen. Sie waren einst sterblich, fanden aber eine möglichkeit den Tod zu besiegen und erschaffen sich körperliche Hüllen, um in der körperlichen Welt Einfluss auszuüben. Sie werden von verschiedenen Kulten verhert. Wissen aber selten ganze Völker hinter sich, da ihre Handlungen oftmals egoistisch und zerstörerisch sind.

    Da die Aufrechterhaltung eines Körpers, der ein Wesen so enormer Macht in sich trägt, schwierig ist, schaffen die Götter sich regelmäßig neue Hüllen, oder ergreifen von einem anderen besitzt (was aber eher vermieden wird, denn der Geist des Wirtes bleibt im Körper bestehen).

    Verstoßene Körper der Götter werden als „Gefallene“ bezeichnet, sie verlieren zwar ihr Gedächtnis und leben dann meist ein eigenes Leben, erlangen manchmal aber auch Erinnerungen zurück. Damit kehrt meist auch ein Teil der göttlichen Macht zurück, wodurch "Gefallene" eine Bedrohung darstellen.

    Die sogenannten "Sucher" sind daher so eine Art "Putzkolonne", welche die Verfehlungen der Götter wieder gut zu machen versucht und sich um die "Gefallenen" kümmert.


    So weit erst mal. Die beiden großen Themen der Welt, nämlich das Magiesystem und die Jahreszeiten Mechanik werde ich in den nächsten Beiträgen ausführen.


    Danke an alle, die sich die Zeit nehmen dies zu lesen :D

  • Iskaral

    Hat den Titel des Themas von „Weltebau: Aré“ zu „Weltenbau: Aré“ geändert.
  • Lieber Iskaral

    Das gefällt mir ziemlich gut. Die Karte ist sehr schön und die Grundzüge der Völker sind sehr interessant. Schade finde ich, dass es keine weissen Flecken gibt. Ein Abenteuer ins Unbekannte ist dann eher nicht möglich. Ausser man würde aus der Perspektive eines Protagonisten schreiben, der die Welt noch nicht zur Gänze kennt. Womit wir zu einem Punkt kommen. Möchtest du eine Geschichte in deiner Welt ansiedeln, oder ist die Konstruktion der Welt für dich genug?

  • Das Magiesystem:


    Ein Astilla ist ein magisches Artefakt, welches u.a. aus verschiedenen Steinen hergestellt wird. Sie müssen anschließend mit einer entsprechenden Essenz aufgeladen werden. Jede Form eines Astilla hat nur eine passende Essenz. Diese wird dann als Energie genutzt um die entsprechende Fähigkeit zu aktivieren, welche dann durch die Gedanken des Trägers gesteuert werden.

    Theoretisch kann jeder, mit etwas Übung, einen Astilla nutzten und zum Träger werden.

    Jemand der mehrere Astilla gemeistert hat, ist ein Magier, die meisten sind Teil eines Ordens.

    Die verschiedenen Astilla sind unterschiedlich schwer herzustellen und dementsprechend unterschiedlich selten. (Loranistis ist so häufig, dass Windträger bei fast jeder Körperlichen Arbeit eingesetzt werden, Bewahrer hingegen sind besonders gefragt, da ihre Schilde vor Unwettern und Ghulen schützen)


    Die Magier haben insgesamt fünf große Akademien und Orden auf der ganzen Welt. Ihnen wird beigebracht, wie sie mit Astilla umgehen (die höheren Künste und Fähigkeiten) und wie sie sie erschaffen. Diese Orden stehen sich allerdings immer wieder in Konflikten gegenüber.

    Jeder Orden verkörpert eine andere Ideologie und hat andere Schwerpunkte:


    - der Blaue Orden: Heilen und helfen

    - der Rote Orden: In Kriegen kämpfen

    - der Grüne Orden: Harmonie und Frieden

    - der Gelbe Orden: Politik

    - der Graue Orden: Wissen bewahren und erlangen


    Die "Sucher" sind ebenfalls ein Magierorden, doch sie distanzieren sich von den anderen.


    Diese Tabelle zeigt die Zusammenhänge zwischen Astilla, den Essenzen, woraus diese gewonnen werden und den Fähigkeiten. Der Schwierigkeitsgrad (von 1-5) gibt an wie komplex die Herstellung und Nutzung des Astilla ist.



    Aspekt

    Essenz/ Stein

    Astilla/ Quelle

    Fähigkeit

    Bezeichnung des Trägers

    Schwierigkeitsgrad

    Wind

    Ard´Loranis/

    Amethyst

    Loranistis/

    Luft

    Stoßen/Ziehen

    Windträger

    1

    Feuer

    Ard´Ares/

    Jaspis

    Arestas/

    Heißes

    Aufputschen

    Glutläufer

    1

    Wasser

    Ard´Hessa/

    Lapislazuli

    Hessas/

    Flüssiges

    Mildern

    Wogenweber

    1

    Dunkelheit

    Ard´Dosta/

    Quarz

    Dostaton/

    Kaltes

    Verbergen

    Flüsterer

    2

    Licht

    Ard´Onan/

    Turmalin

    Onontus/

    Leuchtendes

    Enthüllen (Sehen)

    Geistseher

    2

    Tod

    Ard´Tanul/

    Basalt

    Tanulen/

    Verwesendes

    Zwingen

    Knochengießer

    3

    Glas

    Ard´Za/

    Diamant

    Zatas/

    Durchsichtiges

    Zerbrechen

    Glasbrecher

    3

    Asche

    Ard´Kavesh/

    Rubin

    Kaveshhen/

    Verbranntes

    Erhitzen

    Aschenbinder

    3

    Metall

    Ard´Nessa/

    Malachit

    Nessantis/

    Eisen

    Schützen

    Bewahrer

    3

    Wolke

    Ard´Eolan/

    Achat

    Eolantis/

    Sonnenlicht

    Schwerkraft umkehren

    Luftwandler

    4

    Traum

    Ard´Sitha/

    Sugilith

    Sithahenen/

    Spiegelndes

    Vorhersagen

    Traumwanderer

    4

    Leben

    Ard´Celda/

    Smaragd

    Celdatis/

    Lebendiges

    Heilen

    Baumsänger

    4

    Blut

    Ard´Illan/

    Hämatit

    Illanen/

    Blut

    Gestalt verändern

    Wechselgänger

    5

    Geist

    Ard´Fena/

    Obsidian

    Fenaten/

    Unbelebtes

    Geistklinge Rufen

    Klingenträger

    5

    Erde

    Ard´Xor/

    Topas

    Xoris/

    Gestein

    Erdbeben beschwören

    Erdhexen

    5

    Himmel

    Ard´Modan/

    Saphir

    Modanton/

    Regenwasser

    Wetter beeinflussen

    Sturmrufer

    5

    Leere

    Ard´Azkh


    Azkha/

    Die Leere


    Korrumpieren

    Leerensklave

    -

  • Sensenbach

    Stimmt, es nimmt das Abenteuerliche ein Stück weit raus, wenn es keine weißen Flecken gibt. Allerdings ist nicht jedem in der Welt alles bekannt. Außerdem schafft gutes Worldbuilding bestenfalls den Leser schlicht durch die Welt an sich zu faszinieren, sodass dieser sich von sich aus fragt, was es noch geben könnte. Dazu braucht es zwangsläufig keine Unbekannten in der Welt für die Figuren, meiner Meinung nach. Man muss dem Leser in einer Geschichte ja nicht alles gleich verraten. :D


    Und ja, ich plane schon Geschichten in dieser Welt spielen zu lassen, habe auch schon einige Ideen und auch schon ein paar, noch zu überarbeitende Kurzgeschichten. Allerdings macht mir das reine Worldbuilding momentan viel zu viel Spaß, als dass ich mich den Geschichten zuwenden kann.

  • Nun kommt ein Punkt, an dem ich mir echt nicht sicher bin, weil es zwar ein Aspekt der Welt ist, welcher sie irgendwie hervorhebt und interessanter macht, es aber auch schwierig gestaltet andere Aspekte auszuarbeiten und die Welt in gewisser Weise auch einschränkt.

    Mein Überlegung war, um die Welt interessanter zu machen, die Jahreszeiten etwas zu übertreiben.

    So gibt es keine Jahre und Jahreszeiten, sondern es wird in Zyklen und Zyklenzeiten gerechnet. Jede Zyklenzeit dauert etwa 90 Tage und es gibt derer Vier. Dabei werden sie anhand von verschiedenen Monden abgegrenzt, welche in dieser Zeit scheinen.

    - Die Zeit des Wachstums: Die Flora wächst unkontrolliert und ganze Wälder müssen manchmal gerodet werden, da sie sich so rasant ausbreiten.

    - Die Zeit der Sonne: Hier erstrahlt der Brennende Mond, es ist in der Nacht so hell wie am Tage und dementsprechend ist es ziemlich warm, sodass viele Seen und Flüsse beinahe austrocknen.

    - Die Zeit der Stürme: Gewaltige Stürme ziehen über das Land und reißen alles aus, was nicht niet und nagelfest ist. Dabei verdecken Wolken meist die Sonne und den Mond

    - Die Zeit des Eises: Innerhalb kürzester Zeit gefriert das Wasser, welches die Stürme brachten und an ihre Stelle treten Schneestürme. Die Sonne scheint – wenn überhaupt – nur wenige Stunden.


    Die meisten Völker leben daher im Schutze sogenannter Zufluchten. Festungen, die mithilfe von magischen Schilden die dort siedelnde Bevölkerung schützten und solche Dinge wie Ackerbau überhaupt erst ermöglichen.



    Mein Problem ist, dass so etwas die Bevölkerungen natürlich ziemlich isoliert und zu einer Welt, in der es Flächendeckende Imperien geben soll, nicht unbedingt gut passt.


    Was haltet ihr von der Idee und könntet ihr euch vielleicht vorstellen wie es in einer solchen Welt große zusammenhängende Staaten geben kann?


    Ich bin dankbar für jede Meinung. :)

  • Hallo Iskaral ,


    Eine grobe Bleistiftskizze der Weltkarte (eine Digitale Version ist noch Arbeit):

    Mir gefällt die Karte sehr gut, ist sie selbst gemalt oder nutzt du ein Programm dafür? An einigen Stellen sieht es auch so aus, als ob eine Art Tektonik am Werk ist und die Landmasse früher einmal stärker zusammengefasst war.


    Die Welt ist weitgehend entdeckt, es gibt keine unbekannten Regionen, sondern jeder Kontinent ist bekannt

    Stimmt, es nimmt das Abenteuerliche ein Stück weit raus, wenn es keine weißen Flecken gibt. Allerdings ist nicht jedem in der Welt alles bekannt.

    Ich finde das gar nicht schlimm, wenn die Welt bekannt ist und wie du schon sagst, muss sie ja nicht dem Leser gleich bekannt sein und nicht einmal den handelnden Charakteren. Interessant ist dabei ja auch, wer sich wo befindet, warum und was machen die Leute da so? Daraus kann sich ja auch eine gute Geschichte entwickeln, wobei die Welt drumherum eher die Bühne dafür ist.

    Es gibt allerdings auch Geister, welche den sterblichen nicht freundlich gesinnt sind und die die alte Ordnung wieder herstellen wollen.

    Diese Idee regt bei mir sogar die Phantasie an. :)

    Das bietet die Möglichkeit, dass diese Geister nicht per se böse sind, sondern nur dem Glauben einer anderen Weltanschauung unterliegen und sich dafür einsetzen. Das muss allerdings auch nicht bedeuten, dass alle ihre dafür verwendeten Mittel gut sind.

    Die meisten Völker leben daher im Schutze sogenannter Zufluchten. Festungen, die mithilfe von magischen Schilden die dort siedelnde Bevölkerung schützten und solche Dinge wie Ackerbau überhaupt erst ermöglichen.

    Das klingt logisch. Die Zeit des Wachstums und die Zeit der Stürme würden ja dazu führen, dass die Bevölkerung Vorkehrungen dagegen trifft (Rodungen, große Wasserspeicher, usw.). Bei den Stürmen wird es dann schon schwieriger, alle Bauten müssten ja sehr stabil sein oder eben magischen Schutz benötigen.

    Mein Problem ist, dass so etwas die Bevölkerungen natürlich ziemlich isoliert und zu einer Welt, in der es Flächendeckende Imperien geben soll, nicht unbedingt gut passt.

    Wie gesagt, müsste halt alles sehr stabil sein oder eben durch Magie. Andernfalls bliebe da noch der Untergrund, so muss ja nicht oberirdisch alles bedeckt sein. Ich hätte da als Idee eher vergleichsweise kleinere Inseln an der Oberfläche, die unterirdisch stark vernetzt sind, eine Art Tunnelsystem.


    Soweit meine Gedanken bisher. :)


    Grüße

    Charon

  • Charon


    Danke, die Karte habe ich mit Bleistift auf Papier gezeichnet und dann eingescannt. Für die digitale Version (noch in Arbeit) benutze ich das Programm Krita.


    Die Idee mit dem Tunnelnetzwerk finde ich wirklich klasse, es könnte eine ganze "Untergrundwelt" geben mit eigenen Völkern und Kreaturen. Evtl könnte es auch hier die weißen Flecken geben, falls diese eines Tages benötigt werden.


    In jedem Fall danke ich dir für deine Antwort :)

  • WOW, Iskaral ich bin allein vom überfliegen schön völlig beeindruckt. Die Zeichnung, die Aufstellung mit Schwierigkeitsgrade und Unterteilungen ect. du hast dir da echt ein richtiges geiles Fundament erschaffen für bändeweise Geschichten die man daraus erstellen kann. Hammer. Ich werde mir dafür mal ausführlich Zeit nehmen um das ganze genauer unter die Lupe zu nehmen.


    :thumbsup::thumbsup::thumbup:

    Fantasy ist ein Werkzeug der Magie,
    wer sie beherrscht,
    besitzt die Kunst
    andere zu verzaubern.
    c Antke 2013

  • Interessante Idee, Iskaral . Vor allem die etwas andere Interpretation von Jahreszeiten :hmm:

    Mein erster Gedanke dazu war, dass es sich nur um eine Umbenennung handelt (statt Frühling "Zeit des Wachstums" etc., während sonst alles beim Alten bleibt; zumindest ungefähr). Die Idee mit den abgeschirmten Siedlungen macht das aber interessanter, vor allem dann, wenn du auch auf die Auswirkungen einer solchen Siedlungsstruktur eingehst. Das passt dann zu deiner Frage:

    Mein Problem ist, dass so etwas die Bevölkerungen natürlich ziemlich isoliert und zu einer Welt, in der es Flächendeckende Imperien geben soll, nicht unbedingt gut passt.

    Nun, ein Imperium kann ja viel verschiedenes sein: ein römisches Reich, mit strikt verwalteten und ich nenne es mal kolonisierten Gebieten oder eher das Reich der Mongolen unter Dschingis Khan, die z.B. keine Städte, Festungen und tausende Kilometer an Straßen gebaut haben. Insofern, ja, das lässt sich schon machen.

    Gerade stelle ich mir die "magischen Schilde" ungefähr wie "gläserne Halbkugeln" vor (nur natürlich nicht aus Glas), die einen bestimmten Bereich darunter schützen. Die erste Konsequenz daraus ist doch, dass jeder Mensch am liebsten unter einem solchen Schutz leben möchte. Dennoch könnte es aber auch Menschen geben, die außerhalb dieser Schilde leben (müssen). Hier gibt's vielleicht eine soziale Trennung, eine geschützte Oberschicht (ähnlich den römischen Bürger) und eine ausgesetzte Mittel- und Unterschicht, die eben ohne magischen Schutz überleben müssen. Daraus lässt sich eine ganze Menge für die Völker und Reiche ableiten.


    Darüber hinaus müsstest du dir überlegen, wodurch der Zusammenhalt der Reiche gewährleistet wird. Gerade wenn es mehrere Zufluchten innerhalb eines Reiches gibt, würde man erwarten, dass jede irgendwann einmal nach mehr Macht & Einfluss oder Autonomie & Unabhängigkeit streben wird. Dieser Zusammenhalt kann auch über mehrere verschiedene Dinge erreicht werden, etwa eine gemeinsame Armee, eine gemeinsame Religion, Handelsbeziehungen, einen Monarchen, der alle Macht verteilt (im Sinne eines Lehnswesens) o.ä. Das wäre jetzt eher klassisch / historisch. Etwas mutiger wäre vielleicht das Verfolgen einer gemeinsamen Idee, wie es etwa in der französischen Revolution (aber halt nur für Frankreich) oder in der amerikanischen Demokratie (pursuit of happiness) geschah. Natürlich lässt sich das auch beliebig kombinieren und pervertieren (eine Demokratie, die eigentlich von Oligarchen regiert wird).

    Neben diesem eher inneren Zusammenhalt spielt gerade für die Zeit der Stürme und die Zeit des Eises die Kommunikation zwischen verschiedenen Zufluchten mMn eine wichtige Rolle. Wie werden Nachrichten zwischen den einzelnen Zufluchten ausgetauscht? Welche Infrastruktur ist dafür vorhanden oder wird durch Stürme und Eis evtl. immer wieder auf's Neue zerstört? Hier gibt's natürlich in der Fantasy schon ne ganze Menge an Ideen, die du nutzen könntest: menschliche Boten, Brieftauben, Raben, sehende Steine & Glaskugeln, vielleicht die Möglichkeit, per Telepathie zu kommunzieren etc. Je nachdem, was in deiner Welt alltäglich (aber auch prinzipiell möglich) sein soll, ergibt sich eine andere, begründete Art und Weise, wie die Staaten aufgebaut sind und wie sie (nicht) funktionieren.


    Persönlich finde ich im Augenblick die Möglichkeit sehr interessant, dass die Zeit des Eises tatsächlich dazu führt, dass die Siedlungen voneinander völlig abgeschnitten sind. Wenn man das damit kombiniert, dass in der Zeit des Wachstums "die Karten neu gemischt werden", dann ändert sich das Aussehen des Landes außerhalb der Zufluchten im Laufe der Jahre bzw. ziemlich schnell. Das stellt eine zentrale Verwaltung vor eine Menge Herausforderungen. Spontan fällt mir dazu das antike Ägypten ein, wo jedes Jahr anch den Nilüberschwemmungen die Ackerflächen neu ausgemessen und verteilt werden mussten, wofür eine Kaste qualifizierter Staatsbeamter nötig war, die fit in Mathematik waren. Auf welche Art sich das bei dir äußern könnte, bleibt natürlich dir überlassen, aber gerade wenn sich z.B. Flußläufe ändern und Wälder innerhalb kürzester Zeit wachsen können, wird man eine Menge Kundschafter & Pioniere benötigen, wenn große Mengen an Waren zwischen Zufluchten transportieren möchte. :hmm:


    Das relativiert auch zu einem großen Teil diese Idee:

    Die Welt ist weitgehend entdeckt, es gibt keine unbekannten Regionen, sondern jeder Kontinent ist bekannt

    Wenn nur z.B. Küstenlinien und Berge sich kaum durch die Zyklenzeiten verändern, dann bedeutet "es gibt keine unbekannten Regionen" etwas völlig anderes als für uns heute.

    Im Großen und Ganzen gefallen mir die Ideen, die du hier für deine Welt präsentierst. Sie eröffnen eine Menge Möglichkeiten, spannende Geschichten zu erzählen.

    „Alice, man darf sein Leben nicht nach anderen richten. Du allein musst die Entscheidung fällen.“ [Alice im Wunderland]

  • Vielen Dank Asni für deine Antwort.:)

    Ich bin bei dir, dass die Kommunikation ein großes Thema ist, dazu habe ich auch schon einige Ideen die ähnlich zu deinen Vorschlägen sind. Vor allem in Kombination mit Charons Idee zu einem Tunnelnetzwerk fallen mir mehrere Möglichkeiten ein. Eine andere Variante wäre, dass Waren- und Personenverkehr durch domestizierte (evtl. übergroße) Tiere möglich gemacht wird, sodass auf einer Tour möglichst viel transportiert werden kann.


    Witziger Weise sind auch in meiner Vorstellung diese Schilde riesige Halbkugeln und natürlich haben die Anführer bzw. Halter der Zufluchten enorme Macht. Je nach größe und Anzahl der Zufluchten bzw. der Stadt würden sie sich in Schutzherr*in, Stadtherr*in und Großherr*in. Diese Titel wären weitesgehend Ersatzt für Königs- und Fürstentitel.


    Wenn nur z.B. Küstenlinien und Berge sich kaum durch die Zyklenzeiten verändern, dann bedeutet "es gibt keine unbekannten Regionen" etwas völlig anderes als für uns heute.



    Stimmt, das hatte ich noch gar nicht beachtet. So ein extremes Wetter beeinflusst natürlich auch die Geographie nachhaltig und macht Überseereisen kompliziert. Vielleicht könnten auch hier wieder große Tiere abhilfe schaffen, oder Luftschiffe.

  • Hier mal einige Ideen zur Tier- und Pflanzenwelt.


    Mohnweizen: Dieses Getreide wächst fast überall und ist die bevorzugt Nutzpflanze. Die Ähren der Pflanzen beinhalten Körner, welche ein Grundnahrungsmittel darstellen. Die Holme hingegen sind häufig Bestandteile von Tierfutter. charakteristisch ist vor allem die, meist rötlich gefärbte Ähre, während das Korn selbst dunkel, fast schwarz gefärbt ist.

    Vor allem in der Zeit des Wachstums können diese Pflanzen bis zu 2,5 Meter hoch werden. Meist werden sie während der Sonnenzeit geerntet.

    Die Felder sind meist von hohen Mauern umgeben, selbst wenn diese sich innerhalb einer Zuflucht befinden. Man weiß ja nie, was so alles von außen auf den Acker wachsen kann.


    Glühpilze: Sie kommen in beinahe jeder Region vor und wachsen an der Rinde von Bäumen. Markant ist ihr schwaches leuchten und die wärme die sie ausstrahlen. Während der Zeit des Eises ist es vor allem ihr Wärme, welche die Wälder einigermaßen eisfrei und verschont von der grausamen Kälte halten. Während der Zeit der Sonne sind sie dagegen recht inaktiv, vermutlich laden sich diese seltsamen Gewächse dann mit Sonnenlicht auf, welchen sie dann später im Zyklus abgeben. Menschen schätzten die Glühpilze als billiges Leuchtmittel in der Dunkelheit. Sie sind nicht giftig, schmecken aber nicht besonders gut.


    Erdkriecher: Diese riesigen zehnbenigen Schalentiere haben gewisse Ähnlichkeit zu Hundertfüßern, sind allerdings nicht besonders aggressiv. Sie fressen vor allem Pflanzen. Als Nutztiere werden sie für den Transport von schweren Waren über weite Strecken benutzt, sowohl auf der Oberfläche, als auch Untertage. Auch in der Kriegsführung finden sie Einsatz, da ihre Panzer sehr widerstandsfähig sind. Dieser Umstand macht sie sehr zuverlässig, da sie sich so bei jeder Wetterlage draußen aufhalten können.

    An der Unterseite befinden sich Hohlräume zwischen dem Panzer und dem eigentlichen Körper, welcher als Stauraum benutzt werden kann. Dort können auch Soldaten Platz finden, obwohl vielen die Vorstellung nicht besonders zusagt.


    Wolkenquallen: Diese riesenhaften eigenartigen Wesen bestehen aus beinahe durchsichtiger Biomasse, in welcher sich, in bestimmten Winkeln, das Sonnenlicht bricht. Sie fliegen, wobei sie so große Anmut zeigen, dass man es wohl eher schweben nennt.

    Vermutlich erzeugen sie mit dem breiten „Schirm“ an der Oberseite ihres Körpers den nötigen Auftrieb. Im Gegensatz zu Meeresquallen weisen ihre Nesseln nur geringe giftigen Eigenschaften auf. Sie ernähren sich vor allem von Vögeln, welche sie in ihrem Transparenten Körper fangen und verdauen. Manchmal verirrt sich auch ein unvorsichtiger kleinerer Drache in ihren Magenkonplex.

    Domestizierten Wolkenquallen wurden die langen Nesseln „weg gezüchtet“. Sie werden in große Gespanne eingezogen, mit denen sie die Rümpfe der „Luftschiffe“ in den Himmel erheben. Aufgrund des, für ihre Größe, geringen Gewichts, ihrer Widerstandskraft und ihren außergewöhnlichen Fähigkeiten bei der Fortbewegung in der Luft können die Stürme ihnen wenig anhaben.

    Am Ende ihres Lebens bilden sie an Berghängen (immer auf der Leeseite) Polypenähnliche Gewächse. Diese werden dann von anderen Exemplaren auf ungeschlechtliche Weise befruchtet und es entstehen neue Wolkenquallen. Die Polypen sind dabei weitaus giftiger als die eigentlichen Quallen.

  • Oh, eine neue Welt, sehr schön! :D

    Was mir als erstes auffällt, ist, das es eine extrem große Zahl von Völkern in der doch relativ kleinen Welt existieren. Hast du dafür schon eine Erklärung bzw. eine Vorstellung wer wo lebt?
    Gibt es in der Welt auch eine Weiterentwicklung der Völker, Kulturen und Technologien oder ist es eher eine typisch-statische Fantasywelt?


    Die Wolkenquallen klingen grad sehr stark wie meine Landquallen, spannend das sie bei dir dann doch wieder merklich anders funktionieren. (Auch die Faszination für Zeppeline bzw. Luftschiffe die dich darauf gebracht haben?)

    Zu den Zyklen könnte ich dir den Helliconia -Zyklus empfehlen: Ähnlicher Ansatz nur mit etwas längeren Zyklen in denen nur einzelne, gut organisierte und eingegrabene Orte überleben und in jedem Zyklus viel Wissen was im Winter verloren ging, neu entdeckt werden muss...

  • Alcarinque

    Was mir als erstes auffällt, ist, das es eine extrem große Zahl von Völkern in der doch relativ kleinen Welt existieren.

    Ehrlich gesagt habe ich das gegensätzliche Problem. Während ich die Digitale Version der Karte ausarbeite ist die Welt in ihrer Größe irgendwie... explodiert und ich weiß gar nicht, was ich mit dem ganzen Platzt anfangen soll.:D

    Ich weiß ungefähr wer wo lebt und wie sie zu ihren Nachbarn stehen. Auch habe ich ungefähr eine Vorstellung wie sich die Völker durch die Entfernungen und die Isolierung noch in einzelne Kulturen unterteilen. Diese sind nicht groß anders, unterscheiden sich aber in einigen Gewohnheiten oder weichen ab von dem Stereotyp ihres Volkes.


    (Auch die Faszination für Zeppeline bzw. Luftschiffe die dich darauf gebracht haben?)

    Ja! Der Weg von einem Ballon zu einer Qualle ist optisch ja nicht besonders weit ;)


    Zu den Zyklen könnte ich dir den Helliconia -Zyklus empfehlen:

    Helliconia...:huh:

    *Mal schnell nachguck*

    Stimmt, es ist schon recht ähnlich. Seltsam wie fast jede Idee schon von jemand anderem gehabt wurde.

    Eigentlich war ich auch bei der Überlegung die Zyklen länger zu machen und dachte dabei eher an ASoIaF.

    Aber jetzt fühlt es sich an, als wenn ich einfach nur die Ideen eines anderen übernehme, ohne es vorher gewusst zu haben.

    Kein schönes Gefühl :/

  • Du musst ja nicht alles sofort fertig haben. Eine grobe Einteilung der Welt und Völker ist ein guter Anfang, konzentriere dich einfach auf das was dir grad am meisten Spaß macht, der Rest wächst dann ganz von alleine. (Wenn man sich für Geschichte, Biologie etc interessiert stolpert man eh dauernd über interessante Aspekte die man irgendwo einbauen will, um so besser wenn man dann noch nicht so detailliert ausgearbeitete Kulturen/Regionen hat, wo das ggf. rein passen kann )


    Damit, das man selten was wirklich Neues erfinden wird, muss man sich eh irgendwann abfinden. ;)
    Entscheidend ist eher wie man die Aspekte neu und interessant nutzt und kombiniert...
    Die Hellconia-Serie ist aus weltenbastlerischer Sicht übrigens sehr spannend, kann ich dir nur empfehlen zu lesen, sofern die noch irgendwo zu bekommen sind. Hat mir damals ein paar interessante Impulse gegeben.


  • Alcarinque

    Danke für die Tipps. Mal schauen ob ich mir irgendwo ein Hellconia Exemplar beschaffen kann.


    Zitat

    Ich persönlich sehe eine große, unfertige Welt als Vorteil, weil ich dann jederzeit die Möglichkeit habe komplett neue Ideen (und die werden kommen ;) ) noch mit einbauen zu können ohne komplett neu anfangen oder alles umbauen zu müssen.


    Sehe ich genauso. Es ist ja nicht meine erste Welt und ich bin vor allem mit solchen Aspekte wie eine konkrete Historie noch zaghaft, da ich mir solange wie möglich noch so viel wie möglich offenhalten will. In der Vergangenheit haben mir meine Welten irgendwann keinen Spaß mehr gemacht, weil so vieles so früh festgesetzt war und neue Ideen nicht mehr reingepasst haben.


    Ich glaube ich werde Zwecks der Völkereinteilung die Karte noch einmal völlig überarbeiten.

    Das Kartographieren ist ohnehin so etwas wie meine Kernkompetenz ^^

  • Ich persönlich sehe eine große, unfertige Welt als Vorteil, weil ich dann jederzeit die Möglichkeit habe komplett neue Ideen (und die werden kommen ;) ) noch mit einbauen zu können ohne komplett neu anfangen oder alles umbauen zu müssen.

    Das sehe ich auch so. Ich glaube, ich würde bei jeder Weltenschöpfung das auch bewusst so machen, dass ich selbst noch nicht alles weiß :hmm:
    Wenn man in der Welt auch Geschichten spielen lässt und sich Erzählperspektiven / Charaktere aussucht, die sich z.B. nicht für die Geschichte und die Geographie der Welt interesserien, dann tritt die Welt als Ganzes ja auch eher in den Hintergrund und es fällt gar nicht auf, dass die Welt noch nicht fertig ist.

    „Alice, man darf sein Leben nicht nach anderen richten. Du allein musst die Entscheidung fällen.“ [Alice im Wunderland]