Die Vampire von Rankental

Es gibt 4 Antworten in diesem Thema, welches 310 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (5. April 2024 um 00:39) ist von Feron.

  • Ich wollte gerne das Wordbuilding-Projekt für mein Dark-Fantasy-Drama „Die Vampire von Rankental“ vorstellen. Es war am Anfang stark von „Vampire die Maskerade“ inspiriert, hat sich aber zu meiner Zufriedenheit sehr zu seiner eigenen Sache entwickelt, sodass ich kein Problem mehr damit habe, es als meine eigene Schöpfung zu präsentieren.

    Erschaffung der ersten Vampire:

    Die gegenwärtigen Vampire wissen mit großer Sicherheit, dass die ersten von ihnen im Jahr 1600 von einem Hexenzirkel im Wald von Arvendorn erschaffen wurden. Ein steinerner Altar mit einer entsprechenden Inschrift beweist das. Dieser Ritualkreis ist zudem der Ursprung des Zaubers, der bis in die heutigen Nächte benutzt wird, um weitere Menschen zu verwandeln. Es gibt verschiedene Theorien, was mit den verantwortlichen Hexen geschehen ist. Vermutlich ist der Zirkel wütenden Dorfbewohnern zum Opfer gefallen und die Erschaffung der Vampire war ein letzter Akt der Rache. Andere glauben, dass der Zirkel versucht hat, sie als Waffen zu gebrauchen, dabei aber die Kontrolle über die Untoten entweder schleichend oder sofort verloren hat.

    Erschaffung allgemein:

    Um einen menschlichen Leichnam als Vampir auferstehen zu lassen, muss sein oder ihr Herz entfernt und stattdessen das Herz eines „unreinen“ Tieres eingenäht werden. Der Prozess funktioniert in erwiesenen Maßen mit Fledermäusen, Wölfen und Ratten. Anschließend muss dem Opfer mit dem Blut eines anderen Vampirs ein Kreutz auf die Stirn gemalt werden. Der so entweihte Kadaver erhebt sich daraufhin als ein neuer Vampir der entsprechenden Kaste. Da alle Häuser darauf achten müssen, ihr Territorium und damit ihre potenzielle Beute nicht zu erschöpfen, bedarf es nach dem geltenden Recht, einen älteren Vampir, der für einen Neueren bürgt und einwilligt, diesen auszubilden. Neulinge, die aus welchem Grund auch immer ohne einen solchen Mentor aufgegriffen werden, werden üblicherweise getötet.

    Wolflinge:

    Wolflinge sind häufig die Ältesten in ihrem Haus, da es nicht länger ohne weiteres möglich ist, Wolfherzen zu beschaffen. Die Kaste hat lange, zu Klauen verformte Fingernägel und häufig aggressive Ticks wie Knurren oder das Knirschen mit den Zähnen, wenn sie gereizt oder hungrig sind. Die Kiefer sind besonders stark und Individuen entwickeln schnell einen extrem starken Geruchssinn, der ihnen hilft, Ziele zu verfolgen, selbst wenn die Fährte viele Tage alt ist. Wolflinge können sich in Wölfe verwandeln und generell mit Wölfen sprechen und diesen ihren Willen aufzwingen.

    Flederlinge:

    Flederlinge werden von Haus Malperdy stark bevorzugt, weil sie nach der Verwandlung ihr menschliches Aussehen, bis auf ihre typischen spitzen Ohren, beibehalten und sich so leichter unter der sterblichen Bevölkerung bewegen können, um beispielsweise Reichtum und politische Kontrolle anzusammeln. Sie verfügen über das beste Gehör unter allen Vampiren und haben die Fähigkeit, an Wänden und Decken entlang zu gehen. Flederlinge sind anfällig für Reizüberflutung und krankhafte Nervosität, weswegen sie auch „Schnatterer“ genannt werden. Individuen sind in der Lage, mit Fledermäusen zu kommunizieren, und sich selbst in flugfähige Fledermäuse zu verwandeln, weswegen sie häufig als Späher dienen.

    Rattlinge:

    Rattlinge sind die häufigste Art von Vampiren, da Rattenherzen immer und überall zur Verfügung stehen und opportunistische Anführer dadurch Leichen nutzen können, die „spontan“ anfallen. Hinzu kommt, dass sie Einsamkeit nicht lange ertragen können und sich daher instinktiv wünschen, ihr Nest zu vergrößern, wenn es zu klein ist. Die Körper dieser Kaste sind nach der Verwandlung oft missgestaltet. Darunter fallen verkrümmte Wirbelsäulen, erratische, zuckende, „nagetierhafte“ Bewegungen, graue Haut und haarige Hände. Rattlinge haben einen legendären Tastsinn und können Temperaturunterschiede von einem halben Grad auf Objekten wahrnehmen, wenn ein Mensch diesen vor Kurzem berührt hat. Der Orientierungssinn von Rattlingen ist ebenfalls exzellent, sodass sie dazu tendieren, detaillierte mentale Karten von der Stadt, in der sie leben, im Kopf zu haben.


    Gesellschaft und Rangordnung

    Moderne Vampire (Jahr 1901) sind in Häusern organisiert: Malperdy, Sures, Ravilett und Castille. Es handelt sich dabei jeweils um ein kastenübergreifendes Bündnis, das eine oder mehrere Ortschafften und die darin lebenden Menschen für sich beansprucht und diese kooperativ gegen Eindringlinge verteidigt. Individuelle Vampire sichern sich innerhalb dieser Grenzen ein eigenes Territorium und verbleiben dort bis der Meister der Waffen sie ruft.

    Meister der Waffen

    Der Meister der Waffen ist der Anführer eines Hauses und meistens, aber nicht immer, der älteste Vampir in seiner oder ihrer Stadt. Der Amtsinhaber ist für militärische Belange zuständig und stellt sicher, dass alle Neulinge angemessenes Kampftraining erhalten. Kommt es zum Krieg mit anderen Häusern, agiert der Meister der Waffen als General und darf alle Vampire in seinem Gebiet als Soldaten einziehen. Zudem ist ein solcher Vampir zuständig für interne Rechtsprechung und hat bei Streitigkeiten das letzte Wort. Interne Hinrichtungen werden ausschließlich vom Waffenmeister und ausschließlich mit dem dafür vorgesehenen Richtschwert ausgeführt.

    Meister der Stille

    Der Meister der Stille sorgt mit allen Mitteln dafür, dass die Existenz von Vampiren generell geheim bleibt. Zu seinen Aufgaben gehört das Verschleiern von menschlichen Opfern und das Ausschalten von Zeugen. Zudem hat er oder sie das Recht, zu jeder Erschaffung eines neuen Vampirs Veto einzulegen und diese zu verbieten. Dies wird genutzt, um die Anzahl von Untoten zu begrenzen, oder missbraucht, um Leute zu benachteiligen, die der Meister der Stille nicht mag. Es hat sich in modernen Zeiten zudem eingebürgert, dass der Meister der Stille auch gegen Seuchenträger vorgeht, Vampire, die zu viele oder zu verheerende Krankheiten mit sich herumtragen und Sterbliche anstecken könnten. Seuchen werden durch „Abkochen“ entfernt, da kochendes Wasser die Krankheitserreger lange vor dem Vampir vernichtet. Die Aussicht auf diese „Behandlung“ macht die meisten Untoten extrem vorsichtig.

    Territorien

    Individuelle Territorien spielen in der Gesellschaft der Untoten eine große Rolle, da sie die Versorgung mit Blut sicherstellen. Ein großes Gebiet ist ein Statussymbol, sichert aber häufig auch begehrte Ressourcen wie Industriegebäude, Handelsumschlagplätze oder die Residenzen von wichtigen Politikern. Der häufigste Grund, die Grenzen zu verschieben, ist oft die Anwesenheit von sterblichen Freunden oder Familienangehörigen, deren Häuser idealerweise zum eigenen Territorium gehören, damit ein Vampir diese besser beschützen kann. Unvorhergesehene Katastrophen wie Krankheitswellen, Feuer, Fluten oder Kämpfe zwischen den Menschen können Gebiete für die Jagd unbrauchbar machen und den Eigentümer zwingen sich bei seinen Nachbarn zu bedienen, was als „Wildern“ bezeichnet wird. Markiert werden die Grenzen mit „Wappen“, kleinen individuellen Symbolen, die üblicherweise in der Nähe von Kreuzungen an Wände gekritzelt werden. Wird ein Gebiet „übernommen“ zeichnet der neue Eigentümer sein Wappen über das des Vorgängers.

    Stille Kommunikation

    Zusätzlich zu den individuellen Wappen nutzen alle Kasten eine Reihe von Gaunerzinken, auf „Zinken“ abgekürzt, um Besuchern Dinge mitzuteilen, wie beispielsweise ihre Einstellung zum Teilen von Beute.


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    Geschichte und aktuelle politische Situation:

    Rankental, Arvendorn und alle umliegenden Siedlungen gehörten ausschließlich Haus Ravilett unter der Führung von Antoine dem Rotem und dessen Gefährtin Sophia, bis es 1880 zu einem tödlichen Anschlag auf die „Königin“ des Hauses kam, für welchen man damals ihre Rivalen das Haus Castille verantwortlich machte. Antoine wurde wie man sagt wahnsinnig vor Kummer. Das Haus Castille wurde vernichtend geschlagen und die wenigen Überlebenden flüchteten nach England, aber der Anführer der Ravilett weigerte sich auch nur einen einzigen von ihnen zu verschonen und startete einen mehr als zwanzig Jahre langen Kreuzzug, um seine Rache zu vollenden.

    Nachdem die größte und stärkste Fraktion das Gebiet freiwillig verlassen hatte, etablierten sich Haus Malpery in Rankental und Haus Sures in Arvendorn. Beide Häuser sind seitdem stark gewachsen, sodass ihre neuen Territorien bereits wieder ihre Belastungsgrenze erreicht haben, was zu starken Spannungen zwischen den beiden Gruppen geführt hat. Aktuelle Gerüchte besagen, dass Antoinie derweil seinen Kreuzzug als vollendet ansieht und mit seiner Arme aus Veteranen auf dem Rückweg nach Frankreich ist.

    Gedankenmanipulation:

    Alle Vampire sind nach ein paar Jahren Training in der Lage, die Gedanken und Gefühle von Menschen zu manipulieren, zu denen sie Blickkontakt haben. Die Untoten glauben, dass der Verstand (ihrer und jener der Menschen) in drei Aspekte geteilt ist: Der Richter, der Hund und das Banner. Sie sind nicht im Stande, einen Gedanken direkt zu implantieren, können aber Aspekte des Verstandes schwächen oder stärken, um das Ergebnis zu erzielen, das sie wollen. Gedankenmanipulation zu widerstehen ist eine Frage von Meditation und Selbstreflexion. Vampire, die wissen, wie der natürliche Zustand ihrer Psyche ist, haben große Chancen, eine Manipulation zu bemerken.

    Der Richter

    Wesen mit höherem Intellekt wollen – für gewöhnlich gutartig sein, wie auch immer sie selbst dies auslegen. Man könnte von einem Gewissen reden. Der Richter verkörpert die Angst, etwas moralisch Verwerfliches zu tun. Ein starker Richter führt dazu, dass eine Person mehr und intensiver darüber nachdenkt, ob sie das Richtige tut und mehr Aufwand betreibt, um gerecht zu handeln. Ein geschwächter Richter begünstigt selbstsüchtige Handlungen und Willkür Personen in diesem Zustand neigen dazu, impulsiv ihren eigenen Wünschen nachzugehen und sich wenig bis keine Gedanken um die Konsequenzen zu machen.

    Der Hund

    Der Hund ist ein Schutz gegen körperlichen Schaden. Die Angst vor Verletzungen und Tod. Er wehrt sich aktiv dagegen, körperliche Risiken einzugehen. Seien es dunkle Seitengassen oder Hilferufe eines Fremden. Ein Schwacher Hund macht Personen abenteuerlustig, mutig aber eben auch leichtsinnig. Sie tendieren dazu, ihre Fähigkeiten zu überschätzen und ihrer Neugier nachzugeben, auch wenn die Gefahr offensichtlich ist. Ein starker Hund sorgt für übergroße Vorsicht bis hin zu Paranoia. Menschen in diesem Zustand wollen oft nicht alleine unterwegs sein und ziehen es vor, zuhause zu bleiben, wo sie sicher sind.

    Das Banner

    Das Banner ist da das Bedürfnis nach sozialer Sicherheit. Es sorgt dafür, dass Menschen nach außen ein gutes Image pflegen und es vermeiden, andere zu beleidigen oder zu enttäuschen. Es verkörpert die Angst vor Einsamkeit oder sozialer Ausgrenzung. Ein starkes Banner macht emphatisch und zwingt eine Person die Perspektiven anderer mehr zu berücksichtigen. In diesem Zustand hören Personen besser zu und sind eher bereit, Kompromisse einzugehen. Ein schwaches Banner macht gefühlskalt und zurückgezogen. Personen in diesem Zustand unternehmen wenig Aufwand, andere zu verstehen, und sind eher bereit, deren Bedürfnisse zu ignorieren und Freundschaften oder Liebesbeziehungen sterben zu lassen, anstatt sie mühsam aufrecht zu erhalten.

  • Feron

    Zitat

    Um einen menschlichen Leichnam als Vampir auferstehen zu lassen, muss sein oder ihr Herz entfernt und stattdessen das Herz eines „unreinen“ Tieres eingenäht werden. Der Prozess funktioniert in erwiesenen Maßen mit Fledermäusen, Wölfen und Ratten. Anschließend muss dem Opfer mit dem Blut eines anderen Vampirs ein Kreutz auf die Stirn gemalt werden.

    Das hier finde ich besonders interessant und dass du die Vampire in die jeweiligen Kategorien ihrer Tierherzen einteilst.

    Auch dass es Hexen gewesen sein sollen, die Vampiren erschufen.

    Was mich wundert, du schreibst Ratten stehen immer zur Verfügung, aber ... Fledermäuse sollten doch auch einfach zu beschaffen sein? Ich hab selbst im Stadtzentrum nachts welche gesehen und zb ein Flederling-Vampir würde der Mentor für einen Ratling sein wollen?

  • LittleOwlbear Man wird normalerweise der Mentor von Vampiren die man selbst erschaffen hat. Man sucht deren Herz also selber aus. Die vermeiden es aber wenn sie können fremde Kasten auszubilden weil die mystischen Fähigkeiten und zu einem gewissen Grad auch die Instinkte anders sind.

    Da junge Vampire ohne Mentor aber eigentlich aussortiert werden müssten kommt es manchmal vor das jemand ein "Findelkind" adoptiert, auch wenn er oder sie aus einer anderen Kaste ist.

    Fledermäuse sind auch leicht zu beschaffen, aber bei Ratten ist es eben noch einfacher.

    Natürlich gibt es auch interne Vorurteile und Ausgrenzung, vor allem gegen Rattlinge, weil die ziemlich unmenschlich aussehen und wegen ihrer Assoziation mit Nagetieren als eklig angesehen werden. Das führt dann meistens dazu das Vampire die Gesellschaft ihrer eigenen Kate bevorzugen weil sie sich von denen besser verstanden und akzeptiert fühlen. Es ist aus deren Sicht schließlich eine alle-gegen-uns Welt.

  • Sonnenlicht und Taglethargie

    Vampire, die natürlichem Sonnenlicht ausgesetzt werden, verbrennen in weniger als einer Minute zu Asche. Die Untoten müssen nicht schlafen, erfahren aber während des Tages „Taglethargie“ ein Zustand Körperlicher Schwäche und stark verminderter Reflexe. Für Betroffene Vampire wäre zu diesem Zeitpunkt selbst die Abwehr eines gewöhnlichen Sterblichen eine große Herausforderung.

    Vampire gehen mit diesen Stunden, in denen sie in ihrer dunklen Zuflucht festsitzen, unterschiedlich um. Viele lesen, was sich mit den Jahren zu hunderten von Büchern addieren kann, oder beschäftigen sich mit Kunst, Philosophie oder dem Erlernen von Fremdsprachen. Im Fall von geteilten Unterkünften ist die Taglethargie ein Anlass soziale Kontakte zu pflegen, solange Kämpfe unwahrscheinlich sind.


    Die Diener der Verdammten

    Da Vampire sich tagsüber nur schwer verteidigen können, verfügen sie fast immer über sterbliche Diener, auch Tagwächter genannt. Diese können im Falle eines Angriffs entweder kämpfen oder Alarm schlagen, damit ihre Meister die Flucht Tunnel erreichen können. Da sich Vampire, die sich von Menschen bewachen lassen, in eine sehr verwundbare Position begeben, sind Tagwächter manchmal die engsten Freunde oder sogar Geliebte, dessen Loyalität völlig außer Frage steht. In vielen Fällen aber auch Opfer die von ihrem Meister in einem Zustand emotionaler Abhängigkeit gehalten werden, aus welcher sie nicht ohne Weiteres entkommen können. Auch bieten viele Vampire ihren Dienern an sie nach einer gewissen Anzahl Jahre selbst unterblich zu machen.

    In der Gesellschaft der Untoten gilt ein Tagwächter als persönlicher Gegenstand oder sogar eine Erweiterung des Vampires selbst. Unerlaubt mit dem Tagwächter eines anderen zu sprechen stellt einen Bruch der Privatsphäre da, äquivalent dazu unerlaubt jemandes Tagebuch zu lesen.


    Nahrung

    Die einzige mögliche Nahrung für einen Vampir ist das Blut eines Menschen und auch nur dann, wenn es noch warm ist. Das Blut von Tieren, Toten oder anderen Vampiren wird dagegen nach einem kurzen Moment wieder erbrochen. Der untote Körper akzeptiert es schlichtweg nicht.

    Alle drei Kasten produzieren eine speichelartige Flüssigkeit auf ihrer Zunge, welche heilende Wirkung auf oberflächliche Wunden hat. Durch das Lecken über Bisswunden heilen diese schneller, normalerweise noch ehe ein bewusstloses Opfer wieder zu sich kommt. Dies ist auch der Grund warum man Vampire nach Kämpfen oder Duellen oft buchstäblich ihre Wunden lecken sieht.

    Vampire versuchen für gewöhnlich ihre Opfer am Leben zu halten, da sie langfristig auf Beute angewiesen sind, aber es wird allgemein akzeptiert das Unfälle passieren. Ein Untoter kann die körperliche Fitness eines Menschen überschätzen, schlichtweg vergessen das er aufhören muss oder sich bewusst seiner Gier hingeben und den Verlust in Kauf nehmen. Zudem können die Zähne Krankheiten übertragen oder Infektionen auslösen, welche nachträglich zum Tot führen.

  • Die drei Gesetze

    Bricht ein Vampir eines dieser drei Gesetze, wird er oder sie unverzüglich getötet. Ein Gerichtsverfahren, wie es Menschen verstehen, findet nicht statt. Beweise sind theoretisch nicht nötig. Der Waffenmeister allein entscheidet, ob er den Anschuldigungen glaubt oder nicht.

    1. Brich niemals den Schleier und erlaubte niemand anderem, ihn zu brechen.

    Es ist streng verboten, sich gegenüber Menschen als Vampir zu offenbaren. Es gibt ein wenig Spielraum, was persönliche Diener betrifft. Allerdings wird auch hier der verantwortliche Vampir zur Rechenschaft gezogen, wenn dessen Gefolge sich verplappern sollte. Diese Regel verlangt außerdem, dass man eingreift und einen Bruch des Schleiers verhindert, wenn man dazu in der Lage ist.

    2. Es steht dir nicht zu, Vampire deines eigenen Hauses zu vernichten.

    Untote aus dem eigenen Haus können bekämpft, verwundet und nach Belieben unterworfen werden. Rivalität ist normal und Vampire haben ihre Zähne aus gutem Grund. Allerdings ist es verboten, den endgültigen Todesstoß zu setzen. Die einzigen drei Ausnahmen hierfür sind: ein offizielles Todesurteil des Waffenmeisters, ein Duell, dem beide Kontrahenten zugestimmt haben, oder ein Vampir, der dabei ist, das erste Gesetz zu brechen und gewaltsam aufgehalten werden muss. Da die Untoten allerdings zu Staub zerfallen, wenn sie vernichtet wurden, ist es extrem schwierig, einen Mord zu beweisen, wenn es keine Zeugen gab, was hin und wieder ausgenutzt wird.

    3. Es steht dir nicht zu, dein Haus zu vergrößern.

    Um den Schleier zu wahren und die verfügbaren Jagdgründe nicht zu erschöpfen, ist es wichtig, dass es niemals zu viele Vampire in derselben Stadt gibt. Wünscht einer der Untoten, einen seiner Diener oder einen Außenseiter zu verwandeln, ist die Erlaubnis des Meisters der Stille dafür zwingend erforderlich. Die allermeisten Vampire kennen den Zauber, der ihnen dies ermöglichen würde, aber ohnehin nicht.


    Tagträume/Miragen

    Anders als bei den Sterblichen, die hin und wieder schlafen, schaltet das Gehirn eines Vampires niemals wirklich ab und hat seine eigene Art, Emotionen und Erinnerungen zu sortieren. Vampire, die in einem schlechten seelischen Zustand sind, erleben oft Halluzinationen, „Tagträume“ oder auch „Miragen“ genannt.

    Oft sehen Individuen das Tier, dessen Herz sie tragen, als Manifestation ihrer Wut oder ihres Hungers, welche sie daran erinnert, dass die letzte Jagd schon viel zu lange her ist. Oder dass ein verhasster Rivale viel zu einfach mit seiner letzten Beleidigung davongekommen ist und unbedingt betraft werden muss.

    Andere sehen „Geister“ jener Vampire oder Sterblichen, die sie im Laufe ihres Unlebens getötet haben, wie sie am Straßenrand stehen und sie schweigend verurteilen.