Hi Freunde,
ich habe gerade meinen ersten Entwurf für mein Expose fertiggestellt und brauche ein bisschen Feedback Könntet ihr euch erbarmen und mein geschreibsel durchlesen? Wie findet ihr das? Zu lange? Zu ungenau? Alles Hilft mir!
Vielen Dank!
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Sehr geehrte Damen und Herren vom X Verlag,
hiermit übermittle ich Ihnen eine Leseprobe und ein Exposé zu meinem Erstlingswerk „Himmelsinsel Chroniken – Splitter“ (Arbeitstitel), in der Hoffnung, bei der Veröffentlichung meines Buches mit Ihnen zusammen arbeiten zu dürfen.
„Splitter“ ist der Erste Teil einer Trilogie, die im Fantasy-Genre angesiedelt ist. Die Zielgruppe sind 16 – 29-jährige Leser und Leserinnen.
Das Manuskript ist fertiggestellt und umfasst 92,758 Wörter (zirka 333 Seiten).
Die Arbeit an Band Zwei („Schutt“ - Arbeitstitel) habe ich bereits begonnen und ein „Outline“ von Teil Drei existiert bereits.
Die Geschichte spielt in einer Welt, die aus fliegenden Inseln besteht. Unter den Inseln brodelt eine dichte Wolkendecke, die noch niemand durchdrungen hat. In der Mitte der Welt dreht sich ein ewiger Wirbelsturm - der „Vortex“. Fliegende Händler, die „Bringer“ genannt werden, verbinden die Inseln miteinander und ermöglichen Handel und Austausch.
Wir folgen, immer im Wechsel, pro Kapitel einer der drei Hauptfiguren, bis die Handlung in der Mitte des Buches zusammenläuft.
Die Hauptcharaktere und deren Motivation:
Maroth: Ein Junge der als Weise auf einer kleinen Insel „gestrandet“ ist, die sich hauptsächlich durch den Handel mit Holz und Früchten Über Wasser hält. Er träumt davon, die Welt als Kaptain eines der Luftschiffe zu bereisen und das Geheimnis seiner Herkunft und seiner Familie zu lüften.
Geran: Ein Inquisitor des weißen Ordens, der Hauptreligion der Himmelsinsel Welt. Der Orden glaubt, dass die Welt von dem Einen erschaffen wurde – nur um nach der Schöpfung von den vier Namenlosen zerrissen zu werden. Der Eine konnte die vier Namenlosen einsperren, um anschließend in einen tiefen Schlaf zu fallen.
Gerans Aufgabe als Inquisitor ist es, die letzten Überbleibsel der Verfluchten –Menschen mit übersinnlichen Fähigkeiten, die von vier Namenlosen abstammen – zu finden und zu vernichten. Das Geheimnis, das nur er und der Vorstand des Klosters kennt: Er selbst trägt das Erbe der Verfluchten in sich. Sein Ziel ist es, den Fluch seines eigenen Blutes zu brechen, um sich von seiner Erbschuld frei zu sprechen – selbst, wenn er dazu von den Kräften der Verfluchten Gebrauch machen muss.
Lun: Eine Diebin auf einer der größten Inseln. Als wir ihr das erste Mal begegnen, ist sie dabei, ihre Prüfung zum vollwertigen Mitglied der „Lodge der Schatten“ zu absolvieren. Lun träumt von Reichtum und dem „guten Leben“. Nur leider verläuft die Prüfung anders als gedacht…
Die Handlung:
Maroth:
Für Maroth beginnt die Geschichte, als er sich auf die „Zeremonie der Zeichnung“ vorbereitet, nach der er die Insel zum ersten Mal seit seiner Geburt verlassen darf.
Er trifft Reisevorbereitungen, um der Spur seiner Mutter, die Kurz nach seiner Geburt gestorben ist, zu folgen. Viel hat er nicht, nur einen Schein, der Ihn vermuten lässt, dass seine Mutter einst auf einer entfernten Insel gelebt hat. Als er die letzten Schritte der Zeremonie durchgeht, sieht er auf einmal eine Vision vor sich: Bilder aus Feuer. In einem sieht er einen Mann mit einem Schwert, in einem anderen meint er, jemanden zu erkennen, der sein Vater sein muss und in dem letzten, ein Kristall, der vor seinen Augen aufplatzt. Nachdem er nach einigen Tagen aus tiefem Schlaf erwacht, ist er umso mehr entschlossen, sich auf die Reise zu machen. Nach einem tränenreichen Abschied bei seinem Ziehvater, dem Schreiner der Insel, beginnt er sein Abendteuer. Dies verläuft am Anfang auch recht erfreulich. Maroth liebt den Wind in den Haaren und die Reise mit dem Luftschiff. Bei seinem ersten Zwischenstopp auf einer etwas größeren Handelsinsel trifft er einen Händler, der Ihm eine Figur anbietet, die genau aussieht wie der Mann mit dem Schwert in seiner Vision. Noch bevor Maroth in zu rede stellen kann, verschwindet der Händler. Ab hier nimmt Maroths Reise eine unglückliche Wendung: Nach einer Reise, bei der er beinahe in einem Sturm über Bord geht, wird er um den Großteil seines Geldes gebracht, als er endlich auf der Zielinsel ankommt. Die Insel ist in einem bürgerkriegsähnlichen Zustand: Die Krähen – ein Verbund aus Piraten, die sich unter der Führung des „Admirals“ zusammengeschlossen haben - kämpfen gegen die ansässigen Militärkräfte. Es stellt sich leider heraus das seine Reise umsonst war. Alle Hinweise auf seine Herkunft wurden in den Kämpfen, die bereits zwei Jahre andauern, vernichtet. Enttäuscht will sich Maroth wieder auf die Heimreise machen, als er von den Piraten ausgeraubt und schwer verletzt wird. Er landet in dem Kloster der Insel. Die Mönche des Klosters machen eine erstaunliche Entdeckung: Maroth trägt das verfluchte Blut in sich. Der Abt des Ordens wird informiert, der wiederum Geran zu Maroth schickt. Geran macht Maroth ein Angebot: Wenn Maroth ihn auf seiner Mission begleitet, wird Geran informationen zu Maroths Familie in dem Archiv des Klosters ausfindig machen. Maroth willigt ein – schließlich ist Geran der Mann mit dem Schwert aus seiner Vision! Er glaubt, wenn er Geran folgt, wird er seinen Vater und damit seine Familie, finden. Als Maroth Geran von seiner Vision erzählt, wird Geran klar: Maroths Kräfte sind zu stark, als dass er ihn nach der Mission einfach wieder laufen lassen kann. Er muss ihn dem Kloster übergeben.
Lun:
Lun stiehlt einen roten Rubin eines Händlers, dessen Besitz strengstens verboten ist da er in Verbindung mit den Verfluchten stehen soll. Als sie versucht, vor der Wache zu fliehen passiert etwas Seltsames: Ein roter Schleier senkt sich über sie und sie kann sich für kurze Zeit schneller bewegen als ein Blitz. Lun weiß weder, was genau geschehen ist, noch, wie sie diese Kraft aktiviert hat. Sie ist nur froh, dass sie durch diese Kraft entkommen ist. In den geheimen Gewölben der „Lodge der Schatten“ angekommen, will sie die letzten Schritte ihrer Prüfung mit ihrem Meister vollziehen. Doch hier passiert das Unglück: Die seltsame Kraft sorgt dafür, dass Lun ihren Meister aus Versehen tötet. Nun ist die komplette Lodge hinter ihr her. Sie ist geächtet. In ihrem Versteck überlegt sie, was sie tun kann, und sieht nur eine Chance: Sie muss die Insel verlassen und sich weit weg ein neues Zuhause suchen, da, wo die Lodge sie nicht finden kann. Sie wird viel Geld brauchen, da die Lodge alle Häfen kontrolliert und die Kapitäne der Bringer sich nicht leicht bestechen lassen. Sie trainiert heimlich mit der Kraft und beschließt, das Haus eines Händlers, der gerade auf Reisen ist, auszurauben. Mit Hilfe ihrer neuen Fähigkeiten schafft sie es, eine ordentliche Menge Münzen zu erbeuten. Als sie zu ihrem Versteck zurückkehrt, warten dort aber schon die Assassinen der Lodge auf sie. Nach einer langen Verfolgungsjagt kann sie den Assassinen entkommen, und sucht sich ein Schiff, um die Insel ein für alle Mal zu verlassen. Leider fällt sie hier den Krähen in die Hände, die sie einsperren, und er Lodge übergeben wollen. Glücklicher weiße wird Lun von Männern des weißen Ordens gerettet – und gleich wieder eingesperrt, als diese den verbotenen roten Rubin bei ihr finden. Geran taucht in ihrer Zelle auf, erklärt was ihre Kräfte bedeuten, und macht ihr ein Angebot: Wenn sie ihn bei seiner Mission begleitet, wird er sie bei der Lodge freikaufen und sie mit Gold reich endlohnen. Lun willigt ein – sie hat nichts zu verlieren.
Geran:
Geran stiehlt einen Brief der Krähen und überbringt ihm seinem Abt im Hauptkloster der Inselwelt. Nachdem er seine Mission erfolgreich abgeschlossen hat, widmet er sich wieder seinem wahren Ziel: Einen Weg finden, den Fluch über seinem Blut zu brechen und die Kraft loszuwerden. In dem Archiv des Klosters macht er ein Buch ausfindig, das Informationen über Verfluchte beinhaltet. Eigentlich müsste Geran dieses Schriftstück sofort zerstören, doch er schmuggelt es in sein Zimmer. Noch bevor er dem Buch seine geheimnisse Entlocken kann, wird er vom Abt in dessen Arbeitszimmer gerufen. Der Abt hat schreckliche Neuigkeiten: Die Krähen haben den Ruheplatz des Einen – dem Schöpfergott – gefunden. Wollen die Krähen ihn zerstören? Das kann der Orden nicht zulassen. Geran wird aufgetragen, herauszufinden, was genau die Krähen wissen. Er wird vom Abt befähigt, seine Kraft frei einzusetzen. Geran, der seine Verfluchte Kraft nur widerwillig einsetzt, fängt an, diese Kraft zu trainieren, ständig in dem Wissen, das er wegen ihr Verflucht ist. Schließlich werden Krähen ausfindig gemacht, Geran reist in einem Bringer des Klosters sofort zu der betroffenen Insel. Nachdem er dort gegen einen Verfluchten mit übermenschlichen Kräften kämpft, kann er einige Dokumente sicherstellen. Die Befürchtung des Abts bewahrheitet sich: Die Krähen haben es geschafft, den Wirbelsturm in der Mitte der Himmelswelt mit Hilfe der Verfluchten zu durchdringen. Wie das bewerkstelligt haben, ist weiterhin ein Rätsel. Geran wird vom Abt damit beauftragt, eine Mannschaft aus verfluchten zusammen zu stellen, um zu dem Hauptquartier der Krähen zu reisen. Das eigentliche Ziel: In den Vortex zu durchbrechen, und den Einen – wenn im Vortex eingesperrt – zu befreien. Der Abt hat eine Liste von mehreren Kandidaten für diese Mission zusammengestellt – darunter Maroth und Lun. Geran macht sich auf den Weg, sie von seiner Mission zu überzeugen.
Gemeinsam:
Nun sind Maroth, Geran und Lun zusammen. Sie trainieren zusammen, wie man einen Bringer fliegt. Geran hat den anderen beiden nur gesagt, dass die Mission Informationsbeschaffung in dem Hauptquartier der Krähen ist. Von dem eigentlichen Ziel wissen sie nichts. Während dem Training und der gemeinsamen Zeit wird klar, wie unterschiedlich die drei sind. Geran genießt die Zeit unter „gleichgesinnten“ hat aber starke Gewissensbisse, da er weder Lun noch Maroth nach der Mission einfach laufen lassen kann. Maroth genießt das Abendteuer, hat aber auch starkes Heimweh nach Hause, während Lun niemanden traut und immer wieder versucht, zu türmen. Schließlich ist es so weit. Die Drei reisen gemeinsam zur Kräheninsel. Dort angekommen treffen sie auf den Admiral, der Ihnen erklärt, dass man nur mit Hilfe der Verfluchten und einem speziell dafür gebauten Luftschiff, durch den Vortex kommt. Während dem gemeinsamen Abendessen, bei dem der Admiral die Ankunft dreier Verfluchter feiert, gibt es einen Brand am Hafen der Kräheninsel. Geran hat, ohne das wissen der Anderen, ihren Bringer so manipuliert, dass dieser ein Feuer auslöst. Gepackt durch Raserei über den Brand ersticht der Amiral einen seiner Männer. Geran, Maroth und Lun fliehen. Geran überzeugt Maroth und Lun, dass sie den speziellen Bringer, der bereit zum Ablegen ist, zur Flucht zu gebrauchen. Als die Krähen merken, beginnt eine Verfolgungsjagt in Richtung des Vortexes, in den Maroth, Geran und Lun schließlich hineingesogen werden. In dem Vortex aktivieren sich ihre Kräfte, die es ihnen schließlich ermöglichen, durch den Vortex zu segeln und auf einer Insel in dem Vortex zu landen. Der Bringer, in dem sie gekommen sind, geht bei der Landung zu Bruch. Sie sehen sich um. In der Mitte der Insel steht ein hoher Berg, der in Nebel gehüllt ist. Allerdings können sehen, dass aus dem Nebel an der Spitze des Berges, ein rießiger, weißer Kristall auf dem Berg thront. Geran ist sich sicher: Dort ist der Ruheplatz des Einen. Geran eröffnet Maroth seinen wahren Auftrag. Maroth ist sich sicher – er muss Geran folgen damit die Visionen sich bewahrheiten. Lun fühlt sich verraten, weiß aber, dass sie ohne Geran und Maroth die Insel niemals verlassen wird. Noch bevor sie eine Entscheidung treffen können, werden Maroth und Lun von einer unbekannten Gruppe gefangen genommen und in ein Fort, am Rande des Berges gebracht. Geran kann entkommen, und entschließt, alleine zur Spitze des Berges zu gehen. Maroth und Lun stellen fest, dass die Gruppe ehemalige Piraten sind, die vom Admiral verraten wurden und seither auf der Insel fest sitzen. Dank dem kaputten Bringer von Maroth und Lun und ihren Kräften, planen die Piraten, die Insel zu verlassen. Noch etwas stellt sich heraus: Auf der Insel gibt es riesige Mengen an Goldvorräten. Die Vorbereitungen für die Flucht beginnen. Ein Bringer wird zusammengebaut und alle Goldvorräte werden aufgeladen. Allerdings ist die Flucht nicht so einfach wie erwartet. Damit das Luftschiff abheben kann, muss ein Gas, das es auf dem Berg gibt zum Bringer gebracht werden. Allerdings gibt es in der Nebelschicht des Berges „die Anderen“. Die Anderen waren einst Piraten, die zu hoch auf den Berg geklettert sind und sich in willenlose Kreaturen verwandelt haben. Deswegen haben die Piraten es bis jetzt nicht gewagt, den Berg wieder zu betreten. Doch mit der Flucht, die so zum greifen nah ist, wagen sie eine Expedition, um das Gas zurückzuholen. Geran ist inzwischen in der Nebelschicht des Berges angekommen und wird von den Kreaturen überrascht und angegriffen. Sein Schicksal ist unklar. Maroth und Lun besteigen zusammen mit den Piraten den Berg und finden Geran. Dank einer seltenen Heilpflanze, die Maroth identifizieren kann, können die Verletzungen von Geran geheilt werden. Doch die Freude hält nur kurz: Die Piraten werden von den „Anderen“ angegriffen und von Maroth, Lun und Geran getrennt. Die drei überlegen, was sie tun sollen, als sich der Nebel etwas lüftet und den Blick auf Treppen freigibt, die in den Stein gehauen wurden. Die Treppen führen zur Spitze des Berges. Geran und Maroth sind entschlossen, den Kristall zu erreichen – Lun kommt mit, um nicht zurück gelassen zu werden. An der Spitze angekommen stellt Maroth fest, dass etwas nicht stimmt. Seine Vision und der Kristall stimmen nicht überein. Lun, die nach einem Streit mit Geran nun endlich am Ende ihrer Kräfte und Geduld angekommen ist, attackiert den Kristall. Der Kristall zerbricht, und eine Kreatur wird befreit. Das bloße ansehen dieser Kreatur bringt Maroth fast um den Verstand. Geran unterwirft sich zuerst der Kreatur, wird dann aber durch einen Schrei von Lun „wach“ und greift, mit Hilfe der Kraft, die Kreatur an. Die Kreatur verschwindet und die Insel beginnt auseinander zu brechen. In letzter Sekunde kommt der Bringer der Piraten, die das Gas sichern konnten und holt die drei an Bord. Völlig fassungslos liegen alle drei auf den Planken und wissen nicht, was sich gerade zugetragen hat. Die Insel zerbricht unter ihnen und der Vortex löst sich auf. Die Piraten, zusammen mit Lun, Geran und Maroth fliegen davon.
Im Epilog erfahren wir vom Abt, der von der Kreatur in dessen Arbeitszimmer heimgesucht wird. Der Abt unterwirft sich dankbar der Kreatur. Ende.