Loria
Ich möchte mein Worldbuilding-Topic erneut starten; strukturierter, ins Detail gehender und mehr Up to Date. ![]()
Vorwort / Kurzerklärung
Loria ist eine DnD-Welt, die als Grundlage für meine Haupt- und Nebenstories, sowie DnD-Sessions, existiert. Ihre technologische Entwicklung ist bereits im Steampunk-Zeitalter angekommen. Ich bezeichne das Genre vorerst als Steampunk, da der Begriff Teslapunk wohl wenigen etwas sagen wird.
Steam ist nicht vorhanden, denn die moderne Technologie wird von Manariten angetrieben: Gewöhnliche, bearbeitete Metalle, die magisch aufgeladen und mit Runen und Zaubern angetrieben werden. Die zunehmende Verzahnung von Magie und Technologie stößt manchen Gruppierungen allerdings bitter auf, während sie von anderen Bewohnern mit offenen Armen empfangen wird.
Die Meeres- und Himmelsreiche sind bisher leider kaum ausgearbeitet, aber auch sie sollen bespielbar werden. ![]()
Magie spielt seit Anbeginn der Humanoiden-Geschichten im Leben der Bewohner Lorias eine essentielle Rolle. Ob in der Landwirtschaft, im Haushalt, in der Medizin, in der Einbindung von Magie in Festlichkeiten und täglichen Umgangsformen oder der Schutz des Hauses. Klimatisch oder kriegerisch bedingte Hungersnöte und Unruhen trafen die Bewohner aufgrund von Konflikten zwischen Humanoiden selten, waren zumeist lokal beschränkt und große, Reiche überspannende Kriege hat die Welt nicht gesehen.
Statt gegeneinander Krieg zu führen, richten die Humanoiden ihre Kraft seit jeher gegen die Gefahren, die Loria selbst bereithält. In den letzten Jahrtausenden entwickelten sich diverse Strategien um zu überleben. Gemeinden ziehen Kleindrachen, Greife, Eulenbären und ähnliche, trainierbare Bestien von Hand auf groß, um sich zu schützen. Von großen Drachen und Geisterwesen aus der Phantomebene werden sie hingegen selten angegriffen. Diese fühlen sich zumeist von großen Ansammlungen an zu verzehrenden Seelen wie größeren Städten und Metropolen angezogen. Magische Schutzwälle umhüllen diese, um sich ihre
Die Zeitrechnung Lorias unterliegt einem tausendjährigen Zyklus. Jedes Jahrtausend findet ein kosmisches Ereignis statt, das die magischen Siegeln schwächt und zumindest einen, in seltenen Fällen gar zwei, der gebannten Titanen befreit, die der Welt feindlich gesinnt sind. Hierbei handelt es sich um Chromatische Drachen, mächtige Phantome und andere urgewaltige Wesen wie Elementare, die aus den Urkräften des noch jungen Planeten geformt wurden, oder aus der Phantomwelt in die materielle Welt hineinglitten.
Während wohlgesonnene Titanen die Welt florieren sehen möchten, sehnen sich andere nach ihrer Zerstörung, um den Zustand des Urozeans wiederherzustellen. Sie empfinden das Leben auf Loria als etwas Widernatürliches, das vernichtet werden soll.
In der Vergangenheit hinterließen sie Schneißen an Zerstörung und eliminierten Hochkulturen, doch die Weltenbewohner überlebten und es gelang ihnen diese, mit Unterstützung wohlwollenden Titanen, zu bannen. In der Vergangenheit konnten sogar Tode einiger feindlicher Elementare gefeiert werden, sodass sich ihre Zahl verringert hatte.
Wir schreiben das Jahr 985 und die Unionen Lorias bereiten sich auf den nächsten Siegelbruch vor.
Magisch begabt ist grundsätzlich jeder Bewohner Lorias, sodass simple Zauber in den Alltag integriert sind. Der Grad an Magiebegabung unterscheidet sich in Menschen und anderen Humanoiden jedoch immens, wobei Elfen als Kinder der Erzfey außergewöhnlich begabt sind und die Magie jede Faser ihres Körpers und ihrer Kultur durchzieht. Menschen, Tabaxi, Carnoi und andere Rassen werden zumeist (mit Ausnahmen) mit einer leichten Magiebegabung geboren, die jedoch im fleißigen Studium ausgebaut werden kann. Ein Studium oder eine Lehre der Magie ist langwierig, selbst für Elfen, sodass nur wenige diese tatsächlich meistern können. Außerhalb der renommierten Akademien wird magisches Wissen, sowie jede Art von Wissen, in Lehren und in kleinen Gemeinden von Generation zu Generation weitergegeben.
Meine Zwerge sind vom Lebenshauch der Berggeister zum Leben erweckte Steine, weswegen sie nur zaubern können, wenn sie von Gebirgsmassiven umgeben sind, da sie aus diesen ihre Magie ziehen. Elfen hingegen reagieren als Feywesen sehr empfindlich auf Eisen, inklusive Eisenstahl, was ihnen das Leben in modernen Städten erschwert und ihren Zugang zur Magie ebenfalls zu Teilen blockiert.
In Loria existieren alle bekannten DnD-Rassen und bisher einigen Eigenkreationen. Bzw. können alle bekannten Rassen gespielt werden, oder in meinen Geschichten auftauchen. Manche von ihnen sind nicht in Loria heimisch, sondern stammen aus dem Weltall oder gelangen über Dimensionstoren nach Loria.
Menschen machen in Loria ca. bloß 30 % der Bevölkerung aus, da die Meeresreiche der Ozeane von Triton, Meren (Eigenkreation), Cnidaria, Cephalen (Eigenkreation) sowie Meereselfen und die Himmelsreiche der schwebenden Inseln zu Großteilen von Azurgeborenen, Avariel (Himmelselfen) und Avre (Vogelwesen; Aarakocra und andere Vogelwesen wie Garudas) bewohnt werden. Azurgeborene sind harpyien-ähnliche Wesen, die einmalig in einer offiziellen DnD-Kampagnen vorgekommen sind, mich jedoch von ihrem Konzept und Design her fasziniert haben, sodass ich entschlossen habe sie, wenn auch auf eine etwas veränderte Weise, in meine Welt einzubauen.
Zwischen den Reichen besteht selten Kontakt. Die Meeresbewohner erlauben es den Schiffen der Landbewohner die Ozeane zu überqueren, doch legen diesen Regelungen (zB. Schutz vor Überfischung) auf und die modernen U-Boote sind den meisten von ihnen unheimlich. Humanoide Meeresbewohner zieht es jedoch manchmal ans Land.
Zu den fliegenden Inseln der Himmelsreiche bestand bisher kein bis kaum Kontakt, da nur wenig Möglichkeiten existieren in diese zu gelangen. Die modernen Luftschiffe sollen dies in den nächsten Jahren ändern.
An Land machen Menschen etwa 65 % der Bevölkerung aus. Die Gesamtbevölkerung an Land zählt hierbei etwa eine Milliarde.
Da viele Rassen eher zurückgezogen und in ihren eigenen Gemeinden leben, stoßen abgelegen lebende Menschen seltener auf andere Rassen. Menschen machen in kleineren Menschenstädten und Gemeinden, je nach Region und Größe, 80-95 % der Einwohner aus. Der intensivste Kontakt besteht in vielen Regionen der Welt zwischen Menschen und Tabaxi sowie Menschen und Carnoi (eine Eigenkreation an hundeartigen Humanoiden). Die Beziehung ist so eng wie zu ihren jeweiligen tierischen Äquivalenten. Zu Elfen und Zwergen besteht für gewöhnlich zwar meist ein freundlicher, doch eher rar gesäter Kontakt. Beide Rassen ziehen sich zumeist in ihre eigenen Reiche zurück. Einige von ihnen entschieden sich hingegen außerhalb ihrer Reiche zu leben.
Metropolen jedoch werden von einem diverseren Bild geprägt und in den meisten Fällen schafft man es mit anderen Rassen friedlich zusammen, oder zumindest nebeneinander her, zu leben. Kolonialisation sowie Sklaverei haben nie auf einer systematischen Ebene stattgefunden. Vorurteile existieren hingegen in jede Richtung, wenn kein ausreichender Kontakt zu bestimmten Rassen besteht, und Tieflinge werden aufgrund ihrer dämonischen Blutlinie zumeist gefürchtet bis verhasst. Drow und Duegar werden aufgrund ihrer vorangegangenen Geschichte kritisch beäugt bis gemieden.
Die meisten diversen Städte werden von der Bevölkerung gewählten Räte regiert, in denen Zünfte sowie Rassen ihre Vertreter hineinwählen. Kleinere Gemeinden dürfen Großteils autark agieren. Reiche und Regionen sind zahlreich und viele von ihnen sehen sich als Teil von Unionen. Manche hingegen nehmen sich von diesen heraus oder nehmen, wenn Kontakt und Diplomatie mit den Union oder der Regierung einzelner Regionen unausweichlich ist, in Eigenvertretung an ihnen teil; insbesondere isolierte Elfen- und Zwergenreiche.
Anders als in den Vergessenen Reichen finden sich keine Pantheon in Lorias Dimension. Die Welt wurde von drei Entitäten, den Trivera, erschaffen. Angebetet werden lokale Naturgeister oder globale Wesenheiten, die als Gottheiten verehrt werden. Was denn ein Gott ist, bestimmt zumeist die Anzahl der Gläubigen. Der Übergang zwischen einem mächtigen Wesen und einem Gott ist fließend. Einige Rassen beten ihre eigenen Wesenheiten an, die sich von jenen der Menschen unterschieden.
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