Loria - DnD & Steampunk vereint

Es gibt 6 Antworten in diesem Thema, welches 1.087 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (2. September 2025 um 01:18) ist von Feron.

  • Loria


    Ich möchte mein Worldbuilding-Topic erneut starten; strukturierter, ins Detail gehender und mehr Up to Date. ^^


    Vorwort / Kurzerklärung

    Loria ist eine DnD-Welt, die als Grundlage für meine Haupt- und Nebenstories, sowie DnD-Sessions, existiert. Ihre technologische Entwicklung ist bereits im Steampunk-Zeitalter angekommen. Ich bezeichne das Genre vorerst als Steampunk, da der Begriff Teslapunk wohl wenigen etwas sagen wird.

    Steam ist nicht vorhanden, denn die moderne Technologie wird von Manariten angetrieben: Gewöhnliche, bearbeitete Metalle, die magisch aufgeladen und mit Runen und Zaubern angetrieben werden. Die zunehmende Verzahnung von Magie und Technologie stößt manchen Gruppierungen allerdings bitter auf, während sie von anderen Bewohnern mit offenen Armen empfangen wird.

    Die Meeres- und Himmelsreiche sind bisher leider kaum ausgearbeitet, aber auch sie sollen bespielbar werden. :)


    Magie spielt seit Anbeginn der Humanoiden-Geschichten im Leben der Bewohner Lorias eine essentielle Rolle. Ob in der Landwirtschaft, im Haushalt, in der Medizin, in der Einbindung von Magie in Festlichkeiten und täglichen Umgangsformen oder der Schutz des Hauses. Klimatisch oder kriegerisch bedingte Hungersnöte und Unruhen trafen die Bewohner aufgrund von Konflikten zwischen Humanoiden selten, waren zumeist lokal beschränkt und große, Reiche überspannende Kriege hat die Welt nicht gesehen.

    Statt gegeneinander Krieg zu führen, richten die Humanoiden ihre Kraft seit jeher gegen die Gefahren, die Loria selbst bereithält. In den letzten Jahrtausenden entwickelten sich diverse Strategien um zu überleben. Gemeinden ziehen Kleindrachen, Greife, Eulenbären und ähnliche, trainierbare Bestien von Hand auf groß, um sich zu schützen. Von großen Drachen und Geisterwesen aus der Phantomebene werden sie hingegen selten angegriffen. Diese fühlen sich zumeist von großen Ansammlungen an zu verzehrenden Seelen wie größeren Städten und Metropolen angezogen. Magische Schutzwälle umhüllen diese, um sich ihre

    Die Zeitrechnung Lorias unterliegt einem tausendjährigen Zyklus. Jedes Jahrtausend findet ein kosmisches Ereignis statt, das die magischen Siegeln schwächt und zumindest einen, in seltenen Fällen gar zwei, der gebannten Titanen befreit, die der Welt feindlich gesinnt sind. Hierbei handelt es sich um Chromatische Drachen, mächtige Phantome und andere urgewaltige Wesen wie Elementare, die aus den Urkräften des noch jungen Planeten geformt wurden, oder aus der Phantomwelt in die materielle Welt hineinglitten.

    Während wohlgesonnene Titanen die Welt florieren sehen möchten, sehnen sich andere nach ihrer Zerstörung, um den Zustand des Urozeans wiederherzustellen. Sie empfinden das Leben auf Loria als etwas Widernatürliches, das vernichtet werden soll.

    In der Vergangenheit hinterließen sie Schneißen an Zerstörung und eliminierten Hochkulturen, doch die Weltenbewohner überlebten und es gelang ihnen diese, mit Unterstützung wohlwollenden Titanen, zu bannen. In der Vergangenheit konnten sogar Tode einiger feindlicher Elementare gefeiert werden, sodass sich ihre Zahl verringert hatte.

    Wir schreiben das Jahr 985 und die Unionen Lorias bereiten sich auf den nächsten Siegelbruch vor.


    Magisch begabt ist grundsätzlich jeder Bewohner Lorias, sodass simple Zauber in den Alltag integriert sind. Der Grad an Magiebegabung unterscheidet sich in Menschen und anderen Humanoiden jedoch immens, wobei Elfen als Kinder der Erzfey außergewöhnlich begabt sind und die Magie jede Faser ihres Körpers und ihrer Kultur durchzieht. Menschen, Tabaxi, Carnoi und andere Rassen werden zumeist (mit Ausnahmen) mit einer leichten Magiebegabung geboren, die jedoch im fleißigen Studium ausgebaut werden kann. Ein Studium oder eine Lehre der Magie ist langwierig, selbst für Elfen, sodass nur wenige diese tatsächlich meistern können. Außerhalb der renommierten Akademien wird magisches Wissen, sowie jede Art von Wissen, in Lehren und in kleinen Gemeinden von Generation zu Generation weitergegeben.

    Meine Zwerge sind vom Lebenshauch der Berggeister zum Leben erweckte Steine, weswegen sie nur zaubern können, wenn sie von Gebirgsmassiven umgeben sind, da sie aus diesen ihre Magie ziehen. Elfen hingegen reagieren als Feywesen sehr empfindlich auf Eisen, inklusive Eisenstahl, was ihnen das Leben in modernen Städten erschwert und ihren Zugang zur Magie ebenfalls zu Teilen blockiert.


    In Loria existieren alle bekannten DnD-Rassen und bisher einigen Eigenkreationen. Bzw. können alle bekannten Rassen gespielt werden, oder in meinen Geschichten auftauchen. Manche von ihnen sind nicht in Loria heimisch, sondern stammen aus dem Weltall oder gelangen über Dimensionstoren nach Loria.

    Menschen machen in Loria ca. bloß 30 % der Bevölkerung aus, da die Meeresreiche der Ozeane von Triton, Meren (Eigenkreation), Cnidaria, Cephalen (Eigenkreation) sowie Meereselfen und die Himmelsreiche der schwebenden Inseln zu Großteilen von Azurgeborenen, Avariel (Himmelselfen) und Avre (Vogelwesen; Aarakocra und andere Vogelwesen wie Garudas) bewohnt werden. Azurgeborene sind harpyien-ähnliche Wesen, die einmalig in einer offiziellen DnD-Kampagnen vorgekommen sind, mich jedoch von ihrem Konzept und Design her fasziniert haben, sodass ich entschlossen habe sie, wenn auch auf eine etwas veränderte Weise, in meine Welt einzubauen.

    Zwischen den Reichen besteht selten Kontakt. Die Meeresbewohner erlauben es den Schiffen der Landbewohner die Ozeane zu überqueren, doch legen diesen Regelungen (zB. Schutz vor Überfischung) auf und die modernen U-Boote sind den meisten von ihnen unheimlich. Humanoide Meeresbewohner zieht es jedoch manchmal ans Land.

    Zu den fliegenden Inseln der Himmelsreiche bestand bisher kein bis kaum Kontakt, da nur wenig Möglichkeiten existieren in diese zu gelangen. Die modernen Luftschiffe sollen dies in den nächsten Jahren ändern.


    An Land machen Menschen etwa 65 % der Bevölkerung aus. Die Gesamtbevölkerung an Land zählt hierbei etwa eine Milliarde.

    Da viele Rassen eher zurückgezogen und in ihren eigenen Gemeinden leben, stoßen abgelegen lebende Menschen seltener auf andere Rassen. Menschen machen in kleineren Menschenstädten und Gemeinden, je nach Region und Größe, 80-95 % der Einwohner aus. Der intensivste Kontakt besteht in vielen Regionen der Welt zwischen Menschen und Tabaxi sowie Menschen und Carnoi (eine Eigenkreation an hundeartigen Humanoiden). Die Beziehung ist so eng wie zu ihren jeweiligen tierischen Äquivalenten. Zu Elfen und Zwergen besteht für gewöhnlich zwar meist ein freundlicher, doch eher rar gesäter Kontakt. Beide Rassen ziehen sich zumeist in ihre eigenen Reiche zurück. Einige von ihnen entschieden sich hingegen außerhalb ihrer Reiche zu leben.

    Metropolen jedoch werden von einem diverseren Bild geprägt und in den meisten Fällen schafft man es mit anderen Rassen friedlich zusammen, oder zumindest nebeneinander her, zu leben. Kolonialisation sowie Sklaverei haben nie auf einer systematischen Ebene stattgefunden. Vorurteile existieren hingegen in jede Richtung, wenn kein ausreichender Kontakt zu bestimmten Rassen besteht, und Tieflinge werden aufgrund ihrer dämonischen Blutlinie zumeist gefürchtet bis verhasst. Drow und Duegar werden aufgrund ihrer vorangegangenen Geschichte kritisch beäugt bis gemieden.

    Die meisten diversen Städte werden von der Bevölkerung gewählten Räte regiert, in denen Zünfte sowie Rassen ihre Vertreter hineinwählen. Kleinere Gemeinden dürfen Großteils autark agieren. Reiche und Regionen sind zahlreich und viele von ihnen sehen sich als Teil von Unionen. Manche hingegen nehmen sich von diesen heraus oder nehmen, wenn Kontakt und Diplomatie mit den Union oder der Regierung einzelner Regionen unausweichlich ist, in Eigenvertretung an ihnen teil; insbesondere isolierte Elfen- und Zwergenreiche.


    Anders als in den Vergessenen Reichen finden sich keine Pantheon in Lorias Dimension. Die Welt wurde von drei Entitäten, den Trivera, erschaffen. Angebetet werden lokale Naturgeister oder globale Wesenheiten, die als Gottheiten verehrt werden. Was denn ein Gott ist, bestimmt zumeist die Anzahl der Gläubigen. Der Übergang zwischen einem mächtigen Wesen und einem Gott ist fließend. Einige Rassen beten ihre eigenen Wesenheiten an, die sich von jenen der Menschen unterschieden.


    Der Startpost beinhaltet Inhaltsverzeichnis, in das ich die jeweiligen Beiträge verlinken werde. Allerdings werde ich die Themen nicht genau nach Nummerierung des Inhaltsverzeichnisses abarbeiten. Sobald der Post jedoch geschrieben ist, wird er hier verlinkt.


    - wird nicht aktualisiert -

    4 Mal editiert, zuletzt von LittleOwlbear (3. Februar 2026 um 04:33)

  • Ich will es dir echt nicht madig machen. Es gehört zu D und D dazu das es frei ist und jede Gruppe so spielen kann wie sie will und ich weiß ja auch nicht wie du und deine Freunde drauf sind. Aber für mich und mein (sehr oberflächliches) Wissen über Dungeons und Dragons ließt sich das so als hättest du lauter cooles Zeug grundlos entfernt und durch nichts ersetzt.

    Zitat

    Hungersnöte und Unruhen trafen in der Vergangenheit die Bewohner daher selten. Konflikte waren und sind zumeist lokal beschränkt und große, Reiche überspannende Kriege hat die Welt nicht gesehen.

    Das sind zum Beispiel alles Quest-Hooks, die du jetzt nicht mehr hast. Keine Ex-Soldaten, keine Adligen gegeneinander um Land kämpfen. Wenn niemals ein Reich untergegangen ist, dann gibt es auch keine vergessenen Ruinen zu erkunden. Versteh mich nicht falsch, das geht natürlich alles. Aber warum? Wie profitieren denn deine Spieler/Leser davon?

    Zitat

    Häufig ziehen kleinere Gemeinden Kleindrachen, Greife, Eulenbären und ähnliche, trainierbare Bestien von Hand auf groß, um sich zu schützen.

    D und D-Greifen kannst du nicht in Dörfern halten, weil die instinktiv Pferde hassen und töten. Außerdem sind all diese Wesen sehr große Fleischfresser. Was nutzt es denn 10 Kühe zu beschützen wenn du 5 schlachten müsstest um die alle zu füttern? Und was hält Räuber davon ab selber Eulenbären auf zu ziehen und sie für Überfälle zu nutzen? Erfinde doch lieber eine Kreatur die man trainieren kann Lärm zu machen, wenn es Fremde sieht, damit die Wachen alarmiert sind. Oder vielleicht gibt es in jeder Region eine eigene besonders große und mutige Hunderasse, die genutzt wird um Reisende zu schützen.

    *Boar sorry Edit hier. Hatte aus welchem Grund auch immer "Golddrache" statt "Großdrache" gelesen. Mein Fehler, vergiss was hier stand.

    Zitat

    Drow und Duegar werden aufgrund ihrer vorangegangenen Geschichte kritisch beäugt bis gemieden.

    Der Hauptgrund warum die Völker der Schwerküste Drow nicht mögen ist das sie an die Oberfläche kommen um sich Sklaven zu holen die dann teilweise auch mal ihrer Spinnen-Göttin geopfert werden. Abgesehen davon ist deren Kultur extrem sexistisch zum Nachteil ihrer Männer. Wenn Drow das bei dir alles nicht machen woher kommt dann das Misstrauen? Und wenn du sowieso alles was sie ausmacht ändern musst, warum dann Drow? Mach doch was Neues.

    Zitat

    Zwischen den Reichen besteht selten Kontakt. Die Meeresbewohner erlauben es den Schiffen der Landbewohner die Ozeane zu überqueren, doch legen diesen Regelungen (zB. Schutz vor Überfischung) auf und die modernen U-Boote sind den meisten von ihnen unheimlich. Humanoide Meeresbewohner zieht es jedoch manchmal ans Land.

    Das ist wieder so ein Beispiel. Spiel mal im Kopf durch wie eine Schiffsreise für deine Spieler aussehen würde.

    -Kontakt zu Meeresbewohnern ist selten…

    -Meeresbewohner erlauben die Durchfahrt, also kein Konflikt in Sicht…

    -Überfischung ist Spielern egal, außer sie siedeln an der Küste. Hungersnöte gibt es aber nicht spielt also auch keine Rolle…

    -U-Bote sind unheimlich, ist aber auch egal, weil man offenbar auch die durch lässt.

    -Meeresbewohner kommen manchmal an Land. Um was zu tun?


    Hier ist wie ich das aufziehen würde:

    Das diplomatische Zusammenspiel der Seevölker spielt sich unter der Meeresoberfläche ab und ist daher für Landbewohner extrem schwer nach zu vollziehen. Ein Gebiet das gestern noch für einen geringen Zoll Schiffe durchgelassen hat, kann unter neuer Führung plötzlich aggressiv werden und Landbewohner ohne Erklärung angreifen. Hinzu kommen wichtige Religiöse Aspekte wie die Wanderung einer heiligen Drachenschildkröte, der sich U-Bote nicht nähern dürfen, wenn sie Konflikte vermeiden wollen.

    Aus diesem Grund investieren Handelsstädte in die Ausbildung von Verlässlichen Diplomaten oder heuern Meeresbewohner die für Arbeit an die Oberfläche gekommen sind als Reiseführer an. Schiffskapitäne müssen darauf vertrauen, dass diese Fachleute wissen was sie tun und sich die Beziehungen zwischen Meer und Land nicht verschlechtern, was durch diplomatische Ausrutscher jederzeit passieren kann.

    Das Fischen ist in vielen Gebieten nicht erlaubt. Meeresbewohner sehen es als gotteslästerlich und grausam an, Fische in solchen Massen zu töten, dass man dem individuellen Wesen nicht mehr in die Augen sieht, wenn es stirbt. Nach ihrem Glauben ist dieser „Moment des letzten Atems“ ein heiliges Band zwischen Jäger und Beute das zu respektieren ist.

    Fisch und Meeresfrüchte können aber gehandelt werden, da importierte Land-Früchte als Statussymbol gelten und gerne auf Feiern angeboten werden. Kartoffeln, Rüben und andere Früchte der Erde sind beleibt als Gast-Geschenke des Landes.

    Strahd van Zarovich is dead! Also: Stop starring at the sun!

    Einmal editiert, zuletzt von Feron (27. August 2025 um 02:43)

  • Ich will es dir echt nicht madig machen. Es gehört zu D und D dazu das es frei ist und jede Gruppe so spielen kann wie sie will und ich weiß ja auch nicht wie du und deine Freunde drauf sind. Aber für mich und mein (sehr oberflächliches) Wissen über Dungeons und Dragons ließt sich das so als hättest du lauter cooles Zeug grundlos entfernt und durch nichts ersetzt.

    Zitat

    Hungersnöte und Unruhen trafen in der Vergangenheit die Bewohner daher selten. Konflikte waren und sind zumeist lokal beschränkt und große, Reiche überspannende Kriege hat die Welt nicht gesehen.

    Das sind zum Beispiel alles Quest-Hooks, die du jetzt nicht mehr hast. Keine Ex-Soldaten, keine Adligen gegeneinander um Land kämpfen. Wenn niemals ein Reich untergegangen ist, dann gibt es auch keine vergessenen Ruinen zu erkunden. Versteh mich nicht falsch, das geht natürlich alles. Aber warum? Wie profitieren denn deine Spieler/Leser davon?

    Also ehrlich interessieren mich Ex-Soldaten in meinem Setting nicht sonderlich. ^^'

    Dazu muss ich auch sagen: ich gestalte natürlich die Welt nach eigener Vision und suche quasi erst danach Spieler und eventuell Lesende, die "dazupassen". Für Spieler- und Leserwünsche würde ich mich nicht wirklich / nur zu einem geringen Maße verbiegen.


    Der Konflikt stellen dar zB. Dryaden, diverse Waldelfen-Völker und Druiden-Zirkeln, die dagegen protestieren, dass Gleise durch ihre Wälder gebaut werden. Respektive, dass die Meeresbewohner U-Booten nicht unbedingt wohlgesonnen sind. Selbst wenn die moderne Technologie nicht verschmutzt, muss dennoch eine Infrastruktur angelegt werden, oder sie dringt in fremde Lebensräume ein.

    Ich weiß nicht, inwiefern diese Situationen "Adelige, die um Land kämpfen" ersetzt. Die Rats-Regierung ermordet die Dryaden, Druiden und Waldelfen im Konflikt um die Waldgebiete nun nicht und es kommt zu keinen kriegerischen Überfällen auf diese. Es kommt von deren Seite jedoch etwa zu Sabotagen der bereits gelegten Gleise.

    Der Konflikt zwischen Technologie und Natur soll hier im Vordergrund stehen. Darauf bezieh ich mich mit lokalen Konflikten.


    Und neben diesem möglichen neuen Konflikt, natürlich klassisch Kämpfe gegen kleinere Monster oder auch Titanen, und unter anderem auch Slice of Life und Cozy Spiele.

    Allgemein arbeite ich gerade eher an einer kleinen Universitäts-Kampagne. Zwei Freundinnen würden gerne ein Slice of Life mit Magieunterricht und Romanzen an der Uni spielen. Das Setting ist bisher auch recht akademie-lastig, sprich ich hab bereits zu Beginn viel um die Akademien herum ausgearbeitet, geändert, neu geschrieben...

    Was ebenfalls immer möglich ist sind Horrorstories. Mythologische Wesen, mit denen sich Horror schreiben lässt, existieren ja zu Genüge, inklusive Vampire. Ich hatte in meiner Story auch bereits ein Kelpie-Kapitel geschrieben.


    Ehrlich gesagt hab ich eigentlich auch noch keine Homebrew-Sessions von anderen gespielt (oder erzählt bekommen, dass sowas gespielt wird), die sich um Adeligen gedreht hätten, die Land einnehmen wollten, um tatsächliche Kriege oä. Daher bin ich etwas verwundert, dass online dann als Erste heißt "wo ist der Konflikt?" Wusste nicht, dass Leute außerhalb meines Kreises so häufig diese Storylines / diese Art von Konflikten spielen und meine Gedanken gingen nie dahin. 😅

    Meine Truppe ist in der Welt eines anderen DMs etwa ganze drei Sessions einer Banshee-Sichtung auf den Grund gegangen und das waren tbh die besten Sessions, die ich je gespielt habe.

    Und an offiziellen Kampagnen spiel ich nur The Wild Beyond The Witchlight, bzw. hat es sich aufgelöst weil zwei private Probleme hatten und ich brenne darauf das (weiter)zuspielen. Oh, und Icewind Dale würde ich gerne spielen.


    Ansonsten hatten wir kürzlich, allerdings nicht mit mir als DM (mir fällt es eher schwer mich mündlich auszudrücken und zu schauspielern, vor allem bei Action ^^'), eine Lieferung, die per Runenzug von A nach B gebracht werden sollte und dabei von Monstern angegriffen wurde. Züge werden für gewöhnlich bewacht und oftmals übernehmen solche Shitjobs Tieflinge, und hin und wieder noch eine Drow, weil sich sonst kaum jemand dafür hergibt.

    Ersetzt vielleicht die Ex-Soldaten-Hintergründe? Aber danke, das ist ein hilfreicher Einwand. Es wollte bisher noch keiner wirklich einen Soldaten spielen, noch wollte ich einen tatsächlichen Soldaten schreiben, daher war das für mich noch kein Thema.

    Wobei natürlich professionell ausgebildete Krieger existieren, da Städte und Orte beschützt werden müssen.


    Ein anderer Konflikt, der häufiger auftritt, betrifft Götter und ihre Gläubigen oder zwischen den Titanen und der Welt, sowie Konflikte zwischen mächtigen Wesen untereinander.

    Während viele Götter wohlwollend sind, werden Sterbliche von manch anderen für eigene Zwecke gettäuscht. Und manche mächtigen Wesen sind im Grunde wohlwollend, oder betrachten sich in ihrer Eigenperspektive selbst so, jedoch leicht zu erzürnen.


    Was die Ruinen betrifft... doch tatsächlich. Es existieren Tempelruinen und deren anliegenden Städte, die von chromatischen Drachen oder einem anderen der feindseligen "Titanenwesen" niedergebrannt wurden.

    Es konnten in der Geschichte allerdings bereits feindselige, kleinere Titanen (also Elementare) getötet werden. Manche Feiertage richten sich sogar nach den Tod von einen von ihnen aus. In der heutigen Zeit existieren durch diese Erfolge wesentlich weniger, als noch vor Jahrtausenden und bei mir können sie sich nicht fortpflanzen. Die Titanen sind mächtige Wesen, die sich aus den Urkräften des entstehenden Planeten formten.

    Die werde ich noch in den Startpost einfügen, da sie nicht unbedingt zu Geisterwesen und anderen Wesenheiten passen. Sie sind im Kern extrem mächtige Monster.

    Was die Meeresreiche eint ist die Angst, der Leviathan (der bei mir ein chromatischer Drache ist) im Auge des Ozeans könnte wieder erwachen. Sie suchen seit jeher nach Bannsiegeln, die mächtig genug sind um ihn auf ewig zu bannen, fanden bisher jedoch keines. In dem Zusammenhang besteht eine Ruine, die Atlantis ähneln soll.

    Diese Suche nach einem Siegel oder danach wie man den Leviathan, Tiamat oder eine andere Bedrohung tötet, könnte natürlich etwas sein, das den Kontakt zwischen Meeres- und Landbewohnern stärkt.

    Der Jahrtausend-Zyklus und die Zeitrechnung meiner Welt richtet sich nach dem regelmäßigen Jahrtausenderwachen einer der gebannten chromatischen Drachen, übriggebliebenen Elementaren oder Phantomen, denen von wohlgesonnen Titanenwesen Einhalt geboten wird.

    Ich hab noch nicht genau entschieden welches Ereignis genau stattfindet, doch es findet ein kosmisches Ereignis statt, das die Siegel schwächt. Bisher brach stets mindestens eines, einmal brachen gar zwei.


    Was nicht möglich sein wird ist, dass Abenteurergruppen im Alleingang, ohne Hilfe eines guten Titanen, den Leviathan, Tiamat, ein mächtiges Phantom oder andere töten können. Ich will diese schon auf Endboss-Level halten: als so mächtige Wesen, dass man bereits gewonnen hat, wenn man sie bannen konnte.

    Das Startjahr ist 985 des Zyklus, sprich Spieler können entscheiden ob sie einige Jahre in die Zukunft springen und ein episches Abenteuer spielen wollen, in dem sie einen Drachen / Elementare / mächtiges Phantom erneut bannen, oder ob sie in dem Jahr bleiben und normale Abenteuer oder Slice of Life spielen. Oder sich in den Jahren einen Namen machen, um als potentielle Beschützergruppe eines Siegels auftreten zu können.

    Neben der Alltagspolitik und den Konflikten mit den Gruppierungen, die gegen moderne Technologie protestieren, bereiten sich die Unionen natürlich bereits auf dieses Milleniumereignis vor.


    Vielleicht sollte ich es im Startpost besser formulieren:

    Unruhen und Kriege aufgrund von Konflikten zwischen Humanoiden hat die Welt selten gesehen. Klimatisch bedingte Hungersnöte traf die Welt aufgrund der Unterstützung durch Magie in der Landwirtschaft ebenfalls selten.

    Ich werde den Welten-Blurb im Startpost nochmal überarbeiten. Dachte der Abschnitt zu den Monstern und Geisterwesen / Phantomen, die Zivilisationen angreifen, würde dahingehend ausreichen, doch speziell die Informationen woher die Zeitrechnung stammt und dass bereits Titanen versiegelt wurden, wäre wohl noch interessant.

    Danke, da bekomm ich eine Rückmeldung und Vorstellung davon wie der Blurb auf potentielle Spieler und Leser wirken könnte.


    Zitat

    Häufig ziehen kleinere Gemeinden Kleindrachen, Greife, Eulenbären und ähnliche, trainierbare Bestien von Hand auf groß, um sich zu schützen.

    D und D-Greifen kannst du nicht in Dörfern halten, weil die instinktiv Pferde hassen und töten. Außerdem sind all diese Wesen sehr große Fleischfresser. Was nutzt es denn 10 Kühe zu beschützen wenn du 5 schlachten müsstest um die alle zu füttern? Und was hält Räuber davon ab selber Eulenbären auf zu ziehen und sie für Überfälle zu nutzen? Erfinde doch lieber eine Kreatur die man trainieren kann Lärm zu machen, wenn es Fremde sieht, damit die Wachen alarmiert sind. Oder vielleicht gibt es in jeder Region eine eigene besonders große und mutige Hunderasse, die genutzt wird um Reisende zu schützen.

    Pferde hätte ich nun nicht vorgehabt im großen Stil zu nutzen. Es gibt da andere Reit- und Lastentiere, die ich in einer Fantasywelt eher sehen möchte. Also bereits Existierende und Eigenkreationen, die in Arbeit sind.

    Pferde wurden zwar schon domestiziert, sind jedoch nicht gar so wichtig wie sie es für die reale Welt waren.


    Diese Greife würden ja auch dein Leben und deinen Grund beschützen und es existieren Zauber, die den Ertrag eines Tieres erhöhen bzw. auch einen solchen, der bei einer bestimmten, fleischigen Frucht pflanzliche in tierische Proteine, Eisen und den Geschmack von Fleisch umwandeln. Zweiteres wird vor allem zur Fütterung in der Tierhaltung genutzt, Humanoide essen allerdings auch Fleischfrüchte. Bloß die Konsistenz passt nicht und das stört viele Fleischesser sehr.

    Es existiert zwar Nutztierhaltung, doch in geringerem Ausmaß. Der Ertrag von einem einzelnen Tier ist um ein Vielfaches höher und die Haltung wird vor allem für den Gewinn von Milch und Eiern genutzt.

    Die landwirtschaftlichen Felder sind ebenfalls kompakter und erstrecken sich nicht über derart weite Felder wie bei uns.


    Zitat

    Von nicht gutgesinnten Großdrachen

    Das ist das Äquivalent zu einem kapitalistischen Hobbit. Metaldrachen (Gold, Silber, Bronze) sind von ihrem natürlichen Wesen her gütig. Warum nicht die Roten, die bis lang in allen Regenwerken als gierig, egoistisch und machthungrig charakterisiert wurden?

    Zitat

    Drow und Duegar werden aufgrund ihrer vorangegangenen Geschichte kritisch beäugt bis gemieden.

    Der Hauptgrund warum die Völker der Schwerküste Drow nicht mögen ist das sie an die Oberfläche kommen um sich Sklaven zu holen die dann teilweise auch mal ihrer Spinnen-Göttin geopfert werden. Abgesehen davon ist deren Kultur extrem sexistisch zum Nachteil ihrer Männer. Wenn Drow das bei dir alles nicht machen woher kommt dann das Misstrauen? Und wenn du sowieso alles was sie ausmacht ändern musst, warum dann Drow? Mach doch was Neues.

    Das ist blöd formuliert, stimmt. ^^'

    Groß- und Kleindrachen sind keine der legendären Chromatischen oder Metallenen Drachen. Das sind, meist fliegende, Reptilien, also Tiere mit magischen Fähigkeiten. Ich weiß nicht so recht wie ich die Unterscheidung machen soll, damit sie für den Leser oder Spieler verständlich ist.

    Da gibt es bei mir zum einen die Echten und legendären Drachen, die sapient sind, und zum anderen jene Drachen, die Tiere auf der Suche nach Nahrung sind. Manche Unterarten kann man händisch großziehen.

    "Nicht gut gesinnt" bezieht sich darauf, dass Großdrachen sich meist damit begnügen Wild und andere Monster zu reißen, bis auf jene Ausreißer, die es nicht tun. Sie drohen auch selten eine Wildpopulation auszurotten, weil sie sich extrem langsam vermehren, sodass sie sich nicht gegenseitig im Weg stehen. Menschen etwa haben gelernt Wild im Revier eines Drachen, den sie nicht leicht töten können, zu belassen oder sogar zu vermehren, weil er ihre Zivilisation somit zufrieden lässt.


    Es gab ähnliche Konflikte, die dazu führten, dass Drow und Duergar in den Untergrund gingen.

    Das Feyreich, in dem Titania und Oberon regierten (und nicht bloß das Königspaar des Lichten Hofes sind, sondern die Erschaffer der humanoiden Fey) ist aufgrund eines Konflikt zwischen ihnen, sowie zwischen den Fey und den Elfen als deren Schöpfung, zerbrochen. Elfen wurden zur Strafe sterblich gemacht und verbannt und jene, denen man die Hauptschuld am Bruch des Feyreichs gab, in den Untergrund der materiellen Ebene verbannt. Daraus entstanden die Drow.


    Den Einfluss einer bösen Spinnengöttin würde ich gerne zu Teilen beibehalten, da er mir und den Spielern gut gefällt.

    Sie hatte von den Drow rituelle Opferungen verlangt, um ihnen den Fluch ihrer Lichtempfindlichkeit zu nehmen. Wenn die Drow mit der Sonne in Berührung kamen, erstarrten sie zu Stein, als der Fluch noch auf ihnen lag (das hab ich aus der irischen Sage genommen, dass Dunkelelfen, womit eigentlich Zwerge gemeint waren, im Tageslicht zu Stein erstarren). Die Drow nahmen nun keine Sklaven, es wurden jedoch manchmal Personen verschleppt um der Göttin geopfert zu werden.

    Die Spinnengöttin hielt auch tatsächlich ihr Wort und befreite die Drow und Duegar nach längerer Zeit von dem Fluch, da sie die rituellen Opfer bloß benötigte, um sich selbst zu stärken und einem verfeindeten Gott im Untergrund den Gar auszumachen.

    Dass sie dies taten, ist jedoch rund zweitausend Jahre her. Heute existieren nur kleine Kulte, die dieser Göttin immer noch dienen möchten. Die Mythen über die Elfen im Untergrund und das, was sie angeblich tun, halten sich. Sie müssen nicht tatsächlich Personen verschleppen, damit es heißt, dass sie regelmäßig Opfer verschleppen würden. Das sind Abenteurer und Händler, die verschwunden sind und man schiebt es immer noch den Drow oder Duegar zu. Und die kleinen Kulte erhalten die Angst zusätzlich Aufrecht. Manche Drow und Duegar fühlen sich nun verlassen, da sich ihre Göttin abgewandt hat und versuchen ihre Gunst wiederzuerlangen.

    Viele beten die Göttin nicht mehr an, doch bleiben in der Unterwelt, da sich bereits eine lange Kultur gebildet hat und sie nicht mehr wissen wie man der Oberfläche lebt bzw. dort kritisch bedacht werden.


    Den Duegar war ein ähnlicher Fluch auferlegt worden; von ihren eigenen Berggeistern/göttern. Manche von ihnen wollten sich von der Verbindung zu den Bergen trennen. Da die Zwerge so alt sind wie die Berge selbst und erschaffen wurden um den damals einsamen Berggeistern Gesellschaft zu leisten, fühlten sich zwei von ihnen betrogen und verbannten diese. Als manche der Duegar wieder an die Oberfläche kamen, wollten sich die beiden Berggeister mit ihnen versöhnen und sie erneut in ihren Reihen aufnehmen, doch diese lehnten es natürlich ab.


    Das diplomatische Zusammenspiel der Seevölker spielt sich unter der Meeresoberfläche ab und ist daher für Landbewohner extrem schwer nach zu vollziehen. Ein Gebiet das gestern noch für einen geringen Zoll Schiffe durchgelassen hat, kann unter neuer Führung plötzlich aggressiv werden und Landbewohner ohne Erklärung angreifen. Hinzu kommen wichtige Religiöse Aspekte wie die Wanderung einer heiligen Drachenschildkröte, der sich U-Bote nicht nähern dürfen, wenn sie Konflikte vermeiden wollen.

    Aus diesem Grund investieren Handelsstädte in die Ausbildung von Verlässlichen Diplomaten oder heuern Meeresbewohner die für Arbeit an die Oberfläche gekommen sind als Reiseführer an. Schiffskapitäne müssen darauf vertrauen, dass diese Fachleute wissen was sie tun und sich die Beziehungen zwischen Meer und Land nicht verschlechtern, was durch diplomatische Ausrutscher jederzeit passieren kann.

    Das Fischen ist in vielen Gebieten nicht erlaubt. Meeresbewohner sehen es als gotteslästerlich und grausam an, Fische in solchen Massen zu töten, dass man dem individuellen Wesen nicht mehr in die Augen sieht, wenn es stirbt. Nach ihrem Glauben ist dieser „Moment des letzten Atems“ ein heiliges Band zwischen Jäger und Beute das zu respektieren ist.

    Fisch und Meeresfrüchte können aber gehandelt werden, da importierte Land-Früchte als Statussymbol gelten und gerne auf Feiern angeboten werden. Kartoffeln, Rüben und andere Früchte der Erde sind beleibt als Gast-Geschenke des Landes.

    Also dazu... die U-Boote sind nicht bloß unheimlich, sie erzeugen schon Konflikte.

    Aber danke, deine Einwürfe bringen mich weiter. Die Meeres- und Himmelsreiche spuken mir zwar seit langem im Hinterkopf rum und ich weiß was da leben soll, aber so richtig hab ich mit diesen noch nicht begonnen. Erst recht nicht mit dem Kontakt zum Land. Interaktion hätte ich schon geplant, Genaueres existiert da noch nicht. Bin daher um die Gedankenanstöße dankbar. ^^

    Ich würde zwar nicht dazu übergehen, dass die Schiffe ohne Erklärung angegriffen werden, da es den diplomatischen Beziehungen zwischen den Reichen widerspricht, aber der Rest gibt mir durchaus Denkanstöße.

    3 Mal editiert, zuletzt von LittleOwlbear (28. August 2025 um 16:02)

  • Als Beschreibungspost nochmal zusammengefasst schiebe ich den Beitrag vor den Allgemeinen Infopost über Loria.

    Eigentlich wollte ich ihn in der Kurzfassung der Geschichte Lorias posten, doch diese Informationen sind doch recht essentiell. ^^


    Die Titanen und das Jahrtausendsiegel

    & Der Schöpfungsmythos


    Die Titanen, mächtige Wesen geboren aus den Urkräften der jungen Loria, waren die Ersten, die auf ihr wandelten. Manche Kulturen vermuten jedoch, dass es sich um Kräfte aus dem Weltall handelt, die als Ei auf Meteroiten in Loria aufgeschlagen sind.

    Die offizielle Version lautet hingegen wie folgt:

    Als die Vulkane Millionen Jahre lang auf der jungen Welt wüteten, erhoben sich aus ihnen Surt (Chromatischer Drache), Sol (Chromatischer Drache), Helios (Metallischer Drache), Amunre (Metallischer Drache) und Belenus (Metallischer Drache) und Feuerelementare.

    Als die Lavaböden erstarrten und die Kontinente Gestalt annahmen, stiegen aus den Rissen im Erdreich Behemoth (Chromatischer Drache), Tellus (Chromatischer Drache), Terra (Metallischer Drache), Jörd (Metallischer Drache) und Gaia (Metallischer Drache) und Erdelementare.

    Aus den Wolken, die seit der Entstehung Lorias von Donner und Blitzen durchzogen waren, formten sich Tiamat (Chromatischer Drache), Ziz (Chromatischer Drache), Bahamut (Metallischer Drache) und Zephyr (Metallischer Drache) und die Sturmelementare.

    Und aus den Urozeanen, die Loria zu füllen begannen, erhoben sich der Leviathan (Chromatischer Drache), Nereus (Chromatischer Drache), Abzu (Metallischer Drache) und Nammu (Metallischer Drache) und Wasserelementare.


    (Unter den Elementaren befinden sich etwa Phoenixe (als gute Feuerelementare) und chromatische wie metallene, geringere Drachen als die Titanen etc.

    Tellus und Terra waren einst ein Chromatischer Drache, der mit sich selbst in Zwiespalt geriet und sich in zwei teilte.

    Sol und Helios traf dasselbe Schicksal.)


    Aus der restlichen Energie schließlich wurde der erste Funken sterblichen Lebens in den Unterwasservulkanen der Urozeane entzündet. Die ersten Einzeller, gefolgt von den ersten Vielzeller und komplexeren Leben, das Loria allmählich besiedelte.

    Die Titanen spalteten sich in zwei Lager. Ein Lager hielt das sterbliche, schwache Leben für widernatürlich, wollte dass nichts anderes als sie selbst auf Loria wandeln durften, während das andere die Entstehung des Lebens begrüßte und wertschätzte.

    So entfachte der Kampf jener Urkräfte, der nie enden wollte. Dieser wurde nur von Jahrhunderten, oder gar Jahrtausenden, unterbrochen in denen die Widersacher ruhten, bis der Kampf von Neuem entflammte.


    Das Leben hatte es, neben den ersten Massenaussterben und Naturkatastrophen, erstmal schwer, doch die wohlwollenden Titanen behielten zumeist die Oberhand und beschützten es, wo sie konnten.

    Viele Millionen Jahre später war intelligentes Leben entstanden, die ersten Tiere, die das Magiefeld um sich herum erfühlen und es zuteils instinktiv, zuteils bewusst, wenn auch nur in einem geringen Maße, einsetzen konnten. Später folgte ihm erstes sapientes Leben. Die ersten Humanoiden und andere Wesen folgten, die die Magie, ihren Wissens- und Erfindungsdrang bewusst einzusetzen begannen und so fortan die Welt formten.

    Da die Drachen lernten eine andere humaniode Tarnform anzunehmen, nahmen Chromatische Drachen in manchen Jahrhunderten die Form eines Menschen oder Elfen an und stifteten Chaos unter den Sterblichen. Die Metallischen Drachen taten es ihnen gleich, um den angerichteten Schaden zu minimieren.


    Das Leben war weiterhin stets bedroht von umherschwirrenden Monstern, den Phantomen aus der Geisterwelt und den lebensfeindlichen Titanen, aber die Weltenbewohner waren selbstständig geworden. Sie entschlossen sich den wohlgesonnen Titanen zu unterstützen.

    Sie besaßen nicht die Fähigkeit solch mächtige Wesen zu töten, doch sie erlangten die Macht Bannsiegel in Ritualzaubern zu erschaffen. Erst bannten sie feindliche Elementare und schließlich den ersten Titanen, Ziz.

    Die wohlwollenden Titanen weihten die Weltenbewohner in das Geheimnis ein, wie man einem Titanen seine Unsterblichkeit nimmt. Bisher gelang es ihnen hingegen bloß einige mächtige Elementare zu töten.

    Gelegentlich versagten die wohlwollenden Titanen darin das Leben zu beschützen, Zivilisationen wurden von Zerstörung geplagt und mussten Rückschläge hinnehmen. Doch die gemeinsame Bedrohung der Titanen und andere Gefahren, einten alle sapienten Lebewesen und obwohl die Zusammenarbeit häufig zu wünschen lässt und trotz aller Vorurteile und ausgetragener Konflikte, hielten sich die Zivilisationen an den uralten Pakt niemals einen großen Krieg unter sich zu führen.

    Es kam der Tag, an dem alle Titanen gebannt worden waren und die Welt glaubte befreit zu sein.


    In einem wiederkehrenden, kosmischen Milleniumevent jedoch werden die Bannsiegel geschwächt und jedes Millenium kam ein Titan frei, zornentbrannt darüber, dass er verbannt worden war und noch zerstörungswütiger als zuvor. In einem verheerenden Event kamen zwei Titanen frei und die Kräfte der wohlgesonnen Titanen lassen nach. Nach all den Millionen Jahren ermüdeten sie allmählich.

    Die Zeitrechnung der Welt orientiert sich seit dem ersten Entkommen der Titanen an diesem tausendjährigen Zyklus. Sie soll daran erinnern, dass die florierende Entwicklung der Welt eventuell nicht von Dauer ist und Lösungen gefunden werden müssen, um nicht bloß die mächtigen Elementare, sondern auch die echten Titanen zu töten.

    Die Gegenwart schreibt das Jahr 985 des fünften Zyklus. Abgekürzt geschrieben als 985/5.

    Die Unionen bereiten sich selbstverständlich wieder auf das Milleniumevent vor. So manch einer wünscht sich hingegen, dass niemals alle lebensfeindlichen Titanen für immer gebannt oder getötet werden würden, da ihre alleinige Existenz die Welt zusammengeführt hat.


    Zusatz:

    Für meine Spieler würde im nächsten Milleniumevent entweder Tiamat oder der Leviathan entfesselt werden.

    Der Leviathan ist in DnD nicht so stark, aber ich möchte ihn deshalb als einer der Titanen einsetzen, weil der Mythos existiert, dass die Zerstörung der Welt bevorsteht, wenn der Leviathan erwacht. Zudem... ich hab schon einige Geschichten die Leviathan hießen, dann jedoch den Begriff symbolisch verwendeten und da war kein Leviathan in der Story! :<

    7 Mal editiert, zuletzt von LittleOwlbear (28. August 2025 um 04:25)

  • Zitat

    Diese Greife würden ja auch dein Leben und deinen Grund beschützen und es existieren Zauber, die den Ertrag eines Tieres erhöhen bzw. auch einen solchen, der bei einer bestimmten, fleischigen Frucht pflanzliche in tierische Proteine, Eisen und den Geschmack von Fleisch umwandeln. Zweiteres wird vor allem zur Fütterung in der Tierhaltung genutzt, Humanoide essen allerdings auch Fleischfrüchte. Bloß die Konsistenz passt nicht und das stört viele Fleischesser sehr.

    Google wenn du magst mal „Skythisches Lamm“ oder „Borametz“. Das ist ein Fabelwesen aus Südeuropa und Asien. Es ist eine Pflanze an welcher Lämmer wachsen statt Früchte. Vielleicht gefällt dir das besser als „Fleischbäume“. Ich dachte das es die kanonisch in D und D gibt, hab sie aber nicht gefunden.

    Strahd van Zarovich is dead! Also: Stop starring at the sun!

  • Zitat

    Diese Greife würden ja auch dein Leben und deinen Grund beschützen und es existieren Zauber, die den Ertrag eines Tieres erhöhen bzw. auch einen solchen, der bei einer bestimmten, fleischigen Frucht pflanzliche in tierische Proteine, Eisen und den Geschmack von Fleisch umwandeln. Zweiteres wird vor allem zur Fütterung in der Tierhaltung genutzt, Humanoide essen allerdings auch Fleischfrüchte. Bloß die Konsistenz passt nicht und das stört viele Fleischesser sehr.

    Google wenn du magst mal „Skythisches Lamm“ oder „Borametz“. Das ist ein Fabelwesen aus Südeuropa und Asien. Es ist eine Pflanze an welcher Lämmer wachsen statt Früchte. Vielleicht gefällt dir das besser als „Fleischbäume“. Ich dachte das es die kanonisch in D und D gibt, hab sie aber nicht gefunden.

    Das habe ich vor Dungeon Meshi tatsächlich noch nie gehört. Weder in der Mythologie, noch als DnD-Lore. Obwohl es davon ja Tonnen gibt und ich bestimmt nicht annähernd alles kenne, da ich erst mit 5e eingestiegen bin. Ich meine, in Dungeon Meshi gab es ja ein Barometz, ich hab daran gar nicht mehr gedacht. ^^

    Danke dir! Das Wort Fleischfrucht oder Fleischbaum hat mir ohnehin noch nicht ganz gefallen und das Lamm hat auch etwas Fantastischeres als verzauberte Früchte. Vielleicht mach ich es auch so, dass das Barometz nur in manchen Regionen bekannt ist bzw. angebaut werden kann, während es andere Versionen von dem Lamm oder Frucht in verschiedenen Teilen der Welt existieren.

  • Erfinde doch domestizierte Versionen davon. Selektiv gezüchtete Arten könnten auf schnelles Wachstum, Krankheitsresistenz oder "Fleischigkeit" gezüchtet werden. Die "Wildvariante" könnte Steinböcke anstelle von Schafen bilden und verteidigt sich vielleicht auch gegen Menschen.

    Strahd van Zarovich is dead! Also: Stop starring at the sun!