Beiträge von Thorsten

    Thorsten ist erleichtert - das DVD image ist fertig und die ersten Exemplare sind gebrannt.


    :party:


    Wir sind gespannt was ihr zum fertigen Werk sagt!


    (Und auf zum naechsten Film... :D )

    Wir gucken grade die ersten Folgen Star Wreck - das ist eine finnische Parodie auf... Star Treck. Mit den Abenteuern von Cpt. Pirk, Lt. Spook, Lt. Dwarf, Lt. Info, Mr. Fukov, Mr. Blondie und Shitty im Maschinenraum.


    Wie wir haben die Jungs klein angefangen und sich ziemlich gesteigert, den ersten Folgen merkt man noch an dass die Technik schwierig war, aber es sind immer wieder herrliche Szenen und trockener Humor.


    ***


    Dwarf stuermt eine von Korg gehaltene technische Kommandozentrale.


    Dwarf: Meine Waffe schreit nach Blut!


    Schuesse fallen, Dwarf rennt die Treppe wieder runter.


    Dwarf: Kein guter Tag zum Sterben heute...

    Pirk: Pirk an USS Kickstart - feuern sie doch einfach einen Twinkler auf unsere Position. Also... 10 m entfernt in Richtung...

    Cochbrane (Metal Gitarrist): Norden?

    Pirk: Ja, Norden.


    Alle rennen die Treppe runter, eine riesige Explosion zerstoert das Obergeschoss.


    Info: Um, wollten wir nicht eigentlich die Ausruestung da drin verwenden?

    Pirk: Ah, ja... Info, reparieren sie das mal.


    ***


    Oder mein Favorit am Ende (im Film wird Finnisch gesprochen und es gibt englische Untertitel).


    Vulgarier: Live long and prosper!

    Cochbrane: Live hard and die young, dudes!

    Ohne ausgeklügeltes Terraforming sehe ich da leider keinen Grund, warum die Menschheit auf diesen Planten umgesiedelt werden sollte, anstatt das, was auf dem Mars gemacht würde, auf die Erde anzuwenden

    Auf dem Mars ist noch Platz - und der gehoert keinem (es sei denn inzwischen haben 101% der Marsianer fuer den Anschluss an Russland gestimmt, was weiss man schon) - das ist fuer Typen wie Elon Musk die's eh nicht so mit Regierungen und Regeln haben die sie nicht selber machen halt attraktiv.


    Wenn man hingegen die Erde 'repariert' - da hat man als Unternehmer ja nix von, die nehmen dann nur wieder Steuern...

    Ich denke auch, dass der wirkliche Mehrwert nicht unbedingt in der Simulation als Produkt liegt, sondern im Lernprozess während des Bastelns, Ausprobierens, Recherchierens, Überlegens, etc.

    Ja, trifft schon den Nagel auf den Kopf...


    Ich hatte heute einige Zeit damit verbracht die Schlacht von Leuktra (wenigstens im Prinzip) zu modellieren. Auf den ersten Blick sah es wie eine brilliante Taktik von Theben aus.


    Aber die ersten Durchlaeufe - geht nicht wie erwartet, Sparta gewinnt recht gleichmaessig.


    Mehr probiert, andere Annahmen - Sparta gewinnt immer noch.


    Die relevanten Artikel nochmal genau gelesen. Aha - die spartanischen Truppen waren zum Zeitpunkt des entscheidenen Angriffs im Umbau der Linie, also nicht 100% auf der Hoehe.


    Okay, besser, aber Sparta gewinnt immer noch...


    Hm, wahrscheinlich liegt es daran dass die Verbuendeten nach dem Verlust der spartanischen Einheiten aufgegeben haben... wenn ich das einbaue, dann gewinnt Theben wenigstens ab und an.


    Also - so ein no-Brainer war das offenbar nicht.


    (Interessanterweise ist es der gleiche Mechanismus der zu Thebens Erfolg an der linken Flanke fuehrt auch der, der die Spartaner so konsistent gewinnen laesst wenn sie nicht aufgeben...)


    Also Asni , das stimmt schon, so wirklich mit Zeitskalen spielen und Taktiken ausprobieren vermittelt ein ganz anderes Verstaendnis der Lage. :)

    The Art of War von Sun Tzu


    Ist mir gestern mal wieder in meinem Buecherregal aufgefallen, und es ist ein eher schmales Werk, weniger als 100 Seiten ohne die Einfuehrung.


    Auf der anderen Seite ist es nach ueber 2000 Jahren gradezu verblueffend aktuell wenn man es auf die aktuelle Weltlage bezieht - Sun Tzu identifiziert etwa recht genau eine Liste von Dingen die ein Feldherr auf keinen Fall tun sollte, sonst geht die Sache verloren.


    Es ist keines der Buecher die ich mythisch verklaeren wuerde (etwa dass man Management-Erfolge davon ableitet, wurde auch schon gemacht), aber wer den Text mal in die Haende bekommt sollte schon mal reinschauen, es ist auch aus geschichtlicher Hinsicht recht interessant.

    Meinst du, es müsste in der Zentrale eine Meldung eingehen, dass es einen Toten gegeben hat?

    Ich weiss nicht - er hat die Meldung gemacht die zum Fund gefuehrt hatte, das waere eigentlich Grund genug fuer ihn entweder kurz informiert zu werden oder aus eigener Initiative kurz zu schauen wie's dem Onta geht - die Sacht hat ihn ja schon beschaeftigt. Dass er erst in Ruhe mit Ares in der Kantine zusammensitzt und ueber den Vorfall quatscht und sich erst danach informiert wie die Sache eigentlich ausgegangen ist - das kommt mir halt komisch vor.

    Zu 8/3:


    Wenig zu mecken, nur das hier hat mich verwirrt:

    Dieser Onta hatte unglaubliches Glück gehabt.

    Die Szene ist doch ein gutes Stueck spaeter als die wo Etienne live auf den Monitor schaut, Etienne hat doch die Aufzeichnungen schon vorher verfolgen koennen und muesste daher eigentlich schon wissen was mit dem Onta passiert ist.


    Entweder ist es eher zynisch zu sagen der habe Glueck gehabt weil jemand bemerkt hat wie er gestorben ist - oder ich verstehe ich warum das fuer Etienne nicht schon klar ist dass es einen Toten gegeben hat.

    Wie lange lässt du die Simulation laufen?


    Die Simulation laeuft intern in kleinen (konfigurierbaren) Zeitschritten fuer die Bewegung, momentan 6 Sekunden. Auf dem virtuellen Schlachtfeld geht's brutal zu, die Simulation laeuft bis eine Armee keine funktionsfaehigen Einheiten mehr hat (also alle entweder geflohen oder aufgerieben sind) - das ist noch nicht sehr realistisch...


    Und eine Unit "g5" zum Beispiel stellt sicherlich nicht einen Dude da, sondern ein Battalion oder ähnliches, nicht? Wenn dann zwei aufeinandertreffen, werden Abfragen eingebaut, welche Einheit den Kampf gewinnt, oder arbeitest du mit Mannstärken?

    Das sind jeweils etwa 80 Mann - das sind so taktische Einheiten die man noch durch Schreien zu einem gemeinsamen Vorgehen bewegen kann.


    Wenn sich zwei treffen dann wird erst der taktische Vorteil (aus Kampfstaerke plus Zufallskomponente) ermittelt - wer den taktischen Vorteil hat 'gewinnt' (aka kontrolliert die Bewegung der beiden Einheiten durch den Kampf - so kann man den anderen etwa zurueckwerfen). Dann wird der Schaden bestimmt - modifiziert mit taktischem Vorteil ist das ein Wurf Bewaffnung gegen Ruestung - der Schaden wird dann intern ueber die Zahl der Soldaten in der Einheit abgerechnet - aber weil die Phalanx 8 Reihen hat von denen nur die ersten zwei aktiv kaempfen verliert die Einheit nicht sofort an Kampfstaerke.


    Es ist also moeglich dass eine Einheit gewinnt, aber mehr Verluste erleidet als die andere - was okay ist, weil das taktische Ziel (etwa die andere Reihe zu durchbrechen) dann vielleicht erreicht wurde.


    Je nachem wie der Zufall spielt treffen sich die einzelnen Einheiten gute 6- 10 Minuten bis eine Entscheidung da ist, und bis sich dann die Ueberlebenden gefunden haben und die Schlacht ausgetragen haben vergehen insgesamt so 20+ simulierte Minuten.



    Wie regelst du das mit der Zeit. Movement und Kampf sind ja alles Dinge, die nicht im Moment abgefragt werden und dann direkt eine Entscheidung erbringen.


    Wer nicht im Feindkontakt ist darf sich alle 6 Sekunden bewegen, das kleine Intervall stellt sicher dass Bewegung praktisch gleichzeitig ausgefuehrt wird und keiner irgendwelche unnatuerlichen Vor- oder Nachteile durch Initiative hat. Wer im Feindkontakt ist bewegt sich nur durch das Resultat des Kampfs das alle Minute abgefragt wird und muss sonst im Kampf bleiben. Man kann also nicht einfach aus dem Kampf abhauen wenn der mal angefangen hat und sich woanders hin bewegen.


    Ich denke die Zeiten sind halbwegs akkurat - so eine Phalanx gegen Phalanx war in einer Stunde entscheiden, aber da gehoert das aufmarschieren und das Vorgeplaenkel mit Schleuderern noch dazu. Im Nahkampf halten die Leute in Ruestung bei heutigem Buhurt gute 3 Minuten durch bis sie eine Pause brauchen, so eine 'heisse' Phase kann also nicht wirklich Stunden gedauert haben.

    kann ich da noch auf die Verstärkung hoffen, die sich von links nähert, oder ist das dann schon entschieden?

    Verstaerkung bekommst Du nur wenn die am Anfang ausgestellt wurde :) Historisch hat man schon ab einem Zeitpunkt die Reserve in den Kampf geworfen - das geht jetzt auch im manuellen Modus, aber noch nicht automatisch.


    Das wirklich schoene ist ja einfach viele Schlachten hintereinander laufen zu lassen - wenn man die beiden Armeen einfach so gegeneinander kaempfen laesst dann gewinnen zu 2/3 die Perser, aber mit der richtigen Strategie (an den schwachen Flanken verzoegern, schnell das Zentrum ueberrennen wo sie stark sind) habe ich die Griechen inzwischen auf ueber 80% Erfolgswahrscheinlichkeit.

    der schon relativ viele Parameter abdeckt und mit dem man Schlachten gut simulieren kann

    Ich hab' mir mal die Website angeschaut, also ohne das Programm getestet zu haben - ich sehe im Trailer Null Einheiten die irgendwie in einer taktischen Formation zu kaempfen versuchen, und die Werbung die der Autor macht geht auf das Thema ab wie viele Typen er rendern kann - mein starker Eindruck ist dass hier viel Fokus auf Graphik liegt und wenig auf dem Realismus der Engine.


    Was ungefaehr das Gegenteil von dem waere was ich im Kopf habe...

    Wenn du 5 Grad Geländeneigung abwärts hast, gewinnst du die Schlacht zu 20% häufiger". Der Gegner hat dann nicht nur dich sondern auch das Terrain zum Feind.

    Die Beispiele dazu sind... durchwachsen. Graneikos etwa ist eine Kavallerieattacke ueber einen Fluss eine Anhoehe hinauf (die, wie schon erwaehnt, hatte schief gehen muessen...) - auch Hastings (viel spaeter) ging fuer Harold verloren obwohl er eine Anhoehe hatte, noch spaeter hat Napoleon bei Austerlitz einen spektakulaeren Sieg errungen bei dem er eine Anhoehe stuermen musste,...


    Ich denke es bringt schon was, aber 20% scheint mir... drastisch.

    Cool wäre es natürlich, halbwegs gesicherte Schlachte nachzusimulieren umd zu sehen, ob man zum selben Ausgang kommt wie die Historie.

    Das fuehrt jetzt zu einem interessanten philosophischen Exkurs :D


    Der mathematische Rahmen den wir haben um sowas wie einen Kampf zwischen zwei Einheiten zu simulieren ist die Wahrscheinlichkeitstheorie - jede Einheit bekommt effektiv eine bestimmte Wahrscheinlichkeit zugeordnet sich durchzusetzen.


    Aber - was bedeutet das?


    Wahrscheinlichkeit kann einfach fuer Unwissen stehen - ich weiss im Einzelfall nicht wie gut die Maenner in Alexander's erster Schlachtreihe geschlafen hatten, wer grade erkaeltet war oder nicht... aber diese Faktoren bestimmen den Ausgang.


    Wahrscheinlichkeit kann aber auch fuer Zufall stehen - die gleiche Situation kann so oder so ausgehen, man kann es nicht vorher wissen.


    Im ersten Fall bedeutet das dass ich tatsaechlich - bei genug Info - immer das richtige Ergebnis produzieren muesste. 100 Simulationen von Graneikos wuerden 100 Siege von Alexander produzieren wenn ich alles richtig mache.


    Im zweiten Fall kann Alexander wirklich Glueck gehabt haben - seine Chance zu gewinnen war klein, vielleicht 10% - aber es hat halt geklappt. In diesem Fall wuerde eine Simulation - wenn alles korrekt ist - in 90% der Faelle die Perser gewinnen lassen und nur in 10% Alexander.


    Nachdem wir jede historische Schlacht aber nur einmal gekaempft betrachten koennen, wissen wir nicht sicher ob das Ergebnis unausweichlich oder Glueck war, ob der Sieger wirklich besser war oder einfach der Verlierer viel Pech hatte.


    Weil Menschen und die Art wie sie Entscheidungen beteiligt sind und ich von Willensfreiheit ueberzeugt bin, neige ich zur zweiten Interpretation der Wahrscheinlichkeit und zu der These dass das Ergebis vorher - selbst wenn man alles weiss was man wissen kann - nicht bestimmbar ist und effektiv zufaellig erscheint.


    Es ist kein Zufall dass ich Alexander's Angriff am Graneikos genannt habe - denn hier sehen wir einen Angriff der nach allem was man wusste und weiss eigentlich nicht haette funktionieren duerfen - und Ueberraschungsmoment hin oder her, ich denke da war ein hohes Mass an Gluck im Spiel, so dass ich nicht erwarten wuerde dass die Simulation oft das historische Ergebnis zeigt.


    Ein ganz entscheidender Faktor fiele mir noch ein: Terrain!

    In der Antike nicht so wahnsinnig - Terrain war mehr alles oder nichts, gelegentlich wurde an Engstellen gekaempft (Thermopylen), aber normalerweise hat man sich ein gut begehbares Feld gesucht und ist da aufmarschiert - bei Gaugamela wurde das sogar vorher von Felsbrocken befreit um den Einsatz von Kampfwagen zu erleichtern. Dass man sich bestimmte Eigenschaften des Terrains massiv zunutze macht ist eine viel spaetere Erfindung.


    Aber ja, irgendwann soll Terrain auch rein :)


    Bin trotzdem gespannt, wie deine Simulation mal fertig aussieht (bzw. ab welchem Grad der Modellgenauigkeit du dann irgendwann sagst: es ist genug)

    Nach Erfahrung wuerde ich sagen das entwickelt sich so in Schueben je nach Lust und Neigung - diverse andere Projekte sind ja auch recht weit und benutzbar, aber nicht fertig und wenn ich mal wieder Lust habe mache ich da weiter.


    C++ zickt zwichendrin immer wieder mal aus unerfindlichen Gruenden - das ist die einzige Sprache bei der ich's jemals geschafft habe dass ein Programm das korrekt durch den Compiler laeuft vor der ersten Zeile abstuerzt (und mir natuerlich keiner sagen konnte wieso...) - sowas kostet dann mehr Zeit und Nerven als tatsaechlich am Algorithmus zu arbeiten.

    Ich habe den Eindruck, zu Weltenbau koennte das gut passen...


    Wie ich schon mal erwaehnt hatte, schreibe ich grade an einer Software die historische Schlachten simulieren (*) soll - mit der Idee dass man so ein Gefuehl dafuer bekommt warum bestimmte Taktiken zu ihrer Zeit populaer waren - und warum bestimmte andere Taktiken eher fatal sind. Und das ganze wuerde ich hier in der Entwicklung immer wieder mal vorstellen - und interessante taktische Varianten zeigen.


    Momentan kann ich schon die ersten Schlachtreihen gegeneinander schicken - hauptsaechlich werden die Befehle schon in die Konfiguration geschrieben wie



    unit

    name Greek_5

    type Phalanx

    tag G5

    assign_to greek_center

    army 1

    order run

    upon_contact assault

    pos_x 220.0

    pos_y 150.0

    dir_x 0.0

    dir_y -1.0


    d.h. die Einheit bekommt den Befehl zu einem Sturmangriff ('order run', 'upon contact assault') und fuehrt dann nach dem ersten Kampf den Default durch den naechsten Feind anzugreifen ('upon victory seek_enemy') - das hat den Vorteil dass man eigentlich keinen interaktiven Modus braucht und mal eben 10.000 Schlachten durchsimulieren kann um zu sehen wie 'fair' die Begegnung eigentlich ist - und wie sich die Zahlen durch eine andere Taktik aendert.


    Graphisch schaut das ganze eher schlicht aus - aber es soll auch kein Hingucker sein sondern halt funktional sein. Hier blicken sich eine griechische Schlachtreihe (unten) und persische Infanterie in die Augen:



    Und nach einem griechischen Sturmangriff ist das persische Zentrum zusammengebrochen waehrend die leichten Peltasten an den griechischen Fluegeln zurueckgedraengt werden - die Reihen loesen sich im Getuemmel auf:



    Bevor ich mit anderen Typen von Einheiten wie Schleuderern und Bogenschuetzen weitermache muessen leider erst mal ein paar Kleinigkeiten geloest werden, etwa wie befreundete Einheiten sich im Weg stehen und unter welchen Umstaenden sie 'durcheinander durch' marschieren koennen, wie Einheiten mit Feindkontakt ihre Richtung aendern koennen, das System der Ereignisse die Befehle triggern muss noch ein bisschen erweitert werden und ich brauche noch eine Option fuer die Idee dass leichte Infantrie ihren Gegenpart nur in kurze Gefechte verwickelt um aufzuhalten statt sich ernsthaft ins Getuemmel zu werfen (und aufgerieben zu werden)...


    Aber es wird. :)


    (*) Mit Simulation ist es da so eine Sache, es ist ja keineswegs ausgemacht wie man den Zusammenprall von Bewaffneten sinnvoll in Gleichungen uebersetzt. Generell habe ich versucht mich in die Bedingungen einzulesen - viel Info kommt von 'A History of Warfare' von Montgomery of Alamein, dann auch '100 Battles that shaped the World' von Rupert Butler, Bret Devereaux' Blog 'A Collection of Unmitigated Pedantry' wie auch Wikipedia-Eintraege zu bekannten Schlachten im antiken Griechenland - und dann die relevanten Faktoren rauszudestillieren. Ob das gelungen ist? Keine Ahnung, aber vieles in der Software ist als Parameter angelegt, man kann also den Grad des Zufalls rauf- oder runterdrehen, d.h. ich habe die Hoffnung dass das Programm so konfiguriert werden kann dass es auch eine Vorstellung die von meiner eher verschieden ist sinnvoll simulieren kann.

    Ich z.B. verzichte zugunsten der Papiergewinnung auf so viel Papierschriftverkehr wie möglich und mache alles via Email.

    Jo, das waere jetzt auch mein Gedanke...


    Wenn ich einem Bekannten in USA meine Texte zeigen will kann ich die einfach als PDF schicken. Das als Ausdruck per FedEx zu schicken erscheint mir dann doch energieintensiver. Schlimmer wird's wenn ich die mit einem Dutzend Leuten diskutieren mag - die Energiekosten fuer ein digitales Manuskript fallen einmal an wenn ich es erstelle - die Kosten dann eine Kopie zu verschicken sind vernachlaessigbar. Ganz anders als mit einer handgeschriebenen Version - da fallen grosse Kosten fuer Erstellung und Verschickung an.


    Das Internet sagt dass ein Blatt A4-Papier 50 Wattstunden Energie fuer die Herstellung konsumiert - ein Laptop braucht je nach Modell zwischen 50 und 100 Watt. Eine Stunde am Laptop schreiben verursacht also etwa die Energiebilanz eines Blatts Papier - gibt sich nicht viel wenn man pro Stunde eine Seite schreibt und annimmt dass man immer wieder mal ein Blatt neu schreiben muss.


    Papier gewinnt als Medium wenn man was hinreichend oft liest (bei Papier kostet das nur einmal Energie, am Computer jedes Mal) - und schaut aber gegen einen e-reader schlechter aus der deutlich weniger Energie schluckt als ein Laptop.


    Wenn (und nur wenn) es einem also alleine um die Energiebilanz geht ist es am sinnvollsten digital am Computer zu schreiben und als epub zu veroeffentlichen - da gescannte Schrift am e-reader ziemlich mies zu lesen ist ist das Schreiben von Hand daher nicht besonders energieeffizient weil man den Leser zu einem digitalen Endgeraet mit eher hohem Verbrauch zwingt.

    Ich bin halt Legastheniker und habe gute und schlechte Tage.


    Ich will nicht tippen

    Naja, die Elektronik haette hier schon den Vorteil dass es Tools wie eine Rechtscheibpruefung gibt die Du verwenden kannst, grade wenn Du weisst dass bei Dir Fehler passieren.


    Keine Ahnung wie Deine Handschrift aussieht, aber je nachdem wie gut Du scannen kannst kann das allein schon wegen dem Schritt dass es in eine Bilddatei verwandelt wird schwer zu lesen sein.


    Also - ich wuerd' mir das mit der digitalen Variante unter diesen Umstaenden schon ueberlegen - unter Umstaenden mit einem Schrifterkennungsprogramm ueber Deine Handschrift und dann nachkorrigiert, sowas geht heutzutage auch... (Ausbessern ist uebrigends auch einfacher).

    The complete Chronicles of Conan von Robert E. Howard


    Der Wanderer ist schuld dass ich mal wieder Lust auf die ganzen Klassiker bekommen habe...


    Conan merkt man an, dass es aus einer anderen Zeit kommt - die Sammlung von Geschichten geht los mit einem geschichtlichen Essay ueber das fiktionale Zeitalter - und das ist aber auch sowas von rassistisch, Wilde bleiben da immer Wilde, kann man nichts machen, die Merkmale der einzelnen Rassen werden im Detail ausgefuehrt, ganz viel wird duch die Abstammung erklaert.


    Wenn man da mal durch ist, liest es sich sehr angenehm, weil es einfach eine gute Geschichte sein will - ohne viel Moral oder sonstige Absicht schreibt Howard da einfach drauflos und will was heldenhaftes erzaehlen. Conan ist oft ein bisschen ueberlebensgross, aber durchaus nicht nur der tumbe Barbar den man beim Schwarzenegger-Film so im Kopf hat, er hat auch so was auf dem Kasten, und in vielen Geschichten sieht man ihn in unterschiedlichen Rollen - als Dieb, Pirat, Soeldner und schliesslich auch Koenig.


    Eine von den Sammlungen die ich immer wieder gerne lese.