Die Welt: Aduendal

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  • Weltenbibliothek Aduendals


    Seid gegrüßt in Aduendals Weltenbibliothek,

    Hier finden sich die Aufzeichnungen zu den verschiedenen Kontinenten, sowie deren Bevölkerung und Besonderheiten.


    Aktuell befindet sich die Weltenbibliothek noch im Aufbau, daher sind gegeben falls nicht alle Informationen verfügbar, wir bitten dies zu entschuldigen.

    Verfügbare Nachschlagewerke
    • Geographie Andisals
    • Magische Grundlagen Andisals
    Demnächst erscheinende Werke
    • Andisals Bevölkerung
    • Andisals Spezielle Flora
    • Andisals Spezielle Fauna
    • Geologische Studie Andisals
    Herkunft des Begriffs Aduendal

    Aduendal ist eine Abwandlung des von "aduial" aus dem elbischen Sindarin von J.R.R Tolkien und bedeutet so viel wie "zweite Dämmerung".

    Herkunft von Karten und Bildern
    • Karten werden über inkarnate.com in Handarbeit erstellt und ggf. mit Gimp bearbeitet
    • Bilder werden über Microsoft Copilot oder ChatGPT generiert
      (Die Promts hierzu sind aus eigener Hand)


    Ich wünsche viel Erfolg bei der Suche,

    Faradim, Oberster Schreiber Aduendals

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    Geographie Andisals


    Inhalt
    1. Vorwort
    2. Länder
    3. Gebirge
    4. Gewässer
      1. Flüsse
      2. Seen
      3. Meere
    5. Ortschaften
      1. Städte
      2. Dörfer
    6. Übersetzungen aus dem Alt-elfischem
    1. Vorwort

    Diese Abhandlung befasst sich mit den geografischen Gegebenheiten Andisals, gegeben falls sind kulturelle Besonderheiten miteingeschlossen.

    Diese Abhandlung bedarf unter Umständen für ein volles Verständnis die Abhandlungen:
    Andisals Bevölkerung
    Geologische Studie Andisals


    Die meisten Bezeichnungen sind aus dem Alt-Elfischen übernommen worden, nicht bezeichnete Gebiete wurden später in der menschlichen Allgemeinsprache nachbenannt.


    Der Kontinent Andisal liegt auf der nördlichen Welthalbkugel zwischen dem Pol und Äquator. Die ursprüngliche Bevölkerung bestand aus Elfen. Der genaue Zeitraum zwischen auftauchen der Elfen und dem Erscheinen der Ristar ist unbekannt, da erst ab diesem Zeitpunkt eine Jahreszählung erfolgte. Aufgrund von alten Aufzeichnungen und einiger Ruinen wird allerdings eine Schätzung von 1500 Jahren bis zum Erscheinen der Ristar angegeben.

    Karte Andisals
    Karte Länder Andisals
    Länder
    Albariel

    Albariel liegt am südwestlichsten Punkt von Andisal und beheimatet die Varaniel.

    Im Norden verläuft das Siljeabjerag und stellt eine natürliche Grenze nach Solastiris, im Osten trennt der Gaelgri Feoris und Albariel.

    Bis auf einen relativ schmalen Waldabschnitt am Fuß der Berge besteht das Land aus unwirtschaftlichen Mangroven und Sumpflandschafften.

    Die gerade in Küstennähe vorherrschenden Mangroven sorgen für eine Vielzahl, verschiedener Fischarten, welche den Großteil der Einheimischen Ernährung darstellen.
    Zusätlich gibt es im Siljeabjerag einige Erz- und Steinmienen.

    Die durch das Albarische Meer kommende, warme Seeluft sorgt für ein tropisches Klima

    Bis auf die Hauptstadt Wafoel und die beiden Küstenstädte Bladir und Sulfrae gibt es in Albariel keine weiteren Ortschaften. Hin und wieder begegnet man beim durchqueren des Landes einzelnen Gebäuden oder Zeltstädten.

    Ewron

    Das südöstlich gelegenste Land beheimatet die Ewari und ist vom Albanischen Meer sowie der Ewronischen See umgeben. Während im Westen das Iseabjerag und der Laedbjer zusammen mit dem Laedsee eine Grenze nach Ladran bilden, wird die Grenze nach Feoris im Nordwesten durch zwei Nebenflüsse des Laedari und dem Doelbjer gebildet.

    Durch die salzhaltige Seeluft der beiden Meere und der warmen Temperaturen ist das Land mit einer Wüste zu vergleichen. Ein eher spärlicher Ackerbau ist nur nahe der beiden Flüsse Kedar und Laedari, sowie deren Nebenarmen und dem Laedsee möglich. Aus diesem Grund befinden sich auch die Hauptstadt Ardel und die Küstenstadt Kiestras sowie die drei Dörfer Doeldra, Meshar, Walfir dort.
    Ebenfalls lassen sich vereinzelte kleinere Siedlungen im ganzen Land und den Küsten finden.

    Ewron ist reich an Bodenvorkommen welche einen Großteil der Erzversorgung in Andisal stellen, zudem ist der qualitative Sandstein für den Bau in ganz Andisal benötigt.

    Feoris

    Feoris erstreckt sich vom Süden bis in die Mitte Andisals und Grenzt an alle Länder, außer Naeldaran. Im Landesinneren leben die Exilia wohingegen der Goelbjer durch die Ristar bevölkert wird.

    Die Flüsse Aladri und Gaelgri sowie der Doelbjer und das Isebjerag bilden die Grenzen des Landes ab. Lediglich Sedwaerl aus Fiewaerl ist direkt über den Landweg zu erreichen.

    Die teilweise hohen Klippen an der Küste zum albarischen Meer, begünstigen ein gemäßigtes Klima. Durch dieses, eignet sich Feoris hervorragen für den Ackerbau und die Tierzucht, weshalb dies auch den Großteil der dortigen Wirtschafft ausmacht. Neben der Inoffiziellen Hauptstadt Exalhan und der Küstenstadt Siedra gibt es am Fuß des Goelbjer noch das Gladier und zahlreiche Gehöft über ganz Feoris verteilt. Die offizielle Hauptstadt Idraiel und die Dörfer Ardin, Ildra und Sarid liegen auf dem Goelbjer, von wo aus Feoris verwaltet wird.

    Fiewaerl

    Fiewaerl liegt unter Naeldaran und wird durch das Stjarnebjerag in vier/fünf Regionen getrennt, die auf vier Clans der Waeldra aufgeteilt sind.

    Im Norden liegt die Region Iswaerl welches mit einem kalten Klima zu kämpfen hat und mit einer gedachten Linie zwischen den äußeren Bergfüßen endet. Inoffiziell haben sie sich das Land am Esari bis zum Meer angeeignet und teilen Naeldaran in zwei Hälften. Aufgrund des vorwiegenden Nadelholzes hat sich die Wirtschaft dort auf die Ernte von Amberinen gestützt.
    Waelu ist das einzige Dorf in dieser kalten Region.

    Die im Osten gelegene Region Bladwaerl ist bis auf eine schmale Passage im Süden vom Stjarnebjerag umschlossen und hat wie restlichen Teile Fiewaerls ein gemäßigtes Klima.
    Durch hohe Eisen und Kupfervorkommen im Boden färben sich die Blätter und das Harz der Bäume rötlich. Durch die so entstehenden speziellen Hölzer hat sich die Wirtschafft darauf spezialisiert.
    Mit Laerblad liegt hier die einzige Stadt Fiewaerls.

    Südlich liegt die aus Mischwald bestehende Region Sedwaerl, welches seine Wirtschaft ebenfalls mit der Verarbeitung von Hölzern bestreitet.
    Neben zahlreichen kleineren Siedlungen liegt in Sedwaerl das Dorf Rielar.

    Die westliche Region Tewael ist durch den Stjarnebjerag geteilt, allerdings gibt es ein verbindendes Höhlensystem.
    Tewael grenzt direkt an Solastiris und hat seine Wirtschaft auf die Jagd der einheimischen Fauna spezialisiert.
    Foedra ist das einzige Dorf Tewaels.

    Ladran

    Ladran liegt zwischen Feoris und Ewron. Das Iseabjerag zusammen mit dem Laedbjer umschließen das Land nachezu komplett, bis auf einen Küstenabschnitt im Süden und einer Passage nach Ewron im Osten. Durch den schmalen Meer Zugang und die umschließende Bergkette, herrscht ein vorwiegend subtropisches Klima. Dies hat eine Großzahl an Obstbäumen zufolge, welche die Ernährung neben den Süßwasserfischen aus den beiden großen Seen bilden.
    Naelras ist die einzige größere Siedlung in Ladran, welches auch als Geburtsort aller Elfen gilt.
    Aus zahlreichen kleineren Mienen werden zusätzlich Edelsteine gefördert.
    Die Reise nach Ladran ist aufgrund regelmäßiger Schlachten an der Passage gefährlich.

    Meshan

    Meshan besteht aus zwei Teilen, einer Insel nordöstlich Andisals und einem kleinen Landstück zwischen Feoris und Fiewaerl. Neben den Ausläufern des Stjarnebjerag und dem Doelbjer dient der Fluss Aladri als natürliche Grenze und Schutz. Im nordöstlichen Teil des Festlandes liegt ein Flussdelta, welches einen Zugang nach Naeldaran bietet.
    Meshan wurde erst vor ungefähr 300 Jahren, also im Jahre 837 nach dem Erscheinen der Ristar, durch die Menschen besiedelt. Es herrscht zwar vorwiegend ein gemäßigtes Klima, dennoch ist der Boden nicht so ertragreich wie in Feoris.
    Auf der Insel gibt es die einzigen aktiven Vulkane und somit Mithriel- und Sehlthrielvorkommen.
    Das dortige Vulkanaufkommen Schutz die Insel zudem vor den Einflüssen des Frostmeeres.
    Die Haupstadt Drachenfels liegt zusammen mit der Stadt Coastring auf der Insel, während die Stadt Albharvn und das Dorf Habron die größten Siedlungen auf dem Festland sind. Kleinere Siedlungen und Gehöfte lassen sich über ganz Meshan verteilt finden.

    Naeldaran

    Das nördlich über Fiewaerl liegende Naeldaran hat ein Polarklima. In diesem Landstrich sind die Utarai vorzufinden. Obwohl es keine Aufzeichnungen oder Überlieferungen über eine Besiedlung dieser Gegend gibt, finden sich regelmäßig steinerne Ruinen unterschiedlicher Art.
    Die meisten Expeditionen sind seit dem Auftauchen der Utarai nahezu unmöglich geworden, weshalb ein weiteres Erforschen dieser Gegend nur sehr mühselig vorrangeht.

    Solastiris

    Das Im Westen liegende Solastriris ist für seine weiten Steppen und hohe Artenvielfalt bekannt, welche durch das subtropische Klima bedingt sind.
    Daher ist die dortige Wirtschaft auf Jagd und Pelzhandel spezialisiert.
    Die hohen Klippen an den Küsten machen es nahezu unmöglich dort anzulanden oder auch Fischfang zu betreiben. An den Füßen dieser klippen sammelt sich anzahlreichen kleineren Sandstränden immer wieder angespültes Treibgut.

    Neben der Hauptstadt Solastri gibt es die beiden Grenzdörfer Solafoe und Foestri, ansonsten sind in regelmäßigen Abständen, Zeltstädte und deren Spuren zu finden.

    3. Gebirge

    Anmerkung:

    In allen Gebirgszügen und Bergen herrscht ein Hochlandklima, welches durch Regionale Besonderheiten beeinflusst wird.


    Doelbjer

    Der Doelbjer zählt als einzelner Berg, obwohl er sich als Grenze durch Ewron, Feoris und Meshan zieht.
    Er ist reich an Goldvorkommen, welches aber Hauptsächlich auf der ewranischen Seite abgebaut wird.

    Drachenkamm

    Der Drachenkamm ist aufgrund mehrerer Vulkane als Gebirge klassifiziert worden und liegt östlich auf der meshanischen Insel. Da die Elfen nie die Insel betreten haben, wurde das Gebirge erst mit Eintreffen der Menschen benannt.
    Zusätzlich sind die dortigen Vulkane, die einzigen in ganz Andisal. Einen Ausbruch gab es seit Bevölkerung durch die Menschen nicht obwohl aktive Magmastöme vorhanden sind, welche auf der östlichen Seite austreten und dort in das Meer münden.
    Unterhalb der Magmakammern befinden sich reiche Vorkommen an Methril und Sehltriel. Es gibt außerdem einige Eisen- und Edelsteinansammlungen über das Gebirge verteilt.
    In einigen Höhlen nahe den Vulkanen werden hin und wieder weiße Strukturen im Gestein freigelegt, welche auf eine einstige Anwesenheit von Drachen deuten.

    Goelbjer

    Der Goelbjer, auch oftmals Götterberg genannt, liegt zentral zwischen dem Iseabjerag und dem Siljeabjerag in Feoris.
    Er ist reich an vorkommen magisch aufgeladener Edelsteine, der genaue Grund hierfür ist bisher noch ungeklärt.
    Zusätzlich dient der Goelbjer als Heimat für die Ristar. Der Zutritt zu dem Gebirge ist den Elfen zwar untersagt, allerdings gibt es an den Bergfüßen dutzende Pilgerstätten. Auf einigen Plateaus des Gebirges ist der Anbau von Wintergemüse und Gebirgsweizen möglich.

    Iseabjerag

    Das Isebjerag umschließt das Land Ladran auf der feorischen Seite bis kurz vor den Laedsee. Er ist reichhaltig an verschiedenen Edelsteinvorkommen. Wegen dieser ähnlichkeit an vorkommen und auch der Nähe zum Goelbjer, wird vermutet, dass diese einst zusammengehörten.

    Durch das abregnen der Meerluft gibt es viele kleine Bäche und malerische Wasserfälle mit Baumbewuchs. Aufgrund dieser in Andisal einzigartigen Bedingungen sind die Bergkämme durch eine erstaunliche Fauna und Flora gezeichnet.

    Laedbjer

    Der Laedbjer liegt im Süden zwischen Ewron und Ladran wo er die beiden Länder vom Meer bis zum Laedsee trennt. Oftmals wird zum Iseabjerag gezählt, da er dieselben Vorkommen hat und lediglich durch den Leadsee von dem Gebirge getrennt ist.

    Einigen Legenden nach stammen aus dem Gebirge die ersten Elfen, welche in den Laedsee fielen und in Ladran siedelten.

    Siljeabjerag

    Das Siljebjerag trennt Albariel und Solastiris und ist mit seinen extrem hohen Bergen, ein Hauptgrund für die klimatischen Bedingungen der beiden Länder.

    Die große Anzahl an offenliegenden Silberadern lassen das Gebirge bei guten Bedingungen über mehrere Meilen hinweg leuchten.

    Berichten von einigen Elfen, die das Gebirge durchquert haben, soll es dort eine nicht näher benannte Menge an versteckten Dörfern geben, deren Bevölkerung unbekannt ist. Ebenfalls soll dort die große Seherin Fiewaerls ins Exil gegangen sein.

    Stjarnebjerag

    Das Fiwaerl trennende Stjarnebjerag ist das größte Gebirge Andisals, einige Berge überragen sogar die des Siljeabjerag. Der hohe Kupferanteil im Gestein lässt die unteren Bergebenen rötlich erscheinen. Das Gebirge Schützt den Rest Andisals vor dem Polarklima aus Naeldaran.
    Das Innere ist von einem natürlichem Höhlensystem durchzogen, welches die einzelnen Täler verbindet und zusätzlich tief unter die Erde führt.

    Einer alten Legende nach, entstand das Gebirge aus dem Kadaver eines von den Sternen fallenden Geschöpfes vor tausenden von Jahren.

    4. Gewässer
    1. Flüsse
    Aladri

    Der Aladri speist aus dem Stjarnberag kommend, den Bladsee und fließt aus diesem weiter nach Foeris. Dieses trennt er von Meshan und fließt südöstlich nach Ewron weiter, wo er zum Laedari wird.

    Von den Bergen bringt er viele Kupferpartikel mit und sorgt somit für die Rotfärbung der Fauna in Blaedwaerl. Bis der Aladri dieses verlässt, hat er sämtliches Kuper verloren.

    In Feoris gibt es zwei große Brücken um den Fluss zu überqueren. Die im Norden vor Fiewaerl gelegene Nethwalan und die südlich vor Ewron gelegene Shalthor.

    Daelri

    Der Daelri fließt aus dem Iseabjerag durch den südlichen Teil Ferois und mündet neben der Stadt Siedra im albarischen Meer. Der nördlichste seiner drei Nebenarme teilt sich noch einmal und mündet beide Male kurz vor dem Goelbjer in kleinen Seen. Dieser Nebenarm versorgt auch den östliche Goelwald mit Wasser.
    oberhalb der Stadt Siedra liegt die untere Aewalan Brücke.

    Der Name dieses Flusses stammt von der Elfin Dael, welche zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Gael den Ristar einst zu Hilfe eilten, als diese gerade in der Welt ankamen.

    Esari

    Der Esari fließt, stark strömend, aus den höheren Lagen des Stjarnebjerag in Richtung des Frostmeeres. Durch seine Strömung friert er niemals zu, da er sämtliches Eis sofort mitreißt.
    Er versorgt das Dorf Waelu mit notwendigem Frischwasser, hat aber bereits schon vielen Unvorsichtigen das Leben gekostet.

    Fori

    Der Fori teilt sich aus dem Stjarnebjerag kommend in seinen, nach Norden in die solarische See fließenden, Hauptarm und den nach Süden, in den Lunari fließenden, Nebenarm.

    Der Hauptarm trennt Naeldaran von Solastiris ab, während der Nebenarm den oberen Teil Tewaels von Solastiris trennt. Über beide Arme führt jeweils eine Brücke um, die getrennten Landstücke zu verbinden. Die Foethor führt, nahe Foestri gelegen, über den Hauptarm. Fowalan führt über den Nebenarm. Beide Brücken sowie der Fori haben als Namensgeberin die Elfin Foe.

    Gaelgri

    Der Gaelgri fließt an der Grenze zwischen Feoris und Solastiris aus dem Stjarnbjerag und umfließt das Siljeabjerag auf seiner westlichen Flanke um im Süden, nachdem er Albariel und Feoris trennt in die Sjaelbucht.
    Der Gaelgri ist der längste Fluss Andisals, wenn der Aladri und Laedari getrennt betrachtet werden.

    Namentlich beruht der Fluss auf der Tatsache, dass an dessen Ufern die Galgen für die Todestrafen standen, bevor diese abgeschafft wurden und das Verbannen als höchste Strafe angesehen wurde.
    Daher ist es zugegebenermaßen Ironie, dass der Fluss jetzt das Verbannungsland vom Restlichen Land trennt.

    Gaelri

    Vom Goelbjer kommend, schlängelt sich der Gaelri südöstlich durch das Land und mündet anschließend im albarischen Meer. Kurz nach dem Entspringen zweigt sich ein Nebenarm nach Westen ab, welcher den westlichen Goelwald und das Dorf Gladier mit eisigem Bergwasser versorgt.

    Bei der oberen Aewalan kreuzt er sich mit seinem Schwesterfluss. Der Namensgeber des Gealri ist der Elf Gael.

    Kedar

    Der Kedar entspringt, entgegen der landläufigen Meinung nicht dem Laedari, sondern dem Laedsee. Seiner Ufer entspringen die lebensnotwenigen kleinen Wiesen, welche ein Leben in dem Dorf Walfir und Ewron überhaupt möglich machen.

    An Walfir grenzend liegt die Brücke Laedthor, welche über ein Stautor verfügt um im Krieg Ewron von dem Lebenswichtigen Wasser abzuschneiden.

    Über den nördlichen Kedar führt die westliche Ardelthor, ebenfalls mit einem Stautor versehen, allerdings um das Umliegende Land mit dem Wasser des Kedar zu überfluten und temporär fruchtbar zu machen.

    Krisar

    Der Krisar liegt auf der meshanischen Insel und speist sich aus dem Drachenkamm, wo das Wasser durch die vulkanische Hitze nach oben steigt und in einem massiven Wasserfall aus einem inneren See fließt.
    Der Hauptarm windet sich erst nach Westen, wo er bei Erreichen des Waldes nach Norden in den Krisee und nach Süden in die ewronische See fließt. Ein Nebenarm fließt westlich weiter und mündet im Frostmeer.
    Es gibt zwei namenlose Brücken zum Überqueren, eine direkt an die Stadt Coastring gebaut und eine nördlichvon Coastring über den westlich laufenden Krisar.

    Laedri

    Der Laedari entspringt dem Aladri, wenn dieser den Grenzwald zwischen Ewron und Feoris verlässt. Dort wird er von zwei Nebenarmen aus dem Doelbjer und dem Iseabjerag gespeist. Über diese Nebenarme führen zwei nicht benannte Brücken.
    Sich nach Südosten wendend, mündet der Laedari bei der Stadt Kiestras in die ewronische See.
    Der Hauptarm und zahlreiche Nebenarme liefern dem Land das notwendige Wasser um eine geringe Landwirtschaft zu betreiben, zusätzlich dient der Fluss als Wasserstraße.

    Über der Stadt Ardel spannt sich die Brücke Ardwalan, welche den Flusshandel überwacht und als Zollstation dient. Etwas weiter dem Flusslauf folgend liegt die östliche Ardelthor, eine Staubrücke zum Fluten der nördlichen Ebenen.

    Lindri

    Der Lindri entspringt dem Gaelgri und könnte als großer Nebenarm betrachtet werden. Nach Südosten fließend spaltet er sich vor der Stadt Exalhan in zwei kleinere Arme, die nach Süden und Osten strömen.

    Lunari

    Aus dem Stjarnebjerag kommend durchquert der Lunari südöstlich die Solastiris und mündet im Lunsee. Er trägt viele Mineralien mit sich, die dem Land zu einer gestärkten Fauna verhelfen.

    Auf den unteren Teil Tewaels gerichtet, ist die Solesar und etwas weiter in Richtung des Dorfes Solafoe gerichtet die Lunesar.

    Der Name des Flusses spielt mit dem Gegenstück Lun als Anspielung auf den Mond im Gegensatz zu Sol der Sonne.

    2. Seen
    Bladsee

    Im Herzen der Region Bladwaerl gelegen, wird der Bladsee durch den Aladri aus dem Stjarnebjerag kommend gespeist. Aufgrund der mitgeschwemmten Kupferablagerungen wirkt der Grund des Sees blutrot. Bei starker Mondlichteinstrahlung erstrahlt der ganze See rötlich.
    Das Grundwasser des Sees ist, aufgrund des Kupfers nur gefiltert trinkbar, weshalb auch gefangene Fische mit Vorsicht verzehrt werden sollten.

    Krisee

    Der Krisee liegt im Norden der meshanishen Insel. Sein Wasser ist durch die vulkanischen Aktivitäten des Drachenkamm, ganzjährig warm und friert auch im Winter nicht zu. Die südlichen Ufer sind besandet, wohingegen im Osten viele natürliche Wasserfälle aus dem Drachenkamm den See speisen. Durch den Krisar im Süden, kommt kälteres Wasser in den See, weshalb er selten überhitzt und so eine unvergleichliche Fauna und Flora im See schafft.

    Laedsee

    Zwischen Ewron und Ladran liegend, trennt der Laedsee das Iseabjerag und den Laedbjer voneinander. Aufgrund der andauernden konflikte der beiden Länder, ist er nahezu unberührt. Über einen kleinen Fluss ist er mit dem Ristsee verbunden, von wo er neben einigen unterirdischen Quellen sein Wasser bezieht.

    Lunsee

    Im Herzen von Solastiris und von einer Hügelkette umgeben liegt der Lunsee. Er dient als Trinkwasserquelle der heimischen Fauna, welche sich in seiner Nähe friedlich akzeptiert. Am Grund des Sees gibt es einige Silberadern, welche bei starkem Lichteinfall das Wasser weiß leuchten lassen, weshalb der See seinen Namen erhielt. Einige Legenden erzählen von der besonderen Heilkraft dieses Wasser, weshalb es in ganz Andisal begehrt ist.

    Ristsee

    Im südlichen Teil Ladrans liegend, nimmt der See einen großen Teil des Landes ein. Aufgrund seiner Nähe zum Albarischen Meer und der Bergkämme zu seinen Seiten, ist das Wasser im Gegensatz zu den anderen Süßwasserseen in Andisal viel salziger. Dies kommt daher, dass der See einen großen Teil seines Wassers durch das Abregnen vom Meer herbekommt.

    Solsee

    Der Solsee liegt im nördlichen Ladran und versorgt das Land mit mineralienreichem Wasser, welches aus dem Iseabjerag stammt. Durch die Lichtreflexionen des Gebirges und der Position der Sonne am Nachmittag, wirkt es häufig aus der Ferne betrachtet, als würde der See selbst brennen wie die Sonne. Aus diesem Grund, wurde ihm sein Name zugewiesen.

    3. Meere
    Albarisches Meer

    Das Albarische Meer umfasst den südlichen Teil Andisals, es ist für seinen ruhigen Seegang bekannt, weshalb es den elfischen Schiffen möglich ist dort zu Segeln.
    Das Meer ist relativ warm, weshalb sich an den Küsten Korallenriffe gebildet haben die eine bunte Unterwasserfauna hervorbringen. Der hohe Salzgehalt macht das Meerwasser allerdings selbst nach mehrfachem Filtern ungenießbar.

    Ewronische See

    Andisal von Osten aus umschließend, liegt die Ewronische See. Die starken Ostwinde sorgen für einen starken Wellengang, welcher nur im südlichen Teil, wo Albarisches Meer und Ewronische See ineinander übergehen, seichter wird. Aus diesem Grund, ist den elfischen Schiffen nur in diesem Bereich oder extremer Küstennähe das Segeln möglich. Den stabil gebauten, menschlichen Schiffen ist eine durchfahrt der Ewronischen See möglich.
    Der Salzgehalt des Wassers ist ähnlich dem des Albarischen Meeres, bei niedrigerer Wassertemperatur.

    Frostmeer

    Das im Norden liegende Frostmeer gilt als weitestgehend ruhig und ist gerade im Winter zu weiten Teilen eingefroren. Der Salzgehalt des Wassers ist sehr gering und die Wassertemperatur liegt kaum über dem Gefrierpunkt. Die dort lebende Fauna zeichnet sich durch sehr fettreiche und dickhäutige Lebewesen aus.
    Eine Durchfahrt des Frostmeeres ist für Menschen und Elfen möglich, allerdings durch herumtreibende Eisschollen und die niedrigen Temperaturen sehr gefährlich.

    Solarische See

    Die an Solastiris westlichen Klippen grenzende solarische See, hat einen moderaten bis starken Wellengang, bei eher schwachen Winden. Die Küstenregion ist durch zahlreiche Felsriffe und Felsnadeln gezeichnet. Zusätzliche Untiefen machen das mittelmäßig warme Wasser zu einer großen Gefahr für Schiffe. Schiffbrüchige können sich oft eine der vielen kleineren Inseln retten. Ein ausgeprägter Fischhaushalt verspricht den Hungertot zu vermeiden. Der moderate Salzgehalt macht die Trinkwassergewinnung durch Filtern einfacher als im Albarischen Meer oder der Ewronischen See.

    4. Buchten
    Albharvbucht

    Die Albharvbucht liegt zwischen dem meshanischen Festland und der meshanischen Insel. Sie verbindet dort die Ewronische See und das Frostmeer, weshalb je nach Jahreszeit starke klimatische Schwankungen vorherrschen können.
    Da die Ostwinde oftmals das Wasser der Ewronischen See und die dortigen Stürme in die Bucht drücken, ist eine Schifffahrt nur bei guten Bedingungen möglich.
    Durch die nördliche Passage geraten oft Tiere des Frostmeeres in die Bucht, welche an den veränderten Bedingungen sterben und an der Wasseroberfläche treiben.

    Sjaelbucht

    Als Arm des Albarischen Meeres liegt die Sjaelbucht zwischen Albariel und Feoris. Noch ruhigere Seegang in der Bucht bietet einen optimalen Aufzuchts- und Lebensraum der Korallen und Fischbestände. Die mit kleinen Höhlen durchzogenen Klippen auf der feorischen Seite bieten Zahlreichen Seevögeln eine Heimat.

    5. Ortschaften
    1. Städte
    Albharvn

    Albharvn ist die erste menschliche Siedlung auf dem meshanischen Festland. An der Albharvbucht liegend verfügt die Stadt über einen großen Handelshafen mit entsprechender Werft.
    Die Oberstadt, welche auf einer Anhöhe erbaut wurde, besteht aus zwei Ringen. Der obere Ring, mit dem Fürstensitz besteht aus hellen steinernen Wohngebäuden zusammen mit einer Handelsgasse und dem Marktplatz. Der Untere Ring beherbergt die Lagerhäuser und Verwaltungsgebäude des Hafens.
    Das Hafenviertel wurde teilweise auf hölzernen Stelzen erbaut und teilweise auf Holzplattformen, welche sich den unterschiedlichen Wasserständen anpassen können.
    Einzig die Werft und Hafenanlage sind dort aus befestigtem Stein gebaut. Bei Sturmfluten müssen diese allerdings evakuiert werden und die Schiffe zum eigenen Schutz auf See ankern.
    Die dort lebende Unterschicht haust in einfachen Holzhäusern, welche bei Sturmfluten häufig zerstört werden.

    Ardel

    Die Hauptstadt der Ewari liegt auf einer Halbinsel im Herzen von Ewron. Im Norden und Osten fließt der Laedari an ihr vorbei und im Westen der Kedar. Ardel besteht aus dicken, rötlichen Sandsteinen und engen Gassen, um möglichst viel Schutz vor den klimatischen Bedingungen zu geben. Die Stadtmauern und Wachtürme sind hochgebaut sowie mit Satteldächern versehen, wohingegen die meisten Gebäude nicht mehr als ein Stockwerk und ebene Dächer besitzen. Außerhalb der Mauern, an den Flüssen sind Flusshäfen und kleine Marktplätze entstanden, auf denen riesige Sonnensegel schatten Spenden. Im südlichen Teil außerhalb der Mauern liegt das Handwerksviertel, in welchem hauptsächlich Schmieden und Steinmetze stehen. Ein kleiner Landschiffhafen ist dort ebenfalls entstanden. Im Zentrum Ardels steht ein über die Mauern ragender Turm, von welchem aus der Stadtrat, regiert und verwaltet. Die Turmspitze dient als Aussichtspunkt, um Gefahren wie Sandstürme oder Überfälle frühzeitig zu entdecken.
    Der regierende Rat besteht aus einem Zusammenschluss der Schmiede, der Steinmetze und der Händler zusätzlich steht dem Rat beratend ein Abgesandter der Wachen und der Bauern bei.

    Bladir

    Die Seehandelsstadt Bladir liegt an der östlichen Küste Albariels und lebt hauptsächlich vom Seehandel mit Siedra und Kiestras. Ebenfalls dient der Hafen dort als Umschlagspunkt für Waren aus Sulfrae.

    Aufgrund des vorwiegend sumpfigen Geländes, sind die stabilen Holzhäuser auf schwimmenden Plateaus gebaut. Über einfache, hängende Brücken sind diese problemlos zu erreichen und bei Flut hebt sich die gesamte Stadt ohne Schäden zu nehmen an.
    Die Ernährung besteht vorwiegend aus Fisch und Meeresfrüchten.
    Trotz seiner Größe wird Bladir offiziell von niemandem regiert, allerdings gibt es eine Wache die eine grundlegende Ordnung aufrechterhält und eintreffenden Händlern Schutz verspricht.

    Coastring

    Coastring der Landungspunkt, an welchem die Menschen vor 300 Jahren als erstes landeten. Die Stadt liegt auf einer Landzunge zwischen der ewronischen See und dem Krisar.
    Der dort liegende Kriegs- und Handelshafen verfügt über mehrere Werften sowie über schützende Seemauern. Die Stadt an sich liegt etwas erhöht und besteht aus steinern Häusern mit Spitzdächern und dachlosen Mauern. Neben einem großen Marktplatz sitzt in Coastring der Hauptsitz der meshanischen Handelsgilde welche die Stadt auch regiert. In der Vergangenheit gab es oft Konflikte zwischen Coastring und Drachenfels, bis vor ungefähr 100 Jahren, die Paladine des Feuerdrachen aus Drachenfels kommend, Coastring besetzten und die Machtverhältnisse klarstellten.

    Drachenfels

    Die meshanische Hauptstadt liegt teilweise in den Drachenkamm gebaut, südöstlich des Krisee.
    Die Stadtmauern sind so massiv, dass sie selbst Lavaströmen standhalten könnten.
    Drachenfels ist in mehrere Viertel aufgeteilt, die durch eigene Mauern abgetrennt werden und durch schwere Falltore abgeriegelt werden können. Der Aufbau der Stadt im Ganzen erinnert an eine gigantische Festung.

    Im nördlichen Teil des Berges miteingearbeitet befindet sich das Adelsviertel mit der Königsburg, welche auf einer Anhöhe weit in die Stadt hineinragt. Westlich daneben findet sich das Magier- und Geistlichenviertel mit der ersten Akademie. Südöstlich des Adelsviertels befindet sich, in ein Bergtal ragend, das Schmiede und Bergbauviertel. Direkt darunter findet sich das Armenviertel. Im Zentrum der Stadt liegt das Handelsviertel mit den Niederlassungen der unterschiedlichen Gilden und einem Imposanten Marktplatz. Unter dem Magier- und Geistlichenvirtel, liegt das Wachviertel, welches die Wachgarnision, sowie die Häuser der vier Paladinorden und die zweite Akademie beherbergt. Es ist das größte Viertel, wobei es sich in einzelne kleinere Viertel unterteilt.

    Exalhan

    Zwischen den Ausläufern des Lindri im Herzen der feorischen Ebenen gelegen, ist Exalhan die inoffizielle Hauptstadt der Exilia. Aufgrund der neutralen Beziehungen wird die Stadt als Umschlags- und Handelspunkt für Waren aus ganz Andisal genutzt. Die Stadt verfolgt keinen speziellen Baustil, sondern besteht aus allen möglichen Stilen Andisals. Die Stadt verfügt über einen kleinen Flusshafen, sowie einen ebenfalls kleinen Landschiffhafen.
    Offiziell wird Exalhan von Idraiel regiert, deren Befehle von einem Stadtrat umgesetzt werden, doch dieser handelt oftmals autonom.

    Idraiel

    Im Zentrum des Goelbjer, auf dessen Spitze gelegen, ist Idrael die Hauptstadt der Ristar. Aufgrund der Region, sind viele der Gebäude in den Berg selbst getrieben und was außerhalb gebaut worden ist erinnert meist an Tempelanlagen mit Säulen und marmorierten Steinen.
    In Idraiel sitz der Rat, welcher alle Städte und Dörfer in Feoris regiert. Ebenfalls findet sich dort die Akademie der Ristar.

    Kiestras

    Kiestras liegt an der Mündung des Laedari an der Ewronischen See. Es ist der einzige Seehafen in Ewron. Aufgrund der hohen Belastung der Sandsteingebäude durch die salzige Seeluft, sind ständig irgendwo Gerüste aufgebaut. Ähnlich wie in Ardel ragen die Gebäude kaum über ein Stockwerg hinweg und die Dächer sind ebenfalls flach gebaut. Der Seehandel erfolgt in der Regel nach Westen hin mit Siedra oder Bladir. Seltener legt ein aus dem Norden kommendes Schiff aus Coastring an.

    Laerblad

    Die im Bladwaerl am Bladsee gelegene Hauptstadt der Waeldra besteht aus Baumhäusern und Häusern, heimischer Hölzer.
    Verwaltet wird die die Stadt von dem amtierenden Fürsten des Bladwaerl Adels, allerdings tagt in Laerblad regelmäßig der Fiewaerl regierende Rat.
    Ebenfalls in Learblad befindet sich die Gilde der Shatarree.

    Naelras

    Naelras liegt unterhalb des Solsee in Ladran und ist dessen einzige Stadt und Hauptstadt. Dort liegt die einzige magische Akademie der Elfenvölker. Die Häuser sind eine Mischung aus Holz und Lehmstein mit Spitzdächern.

    Siedra

    Die feorische Hafenstadt liegt an der Mündung des Daelri am Albarischem Meer. Es ist der Handels- und Reisepunkt nach Bladir und Kiestras.
    Die Gebäude aus festem Stein erbaut, der bei Sonnenlicht weißlich glänzt. Die Satteldächer sind mit schwarzen Schieferplatten gedeckt.
    Siedra ist die einzige elfische Stadt, in der sich auch Menschen in größerer Zahl niedergelassen haben, daher wird die Werft in naher Zukunft auch stabilere Schiffe herstellen können.

    Solastri

    Die in die Hügelkette oberhalb des Lunsee gebaute Hauptstadt Solastiris, fasziniert durch einen großen Marktplatz und aus Lehm erbauten Häusern, deren Flachdächer mit Gras bewachsen sind. Die Hauptwege sind an den Seiten mit schattenspendenden Bäumen gesäumt, die aus den unterschiedlichen Regionen Andisals stammen und nur dank des Lunsee dort gedeihen können.

    Sulfrae

    An der westlichen Küste von Albariel gelegen hat das auf einem Plateau erbaute Sulfrae einen Kriegshafen. Dank des Plateaus besteht die Stadt aus festen Steinhäusern mit Schrägdach. Aufgrund der allerdings unwirtschaftlichen Umgebung, hat sich die Bevölkerung auf Piraterie und Plünderei spezialisiert. Wie in Bladir gibt es keine Stadtverwaltung, allerdings gibt es auch keine Wache, so dass auf den Straßen das Recht des stärkeren gilt.

    Wafoel

    Im Norden Albariels gelgen, lehnt sich die Hauptstadt an die Waldgrenze. Steinerne Mauern umgeben die Stadt, welche durch die jeweils amtierende Diebesgilde regiert wird. Ähnlich wie in Sulfrae, herrscht das Gesetz des stärkeren auf den Straßen.
    Die Stadt verfügt über eine Stadtmauer mit Wachtürmen und einem Ost- sowie einem Südtor. Die Häuser sind heruntergekommene Lehmbauten und hölzerne Schabracken. Einzig, das Herrschaftsgebäude besteht aus Stein.

    2. Dörfer
    Ardin

    Das im südwestlichen Goelbjer gelegene Dorf der Ristar, besteht aus mehreren kleineren Siedlungen auf unterschiedlichen Plateaus und stellt mit dem Anbau von Gebirgsweizen einen Großteil der Nahrungsversorgung von Idraiel.

    Habron

    Das menschliche Dorf liegt am Aladri an der meshanischen Grenze nach Feoris und Fiewaerl.
    Aufgrund getroffener Handelsabkommen der drei Länder, ist Habron im Begriff zu einer multikulturellen Stadt anzuwachsen. Die Gebäude der Handelsgilden der drei Länder sind bereits im Bau, ebenso wie ein Flusshafen um auch mit Ewron handel betreiben zu können.
    Habron war bereits zuvor ein Handelsschnittpunkt zwischen Menschen und Elfen.

    Doeldra

    Doeldra liegt östlich des Doelbjer zwischen zwei Ausläufern des Laedari in Ewron.
    Die Bewohner haben sich auf den Bergbau spezialisiert und bis auf einige, wenige Gebäude ist der Großteil unterirdisch gebaut. Um einen Schutz gegen Überschwemmungen zu haben, ist Doeldra von einem hohen Erdwall umgeben.

    Foedra

    Das im oberen Teil von Tewael in Fiewaerl liegende Dorf ist der dortige Regierungssitz des tewaelischen Fürsten. Aufgrund der Grenze zu Solastiris liegt dort die militärische Ausbildungsstätte Fiewaerls.

    Foestri

    Im nördlichen Solastiris am Fori gelegen, bildet Foestri die letzte Siedlung ohne Überquerung eines Gebirges, vor Naeldaran. Durch seine Nähe zu Foedra ist das Dorf zusätzlich eine kleine Bastion geworden.

    Gladier

    Das an den südlichen Ausläufern liegende Gladier ist neben dem Dorf Sarid, ein Verbindungspunkt zwischen den Ristar und den Elfen. Gläubige können dort in einem Tempel ihre Opfergaben darbieten und Händler tauschen in diversen Handelsgebäuden ihre Waren. Reisende können in einem der vielen Gasthäuser unterkommen.

    Ildra

    Das im nordwestlichen Goelbjer liegende Dorf, besteht wie Ardin aus einem Zusammenschluss mehrerer kleinerer Siedlungen. Im Gegensatz zu Ardin, haben sich die dort lebenden Ristar auf die Zucht von Bergziegen spezialisiert und versorgen Idraiel mit notwendigen Pelzen und Ziegenmilch.

    Solafoe

    An der Ostgrenze von Solastiris, zwischen dem Siljeabjerag und dem Stjarnebjerag, an den Ufern des Gaelgri liegend, überwacht Solafoe die Einreise nach Solastiris und den Flusshandel.

    Meshar

    Meshar ist ein aus Uferbauern und Erzschürfern bestehendes Dorf, das im südöstlichen Ewron am Laedari liegt und auf dessen Wasser angewiesen ist. Wie in Doeldra ist der Großteil der Gebäude unterirdisch angelegt und ein Wall schützt das Dorf vor Überschwemmungen.

    Rielar

    Dass die Region Sedwaerl regierende Dorf liegt im südlichen Fiewaerl und wird ebenso, wie die anderen Dörfer durch einen Fürsten regiert. Aufgrund seiner direkten Anbindung an Feoris, hat sich dort die Handelsgilde Fiewaerls niedergelassen.

    Sarid

    Sarid liegt an den nordöstlichen Ausläufern des Goelbjer und dient ebenso wie Gladier als Verbindungspunkt zwischen Ristar und Elfen. Auch hier findet sich ein Tempel und einige Handelsgebäude, sowie Gasthäuser.

    Waelu

    Im nördlichen Fiewaerl liegend regiert der Fürst von Waelu die Region Iswaerl. Waelu hat sich auf den Abbau von Amberinen speziallisiert, zudem muss jeder Anwärter auf den Posten eines Offiziers der fiewaerlischen Armee, dort ein Überlebenstraining absolvieren.

    Walfir

    Auf der ewronischen Seite des Laedsee liegend, ist Walfir ein Militärdorf, welches die Grenze zu Ladran überwacht. Hauptsächlich ernährt sich die Bevölkerung dort durch Süßwasserfische.
    In der Region abgebaute Erze werden zu Waffen und Rüstungen verarbeitet.

    6. Übersetzungen aus dem Alt-Elfischem
    Anmerkung:

    Bei vielen Wörtern und Silben im Alt-Elfischen ist eine Kontextbetrachtung wichtig.

    Vollübersetzungen

    Fiewaerl – Vierwald

    Bladwaerl – Blutwald

    Sedwaerl – Südwald

    Tewaerl – Teilwald

    Iswaerl – Eiswald

    Goelbjer - Götterberg


    Teilübersetzungen

    Bjer – Berg

    Bjerag – Gebirge

    Ri – Fluss / fließend

    Laed – leben

    Stjarn – Stern

    Gaelg – Galgen

    Blad – Blut

    4 Mal editiert, zuletzt von Faradim (19. September 2025 um 18:21) aus folgendem Grund: Überarbeitung des Inhalts und Verbesserung der Übersichtlichkeit

  • Magische Grundlagen Andisals

    Inhalt
    1. Vorwort
    2. Allgemeine Grundlagen der Magie
      1. Was ist magische Energie?
      2. Magische Kapazität
      3. Magische Affinitäten
      4. Dauer und Wirkungsradius von Zaubern
      5. Zaubertypen
    3. Zauberarten
      1. Objekt gerichtete Zauber
      2. Zielgerichtete Zauber
      3. Ungerichtete Zauber
    4. Beschwörungsarten
      1. Wortlose Beschwörung
      2. Wortgebundene Beschwörung
      3. Handzeichen Beschwörung
      4. Ritualbeschwörung
      5. Mischformen von Beschwörungen
    5. Magiearten
      1. Artefakt Magie
      2. Paktmagie
      3. Göttermagie
      4. Elementarmagie
      5. Affinität der magischen Elemente
    6. Magische Phänomene
      1. Magischer Überschuss
      2. Magischer Sog
      3. Magisches Lauffeuer
    1. Vorwort

    Die magischen Grundlagen wurden im Laufe der Wanderung von Faraniel, Beschwörerin der Vergessenen, verfasst.

    Dieses Werk umfasst nur ein allgemeines Wissen, welches sich im Wandel der Zeit angepasst und spezialisiert hat. Es dient dazu Magiefremden einen groben Überblick zu verschaffen und eignet sich nicht als aussagekräftiges Lehrbuch.

    Je nach Region oder Kultur gibt es unterschiedliche allgemein Bezeichnungen für Magie wirkende Personen, folgend eine Auflistung der geläufigsten:

    • Magier*in
    • Hexe*r (selten: Hexin)
    • Zauberer*in
    • Beschwörer*in (in einigen Gegenden auch konkretisierte Bezeichnung)
    • Zauberwirker*in

    Es gibt noch einige konkretisierende Bezeichnungen, einige Beispiele folgend:

    • Seher*in
    • Gestaltwandler*in
    • Nekromant*in


    Im folgenden Verlauf wird die Bezeichnung Beschwörer*in, in angepasster Form, verwendet werden.

    2. Allgemeine Grundlagen der Magie

    Eine Warnung vorweg:

    Dem Laien ist davon abzuraten, sich aktiv Beschwörenden zu nähern oder Orte aufzusuchen an welchen nachweislich ein hohes Beschwörungsaufkommen hatten.

    Eine Erläuterung hierzu und gegebenenfalls eintretende Folgen bei Missachtung, finden sich in diesem Kapitel, sowie unter dem Abschnitt Magische Phänomene.

    Nicht jedes Lebewesen ist in der Lage Magie zu wirken.

    Grundlegende Notwendigkeiten sind:

    • entsprechende magische Kapazität
    • mindestens eine magische Affinität
    • Zugang zur eigenen magischen Energie

    Einige Lebewesen wirken instinktiv magische Energie, zum Beispiel: das Feuerspeien der drakoiden Geschöpfe.
    Von einer gezielten magischen Nutzung (Zauber) wird in diesen Fällen aber nicht gesprochen.

    1. Was ist magische Energie

    Magische Energie oder auch Magische Kraft bezeichnet das umzuwandelnde Medium welches beim Beschwören benötigt wird.
    Jedes Lebewesen (Pflanzen eingeschlossen) enthält magische Energie, diese wird über die Luft abgegeben und aufgenommen, hierbei erfolgt der Eintritt in den Körper nicht zwangsweise durch die Atmung, sondern kann auch durch die Haut, wie zum Beispiel bei einer Creme erfolgen.

    Die Luft selbst dient nur als Träger der magischen Energie und kann nicht weiter mit dieser interagieren oder diese sogar binden.

    Ein sinnbildliches Beispiel wären Reittier und Reiter.

    Der Reiter wird von seinem Reittier an einen Ort getragen, kann aber jederzeit ohne Probleme abspringen und das Reittier wechseln, sowie das Reittier auch wieder einen anderen Reiter aufnehmen oder abwerfen kann.

    Bei der magischen Energie gibt es auch wie für die Beschwörer*innen regionale und kulturell unterschiedliche Bezeichnungen, einige weitere folgend:

    • Mana
    • Essenz (auch: magische Essenz)
    • Zauberkraft
    • Chi / Qi / Ki
    2. Magische Kapazität

    Die magische Kapazität beschreibt die eigene maximal verfügbare magische Energie und ist auch bei Rassengleichheit für jedes Lebewesen unterschiedlich

    Es gibt nachgewiesene Studien, zu den Folgen einer konstanten Übersättigung mit magischer Energie.

    Hierbei sind erste Anzeichen:

    • Schwindel
    • Übelkeit
    • Kopfschmerzen
    • Konzentrationsstörungen

    Bei Missachtung der ersten Anzeichen können folgende Symptome auftreten:

    • Halluzinationen
    • Fieber
    • Blasenbildungen
    • Haarausfall

    Bei einer weiterhin anhaltenden Übersättigung kann es zu temporären und im späteren Verlauf zu dauerhaften Missbildungen und Mutationen kommen.

    Eine solche Übersättigung kann bei längerem Aufenthalt in magisch aufgefüllten Orten ohne Ablauf der eigenen magischen Energie auftreten.

    Schwangere sind hierbei besonders gefährdet, da das ungeborene Kind noch keine ausgebildete magische Kapazität besitzt, allerdings magische Energie aufnimmt und somit als Ablauf der Mutter dient. Dies kann zu einem Abbruch der Schwangerschaft führen oder zu den bereits aufgezählten Folgen.
    Daher wird Schwangeren der Zutritt zu besonders magischen Orten verwehrt, oftmals werden Beschwörerinnen auch sterilisiert.

    Ebenso gefährlich ist ein komplettes leerlaufen der magischen Energie, dies wird oftmals als „ausbrennen“ oder „ablaufen“ bezeichnet.

    Die ersten Anzeichen sind hierbei Dieselben wie bei einer Übersättigung. Der Unterschied besteht lediglich im weiteren Verlauf. Ist die magische Energie komplett verbraucht, löst sich die Seele des Beschwörers auf und lässt einen leeren Körper zurück.

    Wie im vorherigen Abschnitt erwähnt, wird magische Energie durch die Luft übertragen, daher hat auch die Umgebung eine gewisse natürliche magische Kapazität, derer sich Lebewesen bedienen können.
    Das Verhältnis beträgt hierbei ein Teil Luft zu einem Teil magischer Energie.
    Wenn mehr magische Energie in der Luft ist, spricht man von einem magischen Überschuss.
    Bei weniger magischer Energie als Luft, von einem magischen Sog.

    Beide Themen werden im Kapitel Magische Phänomene behandelt.

    3. Magische Affinitäten

    Um direkt einem Irrglauben vorwegzugreifen, magische Energie ist stets gleich (elementneutral) und hat keine eigene Affinität. Die Affinität kommt immer von dem Lebewesen selbst und kann sich im Laufe des Lebenszyklus in einem begrenzten Maße ändern.

    Die magische Affinität beschreibt die Neigung zu einem oder mehreren magischen Elementen. Dies schließt nicht zwangsweise eine Aversion zu dem konträren Element ein, ist allerdings meistens der eintretende Fall.

    Häufig lässt sich die Affinität eines Lebewesens grob durch deren Verhaltensweisen erkennen, so ist eine aufbrausende Persönlichkeit sehr wahrscheinlich zu dem Element Feuer positiv affin.

    Die Art und der Grad einer Affinität beschreiben die notwendige Menge an magischer Energie zum Beschwören eines Zaubers und dessen Wirksamkeit.

    Als Beispiel: Ein Beschwörer mit einer Aversion (negativen Affinität) zum magischen Element Feuer, wird mehr magische Energie benötigen um einen Feuerball zu beschwören, als ein Beschwörer mit entsprechend positiver Affinität. Zusätzlich unterscheiden sich die beiden Feuerbälle in der innewohnenden Hitze und Zauberstabilität.

    Mehr zu der Affinität der magischen Elemente befindet sich im Kapitel Magiearten unter dem Abschnitt Affinität der magischen Elemente.

    4. Dauer und Wirkungsradius von Zaubern

    Dauer und Wirkradius von Zaubern unterscheiden sich anhand verschiedener Faktoren:

    • Affinität des Beschwörers
    • Magische Kapazität
    • Beschwörungsart
    • Art des Zaubers
    • Elementare Bedingungen

    Wie sich die Affinität des Beschwörers und die magische Kapazität auf einen Zauber auswirken, sollte nach den vorangegangenen Abschnitten erklärt sein.

    Die Beschwörung- und Zauberarten werden im nachfolgenden erklärt.

    Elementare Bedingungen beziehen sich auf die Umgebung, hierzu ein einfaches Beispiel:

    Es ist nahezu unmöglich ein Feuer unter Wasser zu entfachen. Selbst wenn unter der Nutzung von Hilfsmitteln, dies doch gelingt, so kann das Feuer nicht sehr weit oder stark unter Wasser brennen.

    Zu den elementaren Bedingungen zählen auch Aktiv- Restmengen elementarisierter magischer Energie (Zauberreste), welche beim Beschwören abgegeben werden. Nach einiger Zeit werden diese wieder neutral.

    5. Zaubertypen

    Der Zaubertyp bezeichnet den gedachten Zweck eines Zaubers. Die bekannten Typen sind:

    • Angriffszauber
    • Schutzzauber
    • Illusionszauber
    • Beschwörungszauber
    3. Zauberarten

    Bei den Zauberarten unterscheidet man drei Arten:

    • Objekt gerichtete Zauber
    • Zielgerichtete Zauber
    • Ungerichtete Zauber
    1. Objekt gerichtete Zauber

    Objekt gerichtete Zauber haben ein direktes Ziel in naher Umgebung. Aufgrund der kurzen Distanz zum Ziel ist es nicht notwendig einen Weg in der Beschwörung anzugeben, lediglich der Austrittsort der magischen Energie muss beeinflusst werden.
    Zauber dieser Art sind auf das angezielte Objekt gebunden und breiten sich nicht weiter aus.

    Je nach Typ des Zaubers, wird eine konstante Menge magischer Energie benötigt. Entweder kommt diese von dem Objekt selbst oder von dem Beschwörer.
    Erlischt der Strom an magischer Energie, endet auch der Zauber, beziehungsweise ruht dieser.

    Meistens handelt es sich bei solchen Zaubern um Schutzzauber.

    2. Zielgerichtete Zauber

    Diese Zauber folgen einem in der Beschwörung festgeschriebenem Weg und haben ein direktes Ziel, ebenfalls muss der Austrittsort der magischen Energie beeinflusst werden.
    Diese Zauber haben keine festgeschriebene Reichweite, allerdings nimmt mit zunehmender Entfernung die Stärke ab und die Wahrscheinlichkeit, dass Ziel zu verfehlen nimmt zu.

    Meistens handelt es sich bei dieser Art von Zauber um einen Angriffszauber, wie zum Beispiel einem Feuerball.

    Zielgerichtete Zauber verbrauchen eine festgelegte Menge magischer Energie und müssen nicht aufrechterhalten werden.

    Eine fehlerhafte Beschwörungsart kann einen Zielgerichteten Zauber zu einem Ungerichteten Zauber machen.

    3. Ungerichtete Zauber

    Ungerichtete Zauber haben kein direktes Ziel und beschränken sich nicht auf ein Objekt.
    Sie verbrauchen eine große konstante Menge magischer Energie. Da der Beschwörende seine magische Energie für solche Zauber ungezielt am ganzen Körper ausstrahlt, enden diese nicht bei Bewusstlosigkeit des Beschwörenden.
    Die Größe solcher Zauber richtet sich meistens nach der abgegebenen Menge magischer Energie durch den Beschwörenden, allerdings können diese sich auch durch magische Überschüsse selbstständig vergrößern oder nähren.

    Eine weitere Erläuterung findet sich im Kapitel Magische Phänomene Abschnitt Magisches Lauffeuer.

    4. Beschwörungsarten
    1. Wortlose Beschwörung

    Die wortlose Beschwörung bedient sich keiner gesprochenen Worte oder Ritualgesänge, speist sich aber aus dem Willen des Beschwörenden und gilt daher nicht zu der Ritualbeschwörung.

    Um diese Beschwörungsart zu beherrschen bedarf es jahrelangen Trainings, Ausnahmen bilden hierbei angeborene Fähigkeiten, meistens Verwandlungen.

    Wortlose Beschwörungen sind in ihrer Wirkung zwar schneller aber auch schwächer.

    Eine schlechte Konzentration oder Ablenkung des Beschwörenden kann je nach Zauber eine nicht Wirkung, bis hin zu katastrophalen Ausmaßen annehmen.

    2. Wortgebundene Beschwörung

    Die Wortgebundene Beschwörung ist allgemein auch als klassische Magie bekannt. Hierbei wird die eigene magische Kraft mithilfe des Gesprochen Wortes in die Gewünschte Form.

    Die Beschwörungszeit dauert zwar länger ist aber durch die Genauigkeit bei der Erzeugung der Form effektiver und weniger Fehleranfällig.

    Zu beachten ist allerding, dass nur gewisse Worte verwendet werden können und jegliches falsch gesprochene Wort einen Abbruch der Beschwörung zufolge hat ebenso, wie längere Sprachpausen.

    Um bei zielgerichteten Zaubern, wie zum Beispiel einem Feuerball, werden Teile der Handzeichenbeschwörung verwendet um ein abbrechen der Beschwörung zu vermeiden und die Richtung anzugeben.

    3. Handzeichen Beschwörung

    Bei der Handzeichenbeschwörung wird die magische Energie in den Fingern gebündelt und über kurze Berührungen der Fingerspitzen miteinander verwoben, so dass ein unsichtbarer Beschwörungskreis entsteht.
    Mit dieser Beschwörungsart lassen sich nur wenige und einfache Zauber wirken. Zusätzlich sind jahrelanges Training und absolute Kontrolle der eigenen magischen Energie notwendig.

    Nach dem ausführen der Handzeichen, muss die magische Energie noch an den gewünschten Austrittsort des eigenen Körpers gelenkt werden und dauerhaft mit magischer Energie versorgt werden. Bricht der Energiefluss ab, so endet auch der Zauber.

    Aufgrund der relativ hohen Komplexität bei der Ausführung der Handzeichenbeschwörung wird diese kaum noch in ihrer Reinform genutzt.

    4. Ritualbeschwörung

    Im Gegenzug zu den vorangegangenen Beschwörungsarten, benötigt die Ritualbeschwörung eine externe Energiequelle, diese kann auch der Beschwörer selbst sein. Meistens wird allerdings hierzu Blut benutz, es eignen sich jedoch auch besondere natürliche Phänomen zum Beispiel Vollmond oder starke Gewitterblitze.

    Eine weitere Möglichkeit ist die Verwendung von magischen Artefakten, hierbei verliert das Artefakt allerdings sämtliche magische Kraft. Überschüssige Energie wird in die Luft abgegeben.

    Eine Ritualbeschwörung benötigt immer einen Ritualkreis, dieser kann aus verschiedenen Arten bestehen.

    • Runen
    • Formen
    • Geschrieben Worten

    Meistens wird eine Kombination aus allen dreien Verwendet, wobei Runen und Formen auf den Boden gezeichnet werden und das geschriebene Wort in ein mündliches umgewandelt wird, um die Beschwörung gezielter zu lenken.

    5. Mischformen von Beschwörungen

    Oftmals werden die Beschwörungsformen miteinander vermischt, häufig auch unbewusst. Ein klassischer Vertreter dieser unbewussten Form ist das werfen eines Feuerballs. Hierbei wird eine wortlose oder wortgebunden Beschwörung genutzt und die magische Energie unbewusst in der Hand angesammelt, wie bei einer Handzeichenbeschwörung. Bildet sich nun ein Feuerball in der Luft und wird eine wegwerfende Handbewegung durchgeführt, wurden beide Beschwörungsarten zu einem Zielgerichteten Zauber zusammengeführt.

    Eine bewusste Mischform wäre, wie bereits in der Ritualbeschwörung beschrieben ein Ritualkreis in Verbindung mit einer Wortgebundenen Beschwörung. Zu beachten ist jedoch, dass die Wortgebundene Beschwörung nur durch einen Beschwörer durchgeführt werden kann.

    5. Magiearten
    1. Artefakt Magie

    Die Artefakt Magie ist die einzige Magie Art, welche von Objekten gewirkt werden kann und besteht im Kern aus Götter- und Elementmagie.

    Um ein Objekt in ein Artefakt umzuwandeln, ist zwingend eine Ritualbeschwörung notwendig. Hierbei wird der gewünschte Zauber, auf ein entsprechendes Objekt geprägt. Einige Objekte wie zum Beispiel Folianten oder Beschwörungsrollen, sind nur einmalig anwendbar und benötigen zusätzlich eine passende Menge magischer Energie eingeschlossen in das Objekt.

    Artefakt Gegenstände hingegen speisen ihre Zauber aus der Verbindung zu dem Nutzer des Artefaktes.

    Ebenfalls in die Kategorie der Artefakt Magie gehören Edelsteine, auch wenn auf diese keine Zauber geprägt werden können.
    Edelsteine besitzen die Fähigkeit magische Energie einzuschließen und wieder an einen Nutzer abzugeben.

    2. Paktmagie

    Paktmagie ist eine Sonderform der Magiearten, da diese ausschließlich instinktiv und durch die Fauna angewendet wird.

    Paktpartner sind hierbei immer ein Vertreter der Fauna und ein Vertreter der humanoiden Rassen.

    Wie genau diese Magie beschworen wird ist nicht bekannt, ebenso wenig ob es sich hierbei um Götter- oder Elementarmagie handelt.

    Die beiden Paktpartner müssen allerdings eine enge Verbindung spüren, dabei spielt es keine Rolle ob diese durch jahrelange Partnerschafft oder die Notwendigkeit aufgrund einer Situation entsteht.

    Aus diesem Grund gehen Gelehrte davon aus, dass eine sogenannte Seelenverbindung vorliegen muss. Ein einfaches sinnbildliches Beispiel wäre, die Liebe auf den ersten Blick.

    Um die Beschwörung zu beginnen, müssen die Paktpartner diesen Pakt eingehen wollen und sich gegenseitig berühren.

    Während der Beschwörung, erhält der humanoide Partner ein Stigma und verliert in den meisten Fällen eine Fähigkeit oder einen Sinn. Die Größe, Position und das Aussehen des Stigmas sind zufällig, allerdings gibt es Studien zu Auffälligkeiten hierbei. Oftmals ist das Aussehen mit dem Paktpartner in Verbindung zu bringen und die Position mit der verloren Fähigkeit.

    Ein Beispiel bei einem Pakt zwischen einem Falken und einem Menschen:

    Das Stigma hat die Form eines Schnabels und befindet sich auf höhe des Kehlkopfes, die verlorene Fähigkeit des Menschen, war der Sprachverlust.

    Durch den Pakt teilen sich die Paktpartner ein gemeinsames biologisch verlängertes Leben und sind in der Lage sich gegenseitig zu spüren, sowie über eine mentale Verbindung zu kommunizieren. Oft erlangen die Paktpartner auch die Fähigkeit, kurzzeitig in die körperliche Wahrnehmung des anderen zu gelangen.

    Ein Pakt ist unwiderruflich und kann nur ein einziges Mal im Leben geschlossen werden. Stirbt einer der Paktpartner, so stirbt unweigerlich auch der andere, da ihr Leben verbunden ist.

    3. Göttermagie

    Göttermagie befasst sich mit der Erschaffung und Vernichtung von Leben, daher sind die beiden einzigen Lehren dieser Magie, Licht und Schatten, Aversiv.

    Die Lehre des Lichts umfasst Zauber der Art:

    • Heilung von Krankheiten
    • Geisterbeschwörung
    • Bannung
    • Hellseherei

    Die Lehre der Schatten umfasst Zauber der Art:

    • Nekromantie
    • Seuchenmagie
    • Fluchmagie
    • Dämonologie
    4. Elementarmagie

    Die Elementarmagie umfasst die vier grundlegenden Lehren:

    • Feuer
    • Wind
    • Wasser
    • Erde

    Im Allgemeinen befasst sich jede Lehre mit allen Zaubertypen. Allerdings sind einige magische Element besser für bestimmte Zaubertypen geeignet.

    Durch Affinitäten der Elemente bilden sich weitere untergeordnete Lehren, einige Beispiele sind:

    • Blitz (Feuer und Wind)
    • Nebel (Wind und Wasser)
    • Schlamm (Wasser und Erde)
    5. Affinität der magischen Elemente

    Wie bereits angeführt gibt es unter den Magiearten eigene Affinitäten, so haben zum Beispiel Göttermagie und Elementarmagie keine Affinität zueinander, die einzelnen Lehren der jeweiligen Magie Art allerdings schon.

    So heben sich die Lehren von Licht und Schatten gegenseitig auf.

    Bei den Lehren der Elementarmagie gilt dasselbe, konträre Elemente heben sich gegenseitig auf.

    • Feuer ist konträr zu Wasser
    • Wind ist konträr zu Erde

    Zusätzlich gilt:

    • Feuer ist konträr zu Erde

    Positiv affine Elemente hingegen können sich verstärken und unter Umständen neuer Lehren bilden:

    • Feuer ist affin mit Wind
    • Wasser ist affin mit Erde

    Zusätzlich gilt:

    • Wind ist affin zu Wasser

    Es gilt bei allen Bindungen allerdings eine feste Regel, konträr schlägt positiv affin, hierzu ein Beispiel:

    Ein Regenzauber würde aus der positiven Affinität aus Wasser und Wind entstehen. Ein Beschwörer würde jetzt versuchen einen Feuerball zu beschwören. Die magischen Elemente Feuer und Wind sind positiv affin zueinander, Wasser und Feuer sind allerdings konträr Beziehungsweise aversiv.
    Die Wirkung der Aversität wäre zwar gemildert, doch die Wirkung des Feuerballs wäre reduziert.

    6. Magische Phänomene
    1. Magischer Überschuss

    Bei einem magischen Überschuss handelt es sich um einen Überschuss an magischer Energie in der Luft, dieser baut sich in unkontrollierter Form ab. Je größer die Menge an Energie ist, desto wahrscheinlicher sind überschwängliche Naturphänomene (Stürme, Gewitter). Befinden sich in der mit magischer kraft gefüllten Umgebung Lebewesen, so können diese temporär, seltener dauerhaft, Verändert werden (Verwandlung). Sollte der Überschuss durch einen Ritualkreis entstanden sein, so kann es gegeben falls zu einer unerwünschten Verstärkung oder auch einer Veränderung der Beschwörung kommen.

    Die ersten Anzeichen für einen magischen Überschuss, sind das typische Knistern in der Luft. Hierbei reiben sich magische Partikel aneinander und reagieren.

    2. Magischer Sog

    Bei einem magischen Sog, befindet sich zu wenig magische Energie in der Luft. In diesem Fall wird das Beschwören stark erschwert, da vermehrt magische Energie in der Luft verbleibt. Und der Beschwörende mehr magische Energie für seine Beschwörung aufwenden muss.

    3. Magisches Lauffeuer

    Ein magisches Lauffeuer entsteht, wenn in einem Magischen Überschuss beschworen wird oder ein ungerichteter Zauber innerhalb einer Gruppe Beschwörer außer Kontrolle gerät.

    Im ersten Fall, wächst die Beschwörung unkontrolliert an und speist sich so lange von dem Überschuss, bis dieser aufgebraucht ist.
    Hierbei besteht die Gefahr aus der Beschwörung im Einzelnen, Schäden und Verletzungen basieren auf dem Ergebnis.

    Im zweiten Fall, würde der Zauber von dem ersten Beschwörer dessen magische Kapazität erschöpft ist auf den nächsten Beschwörer innerhalb des Zaubers überspringen und sich zwanghaft von diesem nähren.
    Dies ist der gefährlichere, der beiden Fälle. Die Gefahr besteht in erster Linie aus dem entstehen des Zaubers, da dieser Prozess die Beschwörer bis zum Tod aussaugen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Faradim (19. September 2025 um 16:55) aus folgendem Grund: Anpassung der Übersichtlichkeit

  • Ein sehr umfassendes Register. Beeindruckend für mich.:thumbup:

  • Andisals Bevölkerung

    Inhalt
    1. Vorwort
    2. Die Ewari
    3. Die Exilia
    4. Die Laerda
    5. Die Meshaner
    6. Die Ristar
    7. Die Solarey
    8. Die Utarai
    9. Die Varaniel
    10. Die Waeldra
    1. Vorwort

    Diese Abhandlung befasst sich mit den zu diesem Zeitpunkt bekannten und entdeckten Völkern Andisals und deren Kulturellen Gegebenheiten. Verfasst wurde diese Abhandlung durch die Gelehrten der ersten Akademie in Drachenfels, daher werden zu vergleichszwecken gegeben falls Überlieferungen aus der alten Heimat herangezogen.

    Da der Großteil der Bevölkerung Andisals aus Elfen besteht, werden im Folgenden einige immer gleiche Gegebenheiten benannt.

    Grundsätzlich haben Elfen keinen Bartwuchs, nicht einmal einen leichten Flaum. Ihre Ohren laufen stets spitz zu und sind lang, wobei sich dies mehr oder weniger ausprägt, allerdings ist eine Mindestlänge von vier Fingerbreit festgestellt worden. Auch die Ausrichtung der Ohren kann sich unterscheiden von steil nach oben bis gerade nach hinten oder nah am Kopf bis fast im rechten Winkel vom Kopf weg.
    Ebenfalls ist eine eher schlanke Körperfigur allen Elfen gleich.
    Im Generellen verehren alle Elfen die Ristar als abgesandte der Götter, allerdings gibt es unter den Elfen Meinungsverschiedenheiten, welche Götter vertreten werden, da jedes Volk seine eigene Hauptgottheiten hat.
    Ebenfalls sehen die meisten Elfen eine Einwanderung anderer Elfen oder auch Menschen als schwierig an und reagieren extrem Rassistisch darauf. Eine Ausnahme bilden Exilia und Varaniel.
    Wandernde Händler werden oftmals Akzeptiert, solange sie nicht zu lange verweilen.

    Die natürliche Lebensdauer der Elfen ist nicht genau bekannt, weshalb sie häufig als unsterblich gelten. Aus diesem Grund, ist die Geburtenrate niedrig.

    2. Die Ewari

    Die Ewari leben in dem unwirtlichen Ewron, weshalb sie die wohl am stärksten sichtbaren Anpassung durchgemacht haben.
    Sie haben eine dunkle Hautfarbe und meistens dunkle Haare. Ihre Körpergröße ist, im Vergleich zu anderen Elfen, halb so groß. Ihre Statur ist dünn und eher zierlich bis ausgemergelt, was sie von den Zwergen aus den Erzählungen der Meshaner unterscheidet. Trotz ihrer Statur sind die Ewari das körperlich stärkste Volk unter den Elfen. Aufgrund der häufigen arbeit in Bergstollen, haben sie eine Nachtsicht entwickelt, hierfür haben sie allerdings den Großteil ihrer magischen Fähigkeiten eingebüßt und gelten unter den anderen Völkern im allgemeinen als magielos.
    Sie haben sich auf den Abbau von Erzen und deren Verarbeitung spezialisiert, weshalb sie im ganzen Land als Schmiede geachtet werden. Da es ihnen an Reitfertigkeiten und auch an Möglichkeiten mangelt, sind die Ewari begnadete Landschiffsegler geworden, die ihre Landschiffe auch für die Fluss- und Küstenfahrt nutzen können. Aufgrund dieser Tatsache, haben sich neben den Schmieden auch talentierte Händler gebildet.

    Mit ihren direkten Nachbarn den Laerda liegen sie im ständigen Konflikt um dem Laedsee und Fruchtbaren Boden. Die Ristar gestatten es den Ewari an dem Grenzstück zu Feoris einige Gehöfte zu betreiben, weshalb dort keine Kampfhandlungen oder Expansionsversuche stattfinden.

    Die Ewari verehren die Götterzwillinge Eslan und Striena welche für die Berge und die Tiefen der Erde stehen. Gegen die Göttin der Fruchtbarkeit Felis, hegen die Ewari einen tiefen Groll, da sie ihr die Schuld an dem verdorren ihres Landes geben.

    Die Ewari feiern zur Sommerwende das Sternenfest an der ersten wolkenlosen Neumondnacht, da sie mithilfe der Sterne auch bei Nacht ihren Weg auf den Landseglern finden können. Während des Festes werden sämtliche Lichter gelöscht, außer die zum Himmel geschickten Kerzenballone, welche das Licht der Sterne auffrischen und der Bevölkerung stets den Weg weisen sollen.

    Zum Ende des Jahres in den Wintermonaten wird zusätzlich das Flussfest gefeiert, bei welchem die Elfen in Flussnähe große Freudenfeuer entfachen und übrige Saat in die Flüsse schütten um für eine gute Ernte im folgenden Jahr zu bitten. Das Flussfest geht über mehrere Tage und ist meistens ein sehr feuchtfröhliches Vergnügen.

    Anmerkung:
    Die Göttin Felis ist nicht für die Fruchtbarkeit des Flusslandes oder der Fauna zuständig, dies übernehmen die Göttin des Flusses Fanari und der Gott der Geschöpfe Alaran.

    3. Die Exilia

    Die Exilia haben sich in Feoris unter dem Schutz der Ristar niedergelassen. Sie sind ein Zusammenschluss aus Elfen, welche ihre Völker freiwillig oder aus politischen Gründen verlassen haben. Der Großteil von ihnen verdient sich als Bauern oder Söldner. Als Bedingung für den Schutz durch die Ristar müssen sie knapp ein Drittel ihrer Gewinne an die Ristar abgeben.
    Durch die Mischung der Völker gibt es keine genauen körperlichen Spezifikationen welche die Exilia ausmachen. Es sollte betont werden, dass obwohl die Exilia anderen Elfenvölkern und auch den Menschen offen sind, Halbelfen verachtet werden. Hierbei spielt es keine Rolle ob die Mischung durch eine Liebschaft von Mensch und Elf oder durch magische Überladung der Mutter zustande kommen.

    Spezielle Feiertage gibt es nicht, häufig werden die Feiertage des ursprünglichen Volkes durch dessen angehörige in kleinerem Umfang gefeiert.

    Die Exilia glauben an ein Gleichgewicht der Götter und verehren die Ristar als deren Abgesandte. Das Wort der Ristar ist für die Exilia gleich dem Wort der Götter.

    4. Die Laerda

    Die in Ladran beheimateten Laerda sind ein hochgewachsenes, hellhäutiges Volk mit überwiegend silberfarbenem Haar und goldfarbenen Augen. Sie verfügen über ein ausgeprägtes magisches Talent, weshalb sie sich, in Kombination dessen, das Ladran als Wiege der Elfen gesehen wird, allen anderen Völkern als Überlegen ansehen. Einzig die Ristar nehmen sie noch als überlegen wahr, wobei dies oft sehr grenzwertig scheint.

    Sie ernähren sich hauptsächlich von Obst und bauen ihre Benötigten Erze selbst ab, weshalb sie nicht auf den Handel von Außerhalb angewiesen sind und sich selbst lieber isolieren.
    Ihre Armee besteht Großteils aus Magiern weshalb sie kaum Rüstungen und Waffen benötigen. Eine spezielle Einheit sind die magischen Ritter, welche im Nahkampf, sowie im magischen Kampf gleichermaßen bewandert und überaus begabt sind. Ein magischer Ritter, soll in der Lage sein, eine gesamte Kompanie ausgebildeter Krieger aufzuhalten. Allerdings gibt es nicht allzu viele magische Ritter, da die Ausbildung sehr langwierig und anstrengend ist.

    Mit den Ewari, welche sie als genauso minderwertig wie Halbelfen betrachten, liegen sie beständig im Krieg an der Grenze ihres Reichs. Die Laerda verfolgen dabei lediglich das Ziel, die Ewari auszulöschen, nicht sich neues Land anzueignen.

    Die Laerda verehren keinen speziellen Gott, da sie sich fast gottgleich sehen. Sie liefern den Ristar zwar Regelmäßig Opfergaben, diese sind aber eher eine Verhöhnung.
    Einige Gelehrte mutmaßen, dass lediglich das Iseabjerag die Laerda davon abhält, die Ristar auszulöschen und deren Stellung einzunehmen.

    Spezielle kosmische Konstellationen, wie das sich Schneiden von Sonne und Mond feiern die Laerda. Feste Feiertage gibt es hingegen keine.

    5. Die Meshaner

    Das einzige menschliche Volk landete vor ungefähr 300 Jahren auf der meshanischen Insel. Ursprünglich segelten sie von dem Kontinent Diriasgo aus los und verloren auf der See die Orientierung.
    Die Meshaner sind etwa ein bis zwei Köpfe kleiner als die Durchschnittlichen Elfen, dafür aber kräftiger gebaut und körperlich stärker. Ihre Körperstatur spannt sich von schlank bis sehr füllig. Ihre Ohren sind abgerundet und liegen eher am Kopf an, bei einer Größe von etwa drei Fingerbreit. Die durchschnittlichen Haarfarben sind Blond, Braun, Rot und Schwarz oder Nuancen davon. Mit fortschreitendem Alter werden diese allerdings Grau bis Silbern. Bei männlichen Menschen, welche im übrigen auch Bartwuchs haben, fallen häufig mit dem Alter auch die Kopfhaare aus.

    Die Lebenserwartung eines Menschen liegt zwischen fünfzig und achtzig Jahren, weshalb sie eine relativ hohe Geburtenrate haben.

    Die Armee der Meshaner beherbergt neben einfachen Kriegern auch einen Magierorden und vier Paladinorden.

    6. Die Ristar

    Die von den Elfen, als göttergesandtes Volk, verehrten Ristar, leben auf dem Goelbjer in Feoris. Vor 837 Jahren betraten die ersten Ristar durch ein Portal kommend die Bergfüße. Die Technik zum Beschwören von Portalen ist bedauerlicherweise nicht überliefert worden.
    Die Ristar haben eine blaugräuliche oder leicht bräunliche Hautfarbe, die in ihrer Intensität variieren kann. Ihre Haare sind meistens Braun oder Schwarz und auf dem Kopf tragen sie gewundene Hörner, die von mehrfach gebogen bis leicht nach hinten gewunden sein können. Ihre Körperstatur erinnert an die von Menschen, mit dem Unterschied, dass sie Hufe anstatt Füße haben.

    Die Ristar haben ein ausgeprägtes Interesse daran sich verschieden Symbole und Muster tätowieren zu lassen.
    Sie gebieten als einziges Volk über direkten Zugang zur Lichtmagie aus der Göttermagie.

    Einige Ristar leben an den Bergfüßen und haben dort kontakt zu den Elfen, der Großteil von ihnen lebt jedoch isoliert auf den Bergspitzen und hat noch nie einen Elfen gesehen.

    Obwohl Sie ein friedliebendes Volk sind, welches seit ihrem Erscheinen in keinem Krieg mitgewirkt hat, besitzen die Ristar eine Armee.

    Die Lebenserwartung eines Ristar liegt zwischen 150 und 300 Jahren weshalb ihre Geburtenrate denen der Menschen ähnelt, allerdings gibt es eine höhere Säugling Sterberate.

    Da die Ristar durch die Ewari mit allem notwendigen versorgt werden haben sie sich darauf Spezialisiert Gelehrte, Prister, Heiler und Händler zu sein.

    Alljährlich feiern sie ihre Ankunft am Goelbjer mit einem einwöchigen Fest, an welchem auch die Elfen an den Bergfüßen teilnehmen dürfen. Hierbei werden große Freudenfeuer entzündet, welche weithin zu sehen sind.

    7. Die Solarey

    Die nomadischen Solarey leben in meist kleineren Clans auf den Steppen der Solastiris. Sie haben in der Regel eine gebräunte Haut und eher helles Haar. Ihre Ohren neigen dazu näher am Kopf anzulegen.
    Da die Solarey eine starke Bindung zur Natur haben, nutzen sie die großen Ebenenwölfe als ihre Reittiere. Aufgrund dieser Verbindungen, kommt es bei den häufig zu spontaner Paktmagie.

    Sie haben sich aufgrund der starken Fauna zu Jägern und Händlern entwickelt, die hauptsächlich mit tierischen Produkten hantieren.
    Mit den Waeldra aus Tewael stoßen sie regelmäßig, kriegerisch aufeinander.

    Die Solarey betrachten die Geburt als etwas Heiliges, weshalb in der Wurfzeit am Anfang des Jahres kein Tier gejagt werden darf, außer es ist wegen außergewöhnlichen Umständen notwendig. Ebenfalls finden in dieser Zeit die Paarungsfeste der Solarey statt, in denen die umherziehenden Clans sich am Lunsee versammeln und untereinander nach neuen Partnern suchen.

    Aufgrund dieser Verbundenheit, verehren die Solarey besonders die Göttin Felis.

    8. Die Utarai

    Die Utarai als eigenes Volk zu betrachten, stellt sich gewissermaßen als schwierig dar.

    Der Begriff Utarai stammt aus dem Altelfischen und bedeutet sinngemäß „wandelnder Körper.“
    Zu damaliger Zeit wurden mit dieser Bezeichnung Untote oder Wiedergänger genannte Geschöpfe bezeichnet. Inzwischen fallen auch Dämonen hinzu, da diese oftmals einen lebenden Wirtskörper übernehmen.

    Da diese Geschöpfe definitiv nicht zur Fauna gehören werden sie hier mit aufgelistet.

    Das größte vorkommen von Utarai findet sich in Naeldaran, da dort aufgrund der kalten Temperaturen eine Verwesung nahezu unmöglich ist und selbst ein untoter Körper durch Muskeln und Sehnen zusammengehalten werden muss.
    Allerdings ist es ein großes Rätsel, wie die Körper nach Naeldaran gelangen.

    Einige Untote sind befähigt Magie zu wirken, hierbei spielt es anscheinend eine Rolle wie befähigt der Körper zu Lebzeiten bereits war.

    Die Arten der Dämonen und Untoten werden in der Abhandlung, Informative Dämonologie behandelt.

    9. Die Varaniel

    Die Varaniel sind ein Volk aus Verbrechern der anderen Elfenvölker. Varaniel bedeutet im Altelfischem so viel wie Vertiebene.

    Aufgrund dieser Tatsache, gibt es keine speziellen Volksmarker, außer eine verstärkte Neigung zu Verbrechen.
    Für die Varaniel gilt das Gesetz des Stärkeren, welches gerade für Kinder eine große Gefahr darstellt. Familienbande sind den Varaniel fremd und wer dort eine Schwäche zeigt wird nicht überleben.

    Hauptsächlich verdingen sich die Elfen als Söldner jeglicher Art (Assassine, Spion, Krieger), Piraten oder Händler unlauterer Waren (Diebesgut, Informationen und Sklaven).

    Die Varaniel haben sich von jeglichem Götterglauben losgesagt.

    10. Die Waeldra

    Aus vier großen Clans bestehend, leben die Waeldra in Fiewaerl.

    Der größte Clan lebt in Bladwaerl und wird Blaedra genannt und besteht hauptsächlich aus Holzverarbeitern und Kriegern.
    In Iswaerl lebt der Clan der Iswadra, welcher sich auf die Ernte und Verarbeitung von Amberinen spezialisiert hat. Außerdem sind die Iswadra an extreme Bedingungen gewöhnt.

    Der Clan der Sedra lebt in Sedwaerl und hat sich neben dem Handel ebenfalls auf die Holzverarbeitung spezialisiert.
    Die Tewadr in Tewael liegen mit den Solarey in ständigen Konflikten. Deshalb verstehen sich die Tewadr am ehesten auf das Kriegshandwerk und die Jagd, sowie das domestizieren von Waldtieren.

    Alle Waeldra haben eine helle Haut, mit einem leichten Blaustich, welcher bei den Blaedra allerdings durch den in der Umgebung aufgenommenen Kupferanteil durch Rot überdeckt wird. Die Haare der Waeldra können, Silbern, Dunkelblau, Schwarz und Rot sein.

    Die Waeldra feiern einmal im Jahr, meist zur Jahresmitte hin, das Blutfest. Hierbei treffen sich die Clans am Bladsee, wenn eine Vollmondnachtansteht und nehmen bei laufenden Feierlichkeiten ihre Neugeborenen und Erwachsengewordenen auf. Die Neugeborenen müssen hierbei, in schwimmenden wiegen von den in den stand der Erwachsenden aufzunehmenden um eine Markierung im See geschwommen und zurückgebracht werden.
    Anschließend werden die Neugeborenen mit dem Seewasser bespritzt und die neuen Erwachsenen geben etwas von ihrem Blut in das Wasser.

    Der Gott Badron wird von den Waeldra besonders Verehrt, da dieser sic hum die Wälder kümmert.