Ich hatte gestern Abend ein wenig Zeit und dachte mir dass ich gerne versuchen würde mein Magie-System zu erklären. Es ist noch nicht komplett ausgereift aber zumindest so weit wie ich es für das erste Buch brauche. Ich hoffe es gefällt. Es ist hier natürlich 100mal ausführlicher erklärt als es im Roman jemals vorkommt, aber ich mache mir gerne Gedanken über Fragen die vielleicht im Leser aufkommen und versuche mir Antworten aus zu denken. Wer Schreibfehler findet darf sie behalten.
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Die Magie der Sonnenwelt
Magie auf der der Sonnenwelt wird „Vox Arcana“ genannt und stellt die Sprache der Götter da, welcher das Universum gehorcht. Ein Magier entsteht wenn sich ein sterbliches Wesen Kenntnis dieser Sprache in Wort oder Schrift aneignet und so Einfluss auf die natürliche Welt nimmt.
Wie genau es sich zugetragen hat dass die sterblichen Völker sich einen Bruchteil dieser Macht aneignen konnten ist nicht bekannt. Man geht aber davon aus das ein Mensch mit perfekter Kenntnis selbst zu einem Gott werden würde.
Die Veränderungen die sich durch Vox Arcana zutragen benötigen stehst eine angemessen große Energiequelle. Magier zapfen dazu ein unsichtbares Netz aus magischen Strömen an, die sich wie unsichtbare Flüsse überall ihren Weg durch die Sonnenwelt bahnen. Ist alle Energie in der Umgebung des Magiers erschöpft verzehren weitere Zaubersprüche dessen Lebens-Kraft und verursachen einen Zustand den man „Mana-Brandt“ nennt.
Mana-Brandt verursacht je nach Schwere Schwindel, Übelkeit, Verwirrung, innere Blutungen, brüchige Knochen, Blindheit und schließlich ein tiefes Koma, aus dem die wenigsten wider von selbst erwachen.
Die generelle Fähigkeit Vox-Arcana zu erlernen ist dem Großsteil aller Personen angeboren, allerdings ist das Studium selbst derart langjährig und schwierig dass sich Magier üblicherweise auf eine sogenannte „Schule“ ihrer Magie spezialisieren. Die Liga der Hochmagier erkennt fünf Spezialisierungen an: Teleportations-Magier, Pyro-Magier, Chrono-Magier, Gedankenleser und Transmutation.
Teleportations-Magier krümmen den Raum und bringen so zwei Orte auf der Karte zusammen die eigentlich weit voneinander entfernt sind. Wie schwierig der Zauber ausfällt hängt von der Größe und Masse des Objektes ab, sowie der zu überbrückenden Distanz. Teleportations-Experten können Objekte, Personen oder sich selbst auf diese Weise bewegen. Wenn der Raum den der Magier als Ziel auserkoren hat bereits durch ein anderes Objekt blockiert wird tauscht es die Position mit dem Objekt das teleportiert werden sollte.
Im Kampf teleportieren Magier dieser Schule oft lebenswichtige Organe wie das Herz, das Gehirn oder ein Stück Rückgrat aus den Körpern ihrer Feinde hinaus, weswegen sie auf allen Schlachtfeldern extrem gefürchtet sind.
Pyro-Magier erzeugen mit ihren Kräften Licht und unendlich große Hitze. Es ist die Spezialisierung die am schwersten zu ernennen ist. Viele „Pyros“ sterben bei tragischen Unfällen und selbst jene die überleben sind fast immer von schweren Brandt-Narben gezeichnet und völlig kahl die ihre Haare und Augenbrauen nach einer Weile einfach nicht mehr nachwachsen.
Diese Magier können und werden für das Militär eingesetzt und machen kurzen Prozess mit Belagerungswaffen oder feindlichen Gebäuden. Die Älteren und Begabteren unter ihnen sind neben dem Entfachen von Feuer auch in der Lage flammen ein zu dämmen, weswegen sich zu jeder Zeit mindestens drei von ihnen in der Hauptstadt aufhalten.
Chrono-Magier haben begrenzten Einfluss auf den Verlauf der Zeit und können Objekte und Personen welche sie berühren einige Tage vorwärts oder rückwärts altern lassen. Zudem sind sie in der Lage die Zeit in einem Radius von 3 Metern um sich herum an zu halten und sich dort für einige Sekunden als einzige Person frei zu bewegen. Letzteres macht sie zu begehrten Leibwächtern, da sie Armbrust-Bolzen in der Luft anhalten und so eine Zielperson retten können. Pyro-magier lieben es von Chron-Magiern unterstützt zu werden, da diese die Zeit schneller laufen lassen und so ganze Städte in Sekunden niederbrennen lassen können.
In der Stadt Rankental findet sich vor dem Rathaus ein Denkmal mit fünf Gestalten in langen Roben welche jeweils einen Apfel in der Hand halten. Die eiserne Tafel darunter erzählt die Geschichte von fünf Chrono-Magiern, welche die Stadt während einer Belagerung retteten, indem sie abwechselt einen Hain mit Apfelbäumen altern ließen, sodass die Bäume wider und wider geerntet werden konnten und die Vorräte der Stadt dadurch ausreichten bis Hilfe eintraf.
Gedankenleser nehmen Gedanken und Gefühle die von ihren Mitmenschen ausgehen wahr und sind zudem in der Lage diese auch zu beeinflussen. („Das sind nicht die Druiden die ihr sucht!“) Gedankenleser so sagt man bringen die größten Opfer unter all ihren Kollegen. Das ungefilterte Wahrnehmen der wahren Natur anderer Leute führt oft zu „besonderen“ Persönlichkeiten die selber ohne Filter und Taktgefühl sprechen. Der häufigste Einsatzbereich ist Spionage und das Befragen von Gefangenen, da es fast unmöglich ist einen Gedankenleser zu belügen.
Transmutation ist die Gabe die „kleinsten möglichen Teile“ (Atome) neu an zu ordnen und damit ein Material in ein anderes zu verwandeln zum Beispiel ein Stück Kohle in einen Diamanten. Die Ankunft von Lehrmeistern aus dieser Schule hatte in der Hauptstadt ein heilloses Wirtschaftliches Chaos zur Folge, das noch heute die Geschichtsbücher dominiert. Transmutation ist im ganzen Königreich von Monrast seit der Herrschaft von Phillip dem ersten verboten. Der Regent ließ alle Texte zu dem Thema verbrennen und stellte alle Magier mit dieser Spezialisierung vor die Wahl ob sie sterben oder das Entfernen ihrer Zungen hinnehmen wollten.
Die Liga der Hochmagier
Die Liga der Hochmagier ist eigentlich eine Gilde unter der Führung des obersten Hochmagier Lord Lanzalatin von Silberweiher. Die Gilde rekrutiert neue Lehrlinge, üblicherweise Waisen-Kinder aus der Umgebung und bildet sie gewissenhaft zu neuen Magiern aus. Kinder werden zum einen gewählt weil sie in ihren Lehrmeistern oft Vaterfiguren sehen und es damit unwahrscheinlicher wird das sie später die Gilde verlassen oder sich gar gegen deren Interessen stellen. Zudem dauert es Jahrzehnte eine Schule zu erlernen und ganzen Leben sie zu meistern. Auszubildende die früh beginnen haben daher insgesamt mehr Zeit die Investition der Liga aus zu gleichen, ehe sie in den Ruhestand geschickt werden müssen.
Wenn ein Klient die Unterstützung der Gilde wünscht kann er Agenten der Liga im Büro des obersten Hochmagiers anfordert und wird anschließend, sollte Hilfe gewährt werden über den (üblicherweise sehr hohen) Preis informiert.
Inoffiziell, hinter fest verschlossenen Türen und im Kreis der elitärsten unter ihnen, blicken die Augen der Liga voller Gier auf die jährliche Ankunft der Mondgeborenen. Die geheime Agenda ist es einen Mondgeborenen mit einem Monrastaner zu kreuzen um ein Wesen zu erschaffen das die Intelligenz der Mondgeborenen besitzt, jedoch die Lebenspanne eines Menschen. Lord Lanzalatin hofft auf diese Weise einen Schüler an sich zu binden, der im Stande ist Vox-Arcana völlig zu entschlüsseln und damit die Welt in seine Hände legen würde. Bislang hat aber keiner der Mischlinge überlebt und jeder Versuch die Lebensspanne von Mondgeborenen zu verlängern scheiterte.
Magische Tätowierungen
Da Vox-Arcana auch eine Schrift-Form hat ist das strikte Studium, wie man es aus Monrast kennt nicht die einzige Möglichkeit Magie zu wirken. Die Amazonen-Stämme vermischen Haifisch-Blut, Vulkanasche und eine dritte geheime Zutat zu einer magischen Tinte, welche unter dem Rezitieren von magischen Formeln, mit spitzen Nadeln unter die Haut gestochen wird und dort eine magische Tätowierung bildet.
Jedes Mustern und jede Körperstelle bewirkt unterschiedliche Dinge, von der Verbesserung der Sehkraft, über längere Ausdauer beim Tauchen, zum Schutz vor Pfeilen.
Die dritte Zutat in der Tinte, welche die Söhne und Töchter von Amaz Fremden nicht preisgeben ist, so ist man sich ziemlich einig… giftig. Nach dem Stechen des Tattoos fällt der Empfänger über mehrere Tage in ein hohes Fieber, das oft mit Halluzinationen ein her geht, oder wie die Inselbewohner es erklären „Visionen der Göttin“. Je größer und komplexer das Bild ist und umso mehr Tinte es braucht, desto größer ist das Risiko der Vergiftung zu erliegen. Daher sind großflächige Muster für das Volk der Amazonen ein Statussymbol und Beweis für große Stärke und Entschlossenheit.
Medien
Das Bewusstsein von intelligenten Lebewesen ist, so glauben Medien durch eine magische Barriere vor Eingriffen durch Geister, Dämonen und andere körperlose Wesenheiten geschützt.
Als Medium bezeichnet man Personen die durch Meditation und eine besondere Ernährung, (Die halluzinogene Kräuter einschließt) die Barriere um ihren Geist absichtlich senken, sodass Geister Zugriff erlangen und sich durch ihren Wirt der Welt mitteilen können.
Medien können diesen Effekt nicht bewusst abstellen und vermeiden deswegen Ruhestädten, Schlachtfelder und Plätze an denen Hinrichtungen durchgeführt werden, da die Stimmen von zu vielen ruhelosen Seelen auf einmal ihnen Schaden zufügen könnten. Dämonen lieben unerfahrene Medien und sind immer gerne bereit sich für hilfreiche Geister oder gar schöpferische Götter aus zu geben um Macht über die Sterblichen zu gewinnen.