Beiträge von Feron im Thema „Die Sonnenwelt“

    Delikatessen der Sonnenwelt

    Ich hab hier mal vier interessante Nahrungsmittel zusammengefasst die man auf den Märkten so findet. Das ist bei weitem nicht Alles, aber wenn`s um Essen geht greift auch bei mir die „Wordbuilding-Krankheit“.

    Stutenkäse

    Ein Hartkäse aus Monrast, welcher aus der Milch säugender Pferdestuten hergestellt wird. Die Pferdezüchter melken ihre Tiere weniger, als das sie sich ein oder zwei Tassen Milch schnappen, nachdem das Fohlen mit Trinken fertig ist. Daher ist die Produktions-Menge sehr gering. Der Käse wird in Ton-Förmchen gepresst und mit Meersalz eingerieben. Stutenkäse wird gerne zu familiären Anlässen als Geschenk überreicht, wie zum Beispiel bei Hochzeiten oder um die Geburt eines Babys zu feiern. Einen Block Stutenkäse überreicht zu bekommen impliziert Führsorge, Zusammenhalt und enge Freundschaften. Die Textur ist cremig mit einem intensiven, herzhaften Aroma.

    Anglerfisch-Leber

    Spieße aus der Leber von Angler-Fischen sind eine Spezialität der Amazonen-Inseln. Die Leber der ansonsten schleimigen und wenig appetitlichen Fische wird entnommen, in Würfel geschnitten und im Saft saurer Zitrusfrüchte gebeizt, anstatt sie zu kochen. Bei der traditionellen Variante werden die Rückenstacheln des Tieres als Spieße benutzt, wodurch eine unbedenkliche Menge Gift zurück ins Fleisch gelang. Es heißt dass Personen welche dieses Gericht regelmäßig essen eine Resistenz gegen das Rückenstachelgift entwickeln und sich schneller erholen sollten sie einmal versehentlich auf einen Fisch treten und gestochen werden. Das Gericht schmeckt saftig und süßlich, angeblich mehr nach Fleisch als nach Fisch und wird üblicherweise mit gehackten Frühlingszwiebeln oder Paprikapulver gewürzt. Man isst es so frisch wie möglich. Traditionell wird der Fisch sogar erst getötet wenn alle Gäste eingetroffen sind.

    Quarzblumenhonig

    Echter Quarzblumenhonig stammt immer von der südlichen Küste der Raureifinsel. Die Delikatesse entsteht wenn Weißfuss-Hummeln die Pollen von Quarzblumen sammeln und in ihrem Nest zu Honig verarbeiten. Weder Weißfuss-Hummeln noch Quarzblumen sind selten, allerdings blühen die Pflanzen nur für wenige Wochen im Frühling und die Hummeln-Nester sind nicht annähernd so ergiebig wie es Bienenvölker wären. Quarzblumenhonig wird von den Frostriesen als Arznei gegen Infektionen verwendet und eigentlich nicht als Lebensmittel angesehen. Der Honig hat eine schöne, weiße Farbe, einen erdigen Duft und eine sämige Textur, welche ihn an den Tafeln wohlhabender Monrastaner beliebt macht. Der Honig wird zum Süßen von Gebäck und Tee verwendet. Er steht aufgrund der hohen Anschaffungskosten üblicherweise in einem speziell dafür vorgesehenen Silber-Gefäß, aus welchem sich Gäste bedienen können, nachdem sie das Statussymbol ausreichend bestaunt haben.

    Sauerfleisch

    Sauerfleisch stammt aus den bergigen Regionen der Raureifinsel. Es handelt sich um das fermentierte Fleisch von grünen oder roten Drachen. Da das Klima auf der Raureifinsel die Verwesung verlangsamt und ohnehin Fermentierung stattfindet, wird Sauerfleisch auch aus den Kadavern von Drachen hergestellt die natürliche Tode gestorben sind und nicht zwingend von Jägern erlegt wurden. Die Jagd-Saison beginnt im Spätsommer, zur Paarungszeit der roten Drachen. Dominante Männchen, die an den zerklüfteten Küsten ihre Nester haben, vertreiben zu dieser Zeit alte oder noch nicht ausgewachsene Rivalen und zwingen diese so sich neue Territorien im Landesinneren zu suchen. Das Sauerfleisch wird in Lagerhäusern zum Trocknen und Reifen aufgehängt und gelegentlich mit Salz und Alkohol eingerieben. Der Geschmack ist fettig, säuerlich und herb mit einem sehr stechenden Ammoniak-Geruch. Die äußere Schicht hat einen öligen Glanz und für gewöhnlich wird ein Stück entschuppte Haut hängen gelassen, sodass man die Unterart identifizieren kann wenn dies gewünscht ist. Das gereifte Fleisch wird in Würfel geschnitten und Suppen oder Eintöpfen hinzugefügt. Man sagt der Geschmack wäre bei grünen Drachen milder als bei Roten. Die fermentierte Haut an sich ist wenig nahrhaft, aber viele Uldunen kauen darauf herum um in Zeiten großen Hungers Magenschmerzen vor zu beugen. Sauerfleisch ist trotz aller Kunstfertigkeit, welche die Herstellung erfordert ein Gericht für schwere Zeiten.

    Etiam

    Die Liga der Hochmagier ist in dem Buch zu 99% als antagonistische Kraft vorgesehen, deswegen darf die Magie in meinen Augen gruselig und überpowert sein. Es dauert ja auch Jahrzehnte brauchbare Zauber zu lernen und wenn man es übertreibt bekommt man Mana-Brandt.

    Redewendungen:

    „Ich leuchte nur in ihrem Licht.“

    In etwa: „Ist doch selbstverständlich.“ Oder „Danke. Ich tue mein Bestes.“ Wird von Monrastanern als bescheidene Reaktion auf ein Kompliment benutzt. Das Licht bezieht sich auf die Göttin Ordorna.

    „Lasst ihnen nichts!“

    Ein besonderer Schlachtruf der Uldunen, welcher die Absicht ausdrückt den Feind unter allen Umständen töten zu wollen. In etwa: „Keine Gefangenen!“ Die Redewendung wird aber seit einigen Jahren auch von „coolen“ jungen Monrastanern im Zusammenhang mit Sport und Spielen genutzt und heißt dann in etwa so viel wie: „Hau sie aus den Socken!“ Uldunen sind von diesem Trend verwirrt und verärgert, da der Schlachtruf sonst ihren Todfeinden vorbehalten ist und niemals bei friedfertigem Kräftemessen genutzt werden darf.

    „Schnee auf Wolle.“

    Sprichwort der Sika-Faun. Bedeutet so viel „Ich schweige wie ein Grab.“ Oder „Dein Geheimnis ist bei mir sicher.“ Aber auch als allgemeine Aufforderung etwas unauffällig zu tun: „Sie werden nie merken das ich da war.“

    „Lass die Sonne nicht wissen dass du weg warst.“

    Wird von den Amazonen benutzt um morgens ihre Kinder zu wecken. Bedeutet so viel wie: „Der frühe Vogel fängt den Wurm.“ Oder „Morgenstund hat Gold im Mund.“

    „Das wird nach deinem Kopf treten.“

    In etwa: „Das wird dir später leidtun.“ Das Sprichwort stammt von den Pferdezüchtern aus Monrast und bezieht sich darauf, mit dem Kauf eines zu jungen oder schlecht erzogenen Pferdes, ein unnötiges Risiko ein zu gehen. Man sagt es beispielsweise wenn ein betrunkener Freund dabei ist etwas Unvernünftiges zu tun.

    Etiam

    Glaub es oder nicht aber den Gedanken hatte ich auch. Mein erster Lösungsansatz waren magische Schwungfedern an den Rändern der Schwingen, die auf übernatürliche Art und Weise mehr Auftrieb geben als es normale Federn könnten. Die Idee hab ich aber verworfen weil das zu „Exploids“ seitens der Monrastanern führen würde. Wenn man reich und … ein Arsch ist… könnte man dann nämlich die Segeln von Schiffen mit den Dingern bedecken, um rasend schnell über das Meer zu kommen und denn, immer auf der Lauer liegenden, Leviathan einfach abhängen. Anti-Fallschaden-Umhänge wären dann auch möglich. Und Luftschiffe eventuell auch. Das ist an sich nen schönes Konzept, aber es passt in dieses eine Buch halt nicht rein. Der Leser wird einfach akzeptieren müssen das sie fliegen und das ist hin und wieder auch ok.

    Wegen dem Gewicht. Ein großer Afrikanischer Löwe wiegt ca. 250 Kg. Aber ich fand dass die Größe von denen zum Reiten, besonders in Plattenrüstung, eher nicht ausreicht. Außerdem kommen ja noch die Schwingen hinzu. Also hab ich das Gewicht verdoppelt.

    Ich orientiere mich bei so was gerne an großen Tieren die ich gut kenne. Bei mir sind das Clydesdale-Pferde, die bei uns im Dorf immer die Karnevals-Wagen gezogen haben. Ich weiß in etwa wie breit die sind und um wie viel die mich überragen und nehme das als Maßstab dafür wie groß (und bedrohlich) ich ein Tier haben will. Die wiegen ausgewachsen ca. eine Tonne, da ist auch das Umrechnen nicht so schwer.

    Iskaral

    Palontras beherrscht die Sprache des Universums „Vox Arcana“ und kann sich daher wenn er es wünscht auch sterblich machen, was er wahrscheinlich tun wird wenn „Jedes Wort gesprochen, jeder Gedanke zu Ende gedacht und jede Aufgabe erfüllt ist“ so wie bei den Erstgeborenen. Das einzige was er –nicht- tun kann ist Miasmata tilgen, weil sie ein Aspekt seiner selbst ist.

    Er kann seine Gestalt nach Belieben ändern und tut das auch sehr gerne. Ehe es Menschen gab hat er mit den Tieren (und manchmal Pflanzen) gelebt. Sein wahres Wesen enthüllt er niemals, da er keinen Bedarf und auch nicht den Wunsch hat angebetet zu werden. Er wünscht sich die Freundschaft und Liebe seiner „Kinder“ und zwar ganz ohne Drohungen oder Bestechung.

    Und ja. Er hat sich ein paar Mal in die Geschichte eingemischt, weswegen die Völker überzeugt sind das es mehrere Götter geben muss. (Wobei nur die Uldunen zumindest den richten Namen haben.)

    Die Entstehung der Sonnenwelt

    Zu Beginn der Zeit trennte sich eine schöpferische Gottheit von der Leere. Sein Name war Palontras und sein Wesen war erfüllt von Neugier, Güte, Fröhlichkeit und Hoffnung. Als das Gegenstück zu allem was leer und kalt war, hatte er Liebe zu geben. Aber er wusste dass er allein war.

    Palontras riss sich all seine leuchtenden Augen heraus und behielt nur die letzten beiden für sich selbst. Aus den Übrigen formte er die Sterne des Universums, die um ihn herum in allen Farben funkelten. Er wählte den Schönsten aus, eine perfekte, glatte, graue Sphäre ohne Berge oder Ozeane. Aus seinem Blut und der Wärme seines Atems erschuf er eine kleine Gruppe von Wesen, die ihm ähnlich waren, um unter ihnen zu leben.

    Die Erstgeborenen kannten weder Schmerz noch Tod. Sie brauchten keinen Schlaf, kein Wasser und keine Nahrung. Niemals alterten ihre Körper auch nur eine Sekunde. Palontras blieb bei ihnen für viele Millionen Jahre. Sie erfanden Sprachen und Handzeichen um einander mit zu teilen, bauten Dinge, sie als schön empfanden und schwelgten in Philosophie und Kunst wie es sie nach ihnen nie wieder geben würde.

    Aber als die Welt älter und älter wurde bemerkte Palontras das seine Kinder still geworden waren. Jedes Wort war gesprochen, jede Idee artikuliert und jedes Ziel das sie hatten verwirklicht. Wie Steine lagen die Erstgeborenen auf dem Boden, wo er sie zurückgelassen hatte, ohne einen Grund jemals wieder auf zu stehen. Palontras glaubte sein Herz würde vor Kummer zerspringen. Er hatte ihre Körper ewig gemacht, aber ihr Geist war an der Unendlichkeit zerbrochen. Sie waren jetzt wie Stein. Sie existierten, aber diese Existenz war bedeutungslos, sie war…leer.

    „Stillstand hat dieses Übel über euch gebracht!“ Rief er in die Weite des Weltalls, wohl wissend dass er das Schicksal der Erstgeborenen eines Tages teilen und ins Nichts zurückkehren würde.

    „Es muss sich bewegen! Ich will das es in Bewegung ist!“ Und die Welt gehorchte seinem Befehl. Palontras Essens teilte sich in zwei Teile und Miasmata, die Göttin des Todes, der Krankheiten, der Fäulnis und des Verfalls, stand vor ihm.

    „Leben allein genügt nicht.“ Sprach er und Tränen rannen seine Wagen herunter. Das salzige Wasser füllte die Ozeane und wusch tiefe Gräben und Krater aus. Für einen Moment wollte er die Hand heben und seinen geliebten Stern zur anfänglichen Perfektion zurück bringen, dich Miasmata hielt seine Schulter und stoppte ihn.

    Die Erstgebornen wurden alt und starben, aber in den Staub ihrer zerfallenen Körper pflanzte Palontras neues Leben und schenkte diesen neuen Wesen die Gabe selbst Kinder in die Welt zu setzen. Leben war endlich geworden und manchmal starben so viele einer bestimmten Art, dass sie ganz verschwand, aber Palontras ließ die Natur gewähren. Verfall und Wachstum waren im Einklang, so wie er es befohlen hatte. Das Leben nahm Millionen von Formen an, die das Land, den Himmel und die Meere bevölkerten und ihr Schöpfer liebte sie alle, von der kleinsten Amöbe bis zum mächtigsten Drachen.

    Menschen tauchten auf und Palontras lebte als Mensch unter ihnen wie er es immer getan hatte. Sie kämpften, sie litten und sie starben, aber sie teilten auch seine Liebe, seine Fröhlichkeit und seine Hoffnung auf die Zukunft. Sie gaben ihren Leben selbst einen Sin. Wie ein stolzer Vater blickte der neue Gott des Lebens über sein Werk, das auf so wundersame Weise kaputt und gleichzeitig perfekt zu sein schien.

    „Sonnenwelt“ taufte er es.

    Geographie und Grenzen

    Ich hab eine grobe Karte der Sonnenwelt gezeichnet wie ich sie mir vorstelle. Da sind im Moment nur die Hauptstädte drauf und die Orte welche im Roman derzeit nicht vorkommen sind weniger detailliert, aber ich denke man sieht das die Monrastaner die größte Landfläche kontrollieren und sich gerne nahegelegene Inseln unter den Nagel reißen.

    Die Sika-Faune aus Sikara und das Lapin-Volk aus den Kenderlanden sind Verbündete. Uldunen von der Raureifinsel, Amazonen und die benachbarte Alp-Kolonie werden geduldet und König Phillip versucht Handelsbeziehungen auf zu nehmen.

    Das trockene und warme, Lakerta war einmal ein Reich, bewohnt von „blutrüstigen“ Echsenwesen. Aber die Monrastaner wollten da halt lang, auf dem Weg zum Meer… alsooo…. Darüber habe ich bislang noch nichts geschrieben, aber meine Idee war eine ordentliche Portion historischer Revisionismus seitens der Monrastaner.

    „Die Amazonen wurden von denen an den Rand der Auslöschung gedrängt! Die armen Frauen.“ Obwohl die in Wahrheit einfach immer ein kleines Volk waren und sich außerdem hervorragend selber verteidigen können, wenn sie müssen. So etwas in der Art. Das soll dazu dienen das Misstrauen der Amazonen und Uldunen zu untermauern, die am liebsten ihre Inseln nehmen und sich so weit wie möglich vom Festland entfernen würden, da Monrastaner einfach keine guten Nachbarn sind.

    Der flüsternde Dschungel ist bewohnt… aber niemand auf dem Hauptkontinent kann sagen wovon. Expeditionen dahin sind immer fehlgeschlagen. Die Siedler verschwanden entweder oder waren nicht mehr ansprechbar wenn man sie Wochen später am Strand gefunden hat.

    Ich weiß als Autor natürlich wo es hackt. In dem Gebiet wachsen mehre Arten von Pflanzen deren Pollen Halluzinationen auslösen und Menschen sind zufällig sehr empfindlich dagegen. Personen die zu lange bleiben hören Stimmen flüstern und bilden sich ein von allen möglichen Kreaturen verfolgt zu werden, sodass niemals jemand verlässig aufschreiben konnte wen oder was er tatsächlich gesehen hat. Das ist einer von den Orten der noch nicht vorkommt, aber ich wollte da ein Volk von pilz-basierten Parasiten unterbringen die einen Wirt befallen und dann in dessen Körper leben als wäre es immer ihr eigener gewesen. Eventuell wird die Infektion in späteren Büchern auch nach Monrast getragen.

    Etiam Ein Grollheuler Pelz bringt vielleicht nicht ganz hundert Mal so viel ein, aber er ist genug um sich bequem zur Ruhe zu setzen. Es gibt mehre Gründe warum Uldunen das trotzdem nicht machen. Frostriesen beten Palontras, den Gott der Jäger und Beutetiere an. In ihrer Kultur gibt es vier heilige Tiere, die nur zu der für sie vorgesehenen Jahreszeit getötet werden dürfen. Graubüffel im Frühling, Flussbestien im Sommer, Gletscherböcke im Herbst und Grollheuler im Winter.

    Beute außerhalb ihrer Saison zu fangen ist ein religiöses Tabu das nur in Zeiten äußerster Verzweiflung gebrochen wird. Der schwarze Pelz ist natürlich im Winter am prächtigsten, aber der Winter auf der Insel ist allgemein hart, ganz besonders in den Bergen.

    Zudem sind Grollheuler selten, da sie Einzelgänger sind und riesige Territorien haben in den sie keine weiteren Artgenossen dulden, man müsste also erstmals einen finden um ihn zu erlegen.

    Der dritte Grund ist der wichtigste… Grollheuler vergessen nicht. Wenn man einen von ihnen nur verwundet und nicht tötet wird er zum Fluch der eigenen Familie, da er deine Nachfahren stets am Geruch erkennen wird. Und vielen Jägern ist dieses Risiko einfach viel zu groß.

    Der Leviathan

    Der Leviathan ist eines der größten Mysterien der Sonnenwelt und der Grund dafür das viele Inseln-Ketten und Kontinente noch immer unerforscht sind.

    Die Kreatur stellt das einzige bekannte Exemplar seiner Art da, eine gigantische Seeschlange von mehr als 300 Metern Länge, dessen regelmäßige Beute Riesenkraken und erwachsene Blauwale sind. Er ist so massiv das er auf seinem Rücken einen Tang-Wald trägt und an seiner Bauch-Unterseite ein Korallen-Riff.

    Das Geschlecht ist unbekannt und es gibt keine mündlichen oder schriftlichen Beweise für Zivilisationen welche den Levithan nicht in seinem jetzigen Zustand kannten.

    Seefahrer der Sonnenwelt kommunizieren Sichtungen der Kreatur untereinander durch ein System von Signalfeuern und Steppen-Greifen, welche Nachrichten von einem Hafen zum anderen tragen. Ist der Leviathan in der Nähe einer Handelsroute, so kommt der Schiffs-Verkehr an dieser Stelle zum Erliegen, da er jedes Schiff das er bemerkt sofort angreift und versenkt. Es wurde noch nie beobachtet das Menschen, welche nach dem Angriff im Wasser trieben, gefressen worden. Da eine große Menge abgebrochene Harpunen überall im Rücken und den Flanken stecken, gehen die meisten Gelehrten davon aus das sich das Wesen an vergangene Angriffe erinnert, welche es lediglich mit Schiffen in Verbindung bringt und nicht mit Menschen selbst.

    Da das Meer zwischen Monrast, den Amazonen-Inseln und der Raureif-Insel eher ruhig und leicht befahrbar ist, sehnen viele Monrastaner den Tag herbei an welchem der Leviathan endlich stirbt und auf den Grund des Meeres sinkt, da dieser Moment der Beginn eines neuen Zeitalters der Seefahrt sein wird, und ihnen dann, wie viele sagen, das Tor zur Welt weit offen steht.

    Versuche den Levianthan zu erlegen sind bislang immer gescheitert, da gewöhnliche Harpunen die Haut einfach nicht durchdringen. Belagerungs-Waffen des Militärs von Monrast wurden häufig ursprünglich für die Jagd auf die Seeschlange entwickelt, ehe sie an Land eingesetzt wurden.

    „Die Uldunen fürchten den Leviathan nicht, den sie kennen ihn aus ihren frühesten Tagen, wie die Berge und das Meer selbst.“

    Beldrana, Schamanin des Splintholz-Stammes


    Etiam Die Instinkte und Triebe von Alp in der Sonnenwelt sind insektenartig angelegt, ähnlich wie Ameisen. Wenn ein Individuum in dem Teil der Kolonie in dem es lebt zu bedrängt ist und sich nicht mehr richtig zurückziehen kann, hört dessen Körper von selber auf bestimmte Hormone zu produzieren und der Fortpflanzungstrieb nimmt ab. Für gewöhnlich kommen aber lange vorher die höheren Hirnfunktionen zum Tragen und die Anführer verkünden je nach Situation das kein Nachwuchs mehr erwünscht ist, oder das die Kolonie geteilt wird, damit es nicht zu einer Nahrungsknappheit kommt. Ein Alp denkt immer zuerst an das Wohl der Kolonie und dann an sich selbst, deswegen haben sie zum einen so gut wie niemals korrupte Politiker und zum anderen keine „Bürger“ die aus Eigennutz die Regeln brechen. Wie Insekten eben…

    Therianthropie

    Ehemals war das Volk der Frostriesen in 3 Stämme geteilt. Der Stamm der Klaue im bergigen Norden, der Splintholz-Stamm im Landesinneren und der Selkie-Stamm, der zahlenmäßig größte von ihnen, an der Küste im Süden. Wie genau der Selki Stamm seinen Fluch auf sich geladen hat ist nicht sicher. Einige vermuten das die Netze der Fischer auf dem Meeresgrund etwas aufgewühlt hatten, das nicht für das Festland bestimmt war, andere denken das der Häuptling eine oder mehrere Gottheiten der Tiefe verärgert haben muss. Aber in jedem Fall ist bereits die Hälfte des Frostriesen-Volkes an dieses Unheil verloren.

    Der Fluch überträgt sich auf Humaniode welche Fleisch von Infizierten verzehren. Die Gefahr einer Übertragung besteht auch wenn Blut oder Speichel eines Trägers in offene Wunden gelangen sollten.

    Neu-Infizierte spüren in den ersten vier Wochen nach dem Kontakt noch gar nichts. Mit der Zeit werden sie sich aber dem Wandel von Ebbe und Flut bewusst, selbst dann wenn sie das Meer nicht sehen oder hören können. Es stellen sich nach einer Weile eine trockene Zunge und großer Durst ein. Die Opfer werden zunehmend aggressiv und beginnen Salzwasser hoch zu würgen, was für gewöhnlich das letzte, unverkennbare Warnzeichen darstellt.

    In der letzten Phase des Fluches werden Opfer bei Eintreten der nächsten Flut von Hunger und Zorn überwältigt. Die Wirbelsäule verbiegt sich innerhalb von wenigen Sekunden und die Schultern schwellen an. Bei Frostriesen fallen an dieser Stelle ebenfalls die Hörner aus. Die Augen werden von langen, flexiblen Stielen aus ihren Augenhöhlen gehoben, während die Haut aufreißt und einem rauen, rot-weißen Krabben-Panzer nachgibt.

    Verwandelte Wehr-Krabben verbleiben bis zur Ebbe in dieser Form und erliegen fast immer dem Drag Menschenfleisch zu verzehren. Der Fluch kann von bestimmten komplexen Ritualen der Uldunischen Schamaninnen gebrochen werden, aber nur solange das Opfer noch nicht gefressen hat.

    Ältere Wehrkrabben erlangen mit der Zeit mehr Kontrolle über ihre Verwandlung und können nach einer Weile auch in ihrer Krabben-Form bewusst handeln, allerdings ist dies für die anderen Stämme eher eine größere Bedrohung als eine Hilfe, da die Gefühle von Zorn und Hunger nicht weichen.

    Der Selkie Stamm agiert als eine organisierte Horde Gestaltwandelnder Monster und entführt gezielt Mitglieder anderer Stämme um sie zu fressen oder zu infizieren und damit ihre eigenen Reihen zu vergrößern. Der Splintholz-Stamm, welcher eine Grenze mit ihnen teilt, versucht verzweifelt sie an die Küste zurück zu drängen, sind aber zahlenmäßig unterlegen und Mann gegen Mann oft nicht stark genug die Therianthropen zu überwältigen.

    Gerüchte besagen das die Schamanin des Selkie Stammes ihre Schülerin und sich selbst von einer Klippe gestürzt hat damit sie das Ende ihres Stammes nicht mit ansehen müssen. Die hoffnungsvollere Alternative ist das sie geflohen ist um sich selbst vor der Infektion zu schützen und im Exil nach einem Weg sucht ihre Leute zu retten.

    Iskaral Danke. :blush: Ich stolpere beim Schreiben über diese Dinge. Ich notiere selten etwas außer vielleicht ein paar Daten über Gewicht, Größe und Verbreitungsgebiet.

    Ich habe zum Beispiel ein Kapitel geschrieben in welchem die Protagonisten zwei von ihren drei Pferden verlieren und musste dann überlegen wie schwer sie das trifft und wie sie damit umgehen. „Mh… doof der war teuer.“ Würde gehen… aber stattdessen zu bestimmen das Pferde religiöse Bedeutung haben und in der Kultur mehr geschätzt als alle anderen Nutztiere macht es besser. Danach bin ich einfach den Text durchgegangen und habe alles was der „neuen“ Kultur des Volkes wiederspricht geändert bis es passt. So kommen auch Details dazu wie das Feron sich später weigert seinen Hengst in einem (für seine Verhältnisse) dreckigen Stall stehen zu lassen ect.

    An einer anderen Stelle bekommt jemand in einer Taverne sein Essen hingestellt und ich muss mir ausdenken wie es schmeckt. Frostriesen sind aber arm und es ist unwahrscheinlich das Pfeffer dran ist. Zwei Kapitel vorher war aber der Waldboden voller kleiner schwarzer Ameisen. Also habe ich rückwirkend festgelegt dass man die Dinger fangen, trocknen und essen kann. Ihre Hinterteile schmecken ganz ähnlich wie Pfeffer. Das Gericht ist jetzt typisch für die Region und die Leute würden nichts anderes essen wollen. :essen:

    Trägt der Charakter einen Leder-Gürtel? Wenn ja muss es Rind sein? Warum nicht die Haut eines seltenen oder gefährlichen Tieres das er selber jagen musste um sich als Erwachsener zu beweisen?

    Man muss sich vor Augen halten das es kein „ist halt so“ gibt.

    Die Methode hat Nachteile… aber der Vorzug ist das sich das Word-Building so organisch ergibt und man seltener Sachen nur runter rattert die eigentlich nicht zur Handlung gehören.

    Monrastanische Pferde

    Die Reittiere der Monrastaner haben keine eigene Rassenbezeichnung, da nur eine Art gezüchtet wird. Ein Tier ist entweder ein monrastanisches Pferd oder es ist keines. Kreuzungen mit anderen Rassen passieren nur versehentlich und werden für gewöhnlich nicht weitergezüchtet, da Monrastaner darin keinen Wert sehen. Niemals aber wird ein Tier seiner Abstammung oder Beschaffenheit wegen getötet.

    Die Hengste erreichen eine Schulterhöhe von 170 Zentimetern und die Stuten 160. Sie wiegen zwischen 500 und 550 Kilo mit einer kurzen Mähne aber einem langen Schweif. Der Kopf ist klein und elegant mit einer breiten Stirn und weiten Nüstern. Die Brust ist breit und der Rücken fällt zum Hinterteil hin steil ab. Die Beine sind lang, grazil und enden in kleinen, harten Hufen. Die Fellfarben sind Gold, Silber und Bronze. Das Fell besteht aus einer feinen, wolligen Unterschicht und einer Decke aus längeren, glänzenden Haaren die im Licht wie Metall schimmern. Erwünscht sind solide Farben, keine Flecken oder Abzeichen.

    Fertig Ausgebildete Reitpferde sind so trainiert das sie still stehen bleiben sobald ihre Zügel den Boden berühren, egal was um sie herum passiert, sodass ein gestürzter Reiter immer die Chance hat sich wieder in den Sattel zu ziehen. Gut erzogene Tiere ziehen niemals an Seilen, Gurten oder Stricken, auch wenn in den Gebeten noch von gezogenen Pflügen gesprochen wird. Diese Aufgaben werden für gewöhnlich von Ochsen erledigt da die heutigen Pferde zu grazil und wertvoll für so schwere Arbeit sind.

    Die Tiere sind Statussymbole, Objekte des nationalen Stolzes und haben für die Monrastaner große religiöse Signifikanz, da das Reitervolk glaubt das „Ordonra“ die Göttin der Zivilisation selbst sie ihnen geschenkt hat. Pferde werden niemals geschlachtet, oder gegessen, sondern nach ihrem Tod stehs ehrenvoll bestattet.

    „Odorna, Mittlerin zwischen uns und den zahmen Tieren die uns dienen. Odorna, die du die Zügel der ersten Stute und den ersten Wolfswelpen in die Hände der ersten Menschen gelegt hast. Mein Herz liegt still und schwer im Graß der Steppe. Ich bin nicht mehr stark genug den Flug zu ziehen, nicht mehr schnell genug um zu jagen und schutzlos im Angesicht von Feinden die mich einst fürchteten, den mein Pferd ist gestützt und steht nicht mehr auf. Bitte hilf dass seine Hufe sicheren Halt finden auf ewigen grünen Weiden. Bette seinen Kopf auf duftendem Heu und fülle seinen Trog mit Hafer und seine Tränke mit Malzbier. Sprich liebevoll zu ihm in seiner eigenen Sprache und lass ihn über jeden Hauch von Zweifel wissen das ich stolz bin ihn in meiner Herde gehabt zu haben, den ich bürge als sein Reiter dafür das sein Herz rein ist, so wie er für meines bürgt wenn meine Zeit kommt.“

    Jungen Monrastanern werden von ihren Eltern Geschichten von den „Helhest“ erzählt; gequälte, untote Zerrbilder von misshandelten Pferden, welche nur der verantwortliche Reiter sehen kann. Ein Helhest humpelt auf nur drei Beinen hinter seinem Peiniger her, bleibt aber niemals stehen um zu rasten. Dieser Fluch verurteilt seine Opfer zu einem Leben in ruheloser Paranoia und Wahnsinn. Was passiert, sollte eine solche Kreatur ihr Ziel einholen wird selten erwähnt, man kann aber davon ausgehen das es im Bereich von Gruselgeschichten bleibt.

    Es ist zudem Tradition unter der Türschwelle des Stalls, in welchem Pferde gehalten werden, eine kleine Ton-Figur Ordornas zu vergraben, die Schutz vor Krankheiten und Verletzungen spenden soll.

    Das erste eigene Pferd aussuchen zu dürfen gilt sowohl für Jungen als auch für Mädchen als wichtiger Schritt ins Erwachsenen-Leben und das aller erste Pferd wird ganz besonders geschätzt.

    Außerhalb ihrer Heimat ranken sich viele Gerüchte um die schönen Geschöpfe. Da die Herden auf den Koppeln häufig von Nadelfliegen geplagt werden, bilden sich Blasen unter der Haut, die bei einem zu beherzten Galopp aufreißen, was zu der Annahme geführt hat, das monrastatnische Pferde Blut schwitzen. Ein anderer Aberglaube besagt das einem reinrassiger Hengst oder eine Stute Flügel wachsen wenn man sie über eine den Rand einer Klippe lenkt. Dies entspricht nicht der Wahrheit und ist ein guter Weg Ross und Reiter ins Jenseits zu befördern. Monrastanische Pferde sind nicht mit Pegasi verwandt und haben keine Flügel, auch keine Verborgenen.

    Wilde Mooskätzchen bevorzugen die Pflanze die ihre Eltern im Fell tragen.

    Es kommt aber vor das die Jungen sich trotzdem für eine andere entscheiden. Ein schwaches Jungtier aus einem „Adlerfarn-Rudel“ das übermäßig viel von seinen Geschwistern drangsaliert wird kann sich beispielsweise für eine Hecken-Rose entscheiden weil eine dornige Mähne es besser vor Attacken schützt. Wenn es überlebt und selber Junge hat werden die meisten von denen wiederrum eine Symbiose mit Heckenrosen haben. Sollten in einem Gebiet plötzlich mehr Raubvögel auftauchen und Tarnung wichtiger werden, dann entscheiden sich mehr Junge für Moos und Gräser, die sie besser mit der Umgebung verschmelzen lassen.

    Eine Population folgt so gewissermaßen einem „Trent“ welche Partner-Pflanze in einer Generation gerade beliebt ist.

    Mooskätzchen

    Mosskätzchen sind kleine, warmblütige Wesen deren Körperbau mit dem von Eichhörnchen vergleichbar ist. Das dichte Fell ist grau, wobei Albinos existieren. Auf der Brust befindet sich bei Jungtieren ein etwa wallnussgroßer Beutel. Die beiden Geschlechter sind gleich groß und äußerlich nicht zu unterscheiden.

    Die Art ist in der ganzen Sonnenwelt verbreitet wobei sie in eine Hand voller Unterarten aufgeteilt ist wie zum Beispiel die höhlenbewohnenden Pilzkätzchen und Flechtenkätzchen.

    Die Paarungszeit ist im Frühjahr. Eine Trächtigkeit dauert sechzig Tage und resultiert in einem Wurf von zwei bis vier Welpen welche das Weibchen ein halbes Jahr lang alleine aufzieht.

    Mooskätzchen tragen ihren Namen aufgrund einer biologischen Besonderheit. Es handelt sich um eine symbiotische Lebensform die einen pflanzlichen Partner benötigt um zu gedeihen. Junge Mooskätzchen wählen im Alter von zwei bis drei Wochen instinktiv einen Pflanzensamen aus und platzieren ihn in ihrem Brustbeutel, wo die Pflanze keimt und sich verbreitet. Das ausgewählte Gewächs breitet sich im Fell aus und bildet eine „Mähne“ sowie einen langen Streifen den Rücken und Schweif entlang.

    Das Mooskätzchen teilt eine Art von mentaler Verbindung mit seiner Partner-Pflanze und reguliert instinktiv die Feuchtigkeit und den Lichteinfall, während es dafür Nährstoffe durch dessen Photosynthese erhält.

    Ein Mooskätzchen das keinen Samen findet oder dessen Pflanze aus irgendeinem Grund abstirbt verlieren an Gewicht und stirbt unweigerlich innerhalb weniger Wochen.

    Wilde Mooskätzchen wählen Pflanzen aus welche Dornen bilden, giftig sind oder erheblich zu ihrer Tarnung beitragen anders als jene Verwandte die als Haustiere gehalten werden.

    Tierhändler haben herausgefunden das junge Mooskätzchen die keine Wahl haben wiederwillig einen vom „Züchter“ angebotenen Samen in ihren Beutel einfügen. Dabei kann es sich je nach Bedarf um Zierpflanzen wie Rosen und Lillien aber auch duftende Kräuter oder nützliche Heilpflanzen handeln. Es sind auch Fälle bekannt in welchen diese besonderen Tiere genutzt wurden um seltene Pflanzen, die in Menschenhand nicht gut wuchsen vor dem Aussterben zu retten.

    Die Tattoos geben wenn sie einmal fertig sind dauerhaft einen passiven Zauber. Die Idee ist mir gekommen weil meine Amazonen leicht Polynesisch angehaucht sind. Im Prinzip sind es magische Tribal-Tattoos.

    Die Muster bewirken mehr ja größer und komplexer sie sind, mehr Farbe heißt aber auch mehr Gift, daher ist limitiert wie viel ein Krieger oder eine Kriegerin davon haben kann.

    Ich hatte gestern Abend ein wenig Zeit und dachte mir dass ich gerne versuchen würde mein Magie-System zu erklären. Es ist noch nicht komplett ausgereift aber zumindest so weit wie ich es für das erste Buch brauche. Ich hoffe es gefällt. Es ist hier natürlich 100mal ausführlicher erklärt als es im Roman jemals vorkommt, aber ich mache mir gerne Gedanken über Fragen die vielleicht im Leser aufkommen und versuche mir Antworten aus zu denken. Wer Schreibfehler findet darf sie behalten.
    ----

    Die Magie der Sonnenwelt

    Magie auf der der Sonnenwelt wird „Vox Arcana“ genannt und stellt die Sprache der Götter da, welcher das Universum gehorcht. Ein Magier entsteht wenn sich ein sterbliches Wesen Kenntnis dieser Sprache in Wort oder Schrift aneignet und so Einfluss auf die natürliche Welt nimmt.

    Wie genau es sich zugetragen hat dass die sterblichen Völker sich einen Bruchteil dieser Macht aneignen konnten ist nicht bekannt. Man geht aber davon aus das ein Mensch mit perfekter Kenntnis selbst zu einem Gott werden würde.

    Die Veränderungen die sich durch Vox Arcana zutragen benötigen stehst eine angemessen große Energiequelle. Magier zapfen dazu ein unsichtbares Netz aus magischen Strömen an, die sich wie unsichtbare Flüsse überall ihren Weg durch die Sonnenwelt bahnen. Ist alle Energie in der Umgebung des Magiers erschöpft verzehren weitere Zaubersprüche dessen Lebens-Kraft und verursachen einen Zustand den man „Mana-Brandt“ nennt.

    Mana-Brandt verursacht je nach Schwere Schwindel, Übelkeit, Verwirrung, innere Blutungen, brüchige Knochen, Blindheit und schließlich ein tiefes Koma, aus dem die wenigsten wider von selbst erwachen.

    Die generelle Fähigkeit Vox-Arcana zu erlernen ist dem Großsteil aller Personen angeboren, allerdings ist das Studium selbst derart langjährig und schwierig dass sich Magier üblicherweise auf eine sogenannte „Schule“ ihrer Magie spezialisieren. Die Liga der Hochmagier erkennt fünf Spezialisierungen an: Teleportations-Magier, Pyro-Magier, Chrono-Magier, Gedankenleser und Transmutation.

    Teleportations-Magier krümmen den Raum und bringen so zwei Orte auf der Karte zusammen die eigentlich weit voneinander entfernt sind. Wie schwierig der Zauber ausfällt hängt von der Größe und Masse des Objektes ab, sowie der zu überbrückenden Distanz. Teleportations-Experten können Objekte, Personen oder sich selbst auf diese Weise bewegen. Wenn der Raum den der Magier als Ziel auserkoren hat bereits durch ein anderes Objekt blockiert wird tauscht es die Position mit dem Objekt das teleportiert werden sollte.
    Im Kampf teleportieren Magier dieser Schule oft lebenswichtige Organe wie das Herz, das Gehirn oder ein Stück Rückgrat aus den Körpern ihrer Feinde hinaus, weswegen sie auf allen Schlachtfeldern extrem gefürchtet sind.

    Pyro-Magier erzeugen mit ihren Kräften Licht und unendlich große Hitze. Es ist die Spezialisierung die am schwersten zu ernennen ist. Viele „Pyros“ sterben bei tragischen Unfällen und selbst jene die überleben sind fast immer von schweren Brandt-Narben gezeichnet und völlig kahl die ihre Haare und Augenbrauen nach einer Weile einfach nicht mehr nachwachsen.
    Diese Magier können und werden für das Militär eingesetzt und machen kurzen Prozess mit Belagerungswaffen oder feindlichen Gebäuden. Die Älteren und Begabteren unter ihnen sind neben dem Entfachen von Feuer auch in der Lage flammen ein zu dämmen, weswegen sich zu jeder Zeit mindestens drei von ihnen in der Hauptstadt aufhalten.

    Chrono-Magier haben begrenzten Einfluss auf den Verlauf der Zeit und können Objekte und Personen welche sie berühren einige Tage vorwärts oder rückwärts altern lassen. Zudem sind sie in der Lage die Zeit in einem Radius von 3 Metern um sich herum an zu halten und sich dort für einige Sekunden als einzige Person frei zu bewegen. Letzteres macht sie zu begehrten Leibwächtern, da sie Armbrust-Bolzen in der Luft anhalten und so eine Zielperson retten können. Pyro-magier lieben es von Chron-Magiern unterstützt zu werden, da diese die Zeit schneller laufen lassen und so ganze Städte in Sekunden niederbrennen lassen können.

    In der Stadt Rankental findet sich vor dem Rathaus ein Denkmal mit fünf Gestalten in langen Roben welche jeweils einen Apfel in der Hand halten. Die eiserne Tafel darunter erzählt die Geschichte von fünf Chrono-Magiern, welche die Stadt während einer Belagerung retteten, indem sie abwechselt einen Hain mit Apfelbäumen altern ließen, sodass die Bäume wider und wider geerntet werden konnten und die Vorräte der Stadt dadurch ausreichten bis Hilfe eintraf.

    Gedankenleser nehmen Gedanken und Gefühle die von ihren Mitmenschen ausgehen wahr und sind zudem in der Lage diese auch zu beeinflussen. („Das sind nicht die Druiden die ihr sucht!“) Gedankenleser so sagt man bringen die größten Opfer unter all ihren Kollegen. Das ungefilterte Wahrnehmen der wahren Natur anderer Leute führt oft zu „besonderen“ Persönlichkeiten die selber ohne Filter und Taktgefühl sprechen. Der häufigste Einsatzbereich ist Spionage und das Befragen von Gefangenen, da es fast unmöglich ist einen Gedankenleser zu belügen.

    Transmutation ist die Gabe die „kleinsten möglichen Teile“ (Atome) neu an zu ordnen und damit ein Material in ein anderes zu verwandeln zum Beispiel ein Stück Kohle in einen Diamanten. Die Ankunft von Lehrmeistern aus dieser Schule hatte in der Hauptstadt ein heilloses Wirtschaftliches Chaos zur Folge, das noch heute die Geschichtsbücher dominiert. Transmutation ist im ganzen Königreich von Monrast seit der Herrschaft von Phillip dem ersten verboten. Der Regent ließ alle Texte zu dem Thema verbrennen und stellte alle Magier mit dieser Spezialisierung vor die Wahl ob sie sterben oder das Entfernen ihrer Zungen hinnehmen wollten.


    Die Liga der Hochmagier

    Die Liga der Hochmagier ist eigentlich eine Gilde unter der Führung des obersten Hochmagier Lord Lanzalatin von Silberweiher. Die Gilde rekrutiert neue Lehrlinge, üblicherweise Waisen-Kinder aus der Umgebung und bildet sie gewissenhaft zu neuen Magiern aus. Kinder werden zum einen gewählt weil sie in ihren Lehrmeistern oft Vaterfiguren sehen und es damit unwahrscheinlicher wird das sie später die Gilde verlassen oder sich gar gegen deren Interessen stellen. Zudem dauert es Jahrzehnte eine Schule zu erlernen und ganzen Leben sie zu meistern. Auszubildende die früh beginnen haben daher insgesamt mehr Zeit die Investition der Liga aus zu gleichen, ehe sie in den Ruhestand geschickt werden müssen.

    Wenn ein Klient die Unterstützung der Gilde wünscht kann er Agenten der Liga im Büro des obersten Hochmagiers anfordert und wird anschließend, sollte Hilfe gewährt werden über den (üblicherweise sehr hohen) Preis informiert.

    Inoffiziell, hinter fest verschlossenen Türen und im Kreis der elitärsten unter ihnen, blicken die Augen der Liga voller Gier auf die jährliche Ankunft der Mondgeborenen. Die geheime Agenda ist es einen Mondgeborenen mit einem Monrastaner zu kreuzen um ein Wesen zu erschaffen das die Intelligenz der Mondgeborenen besitzt, jedoch die Lebenspanne eines Menschen. Lord Lanzalatin hofft auf diese Weise einen Schüler an sich zu binden, der im Stande ist Vox-Arcana völlig zu entschlüsseln und damit die Welt in seine Hände legen würde. Bislang hat aber keiner der Mischlinge überlebt und jeder Versuch die Lebensspanne von Mondgeborenen zu verlängern scheiterte.


    Magische Tätowierungen

    Da Vox-Arcana auch eine Schrift-Form hat ist das strikte Studium, wie man es aus Monrast kennt nicht die einzige Möglichkeit Magie zu wirken. Die Amazonen-Stämme vermischen Haifisch-Blut, Vulkanasche und eine dritte geheime Zutat zu einer magischen Tinte, welche unter dem Rezitieren von magischen Formeln, mit spitzen Nadeln unter die Haut gestochen wird und dort eine magische Tätowierung bildet.
    Jedes Mustern und jede Körperstelle bewirkt unterschiedliche Dinge, von der Verbesserung der Sehkraft, über längere Ausdauer beim Tauchen, zum Schutz vor Pfeilen.

    Die dritte Zutat in der Tinte, welche die Söhne und Töchter von Amaz Fremden nicht preisgeben ist, so ist man sich ziemlich einig… giftig. Nach dem Stechen des Tattoos fällt der Empfänger über mehrere Tage in ein hohes Fieber, das oft mit Halluzinationen ein her geht, oder wie die Inselbewohner es erklären „Visionen der Göttin“. Je größer und komplexer das Bild ist und umso mehr Tinte es braucht, desto größer ist das Risiko der Vergiftung zu erliegen. Daher sind großflächige Muster für das Volk der Amazonen ein Statussymbol und Beweis für große Stärke und Entschlossenheit.


    Medien

    Das Bewusstsein von intelligenten Lebewesen ist, so glauben Medien durch eine magische Barriere vor Eingriffen durch Geister, Dämonen und andere körperlose Wesenheiten geschützt.

    Als Medium bezeichnet man Personen die durch Meditation und eine besondere Ernährung, (Die halluzinogene Kräuter einschließt) die Barriere um ihren Geist absichtlich senken, sodass Geister Zugriff erlangen und sich durch ihren Wirt der Welt mitteilen können.

    Medien können diesen Effekt nicht bewusst abstellen und vermeiden deswegen Ruhestädten, Schlachtfelder und Plätze an denen Hinrichtungen durchgeführt werden, da die Stimmen von zu vielen ruhelosen Seelen auf einmal ihnen Schaden zufügen könnten. Dämonen lieben unerfahrene Medien und sind immer gerne bereit sich für hilfreiche Geister oder gar schöpferische Götter aus zu geben um Macht über die Sterblichen zu gewinnen.

    Greifen der Sonnenwelt

    Kleingreifen

    Kleingreifen werden bis zu 6 Kilo schwer und haben eine Flügelspannweite von einem knappen Meter. Sie tragen den Rücken, den Schwanz und die Hinterpfoten von Katzen und den Kopf, Vorderbeine und die Flügel eines Wellensittichs. Sie stellen beliebte Haustiere und Statussymbole da. Wilde Exemplare gab es zunächst nur auf den Amazonen-Inseln aber entflohene Tiere konnten sich auch in Monrast und dem flüsternden Dschungel ansiedeln, wo sie ihre Nester in hohlen Baumstämmen einrichten und nach Früchten und Sämereien suchen. Die Paarungszeit ist im Frühling und die Pärchen bleiben für gewöhnlich für den Rest das Jahres zusammen. Ein Gelege besteht aus zwei bis drei weiß-braun getupften Eiern.

    Jahrhundertelange, liebevolle Züchtung hat die Kleingreifen verspielt und menschenbezogen gemacht. Zudem sind mit der Zeit weitere Farb-Varianten entstanden wie grün, gelb oder weiß, wohingegen man blau als „naturfarben“ handelt. Auf dem Markt kann ein Kleingreif je nach Abstammung günstig sein oder mehr Kosten als ein Pferd.


    Steppengreifen

    Steppengreifen haben eine Schulterhöhe von 90 cm bei Männchen und 70cm bis 80cm bei Weibchen mit einem Gewicht von 60 bis 80 Kilo. Hinterläufe, Rücken und Schweif sind jene eines Gepards und Kopf und Flügel die eines Falken. Die Tiere stammen aus den Steppen von Monrast und gezähmte Exemplare werden dort noch heute für die Jagd auf Gazellen und zum Treiben von Rinder- und Pferdeherden benutzt. In Kriegszeiten oft auch als Überbringer eiliger Botschaften. Sie sind bekannt und geschätzt für ihre Schnelligkeit, sowohl am Boden als auch im Flug.

    Steppengreifen fressen Fisch und mageres Fleisch niemals aber Aas. Pärchen finden sich im Frühling zur Paarung zusammen. Anschließend graben die Weibchen einen Bau im Erdboden und ziehen dort ihre 3 bis 4 Jungen alleine auf. Der Preis eines zahmen Steppengreis richtet sich hauptsächlich nach dessen Ausbildungsstand und der Gesundheit seiner Flügel und Beine.


    Frostgreifen

    Mit einer Schulterhöhe von 100 cm und einem Gewicht von 400 Kilo sind Frostgreifen gerade groß genug um sich mit einem Reiter, der bereit ist auf Gepäck und Rüstung zu verzichten, in die Lüfte zu erheben. Vorderbeine, Rücken und Schweif sind jene eines Schneeleoparden mit einem weißem, schwarz-getupften Fell und dem Kopf, Hinterbeinen und Schwingen einer Schneeeule. Männliche Exemplare tragen zudem weiße, gefiederte Mähnen die ihre Kehle und ihren Nacken bei Revierkämpfen vor den Zähnen ihrer Rivalen schützen.

    Frostgreifen sind die treuen Reittiere, Kampfgefährten des Stammes der Klaue, einem Stamm von Frostriesen der seine Heimat in den Bergen der Raureifinsel hat. Ihre Beute ist Fleisch, Aas und Fisch aus den Flüssen der Insel. Sie bilden lebenslange Paare und legen 5 bis 8 Eier wobei aber selten mehr als ein oder zwei der Jungen das Erwachsenenalter erreichen.

    Frostgreifen werden auf Lernwilligkeit, Treue und Ausdauer gezüchtet, da Beute in den Bergen rar ist und die Frostriesen nicht bereit sind mit einem Tier zu teilen das nichts zum Überleben des Stammen beitragen kann. Die Tiere sind heilig und werden daher niemals gehandelt lediglich als besonderes diplomatisches Geschenk übereicht, wenn überhaupt.


    Königsgreifen

    Königsgreifen, ursprünglich beheimatet im bergigen Osten von Monrast, erreichen eine Schulterhöhe von 120 cm und ein Gewicht von 500 Kilo, wobei der Körperbau äußerst muskulös ist. Vorderbeine, Rücken und Schweif entsprechen jenen eines großen Löwen und Kopf, Flügel und Hinterbeine jenes einen Adlers. Ihr Ruf ist besonders laut und über große Distanzen zu hören weswegen die Anführer von Armeen sie zur Aufbesserung der Moral schätzen. Königsgreifen fliegen mühelos auch mit gepanzerten Reitern sind aber notorisch schwierig zu trainieren und nach zu züchten.

    Sie werden Königsgreifen genannt weil sie aufgrund ihres Bedarfs an Platz und frischem Fleisch hohe Kosten verursachen und daher ausschließlich von hohen Adligen gehalten werden.

    Ein männlicher Königsgreif namens „Magnus“ wurde einst der Königin der Amazonen von König Phillip von Monrast zu ihrem vierzigsten Geburtstag geschenkt. Sie liebt das Tier und fliegt angeblich täglich auf seinem Rücken über die Inselkette.


    Kaisergreifen

    Kaisergreifen sind die größte noch lebende Greifenart und gleichzeitig jene über die am wenigsten bekannt ist. Bislang wurden sie lediglich am Rande des flüsternden Dschungels gesichtet und als wunderschöne Greifen mit den Beinen und Rücken eines Tigers beschrieben, mit dem Kopf, den Schwingen und dem Schweif eines blauen Pfaus. Die Schulterhöhe soll bei 150 cm liegen, wobei unklar ist ob die gesichteten Tiere überhaupt ausgewachsen waren.
    Gerüchte über Jungtiere die von Wilderern gefangen und auf die Märkte gebracht wurden gibt es zwar aber offiziell existieren aber keine gezähmten Exemplare, geschweigenden reitbare.

    Etwa 200 Kilometer von einer Seite auf die andere. Ich hab mich an der Größe von Bayern orientiert. Wobei ich auch sagen muss das die Karte mit Augenmaß gemacht ist und nur ungefähr anzeigen soll was wo ist. Es dient hauptsächlich als Orientierung für mich, damit ich zum Beispiel immer weis aus welcher Richtung die Sonne kommt und wo die Berge am Horizont sein müssen.