• Name:
    Ars von Symbolon


    Alter:
    17


    Geschlecht:
    Männlich


    Rasse:
    Mensch


    Klasse:
    Alchemist


    Herkunft:
    Geboren im Hause des Fürsten einer kleinen, aber reichen Handelsstadt namens Symbolon


    Waffen und Ausrüstung:
    Ars trägt ununterbrochen ein Buch bei sich, dessen Seiten völlig leer sind. Es ist nicht sonderlich groß, sieht aber alt und vergilbt aus. Das in dunkelrotes Leder gebundene und mit Metallbeschlägen verstärkte Werk hängt in diverse Gurte geschnallt an seinem linken Bein. Zusätzlich besitzt Ars System aus mit Leder verbundenen Ringen an seiner rechten Hand. Auf den Ringen befinden sich Bannkreise, die seine Fähigkeiten kanalisieren. (Er kann Alchemie mit dem beiden Händen wirken, nur die Ringe befinden sich an der rechten Hand.) Würde er diese Vorrichtung verlieren, müsste er erst mit Kreide oder ähnlichem einen komplizierten Bannkreis zeichnen, durch den er Alchemie wirkt.



    Begleiter:
    Keine Begleiter



    Fähigkeiten:
    Ars ist ein Alchemist. Er beherrscht die Kunst, Materie mithilfe seines Geistes zu erkennen, zu zerlegen und wieder zusammenzusetzen. Deshalb benötigt er keine Waffe - wenn er eine braucht, erschafft er sich eine. Er kann die Alchemie alledrings auch zum beeinflussen seiner Umgebung nutzen, wie zum beispiel, um eine Tür in einer Wand zu erschaffen, die zuvor nicht existiert hat. Der Nachteil der Alchemie ist, dass jede Anwendung viel Zeit benötigt. Je komplexer oder größer die Transmutation, desto länger braucht Ars dafür.
    Wenn er seine Kräfte einsetz, begibt er seine Hände in die Nähe eines Gegenstandes, den er transmutieren möchte. Dann verwandelt sich das Objekt in das "Leere Element", was im Grunde eine Art schwebender, grober Sand ist, der je nach Beschaffenheit des ursprünglichen Objekts in einer bestimmten Farbe leuchtet. Dieser Sand begibt sich dann in die vom Alchemisten gewünschte form und wird wieder zu Materie. Dabei muss es in seiner Beschaffenheit dem Ursprungselement ähneln, er kann also nicht Metall in Wasser verwandeln oder Luft in Stein.
    Theoretisch wäre es sowohl möglich, Lebewesen zu transmutieren, als auch Transmutationen auf große Distanz auszuführen, aber mit solch hoher Alchemie hat sich Ars noch nicht ausführlich genug beschäftigt. Ein Lebewesen zu transmutieren würde es höchstwahrscheinlich töten. Einzelne Körperteile ließen sich auch alchemisch verändern, um sie beispielsweise zu heilen. Ars hat jedoch Angst davor, sich in das Gebiet der Heil-Alchemie zu vertiefen, weil sie sehr komplex und risikobehaftet ist. Die Grundlagen beherrscht er dennoch (Blutung lindern, gebrochene Knochen stärken, Verletzung schneller vernarben lassen, etc.)
    Das transmutieren auf Distanz erfordert extrem viel Energie und kann von Ars nur auf kurze Entfernungen von etwa einer Armlänge durchgeführt werden.
    Diese alchemischen Prozesse fordern den Alchemisten geistige Kraft. Je mehr Material er in das Leere Element verwandelt, desto mehr Energie fordert es ihn. Seine Körperkraft wird nicht eingeschränkt, aber er kann in Ohnmacht oder sogar ins Koma fallen.


    Mit Magie hat Ars nicht viel am Hut, obwohl die Alchemie ihr nicht unähnlich ist. Die Magie versteht es, mithilfe des Geistes Energie zu kontrollieren und zu manipulieren. Ars tut dasselbe mit Materie. Er kann selbst zwar keine Magie anwenden und ist für diese auch nur schwer empfänglich, mit seinen Fähigkeiten kann er jedoch die Bedingungen für gewisse Zauber optimieren (z. Bsp. die Luftfeuchtigkeit erhöhen, um Blitze effektiver zu machen).


    Ars ist sehr zurückhaltend und macht dies zu seiner Stärke. Er nutzt meist das Überraschungsmoment, handelt blitzschnell und besonnen. Zusätzlich dazu hat er einen unglaublich weit entwickelten Verstand, den er auch zu verwenden versteht. Mit seiner überdurchschnittlichen Intelligenz möchte er seine fehlende Körperkraft ausgleichen. Dafür trainiert er Präzision und Geschicklichkeit.


    Außerdem kann Ars lesen, schreiben, Bogen schießen (wenn auch nur schlecht), reiten und sich gewählt ausdrücken, obendrein ist er ein exzellenter Schmied. Zudem beherrscht er die Kampfkunst mit dem Schwert, allerdings ausschließlich in der Theorie und mit dem Fokus auf Verteidigung und Konter.




    Aussehen:
    Ars ist etwas überdurchschnittlich groß, schlank und nicht sonderlich kräftig. Dünn wie ein Stock ist er jedoch auch nicht. Er hat kurze, unfrisierte dunkelbraune Haare, die ihm oft vor die ebenfalls dunklen Augen hängen.
    Er trägt einen dunkelroten Kapuzenmantel, der knapp über den Knien endet. Die Kapuze verwendet er meistens, um sein Gesicht zu verdecken.
    Es ist kein auffälliges Gesicht - große, braune Augen, eine kleine Nase und schmale Lippen. Was am meisten auffallen würde sind seine eher abstehenden Ohren.
    Unter dem Mantel trägt Ars schwarze Kleidung mit dunkelroten Akzenten. Seine Arme und Beine sind durch Metallschoner geschützt.
    Obwohl man es nicht sehen kann, ist Ars' Rücken als Folge jahrelanger Misshandlung völlig vernarbt. Seine Hände hingegen sind von Brandnarben bedeckt, die beim Schmieden entstanden sind.



    Persönlichkeit:
    Eine von Ars' größten Schwächen ist seine Angst vor Fremden. Er durchschaut sie sofort und erkennt, ob sie gut oder böse sind. Das macht ihm Angst, weshalb er den Kontakt zu anderen meidet. Er hat keine Freunde und keine Verwandten, was auch zu diesem Problem beisteuert. (Siehe Geschichte) Ist das Eis jedoch erst einmal gebrochen, kann er sich auch mal zu einem "Hallo" durchringen.
    Ars möchte immer die Kontrolle über jede Situation behalten und handelt deshalb nie unbedacht. Selbst wenn ihm nur Sekunden zum Überlegen bleiben, versucht er alle möglichen Szenarien durchzugehen. Er analysiert und kategorisiert alles und jeden, weshalb er auf Anhieb meist unsympathisch wirkt. In Wirklichkeit kann er aber ein durchaus freundlicher Geselle sein, wenn man ihm genug Zeit lässt.


    Könnte man die dicke Schicht aus grausamen Erfahrungen, Gleichgültigkeit und Misstrauen einfach entfernen, wäre Ars ein sehr redegewandter Mensch, der nie ein Blatt vor den Mund nimmt und auch seinen Freunden immer die Wahrheit sagt, auch wenn sie ihnen nicht gefällt. Er wäre treu, lustig, hilfsbereit und auch ein wenig hinterhältig. An Mut fehlt es ihm auch nicht. Er würde jederzeit für einen Anderen in Gefahr begeben, auch mit dem Wissen keine Chance zu haben, solange es demjenigen helfen würde.



    Geschichte
    Ars wurde als erster männlicher Nachfolger eines Fürsten geboren. Ob es für ihn eine Rolle spielte? Natürlich! Er erhielt die klügsten Lehrer, genoss die beste Erziehung und wohnte im schönsten Teil des Palastes. Mit den Jahren wurde er zu einem verwöhnten Schnösel, dessen einzige Lebensfreude es war, schwächere leiden zu sehen.
    Er hielt sich für etwas besseres als die ungebildeten Bauern, weil er lesen, schreiben, Bogen schießen (auch wenn nur schlecht), reiten und sich gewählt ausdrücken konnte.
    Doch im Alter von 14 Jahren, bei einem längeren Ausflug in eine weit entfernte Stadt mitten im Wald am Rande eines Gebirges, kam es zu einem Vorfall.
    Ars wollte seinem Vater und seinen falschen Freunden zeigen, dass er der beste Reiter der Welt sei und preschte voraus. Da er das Reiten in der Stadt auf mehr oder weniger festen Straßen gewohnt war, überraschte es ihn, dass der regennasse Erdboden am Berghang nachgab und Ars mitsamt seines Pferdes in die Tiefe stürzte.
    Nach einigen Tagen Suche erklärte man ihn für tot.
    Was niemand wusste war die Tatsache, dass ein Schmied aus der Bergstadt ihn gefunden und zu sich mitgenommen hatte. Der Alte pflegte Ars gesund und nahm ihn bei sich auf.
    Doch je länger das verwöhnte Kind bei ihm lebte, desto mehr lernte er es zu hassen. Über die Jahre hinweg begann er ihn zu misshandeln, bis Ars' Verstand gebrochen war. Er verlor jegliche Anzeichen einer Persönlichkeit und blieb in einem Stadium der Gleichgültigkeit hängen.
    Das Leben beim Schmied war nicht leicht, aber Ars konnte nichts dagegen tun. Jeden Tag lernte er die Schmiedekunst, ob es ihm gefiel oder nicht. Er musste für den Alten arbeiten, dafür durfte er dann am Abend die Stadt besichtigen. Er bekam gerade so viel zu Essen, dass er am Leben blieb, aber manchmal konnte er etwas kleines reparieren, ohne dass der Schmied es bemerkte und sich so etwas dazuverdienen. Dann kaufte er sich meist Brot und Schinken, den er auf dem Dach der Schmiede verspeiste. Es war der einzige Ort, an den er sich zurückziehen konnte. Außerdem liebte er den Sternenhimmel, den man nur von diesem Ort so gut überblicken konnte.
    Im Alter von 16 Jahren ereignete sich erneut etwas in seinem Leben. Als er einer öffentlichen Buchverbrennung bewohnte, die das Werk hunderter Magier gleichzeitig vernichten sollte, purzelte plötzlichen eines der Bücher aus den Flammen. Völlig unversehrt lag es da - und niemand beachtete es. Also hob Ars es auf und versteckte es unter seiner Kleidung. Zuhause angekommen bemerkte der Schmied es und wollte ihn zur Strafe schlagen, dass er etwas gestohlen hatte, aber der Junge schaffte es rechtzeitig, in sein Zimmer zu fliehen. Zimmer war übertrieben, es war ein Bett, das auf dem Dachboden Stand. Alles, was Ars hier hatte, war das niedrige Schrägdach, ein kleiner Schrank und das genannte Bett.
    Der Schmied war schon zu alt, um die steile Leiter hochzukommen, weshalb er der Jungen fluchend in Ruhe ließ.
    Als der versuchte das gestohlene Buch zu lesen, wurde er enttäuscht. Es war in einer Symbolsprache verfasst, die er nicht verstand. Jede Nacht sah er es auf dem Schrank liegende Ding an und dachte darüber nach, was für Geheimnisse es wohl verborgen hielt.
    Und eines Nachts, nachdem ihn der Alte wieder mit dem heißen Werkzeug bearbeitet hatte, träumte Ars von dem Buch. Er schlug es auf - und verstand jedes Wort welches darin stand. Er verschlang seinen Inhalt in diesem nie zu enden scheinendem Traum. Als er am nächsten Morgen erwachte, waren die Seiten leer und sein Verstand voll mit Wissen über die Alchemie.
    Der Alte bemerkte nichts von seiner Entdeckung und versuchte noch einige Male, Ars zu verletzen, doch dieser begann sich endlich zu wehren. Schließlich schmiedete er eine Vorrichtung für seine Hand, auf der sich eingravierte alchemische Bannkreise befanden, und floh.
    Er legte seinen Adelstitel ab und begab sich auf Reise, um die Kunst der Alchemie weiterhin zu lernen und zu perfektionieren. Was auch immer sein Ziel ist, er hat es noch nicht erreicht. Stattdessen such er es als Wanderschmied in den Städten und Dörfern der Welt.

    It's easier to ask for excuse than for permission! - TheBackyardScientist

    3 Mal editiert, zuletzt von Glimpsel () aus folgendem Grund: Ja, ich konnte mit den Ratschlägen etwas anfangen :D

  • Hey Glimpsel


    Zuerst einmal willkommen im RPG.
    Dein Charakter scheint auf den ersten Blick recht interessant, wenn er auch noch ein paar Details braucht.


    1. Diese Vorrichtung aus Metall und Leder, die du beschreibst. Ist sie ein Werkzeug zur Nutzung der Alchemie, oder was genau ist ihr Zweck?
    2. Wie genau wirkt die Alchemie. Ist es wie Zaubern, so dass Ars sich nur auf etwas zu konzentrieren braucht. Du schreibst von der Dauer ihrer Anwendung, jedoch nicht ob es Ars in irgendeiner Weise sonstig beeinflusst (z.B. Kraft kostet). Wie würde er sie eigentlich im Kampf einlösen. Du musst solche Dinge präzisieren, weil sonst ein theoretisch übermächtiger Charakter geschaffen werden würde.
    3. Die Angst vor Fremden würde ich eher dem Punkt Persönlichkeit zuordnen.
    4. Ich nehme an Ars beherrscht durch seine Ausbildung außerdem Lesen, Schreiben, höfische Umgangsformen und natürlich reiten (was du später ja auch erwähnst). Füge dies bitte bei Geschichte zu.
    5. Gibt es andere Charakteristische Merkmale an Ars, als seine Statur und seine Kleidung. Wie siehts zum Beispiel sein Gesicht aus und hat das Leben bei dem Schmied keine Narben oder andere Zeichen hinterlassen.
    6. Bei der Persönlichkeit fehlt mir noch die Gleichgültigkeit, die du in der Geschichte beschreibst. Wie sieht es mit anderen Charaktereigenschaften aus. Hat er Temperament, ist er Mutig? Du findest bestimmt noch einige Dinge, die ihn beschreiben würden, selbst wenn diese tief unter der angesprochenen Gleichgültigkeit vergraben sind.
    7. Bei der Geschichte bleiben noch ein paar Fragen offen. Wie sah sein Leben bei dem Schmied aus? Er wurde offensichtlich nicht in einer Zelle gehalten, sonst hätte er wohl kaum der Buchverbrennung beiwohnen können. Hat er versucht zu fliehen und wenn nicht, weshalb? Außerdem endet sie etwas abrupt für einen Einstieg ins RPG. Befindet er sich immer noch im Wald, reist er von Stadt zu Stadt oder hat er sich irgendwo wieder niedergelassen.


    So. Ich hoffe du kannst damit etwas anfangen. Falls du Fragen hast, melde dich einfach ;).


    LG TiKa444

    Wer zu lesen versteht, besitzt den Schlüssel zu großen Taten, zu unerträumten Möglichkeiten.


    Aldous Huxley

  • sooooo habs überarbeitet. Ist hoffentlich ein bisschen besser geworden. Ich muss sagen das hat Spaß gemacht mich würden mehr Verbesserungsvorschläge nicht stören ^^

    It's easier to ask for excuse than for permission! - TheBackyardScientist

  • Hey
    Sorry für die Wartezeit. Ich hatte am Wochenende leider keine Zeit.
    Die Vorschäge hast du gut umgesetzt.
    Nur bei 4. noch nicht. Ich habe jedoch auch Geschichte statt Fähigkeiten geschrieben. Füge diese Punkte also bitte bei Fähigkeiten hinzu.


    Abgesehen davon bei Fähigkeiten:
    Was würde eigentlich passieren, wenn er versucht etwas lebendiges zu transformieren?
    Und habe ich das richtig verstanden, dass er das, was er verändert, auch anfassen muss. Muss es dann dieselbe Masse wie das ursprüngliche Objekt haben.
    Andere typischen magischen Fähigkeiten wie Feuerbälle, Blitze und ähnliches beherrscht er also nicht, richtig?
    Ansonsten gute Arbeit. Entschuldige nochmal die Wartezeit.


    LG TiKa444

    Wer zu lesen versteht, besitzt den Schlüssel zu großen Taten, zu unerträumten Möglichkeiten.


    Aldous Huxley

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