Solitonia (Wind der Veränderung)

Es gibt 17 Antworten in diesem Thema, welches 9.542 mal aufgerufen wurde. Der letzte Beitrag (25. Januar 2016 um 11:07) ist von Wysenfelder.

  • Die Welt zu meiner Geschichte Wind der Veränderung
    Gleich vorab: Ich liebe World-Building und daher werde ich vielleicht die Dinge auch etwas genauer beschreiben als unbedingt notwendig. Informationen folgen Stückweise. Erst einmal stelle ich einige der Nationen vor, später ein paar weitere und noch später die Religionen und sonstiges Zeug. (Vielleicht auch einmal die neuen Welten. Ich wüsste da schon was, aber eigentlich tut es bei der Geschichte nichts zur Sache.)



    Der Kontinent Solitonia

    Bis vor einigen Jahren nannte man diese riesige Landmasse noch schlicht: Welt. Jetzt aber, wo die berühmten Seefahrer drei...zweieinhalb neue Kontinente, Flamenien, Zoresien und Urgenien entdeckt haben, brauchte die alte Welt endlich einen Namen. Solitonia beherbergt eine Vielzahl Kulturen, fast aussschliesslich Menschen und ein paar ihrer Verwandten; Zwerge. Mittlerweile haben auch ein paar mutige Kolonialherren Trolle aus dem kalten Flamenien versklavt und in die Heimat gebracht, was sich als miese Idee herausstellte. Die mächtigen Fleischberge haben sich mit blossen Fäusten freigekämpft und streifen nun nomadisch durch den Norden des Kontinents, als wäre es ihre Heimat.
    Die Menschen Solitionias haben sich schon vor langer, langer Zeit zu verschiedenen Staaten organisiert, die sich im Lauf der Zeit immer wieder verändert haben. Heute, im Jahre 841, stehen wir bald wieder vor einer solchen Veränderung. Der grösste Krieg, der die Welt seit achthundert Jahren gesehen hat. Der Krieg zwischen den Grossmächten Vodrask und Ardonien, der die Zukunft aller Kriege bestimmen sollte.

    Vodrask

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    Die Vodrasken sind ein altes Volk mit einer langen Geschichte. Sie kamen ursprünglich aus den Königreichen im Osten, wo die Menschen ständig von nomadischen Reitern bedroht wurden. Wie alle anderen Königreiche mussten auch sie die ständigen Überfälle und Scharmützel erdulden. Doch es gab etwas, was sie besonders machte. Greife. Die Vodrasken schafften es, die geflügelten Bestien, die in den Wäldern und Hügel lebten, zu zähmen. Nicht nur das, mit Lanzen und Steinschleudern bewaffnet, flogen sie die Greife sogar in die Schlacht. Doch waren sie ein kleines Volk, das sich mit dem Zorn der Nomaden in grosse Gefahr brachte. Mehrere Anführer, die Zul, beschlossen, den Himmelsmenschen ein Ende zu bereiten.
    Da fasste Merysker I, der Greifenkönig, einen kühnen Entschluss. Das ganze Volk soll über Kadran hinweg nach Westen fliehen, zum grünen Land jenseits des Sernos. Also brannten die Vodrasken ihre Dörfer nieder und zogen mit Greifen, Pferden und Maultieren nach Westen. Den Nomadenhorden hinterliessen sie nichts als Asche.
    Mehrere Jahre dauerte die Wanderung. Immer wieder wurde das Volk von lokalen Monarchen abgewiesen oder gar herausgefordert. Doch die meisten hatten bereits Geschichten über die Greifenreiter gehört und liessen sie aus Angst passieren. Schliesslich erreichten die Vodrasken den Serno und überquerten ihn durch die Lüfte. Die Könige des Westens realisierten die Gefahr erst gar nicht. Die ersten Fürstentümer eroberte Merysker im Sturm und als die anderen sich zu verbünden begannen, war das neu gegründete Reich bereits zu stark. Zur Geburt des Propheten Zarim war Vodrask bereits zu einer dominierenden Macht im Westen aufgestiegen. Hundert Jahre nach seinem Tod, besass es alles Land westlich des Serno und nördlich von Jorvask. Noch später wurden auch dieses erobert, die Berge Borheims besiedelt und die Wilden Kalandrias bekämpft. Man sagt, zu dieser Zeit schickten die Götter ohne Gesicht und Namen eine Seuche, die der Machtunger der Greifenkönige bestrafen sollte. Die Krankheit sorgte bei Menschen nur für wenige Opfer, Greifen aber starben zu hunderten. Als die Plage vorbei war, sah sich Vodrask seiner mystischen Reittiere beraubt. Und der Zerfall begann.

    Heute, fünfhundert Jahre nach der Seuche, hat Vodrask viel Macht eingebüsst, erholt sich aber langsam vom Verlust der eroberten Gebiete. Noch immer ist es eine Grossmacht, die aus den Kolonien neue Kraft schöpft.

    Die Vodrasken haben dunkles Haar, sind gut gebaut und legen viel Wert auf Mut und Ehre. Sie schmücken sich gerne mit Pelz und Metallschmuck. Ihre Kleidung besteht oft aus mehreren Schichten Stoff, Leinen oder Wolle. Die Frauen tragen lange Röcke und die Männer nicht viel kürzere, offene Mäntel. Um die Hüften tragen sie gerne breite Wickeln oder Schärpen über den Brustkorb. Beide Geschlechter mögen Muster aus Gold und Silber (auch wenn sich die meisten das nicht leisten können).

    Die Vodrasken sind talentierte Schmiede, Handwerker, Jäger, und Schreiner und beten zwei Mal am Tag zu Zarim, dessen treuste Anhänger sie sind. Die Kirche hat grossen Einfluss auf die Politik. Sie hat stets mehrere Priester, die sie im Rat des Königs vertreten, verlangt viel Steuern und zieht oft Leute zum Arbeiten ein. Im Gegenzug unterstützt sie die Armen und Schwachen im Land und lässt neue Schulen und Krankenhäuser bauen. Natürlich mit Personal, das die Schule Zarims vertritt. Angeführt wird die Zarimskirche vom Patriarchen, der dem König, Podrovos II an Macht stets gleichgestellt ist. Beide haben ihren Sitz in Krusk, die Hauptstadt von Vodrask. Der eine im Patriarchendom und der andere im Wodrovko-Palast.
    Die Stadt Krusk hat nach der letzten Zählung 380'000 Einwohner und ist damit eine der grössten Metropolen der bekannten Welt. Die Gebäude dort sind im Zentrum aus dunkelgrauem Stein oder rotem Backstein gebaut. Mit Pfeilern und Giebeln aus dunklem Holz. sie sind hoch, eng aneinandergereiht und habe spitze Dächer, mit Ziegel oder in den äusseren Bereichen mit Schindeln gedeckt. Dort sind die Gebäude völlig aus Holz gemacht und die Strassen oft nicht mehr geteert, sondern nur noch aus Erde. Ein heilloses Durcheinander aus Gassen, Brücken, aufgehängter Wäsche und Strassenverkäufer die Spiesse mit Honigkruste, billigen Wein und Apfelkuchen verkaufen.

    Vodrask ist kein armes Land. Allerdings ist sein Reichtum, das es vor allem aus Forst- und Landwirtschaft und Handwerk verdient ungerecht verteilt. Der Adel hat grosses Ansehen und noch immer haben einige Grossgrundbesitzer Leibeigene, die für sie das Land bestellen müssen. Die meisten Leute können sich gerade so über Wasser halten. Hungersnöte gibt es zum Glück kaum.

    Ihre Armee besteht aus einem Kern von elitären Adligen, den Hussaren und aus Fusssoldaten. Diese Sind zum Grossteil mit ovalen Schildern und Äxten, Speeren und Schwertern bewaffnet. Die Äxte nennen sie "Pikenbrecher", weil sie speziell dafür gebaut sind, feindliche Piken aus dem Weg zu schaffen. Unterstützt werden die Soldaten von einer Miliz aus Bürgern, die aus den Provinzen rekrutiert werden. Ein vielseitiger Haufen, mit einfachen Waffen und wenig Rüstung. Oft Bauern, die in der Schlacht als Kanonenfutter dienen.

    Flankiert wird die Infanterie stets vom wahren Stolz der Armee, die traditionellsten ihrer Krieger. Fast jede wohlhabende oder adlige Familie in Vodrask schickt einen Sohn zu einem Husaren, um ihm als Knappe zu dienen und eines Tages selbst einer zu werden. Sie gehören zu den letzten Vertreter des Rittertums, kämpfen hoch zu Ross, in schwere, schon fast kugelsichere Rüstungen gehüllt, mit hölzernen, von Falkenfedern geschmückten Schwingen und mit der Lanze in der Hand.

    Die Flagge von Vodrask zeigt einen goldenen Greif auf rotem Grund. Die Farben der Nobilität und Stärke. An den Rändern sind typische Muster, die die wohlhabenden Bürger auch auf ihren Kleidern sehr schätzen.

    Ardonien

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    Fortschritt und Ordnung. Nach diesen Zielen streben die Ardoner schon lange. Seit sie aus einer Vielzahl von kleinen Königreichen und Fürstentümern ein einziges Reich erschaffen haben. Geführt von Erzfürst Heinrich IV von Zornherz, streben sie nach grösserem. In den letzten Jahrzehnten ist ihr Reich um einiges gewachsen. Erst waren sie bloss ein Fürstentum unter vielen, bis Heinrichs Urgrossvater, Siegfried der Eroberer, alles veränderte. Blitzartig sind sie in ihre Nachbarsländer eingefallen und haben sie sich einverleibt. Ein Grossteil ihrer Macht erhalten sie auch von der neuen Welt, in der sie fleissig ihr Gebiet ausweiten. Auch wenn sie durch wenig Küstenlinie und mangelnder Erfahrung in der Seefahrt schlechte Voraussetzungen zum kolonialisieren haben, stecken sie mehr Herzblut rein, als ihr Erzfeind Vodrask. Somit sind sie dort genau so stark vertreten wie ihre Nachbarn.

    Die Bürger Ardoniens tragen Hemden mit Rüschen, Stoffwesten oder -Mäntel mit Knöpfen, breite Gürtel, dunkle Hosen, Lederstiefel mit umgekrempelten Gamaschen und Hüte aus Leder oder Wollfilz. Manche mit breiter Krempe, Schnallen oder mit Federn oder Bändern geschmückt. Ihre Mode ist schlicht und in natürlichen Farben gehalten. Erstaunlicherweise sogar beim Adel.

    Die Mentalität der Ardonier spiegelt sich auch in ihren Tätigkeiten wieder. Sie sind gute Ingenieure, Baumeister, Forscher, Ärzte, Handwerker, Schneider und Büchsenmacher, die in ihrer Arbeit nach Innovation und Perfektion streben. Auch wenn das Land nicht besonders reich an Bodenschätzen und sonstigen wertvollen Ressourcen ist, reicht ihr Fleiss, um ihm Wohlstand zu bringen.

    Die Hauptstadt Ardoniens ist Klippburg. Benannt von der Burg, die ihr Gründer, Anton von Kiefernberg, Herzog von Ishold, auf einem einsamen Felsen errichtet hat. Sowohl die Burg, wie auch das Dorf rundherum haben sich zu einem Zentrum des Handels und Wohlstands entwickelt. Nachdem Klippburg von den Ardoniern erobert wurde, haben sie es zu ihrer neuen Hauptstadt gemacht. Heute ist es ein Meer von Häusern und rauchenden Schornsteinen, die von der Klippburg selbst gekrönt werden. Sie ist noch immer ein markantes Wahrzeichen. Mittlerweile ist sie ein prächtiges Schloss mit hohen Türmen, der Sitz des Erzfürsten. Dieser ist der Monarch und hat das Sagen über die anderen Fürsten, die als Statthalter die einzelnen Provinzen verwalten, bzw. Die Fürstentümer, die ihren Vorfahren gehörten. Somit überlässt der Erzfürst den alten Familien zu gewissem Grad die Macht über ihre Ländereien, verhindert so Aufstände und sichert sich die Unterstützung der Adligen.

    Die Soldaten Ardoniens unterscheiden sich in ihrem Auftreten gar nicht so sehr von den Zivilisten. Vor allem die Musketiere sind in der Regel nur mit Steinschlossmuskete und einem Rapier oder Säbel ausgestattet. Dazu manchmal auch einen simplen Brustharnisch. In der Regel sind nur die Pikeniere in den ersten Reihen gepanzert. Und zwar mit Schwarz bemalten Kürassen und Sturmhauben, die Massenweise von der Rüstungsindustrie gefertigt werden. Flankiert werden sie von den Musketieren. Bei denen immer zwei Reihen gleichzeitig feuern. Diese wiederum werden von der Kavallerie beschützt. Manchmal auch in Schwarze Rüstungen gehüllt und mit Säbel und Pistole bewaffnet. Das ist das Berufsheer Ardoniens. Diszipliniert und Furchtlos. Begleitet werden sie stets von Pfeifern und Trommlern. Sie verbinden Blutvergiessen mit fröhlicher Musik, was ihnen bei ihren Feinden viel Spott einbringt. Doch denen vergeht das Lachen, wenn sie von Blei durchlöchert auf der Strasse liegen und über ihrer Leiche getrommelt wird.

    Die Flagge Ardoniens zeigt die zwei ineinander verschlungene Ungeheuer, die einer alten Sage des Fürstentums entspringen. Um ihre Macht zu zeigen, sind die Schlangenwesen im Vergleich zu früher nun Lila, für Kadraner die Farbe der Könige. Die schwarzen Pfeile symbolisieren Expansion, die Ungeheuer Einigkeit und Disziplin, da sie zusammen als ein Ganzes kämpfen und je eines über eine Seite wacht.

    Borheim

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    Borheim ist wie das gemeinsame Kind von Vodrask und Ardonien. Blöd nur, das sich seine Eltern nun getrennt haben und es sich für eine Seite entscheiden muss. Kulturell und sprachlich sind die Borheimer den Ardoniern recht ähnlich. So ähnlich sogar, das diese sie schon erobern wollten, so wie sie es mit all den anderen Fürstentümern gemacht haben. Doch die Borheimer sind anders, die Trauernden Bergen (So genannt wegen den vielen Bächen, die ihnen wie Tränen entspringen), sind leicht zu verteidigen und der Winter für Fremdlinge tückisch. Ausserdem hatten sie in Vodrask einen mächtigen Verbündeten, der ihnen geholfen hat, den damals noch schwächeren Feind zurück zu schlagen, auch wenn der Krieg damit endete, das Ardonien zumindest ein Stück von Borheim erhielt. Doch um das zu schaffen, mussten über viele Jahre hinweg erst zehntausende Soldaten ihr Leben lassen.
    Die Borheimer sind ein zähes, vielfältiges Volk. Nirgends gibt es mehr Zwerge, als dort. Konservative behaupten, ihre Vorfahren wären besonders niederträchtige Menschen gewesen, die von den Gesichtslosen Göttern verflucht wurden. Wissenschaftler dagegen meinen, sie hätten sich aus Menschen hinaus über Jahrtausende entwickelt und sich an die rauen Berge angepasst. Jedenfalls funktioniert das Zusammenleben der beiden Rassen recht gut und das Land hat sich trotz schwieriger Umstände zu einer wirtschaftlichen Stärke entwickelt. Sie bauen verschiedene Erze in zahlreichen Minen ab und verkaufen sie über das Meer in die ganze Welt. Die Zwerge und Menschen Borheims haben sich nicht nur als gute Geschäftsmänner herausgestellt, sondern auch als militärisch begabt. Die Menschen stellten einst gefürchtete Ritter und schwere Fusssoldaten, während die Zwerge zahlreiche neue Waffen und Belagerungsmaschinen erfanden. Als Sprengmeister bleiben sie bis heute ungeschlagen.

    Borheims gute Beziehung zu Vodrask rührt daher, weil es einst zu ihrem Reich gehörte. Doch das Land wurde nicht erobert, sondern besiedelt. Nach einer gewaltigen Naturkatastrophe war das Land ein Jahrhundert lang bloss von Zwergen und einzelnen Kadranischen Dörfern besiedelt. Die Vodrasken, die dort ihre Siedlungen gründeten, vermischten sich mit den Bewohnern und entwickelten schon bald einen eigenen Sinn für Nationalität, bis sie sich schliesslich friedlich vom Land abspalteten.

    Die Flagge Borheims ist noch recht neu. Der Bär steht für die namensgebenden Bären der Wälder und Berge und war schon lange Teil des Wappens. Die Farbbänder dagegen sind noch neu. Das Blau steht unten für die kalten Bäche und Quellen der Trauerberge und oben für die Frostsee. Das Gelb stellt die intensive Farbe der Tundren in den Hochebenen dar.

    Jorvask

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    Die Bewohner auf der Halbinsel Jorvask sind den Vodrasken gar nicht mal unähnlich. Nur sind sie dank dem warmen Klima etwas gebräunter und tragen lieber leichtere Stoffe. Trotz ihrer Ähnlichkeit können sie ihren grossen Nachbarn nicht leiden und haben deshalb auch schon viele Kriege hinter sich, die sie bisher nur wegen ihren Verbündeten überstanden haben. Beim letzten Krieg wurden sie vom damals noch kleineren Ardonien unterstützt und haben zahlreiche Verluste erlitten und etwas Gebiet verloren. Bei diesem erneuten Krieg haben sie es sich zum Ziel gesetzt, dieses zurück zu gewinnen. Allerdings hatten sie bisher noch keinen Erfolg dabei. Die Front befindet sich wenige Kilometer nach der Grenze, bewegt sich aber nicht wirklich vorwärts. Zumindest sind sie noch nicht in der Defensive.

    Jorvask wird vom jungen König Alexander I in der Hauptstadt Vesik regiert und ist relativ wohlhabend. Das Land ist fruchtbar und durch seine Position recht maritim. Darum gehören sie auch zu den Kolonialherren der neuen Welt. Die Bewohner, die ihren Lebensunterhalt nicht mit Fischerei oder Schiffbau verdienen, bauen im Landesinneren Reben, Gemüse oder Obst an, oder werden vom Hass gegen ihre nördlichen Nachbarn zu den Aushebungen der Armee getrieben.

    Das Schwert und der Anker steht für die Seefahrt und den Kampfgeist der Bewohner Jorvasks. Das Blau für das Meer, das den schmalen Streifen Land zu beiden Seiten umgibt und das Rot für den guten Wein der Region. Die zwei Sterne symbolisieren sowohl Fortschritt und Wissenschaft, wie auch Navigation auf hoher See.


    Akrah

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    Das riesige Land im Süden mag zwar stark sein, doch früher war es noch um einiges grösser. Jetzt hat das einstige Imperium mit der Vergangenheit abgeschlossen und die Pläne für die Welteroberung erstmal verworfen. Das Klima in Akrah ist recht vielseitig. Im Norden gibt es noch ein paar Wälder, Ackerland und vor allem Hochland. Die Mitte ist von ausgedehnten Steppen und Bergen bedeckt und im Süden liegt eine grosse Wüste. Die Akraher werden von einem himmlischen Priester und seinen Anhängern regiert. Der Priester ist das Oberhaupt des Neuen Novultismus, eine Religion, die die Gesichtslosen Götter verehrt. Und zwar nicht wie gewohnt Gesichts- und Namenslos, sondern weil die Himmlischen Priester ihnen angeblich in Visionen begegnen, mit einer festen Identität. In dem sie den Göttern Namen, Aussehen und Charakteristiken verliehen, brachen sie ein Jahrtausendealtes Tabu, das zu vielen Religionsstreits führte. Somit ist das Akrahische Volk auch untereinander zerstritten, da die Anhänger der Zarimskirche und die des Alten Novultismus die religiöse Mehrheit nicht leiden können und umgekehrt.

    Akrah liegt auf einer grossen Halbinsel, die fast schon ein eigener Kontinent sein könnte. Wie seine Nachbarn dort unterscheidet sich die Kultur der Bewohner deutlich vom Norden. Sie tragen oft mehrere Schichten dünnen, bunten Stoffs, der sich vor der Sonne schützt. Dazu Kopftücher und Sandalen. Im Krieg rüsten sie sich mit gepolsterten Wamsen, leichten Rüstungen aus harten Lederschuppen und spitzen Metallhelmen mit furchteinflössenden Maskenvisieren aus. Dazu tragen sie Stangenwaffen mit gekrümmten Klingen, Säbel, und Rundschilde.

    Die neue Flagge von Akrah macht die Stärke der Religion klar. Das Zeichen des neuen Novultismus dominiert in der Mitte. Darauf ist einer der Gesichtslosen, wie ihn der himmlische Priester in seinen Visionen sah. Das Weiss und Schwarz steht für Gut (Akrah) und Böse (alles andere).

    Kapran

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    Die Stadt Kapran und das umliegende Gebiet sind technisch gesehen eine autonome Region Vodrasks und damit halbwegs unabhängig. Was schon tragisch genug ist, denn die Existenz dieses Stadtstaats zeugt vom schleichenden Zerfall der einstigen Grossmacht. Früher hätte so etwas nie geschehen können. Früher wäre nie eine noble Familie derart mächtig geworden, dass sie eine Stadt übernehmen und für selbstständig erklären könnten.
    Kapran ist vor allem seit der Entdeckung der neuen Welt reich geworden und besitzt der wichtigste Hafen der westlichen Welt. Viele Bewohner verdienten sich am Handel mit fernen Ländern eine goldene Nase, allen voran die Familie Sobiech, die nun die Fürsten der Stadt stellen.

    Einmal editiert, zuletzt von Sir Jufington (23. Januar 2016 um 20:00)

  • Hi,
    endlich noch ein ambitionierter Weltenbauer hier xD Das betreiben leider viel zu wenige, dabei birgt das so viel Vielfalt.

    Ich lese mir alles in Ruhe durch, nur kurz: Im ersten Absatz erwähnst du die Trolle aus Flamenien, aber ich kann das Land nicht auf der Karte finden?

    "Sehe ich aus wie einer, der Geld für einen Blumentopf ausgibt, in den schon die Pharaonen gepisst haben?"

  • Schön, mal ein paar Hintergrundinformation zu dein Geschichte zu bekommen!
    Man merkt, dass du dir viele Gedanken zu den einzelnen Ländern gemacht hast. Was mich fasziniert, ist, wie viele Namen dir einfallen. Ich bin im Namen-ausdenken nämlich ein Waschlappen (mir fällt gerade kein besseres Wort ein ^^ ).

    Ein einziger Kritikpunkt (auf höchstem Niveau):
    Bei deiner Karte ist mir aufgefallen, dass du abgesehen von dem grossen Fluss zwischen Vodrask und Ardonien keine Gewässer eingezeichnet hast. Das mag Geschmacksache sein, aber ich mag bei Landkarten eben gerade so die verschiedenen kleinen Flüsschen und grossen Ströme (ich hab mal eine Stunde damit verbracht, die Flüsse auf einer Herr der Ringe - Landkarte zu studieren). Aber das musst du entscheiden (es kann ja auch sein, dass die Karte noch in Bearbeitung ist, dann ist sowieso alles ok).
    Ach ja, und bevor ich es vergesse:
    Auf der Karte bei "Borheim" sieht es so aus als stünde da "Børheim" (also mit diesem durchgestrichenen o). Dort geht glaube ich gerade eine Linie eines Berges durch oder so.

    Ich bin schon mal gespannt, was du sonst noch so für spannende Informationen für uns bereithältst :thumbsup:

    Lg Lyn

    Ewigkeit

    Stell dir eine Stahlkugel vor, die so gross ist wie die Erde. Und eine Fliege, die sich einmal in einer Million Jahren darauf niederlässt. Wenn die Stahlkugel durch die damit verbundene Reibung aufgelöst ist, dann … ja dann … hat die Ewigkeit noch nicht einmal begonnen!

    – David Lodge, 1993

  • @Wysenfelder Ich hatte Flamenien oben kurz erwähnt, als einer der neu entdeckten Kontinente. Man kann sich das ähnlich wie Nordamerika vorstellen und die Trolle sind dann die Nomaden, die durch Kanada streifen und Mammuts jagen. Die neuen Kontinente spielen für die Geschichte voraussichtlich aber keine Rolle.

    @Lyn Flüsse und Seen sind anstrengend :/ Irgendwann werde ich sie noch machen. Irgendwann. Vor allem da Grössere Städte eigentlich auch an Wasserläufen gelegen sein sollten. Aber vielleicht sind dann eben auch zu viele Linien auf der Karte, wobei ich mich manchmal frage, wie die professionellen das so übersichtlich hinbekommen.
    Und mit den Namen bin ich auch nicht so ein Hirsch. Da überlege ich manchmal ganz schön lange :D

  • Hey @Sir Jufington
    Du scheinst ja ein ähnlich ambitionierter Weltenbauer wie Wysi und Klimi zu sein :D
    Deine Karte erinnert mich auf den ersten Blick irgendwie an die europäische Karte. Ein paar Dinge ähneln sich irgendwie ...
    Schön, dass du dir zu jedem Land deine Gedanken gemacht hast, das wird sicherlich eine Weile gedauert haben.
    Auch dass du Berge, Städte und Wälder eingebaut hast macht deine Karte noch ansprechender.
    ich selbst blätter in Büchern gerne zurück zur Karte und gucke wo sich bestimmte Landschaften befinden und wo sich der Prota gerade aufhält. Manchmal hilft das beim Verständnis der Geschichten und ich glaube auf deiner Karte kann man sich ganz gut zurecht finden :thumbsup:

    LG Miri

    Writers aren't exactly people ... they're a whole bunch of people trying to be one person.
    - F. Scott Fitzgerald

  • Ich liebe selbst gezeichnete Karten, weil man sich an ihnen orientieren kann.
    Sehr gute Arbeit hast du da gemacht. Mein Respekt!

    lg El Lobo

  • So, ich hab mir die Einzelheiten mal durchgelesen. Da es keine Geschichte ist, verzichte ich mal auf Korrekturen.

    Das, was du bisher zu den Völkern dastehen hast, lässt sich gut mit der Vorstellungskraft kombinieren, die ich als Westler von der Welt habe. Da wirkt nichts deplatziert und ein Blick auf die Karte hilft, die jeweilige politische Lage nachzuvollziehen.

    Du könntest aber hier mit massig mehr Details anrücken, die in der Geschichte den Leser erschlagen würden. Ich sehe so etwas mehr als Ausarbeitung an, aus der du dir Hinweise herauspickst, die in der Hauptstory landen. Von dem her sollte noch viel mehr Tiefgang in die Beschreibungen. Vielleicht auch etwas mehr Herzblut, denn das war sprachlich etwas heruntergeleiert, wie eine Aufzählung oder ein Wikipediaeintrag.
    Das ist aber alles, was ich mir wünschen würde. Besonders gefällt mir der Name "Vodrasken", denn das ist schön antizyklisch. Nicht Vodrasker oder "die Vodrask" oder so.

    Vielleicht hast du noch etwas zu Sagen und Legenden aus den Ländern, das kommt auch immer sehr episch.

    "Sehe ich aus wie einer, der Geld für einen Blumentopf ausgibt, in den schon die Pharaonen gepisst haben?"

  • Erst mal vielen Dank an alle :thumbsup:

    @Wysenfelder Danke für die Kritik, vielleicht überarbeite ich die Beschreibungen noch. Einfallen tut mir nämlich genug, bloss wollte ich euch nicht mit Seitenlangen Beschreibungen der einzelnen Fürstentümer Ardoniens langweilen. Also versuchte ich, möglichst viele Infos möglichst kurz zu fassen. Bei den restlichen Ländern, die jetzt noch kommen (einige habe ich ausgelassen), habe ich etwas mehr Geschichte reingepackt.

    Kalandria

    Der Geistkönig von Kalandria ist nicht nur ein Monarch, sondern auch ein Priester. Die meisten Kalandrier glauben nicht an Zarim und die Gesichtslosen, sondern an alte, heidnische Götter, die die meisten Staaten vergessen haben. Sie scheinen sich auch in anderen Aspekten recht von anderen Völkern zu unterscheiden. Kalandrier gelten nämlich auch als Wilder und behaarter und manche Wissenschaftler behaupten, ihre Gehirne funktionieren anders, was aber auch auf den Konsum von Morkmasaft oder Rauch aus Blaukraut zurückführen mag. Vor allem Krieger nehmen vor der Schlacht oft solch primitive Drogen, um in eine Art Blutrausch zu verfallen. Sie benutzen zwar kaum Feuerwaffen, kleiden sich in Fell und Schuppenpanzer und kämpfen mit einfachen Äxten, Schwertern, Speeren und Bögen, auf ihrem eigenen Grund und Boden bleiben Kalandrier aber ungeschlagen. Sie lauern in den weiten, tiefen Wäldern, stellen arglosen Feinden Fallen und lassen Pfeile und Steine von Bäumen und Felsen hinunter regnen. Der einzige Feind, der die Wälder Kalandrias jemals besiegen konnte, war das damals mächtige Vodrask im Jahre 283nZ. Und selbst die brauchten elf lange Jahre, voll Krankheit und Verdruss, bis sie schliesslich Yakkudra, die damalige Hauptstadt des Landes niederbrennen konnten. Man sagt, an diesem bitterkalten Wintertag stand die gesamte Invasionsarmee um die lodernde Stadt aus Holz und wärmte sich, statt wie geplant anzugreifen.
    Die Vernichtung einer Hauptstadt hätte jedes andere Volk für Jahrzehnte in die Knie gezwungen, die Kalandrier aber blieben störrisch. Sie lebten eh lieber in Wäldern und Dörfern und das Massaker machte sie bloss wütend, nicht ängstlich. Bereits zehn Jahre danach begann der Unabhängigkeitskrieg, der noch einmal dreissig Jahre dauerte. Dank ihm nennt man die Wälder im Süden des Landes, wo die Kämpfe am erbittersten waren, noch heute Knochenwald. Vielleicht war es sogar dieser unbedeutend scheinende Guerillakrieg in den Grenzprovinzen des Reichs, der den Beginn des schleichenden Vodraskischen Niedergangs markierte.

    Die brutal erlangte Unabhängigkeit ist nun viele Jahrhunderte her. Die Kalandrier haben sich etwas weiter entwickelt und auf den Ruinen Yakkudras eine neue Hauptstadt errichtet. Moi-Yakku. Dieses Mal ist sie nicht vollständig aus Holz, sondern teilweise auch aus Stein gebaut.

    Da Kalandrier eine etwas andere Vorstellung von Heraldik haben, ist auch ihre Flagge etwas anders. Sie Zeigt den zunehmenden Mond, der grosse religiöse Symbolik hat. Kalandrier sehen ihn als Gott, der jeden Moonat einen Kampf gegen das Böse führt, immer wider geschlagen wird und doch niemals aufgibt, da er immer wieder wächst und schrumpft. Rundherum ist ein Ring aus Sternen, die ebensoviel spirituelle Bedeutung haben. Darunter das Geweih eines Hirschs, der als Tiergeist für Kraft und Weisheit steht.

    Palus

    Das Land der Ritterlichkeit, der Nobilität und des Feudalismus, ein stolzer Staat, errichtet auf dem wackeligen Rücken zahlloser Bauern. Palus ist eines der wenigen Länder, die die Lehren des Zarims nicht ganz begriffen haben, oder nie begreifen wollten. Die Paluser Gesellschaft unterteilt sich in verschiedene Klassen: Leibeigene, Bauern, Handwerker, Soldaten, Händler, Geistliche, niederer Adel, hoher Adel und den König. Die Leibeigenen, die untersten der Gesellschaft, werden fast schon wie Sklaven behandelt. Sie kommen aus armen, randständigen Verhältnis und erhalten von Adligen und Grossgrundbesitzern Land, das sie bestellen können. Die Hälfte der angebauten Nahrung und des gezüchteten Viehs müssen sie als Abgabe dem Grundherr entrichten. Den Rest dürfen sie selbst essen oder verkaufen, was eine Familie meist gerade so über den Winter bringt. Dieses System ist mies für die Unterschicht, aber lohnenswert für alle besser gestellten. Dem Adel in Palus geht es gut, die Geschäfte der Händler laufen und man findet in Städten wie Zocher, Raderbon oder Iven, der Hauptstadt, viele schmucke Geschäfte, wo Schmuck, Töpferei, Gemälde, Schnitzereien und anderes Kunsthandwerk zu guten Preisen verkauft wird.
    Als Halbinsel ist Palus etwas isoliert gelegen. Sie haben zwar eine lange Tradition des Schiffsbaus und treiben dadurch viel Handel auf der Frostsee und dem Vodraskischen Golf, ansonsten ist ihr einziger Nachbar aber Kalandria. Und wenn sich Paluser, arm wie reich, einmal einig sind, dann ist es darin, anders zu sein als Kalandrier. Denn die beiden Länder können sich nicht leiden, auch wenn sie teilweise Ähnlichkeit haben, die beide natürlich niemals zugeben würden. Zum Beispiel verehren auch Paluser nicht Zarim und die Gesichtslosen, sondern Urol, den Sonnengott, den sie sich definitiv von Urulikk, einem Kalandrischen Pendant abgeguckt haben.

    Etwas worauf Paluser auch stolz sind, ist ihre Flotte. Galeonen, Fregatten, Galeeren. Befehlen tun hier nicht gewöhnliche Kapitäne, sondern Blaue Ritter. Ein spezieller Orden, dessen Krieger auf Schiffen, statt auf Pferden reiten. Wobei man sie heutzutage auch kaum noch als Ritter bezeichnen kann, da sie sehr mit der Zeit gehen und ihre Ausrüstung der Mode anpassen. Die Hierarchie der Blauen Ritter ist ebenso komplex und verworren wie die des Staats. Und ebenso korrupt und dekadent sind sie auch.

    Das Steuerrad von Palus steht für die Seefahrt des Landes und der Handel, der stetig über das Meer zu ihm kommt. Das Blau symbolisiert das Meer und das Gold den Reichtum, den es bringt und den geschäftlichen Eifer der Palusier.

    Barland

    Man sagt, auf dieser kalten Insel gibt es mehr Bären als Menschen. Das ist vielleicht auch der Grund, weshalb sie niemand will. Oder man kann die eigensinnigen Barländer tatsächlich nicht unterwerfen. Wenn die Insel noch für etwas anderen Bekannt ist, als Bären und Hinterwäldler, dann für die dortigen Piraten und Freibeuter, die die Frostsee unsicher machen. Auf Barland herrschen andere Regeln. Vor fünfzig Jahren haben die Piraten den König gestürzt und leben nun dort zusammen mit gewöhnlichen Fischern und Handwerkern in organisierter Anarchie.

    Warakien

    Warakien ist gross. Sehr gross sogar, wobei der grösste Teil davon unterentwickelte Taiga und Tundra ist, bis hin zum ewigen Eis des Nordpols. Ursprünglich kommen die Warakier aus dem südlichen Teil des Landes, wo sich auch die Hauptstadt Jeksyaw befindet. Die restlichen Gebiete befanden sich in der Hand anderer kleiner Königreiche und Fürstentümer und der wilden Stämme des Nordens. Und so blieb es auch lange Zeit, bis schliesslich die Horden von Yok'Qang die Königreiche des zentralen Solitonias niederritten. Fowyev I, der Grimmige, liess die Könige, Fürsten und Häuptlinge versammeln und verlangte ein Schutzbündnis von den ewigen Feinden, um sich gegen die Horden behaupten zu können. Der Antrag wurde abgelehnt. So beschloss Fowyev, ein genialer Taktiker, seine Rivalen mit Gewalt zu vereinen. Innert dreissig Jahren vereinigte er die Königreiche und eroberte dazu auch noch die wilden Ureinwohner. Um gegen die rasend schnell expandierenden Steppenreiter antreten zu können, musste Warakien selbst zu solchen werden. Fowyev begründete die berühmten berittenen Bogenschützen, die noch heute einen guten Teil der Warakischen Armee ausmachen. Wobei sie jetzt auch gerne Pistolen benützen.
    Seit der Vereinigung sind hundert Jahre vergangen. Die Horden von Yok'Qang haben sich in kleine Teile gespalten, bevor sie auch nur einen Fuss auf Warakisches Territorium gesetzt haben. Und auch niemand sonst, wagt sich an das Land heran. Zu stark die Legenden um die schiessenden Reiter und die versklavten Trolle aus der Kolonie in Flamenien, die angeblich riesige Kanonen tragen.
    Warakien ist heute ein starkes Land. Es gibt sich alle Mühe, den Bergbau, die Landwirtschaft und Forstwirtschaft voranzutreiben, bleibt allerdings doch immer etwas hinter modernen Nationen wie Ardonien zurück. Die Bewohner kleiden sich in Wolle und Fell, pflegen ihre Bärte besser als der Rest ihres Körpers und sind recht stämmig. Manche behaupten, in ihnen fliesst auch etwas Zwergenblut, genau wie in den Borheimern. Regiert werden sie von einem König, Imow II Orymel, der traditionell auch der oberste General des Landes ist.

    Die silberne Hand von Warakien steht für den Wahlspruch des Landes. Einheit und Stärke. Eine Hand kann sich mit anderen Händen Verbinden, oder sich als Faust gegen andere erheben. Diese Worte sind auch unten in der Schrift der Eroberer geschrieben. Darüber ist ein Grünes Feld in der Farbe der weiten Tannenwälder Warakiens.

    Die Steppenhorden

    Das zentrale Solitonia ist von Wüste, Steppe und Buschland mit kleinen Wäldchen bedeckt. Seit je her lebten hier normale Bürger und Bauern in verschiedenen Königreichen, beteten einen Pantheon an Göttern an und bauten Runde Dörfer auf Hügeln, die von mehreren Ringen Palisaden umgeben wurden. Denn sie waren nicht allein, sondern teilten sich das Land mit den Nomadengruppen. Hunderte von Jahren gab es immer wieder Scharmützel, Plünderungen, Viehdiebstahl und Brandschatzung. Tagaus, tagein. Das machte das Leben in diesen Gebieten gefährlich, allerdings führten die Königreiche so auch nie Krieg untereinander und Schlachten mit tausenden von Opfern wurden vermieden. Bis Yok'Qang kam. Die Nomaden fühlten sich keinen Stämmen zugehörig, sondern nur einem Anführer, einem Zul, den sie als Bote von Rhai, ihrem Gott sahen. Dummerweise wollten viele Krieger sein Bote sein und so folgten die Nomaden Jahrhunderte hunderten von Anführern. Yok'Qang, damals noch einfach Qang, ein einfacher, frommer Reiter aussergewöhnlicher Intelligenz, diente auch einem dieser Anführer und half, sein Gefolge zu beschützen. Nach dessen Tod in einem Gefecht mit der lokalen Bevölkerung, duellierte er sich mit seinen anderen Kriegern und tötete so viele, das die anderen seinen Sieg eingestehen mussten und er selbst Zul wurde. Doch war ihm das nicht genug. Er wusste, das dieser ewige Kreislauf von Führerschaft, Erbschaft und kleinen Plänkeleien enden musste, denn die Königreiche probierten neue Waffen und Taktiken aus Ost und West aus, um die Nomaden endgültig auszurotten. Sie mussten den ersten Schlag selbst führen, bevor der Fortschritt der Siedelnden ihr Untergang bekäme. So setzte er alles daran, die anderen Stämme seinem eigenen einzuverleiben. Er verbreitete seine Botschaften, versuchte sie zu überzeugen oder zu erobern. Seine Taten locken bald schon Gefolgleute an. Jeder Nomade hatte das Recht, sich seinen Zul selbst zu wählen. Und immer mehr wählten Qang'Zul. Doch die anderen Zul blieben nicht ewig untätig. Irgendwann legten sie ihre Rivalitäten bei und versammelten sich unter einem einzigen Banner. 600 000 Krieger. Qang'Zul hatte bloss 350 000, die er ihnen entgegen lenkte. Im Tal von Xiumekash traffen die Heere aufeinander.

    Die vereinigten Zul griffen frontal mit den berittenen Bogenschützen an. Qang'Zul dagegen liess nur seine Fusssoldaten auf dem Feld, die grosse Schilde trugen, hinter deren sie sich versteckten. Der Himmel ward schwarz vor Pfeilen, doch die Männer standen still. Sie harrten aus. vereinzelt kippten welche Tot aus den Reihen oder schrien auf. Die Männer rückten bloss enger oder tauschten sie aus. Und sie standen still, was die Bogenschützen unheimlich irritierte. Noch nie hatten Nomaden so gekämpft. Sie trieben ihre Pferde nicht mehr an, sondern steuerten langsam au den Schildwall zu, um besser zielen zu können. Die Pfeile waren nun verheerender, mehr Krieger fielen und doch hielten sie stand, vier Stunden lang, in sengender Sonne, ohne Wasser und mit immer mehr Verlusten.
    Dann endlich, als die Reiter der Zuls schon längst müde und verwirrt waren und bloss noch aus reiner Mechanik, ungeduldig auf neue Befehle wartend schossen, brachen die Reiter Qang'Zuls aus den Büschen der Berge und preschten hinter ihnen von beiden Seiten des Tals auf sie zu. Der Schildwall löste sich und auf die Fusssoldaten rannten den Reitern entgegen, die gar nicht begriffen, was los war. Es folgte ein Massaker. Noch am selben Tag waren 50 000 Nomaden tot und Qang'Zul der einzige Herrscher der Restlichen. Er hiess nun Yok'Qang, Himmlischer Qang. Die Nomaden der Steppe und der Wüste waren vereinigt und fielen über ein Königreich nach dem anderen her. Die Bewohner mussten ihnen Abgaben entrichten, konnten sonst aber leben wie bisher. Hin und wieder wurden auch ganze Städte massakriert, um ein Exempel zu statuieren. Somit ergaben sich andere kampflos und die Macht der Reiter wuchs. Doch nach Yok'Qangs Tod, der überraschenderweise erst nach dreissig Jahren auf dem Krankenbett folgte, waren sich die Reiter wieder uneins. Wer war nun der Anführer? Das Reich Yok'Qangs zerfiel in zwei Duzend kleinere, von denen nun nur noch sieben übrig sind. Petschang und Qo'Tang sind davon die Grössten. Andere Länder wie Merok und Zégoram sind wieder in der Hand der lokalen Bewohner. Jeder Nomade auf Todesstrafe verbannt.
    Die glorreiche Zeit der Nomaden ist nun vorbei. Sie müssen sich den anderen Ländern anpassen und sesshaft werden, sonst werden sie schon bald wie Wilde einfach von den Kolonialmächten besetzt. Denn ihre Pfeile können nichts gegen Sternforts und Kanonen ausrichten.


    Nebst den paar Ländern habe ich auch fleissig an einer Karte der gesamten Welt gebastelt. Warum? Weil Baum! Für die Geschichte selbst hat's jedenfalls keine Relevanz. Auch wenn ich gerne man etwas dazu schreiben würde. Alles was auf den neuen Kontinenten farbig eingezeichnet ist, sind Kolonien bis auf die Xecopho, das sind Azteken auf Steroiden, deren Götter tatsächlich auch etwas machen, statt nur faul zu beobachten.

    Ich hoffe, ihr verzeiht mir, wenn ich nicht überall Bäume und Berge eingezeichnet habe, aber sonst komme ich ja gar nie mehr zum Schreiben. :/

    Nächstes Mal reden wir über Religion, Kinder.

    Einmal editiert, zuletzt von Sir Jufington (23. Januar 2016 um 20:34)

  • Religion

    Die Gesichtslosen

    Zu Anbeginn der Zeit gab es die Göttlichen. Sie waren namens- und gesichtslos und sollten es auch immer bleiben, schufen Himmel und Erde, Tal und Berg, Sonne und Mond. Sie formten den Menschen aus einem Eichenstamm, lehrten ihn Sprache und Anstand, Gebrauch von Werkzeug und Waffe. Dann gaben sie dem Mensch seine Helfer. Die Tiere des Landes und der See, die ihn führten und ernährten und ihm gute Freunde waren. Doch eines Tages hatte der Mensch genug von Beeren und Wurzeln. "Warum esse ich das?", fragte er sich. "Warum nehme ich jeden Tag solchen Frass, statt einfach dich zu verspeisen?", sprach er zum Schaf und schlachtete es hungrig.
    Als die Göttlichen das sahen, merkten sie, dass der Mensch ein verkommenes Wesen war und sie liessen ihn hinter sich, kehrten der Welt missbilligend den Rücken. So war der Mensch auf sich allein gestellt. Die Tiere des Landes und der See hatte er vertrieben. Er war wütend, noch herzloser als zuvor und breitete sich immer mehr aus, ass Tier und Pflanze, schlug Holz, grub in Stein und baute Feld und Haus.
    Die Gesichtslosen Götter beobachteten ihn derweil mit zunehmendem Ärger.

    Die Religion der Gesichtslosen, oder Novultismus, wie man sie oft auch nennt, ist bereits mehrere Tausend Jahre alt. Wo ihr Ursprung liegt, weiss man heute nicht mehr genau. Ihre grösste Charakteristik ist offensichtlich, das ihre Götter nicht wie Personen verehrt werden, sondern als eine unbekannte Masse. Man versucht nicht, die Götter in Gestalten zu pressen, sie zu zählen und sich ihre Zuständigkeiten auszudenken, sondern betrachtet sie als eine undefinierte Anzahl Wesen, die die Geschicke der Welt im Verborgenen lenken und sich niemals offenbaren werden. Ausser, man macht sie richtig wütend. Die Anhänger der Gesichtslosen fürchten den Tag, an dem ihre Götter ein Gesicht erhalten, denn dann naht in ihrem Zorn der Untergang. Darum haben die Priester einen Kodex geschaffen, um sie nicht zu erzürnen. Eine Sammlung von 33 Regeln und Ritualen, die sie befriedigen sollten. Es ist ein grundlegendes Gesetzbuch, nach dem die Leute leben müssen. Ein Brechen wird mit Peitschenhieben, Freiheitsentzug oder dem Strick bestraft. Ausserdem müssen die Leute ihnen je nach ihrem Beruf einmal im Jahr ein Teil der Ernte, etwas Vieh, eines ihrer Werke oder Gold opfern.

    Ausserdem gibt es da die Bruderschaft der Himmlischen Bestrafer. Eine extremistische Gruppierung, deren Mitglieder anonym durch die Welt reisen und Unrecht mit kalter Gewalt strafen. Das tun sie nicht nur, um Ordnung zu schaffen, sondern auch, um die Gesichtslosen gütig zu stimmen und ihren Zorn und folgedessen das Ende der Welt etwas hinaus zu zögern.


    Die Zarimskirche

    Es war zu Anbeginn der Zeitrechnung, während das Frakische Reich im Norden und das Akrahische im Süden in voller Grösse erstrahlten und der Osten von den Steppenreitern unsicher gemacht wurde, während im Westen Vodrask mit vielen Fürstentümern um die Region Kadran kämpfte. Es war eine Zeit voller nie enden wollender Fehden, Intrigen und Barbarei. Die Häuptlinge, Könige und Kaiser kennten keinen Skrupel, Sklaverei war überall verbreitet und die Bauern wurden fast ihrer ganzen Ernte beraubt.
    Da war die Geduld der Gesichtslosen am Ende. Aus einem Bergkristall schufen sie ein Kind. Ein Kind mit milchweisser Haut, dunklen, lockigen Haaren und lila Augen. Sie wickelten es in grobes Tuch und sandten es zur Erde. Dort fand es in einer kalten, klaren Herbstnacht ein Hirte. Der gütige Alte hielt es für einen Waisen und nahm es mit nach Hause. Er und seine Frau zogen das Kind wie ihr eigenes auf. Zarim, tauften sie es. Der Junge wuchs auf dem kleinen Hof, abseits eines Dorfes im Süden von Vodrask auf. Seine Herkunft erfuhr er weder er, noch seine Zieheltern. Sein Leben lang war er dem Willen seines Königs ausgesetzt. Er erfuhr an eigenem Leibe Ungerechtigkeit, Hunger und Krankheit. Letzeres holte den Hirten und seine Frau ins Grab. Gequält verliess Zarim den Hof und streifte durch das Land. Er besuchte viele Länder, sammelte Erfahrungen und lernte die Bewohner und ihre Unterdrücker kennen. Nach einiger Zeit sprach er nicht nur mit den Leuten, sondern erzählte ihnen auch von seinen Erfahrungen, von seinen Erlebnissen und Feststellungen. Er begann zu predigen, verbreitete Weisheit und Hoffnung, zog die Leute in Scharen an und lauschte den Problemen jedes Einzelnen, um ihm Rat zu geben. Auch Heilkunst wirkte er, mit Kräutern und Dämpfen kurierte er die schwersten Krankheiten. Doch seine wichtigste Tätigkeit war das Schüren der Feuer, die in den Menschen wohnten. Die Feuer der Freiheit. Er weckte sie in den Bauern und Sklaven, bewegte sie zum Unmut gegen ihre Herren.

    Seine Predigten über Freiheit und Gerechtigkeit machten ihm nicht nur Freunde. Fünf mal schickten die Herrscher der grossen Reiche Attentäter gegen ihn. Fünf mal überlebte er. So predigte Zarim weiter und es kam eines Tages zu den ersten Aufständen in Akrah. Erst in wenigen Städten, dann im ganzen Reich und schon bald auf der ganzen Welt. Überall kämpften die Sklaven und Bauern für Freiheit, mit Zarim an ihrer Seite. Wo immer er weilte, wurden so wenige Soldaten wie möglich getötet, Verwundete beider Seiten versorgte er, Gefangene segnete er und entliess sie zu ihren Familien.

    Nach langem Kampf vereinigten sich die grossen Herrscher mit ihren Armeen, um dem Sklavenaufstand ein für alle mal ein Ende zu setzen. In der Nähe des Lavendelwalds im heutigen Ardonien kam es zur entscheidenden Schlacht, Zarim und seine Mitstreiter sahen sich einer gewaltigen Übermacht entgegen. Am Tag der Schlacht war der Himmel bereits seit drei Tagen von Pechschwarzen Wolken bedeckt. Kein Sonnenstrahl fand seinen Weg nach unten, selbst die treusten Anhänger Zarims fürchteten sich und versuchten, ihn zum Rückzug zu bewegen. Doch dieser blieb standhaft. Liess die Armee der grossen Herrscher näherkommen. Gerade, als diese auf die Sklaven zustürmten und ihre Waffen bereits erhoben hatten, öffnete sich der Himmel und blendete die Angreifer. Zarim hob zur Antwort seinen Knüppel (Ein Schwert weigerte er sich zu tragen), und rief zum Angriff. Die Sklaven kämpften wie Löwen, die Sonne im Rücken. Den ganzen Tag währte die Schlacht, und sie wurde gewonnen. Doch Zarim überlebte sie nicht. Ein Speer durchbohrte sein Bein und ein Pfeil seine Brust. Mit letzer Kraft schleppte er sich zum Wald, abseits des Schlachtfelds, lehnte sich dort gegen eine Eiche in blühendem Lavendel und schloss erschöpft die Augen. Seine Arbeit war getan. Vierzig Jahre reiste er durch die Welt und brachte ihr nicht nur Krieg, sondern vor allem Liebe und Weisheit. Mit einem letzten Gebet auf den Lippen starb er. Seine Anhänger fanden ihn nach ihrem Sieg und begruben ihn noch vor Ort. An diesem wurde später eine Kapelle gebaut. Bescheiden, wie seine Lehre es verlangte. Diese schrieb er während seinen Reisen und beinhaltet fünf Bücher. "Liebe", "Ehre", "Ruhe", "Gerechtigkeit" und "Freiheit". Auf der ganzen Welt wurden ihm zu Ehren Tempel errichtet, deren Priester die Lehren abschrieben und verteilten. Er wurde zu einem Heiligen ernannt und das Symbol, das er auf sein letztes Buch gezeichnet hatte, die gesprengten Fesseln, wurde zum Zeichen der neu entstandenen Religion.

    Die Zarimskirche ist heute eine Abwandlung des Novultismus. Sie ist überall vertreten, jedoch koexistiert sie in den meisten Ländern mit den einheimischen Religionen. Nur in Vodrask, Jorvask, Kapran, Borheim und Ardonien ist sie die offizielle Staatsreligion, wobei die meisten Ardonier eh nicht viel Wert auf Frömmigkeit legen.
    Die Zarimspriester betätigen sich im Krieg und während Epidemien als Heiler, helfen bei der Errichtung neuer Gebäude und beim Wiederaufbau nach Katastrophen, achten auf die Einhaltung von Zarims Regeln, bekämpfen das Unrecht und unterstützen die Armen. Es sind Leute des Volks, nicht nur Gelehrte, sondern auch fleissige Arbeiter, die dort sind, wo man sie braucht. Sklaverei und Misshandlung verfolgen sie mit aller Härte. Ihr Oberhaupt, der Vodrakische Patriarch, wacht stets über Fürsten und Könige und schreitet ein, sollten sie ihre Macht missbrauchen.

    Der Neue Novultismus

    Diese Sektenartige Religion geht aus dem Glauben der Gesichtslosen hervor. Sie stammt aus Akrah, wo Zu'alim Ma-kha, die erste sogenannte "Göttliche Stimme" des Reichs, angeblich Visionen der Gesichtslosen hatte. Sie seien ihm vor elf Jahren im Traum begegnet, in einer fleischlichen Gestalt, um ihn als ihren Propheten auszuwählen.
    Anhänger des Neuen Novultismus haben viele andere Bräuche als die des Alten. Zum Beispiel gibt es für alle zwölf Götter eigene Schreine, auf denen man verschiedene Opfergaben bringt. Auf dem des Tem'mahe, dem Gott des Krieges und der Rache wird einmal im Monat sogar ein Menschenopfer dargebracht. In manchen Tempeln findet man alle dieser Schreine, in Kleineren nur einen oder zwei.
    Am 9. Oktober, der Tag, an dem Zu'alim die Götter begegnet sind, ist der wichtigste Feiertag, an dem jeder Gläubige drei Stunden meditiert und sich mit den Gesichtslosen in Verbindung setzen versucht.
    In Akrah glauben aber nicht alle Menschen den Predigten des Hohepriesters und weigern sich, die neue Staatsreligion anzunehmen. Dies führt zu konstanten Unruhen im Land, Nicht nur zwischen den religiösen Gruppen, sondern auch zwischen den Zweiflern und der Armee, die sich der neuen Priesterschaft, die alle politischen Ämter inne hat, bedingungslos beugt.


    Ekkyurisches Heidentum

    Die uralte Religion der Kalandrier war einst weit verbreitet. Sie ist ein Relikt vergangener Tage mit Göttern und Sagen, die die meisten Längst vergessen haben. Es gibt einundzwanzig offizielle Götter, die Ekkyuri. Dazu kommen mehrere hundert regionale Gottheiten, Tiergeister und Erscheinungen mit niederer Macht. Die Mulyuri.
    Den Göttern wird nicht mit dem Bau grosser Tempel gehuldigt, sondern mit rituellen Tänzen, Trommeln und Kehlgesang und riesigen Feuern, in die man als Opfergaben erbeutetes Wild wirft und Wein und Met giesst.
    Das Heidentum zeichnet sich nicht nur durch Bescheidenheit und Feste aus, sondern auch durch das vergiessen von Feindesblut als Zeichen des Respekts und durch grossen Aberglauben.

    Einmal editiert, zuletzt von Sir Jufington (18. November 2015 um 21:13)

  • Da hast du es mal wieder krachen lassen. Ich weiß gar nicht, zu was ich etwas sagen soll xD

    Sehr detailliert und glaubwürdig, was dir so alles eingefallen ist. Nichts Neues, aber ansprechend verpackt und deswegen lesenswert. Und sehr episch, das ist das Wichtigste. Sonst hat man den Eindruck, ein Geschichtsbuch zu lesen.
    Jetzt würde mich nur interessieren, ob der Glaube in deiner Geschichte eine Rolle spielt, nicht, dass diese Ausarbeitung umsonst war.

    "Sehe ich aus wie einer, der Geld für einen Blumentopf ausgibt, in den schon die Pharaonen gepisst haben?"

  • Zu einem gewissen Grad spielt Religion schon eine Rolle, wenn vermutlich auch nicht alle dieser Glauben in der Geschichte vorkommen. Ich bin ein schlechter Planer und kann nicht sagen, wie weit die beschriebenen Dinge wichtig sind, mir geht es vor allem darum, mich in "meine" Welt hineinversetzen zu können, sie zu kennen und für andere ein Beispiel dafür geben, wie weit man Szenarien über die Relevanz der Geschichte hinweg ausarbeiten kann. Fantasywelten sollten keine grobe Bühne für ein Kampf Gut gegen Böse sein, sondern auch eine eigene Geschichte, Politik und Kultur haben, die dem Ganzen einen glaubwürdigen Hintergrund verleihen.

  • Die Gesichtslosen

    Hast du Skulduggery Pleasant gelesen??? :D

    Deine Karten sind echt schön ausgearbeitet :D
    Ansonsten kann ich mich Wysi nur anschließen! Hast dir echt Mühe gegeben und es hat sich gelohnt

    Writers aren't exactly people ... they're a whole bunch of people trying to be one person.
    - F. Scott Fitzgerald

  • Jetzt wo ich wieder vermehrt an der Geschichte schreibe, habe ich mich auch etwas mit der Welt befasst. Spezifischer: Der Vergangenheit. Diese Karte zeigt das westliche Solitonia 750 Jahre vor dem Serno-Krieg, neunzig Jahre nach dem Tod Zarims und dem Ende des Gesellschaftskriegs. Es ist eine Zeit, in der Könige gestürzt werden, Gesellschaften sich einigen und Reiche aufsteigen und zerfallen. Mächtige Imperien wie Akrah und Frakien versuchen sich von den Nachwirkungen der Aufstände zu erholen und die folgenden Unruhen auszumerzen, Vodrask steht am Anfang seines goldenen Zeitalters und verbreitet Zarims Wort durch Schwert und Feuer in den umliegenden Königreichen und die Hochkultur der Zarchjem bereitet sich darauf vor, die benachbarten Länder durch überlegene Kriegsmaschinerie zu unterwerfen.



    Doch die Natur machte den Zarchjem einen Strich durch die Rechnung. Im Jahre 93nZ erschütterte ein Erdbeben den Kontinent. Das Zentrum: Die Trauerberge, wo sich der Grossteil Zarchjems befand. Ganze Bergseiten spalteten sich ab und rutschten in die Täler hinunter, Hochebenen wurden zerrissen und von Hohlräumen und Magmakammern darunter verschluckt. Kaum war das Beben vorbei und die Überlebenden aus den Trümmern ihrer Zivilisation gekrochen, begannen auch die ersten Vulkanausbrüche. Bis heute ist unklar, ob die Vulkane entlang der Gebirgskette durch das Beben ausbrachen, oder ob das Beben durch die Aktivität der Vulkane verursacht wurde. Jedenfalls steht fest, das die Fluten flüssigen Feuers und die heissen Aschenwolken auch den letzten Aussenposten der Zarchjem vernichtete. Die einzigen Bewohner der Region, die das Desaster überlebten, waren die Zwerge, die bisher von ihren menschlichen Cousins versklavt waren und sich deutlich besser an das raue, launische Klima der Trauerberge angepasst hatten. Sie konnten sich verstecken, während ihre Herren unter Geröll und Lava begraben wurden.
    Nach dem Fall der Zarchjem verwandelten sich die Trauerberge für Jahrhunderte in ein bröckelndes Ödland. Weiterhin lösten sich Berghänge in Gerölllawinen und Lava floss nach kleineren Beben in die Täler. Doch den Zwergen war das gut genug. Sie wurden von niemandem gestört und konnten sich einige der verschütteten Technologie zu eigen machen, ohne das die Menschen jemals davon erfahren würden. Es dauerte nämlich lange, bis sich Vodraskische Siedler in die Region wagten, sich unter die örtlichen Zwerge und Kadraner mischten und sich 460nZ schliesslich als Borheim friedlich von Vodrask abspalteten.


    Ich hoffe, ich konnte mit dieser Karte verdeutlichen, wie sehr sich diese Welt über die Jahre geändert hat. Wie Ardonien einst nur eines unter vielen Fürstentümern war, die zu klein sind, um sie auf der Karte zu verzeichnen, wie das heutige Vodrask nicht immer vereinigt war und auch mehrere verschiedene Völker beherbergt und wie einstige Imperien wie Frakien und Akrah heute stark geschrumpft oder ganz verschwunden sind.


    Die Grauen Bereiche auf der Karte sind übrigens unbewohntes Gebiet und die braunen sind verschiedene kleinere Länder.

  • Sehr schöne Idee, wie die Zwerge "unter die Erde" gekommen sind. Da gibt es ja immer vielerlei Geschichten dazu, aber diese Auslegung ist für mich jetzt neu.

    Eine Frage dazu: Von den Zarchjem lebt jetzt niemand mehr, alle vernichtet?

    "Sehe ich aus wie einer, der Geld für einen Blumentopf ausgibt, in den schon die Pharaonen gepisst haben?"

  • @Wysenfelder Es mag sein, dass sich einige zum Zeitpunkt der Katastrophe ausserhalb der Berge aufgehalten und überlebt haben. Allerdings ist heute niemand mehr bekannt, der sich als Zarchjem ausgibt. Und die wenigsten Forscher haben das Thema in den Jahrhunderten nach dem Vorfall ergründet, da die Priesterschaft vielerorts Nachforschungen verboten hat, weil es eine Bestrafung der Gesichtslosen Götter sei und jede Forschung Unglück bringe.

    Wie ich meine Geschichten in den Kommentaren weiter spinne... :D

  • Update: Ich habe zu vielen der Länder nun Flaggen hinzugefügt, mitsamt ihrer Bedeutung. Ausserdem habe ich bei Vodrask eine Vorgeschichte geschrieben.

  • Tolle Vorgeschichte zu Vodrask, drei Daumen dafür.

    Zu den Wappen: Das von Vodrask gefällt mir am besten zusammen mit Jorvask. Ardonien am wenigsten :D Das passt mir weder farblich noch optisch.

    Akrah: Das gelb wäre etwas dunkler vielleicht "realistischer" anzuschauen, wenn man bedenkt, welche Färbungen damals möglich waren. Das Gleiche gilt für Palus.

    Die Deutungen der Wappen sind dir wirklich gelungen!

    "Sehe ich aus wie einer, der Geld für einen Blumentopf ausgibt, in den schon die Pharaonen gepisst haben?"