Das belebte Land

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    • Das belebte Land

      Inhaltsverzeichnis:
      Seite 1:
      1. Awalor
      2. Die Zwerge
      3. Die Tenger
      4. Die Menschen
      5. Die Gardrim
      6. Die Helvetrin
      7. Die Goblins
      8. Der Wandel
      9. Wundervolle Zaubertrolle
      10. Magie und Zauberei
      11. Vom Anbeginn der Welt
      12. Der Taratakux
      13. Qurg narash Naranurng (oder auch Orks & Fraks)

      Seite 2:
      14. Ybermer
      15. Der Untergang von Hollperheym
      16. Sprachen des Westlandes
      17. Die Ursen und Rog
      18. Die Gremlins
      19. Sprachen der Norder
      20. Pestilenz


      "Das belebte Land" ist dabei eigentlich eine inkorrekte Übersetzung des Begriffs Jumtariklok, welcher aus der Jutnordshen Sprache stammt. Genau genommen bezeichnet jenes Wort nämlich lediglich ein Gebiet, in dem Gebäude errichtet wurden, vergleichbar mit einer Zivilisation in unserer Sprache. Jedoch sind die Gremlins, Goblins und Rurg, welche diese Sprache sprechen äußerst wilde Gesellen und somit scheint auch Zivilisation etwas seltsam in diesem Zusammenhang. Auf Drakspåk dagegen, der Sprache der Zwerge und der Wissenschaft, lautet der Name der Welt ynhet edni, erhellte Erde. Erhellt hat in diesem Fall jedoch nichts mit Licht zu tun, sondern ist mit entdecken oder erkunden gleich zu setzen. Beide Namen weisen somit indirekt daraufhin, dass es dort noch mehr geben mag, was noch kein Angehöriger jener Völker aus Jumtariklok oder ynhet edni je gesehen hat. Auch soll es hier nicht um diese unbekannten Lande gehen, sondern um jene erforschten Teile, die wohl auch so genug Stoff für Erzählungen bieten werden.

      Zu Anfang muss angemerkt werden, dass man sich die Welt nicht als eine große Landmasse vorstellen darf, stattdessen ist sie in fünfzehn Kontinente unterteilt, die sich ohne wirklichen Kontakt zueinander aus dem großen Meer erheben. Wie weit genau sie voneinander entfernt sind oder in welcher Konstellation sie zueinander liegen ist dabei nirgendwo vermerkt, dennoch wissen die Bewohner der meisten dieser Kontinente, dass es noch weitere gibt, wobei ihr gesamtes Wissen auf unvollständigen Aufzeichnungen aus vergangenen Zeitaltern basiert. Es unvollständig zu nennen ist sogar noch eine Untertreibung. Der einzige jener fünfzehn Kontinente, von dem wirklich etwas auch auf den anderen bekannt ist, ist gleichzeitig auch der größte und wichtigste. Sein Name lautet dabei in sämtlichen Sprachen gleich und sein ethymologischer Ursprung ist nur schwer einzuordnen. Vermutlich stammt er aus dem Oymæleth, der Sprache der Helvetrin, und wird von den Wörtern Avil (Geburt) und Lorthin (Bezeichnung für ein Gott gleiches Wesen) abgeleitet und so werde ich hier auch mit eben diesem beginnen:

      Awalor:
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      (Ich weiß man erkennt leider nicht so viel, aber immerhin gibt es mal eine Grundvorstellung von dem Kontinent)
      Awalor ist im großen und ganzen in drei Bereiche unterteilt: Das Westland, welches von den Völkern der Vestsärker bewohnt wird, Nordern, ein relativ wildes Land, wo Kreaturen wie Orks, Goblins, Gremlins, Fraks, Rurg, Shragen und Borklinge beheimatet sind, sowie der Süden welcher Kotimkorpz oder Wåryd Widnir genannt wird (beide Namen gelten für das selbe Gebiet im Süden), welches die Wildnis in ihrer Vollkommenheit zeigt und nur von den verschiedenen Wildvölkern bewohnt wird. Es ist ein Land voller Geheimnisse und wird von den anderen Parteien aufgrund seiner temperamentvollen Bewohner eher gemieden, sodass die meisten Gebirge, Flüsse und Wälder keinerlei Namen tragen, da die Wildvölker Dingen keine Namen geben und jemand anderes sie noch nie betreten hat. Und wenn doch fiel er bald den Klauen der überall herum wuselnden Kwetr oder den Fängen eines Marwolfes zum Opfer.
      Über das Westland lässt sich dagegen schon mehr berichten. Es besteht dabei aus sechs Reichen, sowie der Ryttmark, welche zwar früher zum Großreich der Zwerge gehörte, jedoch seit dessen Auflösung von keinem anderen Herrscher mehr beansprucht wurde. Das verbliebene Reich der Zwerge ist dabei wohl ein guter Punkt um zu beginnen.


      Die Zwerge
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      Zu ihm gehört dabei nicht nur die gut behütete Drugrinsmark (benannt nach dem Begründer König Drugrin), sondern auch das von Krieg gezeichnete Gebiet namens Drakenhork und während das Gebiet Hardingen, im Zentrum von Drugrinsmark, von den Bauern der Zwerge und Gardrim aus Mindrige reich bestellt wird, finden sich in Kriegswerd lediglich noch die Überreste einiger Siedlungen. Der Grund für diese Verwüstung sind die Wildvölker, welche von Osten her nach Drakenhork eindringen, um das Land dort wieder verwildern zu lassen. Selbst die Festung Vorkmårnir oder Frontwall, wie ihr Name übersetzt lautet, weiß dies kaum zu verhindern, obgleich sie zur Zeit des ersten Krieges zwischen Nordern und Wåryd Widnir, als wahre Heerscharen durch Drakenhork nach Norden marschierten, zumindest das einfallen größerer Armeen verhindern konnte. Dennoch ist und bleibt es wohl noch bis auf weiteres ein nur dünn besiedeltes Land, in das man sich lieber nur bewaffnet vorwagt.
      Die Drugrinsmark nun, bildet das Zentrum der Macht des zwergischen Reiches und sämtliche Zugänge aus Drakenhork werden von den drei Festungen Moritrønir im Süden der Hogmynna, Gonberk an der Krigat Mårsk sowie Dukkestyk im Norden bewacht und kontrolliert. Zudem erhebt sich im Tiefland zwischen den Kunarberket und den Gipfeln des Hogmynn noch der Wald namens Nydwifwådi, in den die Zwerge selbst nur selten vorwagen und der somit auch für andere Eindringlinge ein Hindernis darstellt. Die Hauptstadt von Drugrinsmark hingegen ist Drugrinsstatt, welches wie der Name schon verlauten lässt, auch der Ort ist, wo König Drugrin begraben liegt. Sie bildet zudem noch einen Knotenpunkt für sämtlichen Handel zwischen dem südlichen Teilen des Westlandes und Liphen, wo das Reitervolk der Tenger (sprich: Ten Ger) lebt. Dennoch verfügt das Reich der Zwerge schon lange nicht mehr über seinen Reichtum von einst, denn sowohl der ständige Krieg in Drakenhork, als auch der Verlust von Nordmark und Ryttmark kosteten es viel Macht und Einfluss. Zudem sind die Zwerge unter den anderen Völkern seit den von ihnen begonnen Eroberungskrieg, während dem sie ihr Großreich errichteten, nicht mehr sonderlich beliebt, auch wenn ihre Waren immer noch hoch angesehen sind.
      (Hier das beschriebene Gebiet nochmal extra, damit man auch was erkennt)

      So das wars erstmal, mehr folgt bald noch und bei Fragen nur heraus damit. Ich könnt hier noch viel mehr erzählen aber dann würde ich vermutlich ganz schnell ins Schwafeln verfallen und das will ich wirklich keinem antun... außerdem könnte ich dann auch gleich eine ganze Fantasy Geschichte draus machen.
      Ach ja und wer sich nach dem Lesen denkt: "Hat der Jung eigentlich sonst noch Hobbys?!", dem sei gesagt... äh... die Frage kommt jetzt etwas plötzlich... da weiß ich jetzt so gar keine Antwort drauf... zählt atmen dazu?
      "Vem har trampat mina svampar ner?!"

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    • Beim letzten Mal hab ich vergessen etwas zu den Sprachen zu sagen:
      Im Reich der Zwerge spricht man im allgemeinen zwei verschiedene Sprache, nämlich Drakspåk und Dwergmunn. Dwergmunn hat dabei nur einen sehr, sehr kleinen Bereich, in dem es überhaupt aktiv benutzt wird, da es eigentlich eher eine Art "Handelssprache" ist, könnte man sagen. Wie bereits erwähnt verläuft der Wadnar Tårri, die wichtigste Handelsstraße des südlichen Westlandes, direkt an der Hauptstadt der Zwerge vorbei. Dadurch kommt viel fremdes Volk vorbei, dass lediglich die Gemeinsprache Særkal beherrscht, sodass es oftmals Probleme bei der Verständigung gab. Daher erfanden findige Zwergengelehrte die Sprache Dwergmunn, deren Grammatik und Vokabular eine Mischung aus Særkal und Drakspåk darstellt. Dennoch wird es nur in der Gegend um Drgrinsstatt sowie an der Furt über den Rynkel von der dortigen Bevölkerung gesprochen und selbst das nicht immer.
      Nun aber erstmal genug der Zwerge und wenden uns dem recht verschlossenen Volk der Tenger auf der Westhalbinsel im Lande Liphen zu.

      Die Tenger
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      Ihre Sprache wird als Tenmanoß bezeichnet und ist eng mit Særkal, der Sprache der Menschen aus der Nordmark, verwandt (ein Beispiel: Berg, auf Serkisch, oder Særkal, heißt es Fjelle, auf Tenmanoß, oder Tenserkisch, Phell, wobei ph- wie f gesprochen wird). Allerdings hat sie einen deutlich weicheren Klang und während man im Serkischen die Konsonanten recht hart ausspricht, sind diese im Tenserkischen fast nur ein Flüstern.
      Früher stand das Volk der Tenger zudem noch in engem Kontakt mit den Menschen, doch bereits im Jahre 124 (nach Vestsärkischer Zeitrechnung) kam es zu einem schweren Krieg zwischen den Reichen Nordmark und Liphen. Damals hatte freilich noch keine Ryttmark existiert und nur ein vergleichsweise schmaler Streifen trennte die beiden Völker voneinander. Während das Land der Menschen damals noch bis an den Eidberge reichte, verliefen die Grenzen von Liphen ohne direkte Landmarken auf Höhe der Straßenkreuzung durch die Ebene. Dies war auch der Grund für den Konflikt, da viele der Menschen, die nur schlecht ersichtlichen Reichsgrenzen einfach gar nicht beachteten und einige Adelige sogar damit begannen, kleinere Burgen dort zu errichten. Auf Seiten der Tenger sorgte dies schnell für Aufruhr und Empörung, da die Menschen auch viele dem Reitervolk heilige Stätten missachteten und es dauerte nicht lange, bis es zu ernsthaften Auseinandersetzungen kam. Doch erst als ein höherer jener Adeligen dabei getötet wurde, begann der eigentliche Krieg, den man später Cin min Mißem on (Krieg mit zwei Verlierern, c wie k aussprechen) nannte, denn beide Reichen verloren gleichermaßen an Gebiet. Besagter Krieg währte ganze drei Jahre bis man schließlich im Herbst des Jahres 127 auf der Spitze des Eidberges Frieden schloss, welcher von daher auch seinen Namen trägt. Während des Krieges wurden allerdings fast sämtliche Siedler aus der Ryttmark vertrieben und ein Gesetz verbot es zudem später beiden Seiten auf jenem Land erneut größere Anlagen zu bauen, um keinen zweiten Krieg damit zu schüren.
      Die Tenger trauerten dem jedoch nicht lange nach, da sie bereits zuvor ein eher zurückgezogenes Volk gewesen waren und den Kontakt mit anderen eher mieden (außer mit den Helvetrin von Helslade, mit denen sie viel Handel betrieben). Ihr Aussehen werde ich allerdings an anderer Stelle beschreiben und eventuell auch eine Zeichnung dazustellen. Hier sei bis dahin nur gesagt, dass sie schmale Augen und keinerlei Bärte haben, dafür jedoch oftmals lange, glatte, schwarze Haare und zudem laufen ihre Ohren spitz zu. Ihre Statur gleicht sehr der von Menschen und auch in Kraft und Ausdauer stehen sie ihnen in nichts nach.
      Ein wichtiges Merkmal, dass auch stark ihre Kultur prägt ist allerdings ihre einzigartige Bindung zu ihren Reittieren. Aus Liphen stammen schon seit jeher die stärksten und ausdauerndsten Pferde von allen Rassen. Es sind große Tiere mit langen Mähnen sowie ebenso spitzen Ohren wie sie ihre Herren tragen.
      Die Tenger sind dabei passender Weise zumeist Nomaden und selbst diejenigen, die in den Städten leben, wechseln im ein Jahres Rhythmus zwischen dem Leben hinter Mauern und dem Umherwandern in den weiten Ebenen. Die Hauptstadt des Reiches ist dabei ßtadßud, wobei es nicht ganz klar ist, was der Name ursprünglich bedeutet hat. ßud bedeutet zwar zweifelsfrei "Ende", ßtad hingegen kann entweder von dem Wort ßad (Salz, was bei den Tengern fast mit Gold gleichzusetzen ist), oder ßted (Stadt) abstammen, wobei letzteres als wahrscheinlicher gilt.

      Das soweit erst einmal zu den Tengern . Als nächstes würde ich mich dann dem Volk der Menschen aus Nordmark zuwenden und euch auch ein wenig etwas aus der Besatzungszeit durch die Zwerge erzählen und was es mit den drei Bergen Virfjelle, Nordbarken und Stekil Treskron auf sich hat. (Ooooooooohhh es wird müüüüüüüstisch!!! :wizard: )
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    • Die Menschen
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      Nordmark, das Land eines stolzen Menschengeschlechts und einer recht langen Geschichte.

      (Anmerkung: Havekron ist das abgeschnittene im Norden an der Küste. Mir ist das leider zu spät aufgefallen)Im Jahr 178 vor der Zeitrechnung ist zum ersten Mal die Rede von einem Reich der Menschen auf jenem Gebiet, dessen damalige Hauptstadt noch die Burg Åksten (Feldstein) bildete. Was folgte, war ein erster Krieg, in dem das Reich Krysstenslanter (Landen des Kreuzes, welches ungefähr auf dem Gebiet der späteren Kryssmark lag) das Land von den Gardrim und Zwergen eroberte. Erstere vertrieben sie nach Osten über den Gralflonn, während letztere sich in die Berge der Hatnirberket zurückzogen. Somit war der Platz für ein tatsächliches Reich geschaffen und das Menschenvolk der Kryssvakkeren (Kreuzwächter) begann allmählich mit der Besiedelung des Landes.
      Allerdings geschah es, dass nur drei Jahre nach der offiziellen Gründung der Nordmark im Jahr 156 vor der Zeitrechnung, ein weiterer Menschenschlag aus dem Osten durch die damals im Süden der Usgash Arg beheimateten Goblins vertrieben wurde. Das als Lentolleren (freies Volk) bezeichnete Volk zog somit, seiner Heimat beraubt durch die Ebene Mindriges, wo sich bereits damals in leicht abgewandelter Form das Reich der Gothvar befand, und passierte das "Mashuk Skor" (Naranurlag oder Nordnordsh für "Menschen Tor") im Jahr 155 vor der Zeitrechnung. Der damalige König der Kryssvakkeren, ein gütiger Mann, erlaubte jedoch den Vetriebenen das Gebiet zwischen dem Midlund sowie dem Gralflonn zu bewohnen, was man damals als recht fair ansah. Allerdings lebten auch nachdem sie eigentlich als besiegt galten einige Gardrim auf jenem Land, die nicht Willens waren, dieses mit Menschen zu teilen oder es gar ganz an sie abzugeben. In Folge dessen gab es eine Art Aufstand, durch den viele der Lentolleren weiter nach Norden, bis zur Küste hin gejagt wurden. Nur wenige vermochten sich der kampferprobten Gardrim zu erwehren und verblieben in ihrer neuen Heimat. Als schließlich mit einiger Verspätung eine Armee aus Åksten eintraf, vertrieb sie zwar die letzten jener Gardrim, konnte damit aber nicht die in die nördliche Küstenregion geflohenen Lentolleren zurückholen. So erließ der König der Kryssvakkeren als eines seiner letzten Gesetze, dass man jenen Menschenschlag belassen sollte, wo er nun siedelte und bald hatten sich Lentolleren und Kryssvakkeren so sehr vermischt, dass nur noch von einem Volk gesprochen wurde, welches Onnsærkeren (Zwei Krieger) genannt wurde. In der darauf folgenden Friedenszeit entstand so im Norden die Stadt Havekron im Jahr 143 vor der Zeitrechnung und innerhalb kurzer Zeit wurde sie durch den Handel mit den Helvetrin stark und reich.
      Doch auf Jahre des Friedens folgen schon seit jeher auch Jahre des Krieges, so auch hier. Man weiß dabei nicht einmal mehr genau, warum eigentlich im Land der Zwerge unter Gelehrten das Gerücht aufkam, unter den drei Bergen Virfjelle, Nordbarken und den Stekil Treskron seien große Schätze versteckt. Viele glauben daher, dass die findige und gemeine Skulpak Frakal, Schöpferin des Nordervolkes des Fraks, dabei ihre Finger im Spiel hatte.
      Zu jener Zeit gab es nämlich, so abstrus es auch erscheint, ein kleines Frakkönigreich in den Kunarberket (siehe Karte von Drakenhork), welches heftig durch Zwerge und Gothvar bedrängt wurde (die Zwergenfestung Dukkestyk basiert übrigens auf den Überresten der Frakburg Gnashpursag). So entschloss sich Frakal, heißt es, ihren Kindern ein wenig unter die Arme zu greifen und lenkte die Aufmerksamkeit der Zwerge auf eben jene Berge, indem sie durch böse Zauber den Zwergengelehrten Gedanken einpflanzte, die diese fälschlich für ihre eigenen hielten. So dauerte es nicht lange, bis der Zauber wie eine Seuche um sich griff und auch den König des bärtigen Volkes erfasste. Was folgte war die gnadenlose Eroberung der Nordmark, wobei sich die Menschen dem Angriff völlig überrascht und wehrlos ausgesetzt sahen. Innerhalb eines einzigen Jahres nahmen die Zwerge Nordmark sowie weite Teile der Ryttmark in Besitz und letztendlich musste sich das Volk der Menschen der Macht der Angreifer beugen.
      So begannen fast vierzig Jahre der Besetzung, in denen die Zwerge ihre Vasallen jedoch keineswegs so schlecht behandelten, wie im Nachhinein gerne dargestellt wird und als man im Jahre 10 vor der Zeitrechnung die Menschen sogar freiwillig wieder sich selbst überließ, ließen die Zwerge dabei auch die durch sie gegründete, mächtige Stadt Klottford zurück, weitaus bessere Straßen, sowie einiges von ihrem Wissen noch dazu. Schätze fanden sie dafür jedoch keine, was im Nachhinein nicht verwunderlich ist, wenn man die wahrscheinlichsten Umstände überdenkt. Dennoch erfuhr auch das Zwergenvolk so manches, vor allem von jenen Menschen aus dem großen Wald und so seltsam es auch klingen mag, wurde das Band zwischen Drugrinsmark und Nordmark durch die Zeit der Besatzung sogar gefestigt. So siedeln in heutigen Tagen viele Menschen in Hardingen, beziehungsweise Zwerge in der Kryssmark. Nur andere Völker betrachten jene bärtigen Leute seitdem mit Argwohn, doch wissen dort auch nur wenige um jene Gerüchte. Das Frakkönigreich fiel übrigens nur wenige Jahre nach Ende der Besatzung durch die Hand der Zwerge, die an jenem Ort daraufhin Dukkestyk errichteten.
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    • Die Gardrim (Sräkrtrott)
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      Da war ich gerade erst mit Nordmark durch, als mir plötzlich auffiel welches Reich nun an der reihe ist: Itegatt. Ein Land, das ich ohne zu übertreiben mein Lieblingsland nennen kann. Es ist Gebirgig und rau, genauso wie sein Volk, die Gardrim:

      Einst lebte im Norden Awalors, im Lande östlich der späteren Naranurr Huntak ein Volk, dessen Sprache und Lebensweise derart roh und markig war, dass man es Sräkrtrott (raue Stimme) nannte. Doch als Orks und andere ungehobelte Leute aus dem Süden kamen, zogen viele jenes Volkes südwärts an der Küste entlang, oder machten sich auf geschmeidigen Langbooten auf die Reise. Eine Weile trieb es die Sräkrtrott also umher, bis die Flotte im Jahr 352 vor der Zeitrechnung an der Nordküste des späteren Itegatts an Land ging. Es war schon damals ein wildes, kaltes Land und somit wie geschaffen für die Gardrim mit ihren ruhigen Gemütern. Jene der Sräkrtrott, die den Landweg gewählt hatten, begannen dagegen im Landstrich namens Vittrdröt Rott sowie im Norden der Naranurr Huntak zu siedeln. Unter der Führung ihres Kunyrg Sirkfönredt (König "Pfad führend") eroberten sie daraufhin zuerst die Råmrkunyrg Berket (Berge des Räuberkönigs) sowie das Land zwischen diesen und den Isvars Berket von den dort hausenden Gremlins. Im Jahr 337 vor der Zeitrechnung kam es dabei mitten in der weiten Tundralandschaft von Vitrdröt Rott zur Schlacht. Letztendlich erlagen die Norder unter der Führung des sogenannten Råmrkunyrgs (Räuberkönig) der Streitmacht der Sräkrtrott und so ward das Reich im Jahr 336 offiziell gegründet. Gardrim ist dabei eigentlich Drakspåk und während das Wort "gardnar" schlichtweg Wache bedeutet, ist -rim ein Ehrentitel, sodass der Name mit ehrbare Wache übersetzt werden kann. Jedoch nennen sie selbst sich lieber bei ihrem angestammten Namen: Die Sräkrtrottr.
      Die Sräkrtrott sind für gewöhnlich ein ruhiges Volk, das die wilde Natur ihrer Heimat höher schätzt als alles andere und ein Leben in hölzernen Blockhütten bevorzugt. Ihre Städte hingegen sind aus hartem Fels errichtet und trotzen bereits seit vielen Jahren der Macht Norderns. Jedoch können sie auch aufbrausend und zornig werden, wenn es die Situation verlangt. Dann vergeht den meisten Feinden aber augenblicklich die Lust am Streit und es kam schon öfters vor, dass ein Gardrim im Zorn etwas schreckliches tat, das er später selbst bereute. Doch macht sie gerade dieser Zorn zu starken Kriegern, sodass sie bei den Fraks und Orks, mit denen sie oft aneinander geraten, als äußerst furchterregend gelten.
      Zudem gilt der Beruf des Schmieds als einer der angesehensten von allen unter ihnen, denn nicht nur, dass sie ohne weiteres mit denen der Zwerge mithalten können, findet man bei ihnen auch immer Rat. Laut einem Gardrimsprichwort erkennt man einen guten Schmied nämlich daran, dass er bei der Arbeit tief in Gedanken versunken ist und zum gleichmäßigen Klang des Hammers über die Welt nachsinnt. Auch muss ein angehender Gardrimschmied verschiedene Runen lesen und schreiben können, was sowohl die Dwergar Runenschrift mit einschließt, als auch ihre eigenen Drurtäkrett (Tierzeichen). Dadurch sind sie nicht nur in der Lage Bücher und Aufzeichnungen zu lesen, sondern sie wissen auch darum, wie diese Runen zu benutzen sind, damit sie ihre Wirkung entfalten. Das macht die Waffen und Rüstungen der Gardrim ungemein mächtig.
      Auch haben sie als eines der wenigen Völker eine enge Beziehung zu den Trolksåkar (Zauber- oder Liedertrolle) entwickelt. Doch zu diesen werde ich an anderer Stelle mehr berichten.
      Einer der berühmtesten Gardrim ist der Ripfatre, welcher ebenfalls Schmied war. Sein Name bedeutet dabei Totenvater, wobei nicht wirklich klar ist wieso, denn die Sräkrtrott neigten schon immer zu einer Recht poetischen Namensgebung. Auch ist Ripfatre nicht der richtige Name jener Person, sondern vielmehr ein Titel. Er taucht dabei mehrfach in verschiedenen Aufzeichnungen auf, laut denen er nicht nur das Ripfatska Arrer ("Ripfatres Arm", ein Schwert, Waffen werden bei den Gardrim häufig nach ihrem Schöpfer benannt) schmiedete und es dem damaligen König schenkte, sondern auch in der Geschichte Dukkestyks, der Zwergenfestung eine wichtige Rolle spielt.

      So mehr gib es dann das nächste Mal, hab gerade nicht genug zeit, aber die Geschichte über Isgard ist noch nicht ganz fertig
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    • So jetzt aber los hier, jetzt aber los!

      Wie bereits erwähnt liegt Itegatts am nähsten von allen Reichen der Vestsärker an den an den der Norder, sowie den von Fraks bevölkerten Naranurr Huntak. Somit ist Krieg für sie weitaus alltäglicher als für andere Völker, doch konnte sie bisher keine Macht endgültig brechen. Mehrfach war das Land dabei schon völlig überrannt und nahezu alle Gardrim vertrieben, allerdings kehrte das Volk jedes Mal wieder zurück und errichtet seine Festungen neu.
      Im Jahr 331, als Nordern zum ersten Mal einen vereinten Angriff auf das Westland startete (unter den Gardrim als "Råpskål Brötann" bekannt, der "Beginn des Mordens"), erfuhr auch das Volk Itegatts zum ersten Mal die Verwüstung seines Reiches. Ein großes Heer der Orks fiel weit im Norden in Vitrdröt Rott ein und plünderte Siedlungen, um dann weiter nach Südwesten vorzudringen. Kurz vor Slakrsatt stellte sich ihm jedoch eine Streitmacht der Gardrim in den Weg und trieb sie nach einer kurzen Schlacht die Straße zurück, bis von Norden her Verstärkung aus Stenrvarnyk nahte und man die Orks zwischen zwei Fronten zerrieb. Danach folgte die im Jahr 335 die Bündnisschlacht zwischen dem vereinten Heer Norderns sowie dem der Vestsärker, die mit dem Sieg der Norder endete (jedoch zerfiel die Armee der Sieger nur wenige Tage danach, da man sich im Übermut gegenseitig abschlachtete).
      Ein anderes Mal, als Itegatt sogar vollkommen überrannt wurde, war im Jahr 596, während des zweiten Ansturms der Norder ("hokr vryn Nött", "die große Not" genannt). Lediglich im Norden konnte sich ein Teil in den Råmrkunyrg Berket verschanzen. Erst nach nahezu 92 Jahre der Besatzung gelang es im Jahr 688, die Norder wieder zu vertreiben, doch war der Schaden nach dieser langen Zeit derart groß, dass es weitere zehn Jahre brauchte, bis das Land wieder neu aufgebaut worden war. Während der zeit der Besatzung lebten die meisten der vertriebenen Gardrim in den Kunarberket der Zwerge, sowie in Livenmåk (zu dem Namen gibt es später noch eine kleine Anmerkung, wenn es an das Reich der Gothvar geht), wo auch heute noch einige, die nicht nach Itegatt zurückkehrten beheimatet sind.
      Nach dieser vollkommenen Einnahme ereigneten sich bis zum Wandel (auch hierzu gibt es später noch mehr) keine weiteren Geschehnisse mehr, die in ihrem Schaden der hokr vryn Nött gleichkämen, sodass ich das nun Mal als Schlussstrich hier benutze, um niemanden zu Langweilen.

      Die Helvetrin
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      Der nächste Kandidat auf der Liste sind die Helvetrin auf Helslade (der eigentliche Name ist "Odingothæn" mit zwei betonten o`s, was "unser Besitz" bedeutet, denn auch die Helvetrin neigen zur Poesie in der Namensgebung). Sie sind ähnlich wie die Tenger ein recht zurück gezogenes Volk, dessen Geschichte dank seiner abgeschiedenen Lage recht kurz ist.

      Das Reich der Helvetrin ist dabei allerdings das jüngste von allen und entstand erst im Jahr 777. Zuvor lebten sie recht friedlich in die einzelnen Inseln zersplittert miteinander. Zwar gab es mächtigere und weniger mächtige, doch versuchte nie jemand eine andere Insel zu erobern und erst recht spät beschloss man einstimmig, sich zu einem Reich zusammen zu schließen (nur Sædethsan gehört noch immer nicht zum Reich, da es lieber eigenständig bleiben wollte). Zuvor lebten die meisten in kleinen Gemeinschaften verstreut über das Land und ihre Städte waren meist gut in die unberührte Wildnis eingepasst. Auf Straßen verzichten die Helvetrin dabei völlig, stattdessen ist die Reise per Schiff üblich und nahezu jede Gemeinschaft der Helvetrin verfügt über mindestens ein Schiff, auf dem jeder von ihnen Platz finden kann. Manchmal treibt es dabei einige in die weite Welt hinaus, um diese zu erkunden, wodurch auch der einzige tatsächliche Krieg resultierte, an dem die Helvetrin in großer Zahl beteiligt waren.
      Im Jahr 754, also noch vor der Reichsgründung, begab sich eine große Flotte in Richtung Nordosten auf Reise. An die tausend Schiffe gehörten dazu, sowie eine Streitmacht von fast zehntausend Helvetrin, die schließlich am Nordkap im Lande Parkarag, wo die Orks hausen, an Land ging. Was folgte war ein heftiger Kampf mit den Nordern, den diese aber schließlich verloren und bald darauf gründete man die befestigte Stadt Segilholind ("starker Schutz"), die bei den Orks später als Ganskagosh bekannt wurde. Von dort begannen die Helvetrin in den darauf folgenden fünfzehn Jahren mit dem Ausbau eines Reiches und man sah sich in Sachen Kriegskunst weit voraus. Doch schließlich hatten die Orks genug und schlossen sich zusammen um die Eindringlinge in einem heftigen Ansturm zu verjagen. Dies gelang auch und im Jahr 771 fiel Segilholind, woraufhin die Überlebenden Helvetrin zurück nach Helslade flohen. Im Jahr 852 startete man zwar einen Rückeroberungsversuch, der jedoch kläglich scheiterte. Den einzigen anderen, kleinen Konflikt in den die Helvetrin verwickelt waren, besteht im sogenannten "kleinen Seekrieg" gegen die Gardrim, von denen einige auf den Tynten ("drei Türme") versuchten Land zu erobern. Jedoch war es nur eine kleine Zahl von Abtrünnigen, die rasch besiegt wurden.

      Das wars nun auch zu den Helvetrin, jetzt fehlen nur noch die Gothvar, dann ist zumindest das Westland durch...
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    • Die Goblins:
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      Eigentlich wollte ich jetzt ja mit den Gothvar weiter machen, allerdings ist es noch kein besonders ausgereiftes Volk in meinen Gedanken, weswegen ich es Lieber einstweilen auslasse. Stattdessen kommen wir lieber zu den Goblins aus Surwikkor:

      Der Name Surwikkor bedeutet aus dem Jutpohorax (Urnordsh) übersetzt "Südflachland" und in der Tat ist es eine weite Ebene, über die gerne mal eine steife Böe fegt. Seine Bewohner sind, wie bereits erwähnt das Nordervolk der Goblins, welche in ihrer Heimat zumeist auf großen Raubkatzen anzutreffen sind, den Morg oder Warmorg. Sie sind wie alle von den Skulpak geschaffenen Rassen äußerst wilde Gesellen und lieben nichts so sehr wie einen guten Kampf, solange es für sie von Anfang an vielversprechend aussieht. Andernfalls machen sie gerne einmal die Biege, allerdings sind sie dennoch um einiges mutiger als ihre Verwandten die Gremlins oder Fraks. Ihre Gemeinschaften bestehen dabei zumeist aus um die hundert Goblins, die zwar eigentlich sesshaft sind und in einem befestigten Dorf aus schiefen Hütten und Zelten hausen. Dennoch kann es auch öfters vorkommen, dass sich eine Horde zusammen schließt und einen Raubzug beginnt, vor dem nicht einmal ihre eigenen Artgenossen sicher sind.So geschehen am 465. Wechsel (Wechsel entspricht einem Jahr) vor Beginn der nordshen Zeitrechnung, als die garstigen, grünhäutigen Kerle noch den Süden von Usgash Arg bewohnten. Aufgeschreckt von nach Norden ziehenden Sirannai und Turtaren Horden (beide zählen zu den Wildvölkern) begann sich allmählich auch bei den Goblins eine Verlagerung nach Norden bemerkbar zu machen, bis man schließlich etwas zu dicht an die Gebiete der damals dort lebenden Lentolleren heran gezogen war. Rasch war der Kampfeswille auf Seiten der Norder geweckt und unter den drei Waljoitaaz (ein Waljoitaaz ist Herrscher über mehrere andere Stämme) Jukatashax, Sarzpurrak und Rjupareklejz (sein Name bedeutet wohl übersetzt "der besoffene Belagerer", leider ist nicht mehr bekannt wieso) vereinte man große Teile der in Usgash Arg ansässigen Goblins, um als gebündelter Sturm die Menschen aus dem Weg zu fegen. So geschah es auch, da die Lentolleren über keinerlei stehendes Heer oder ähnliches verfügten, konnten sie auch kaum genug Truppen heran führen, welche die Norder am Vormarsch gehindert hätten und bald begannen die Menschen aus dem Land über den Gärdeålv zu fliehen, wie bereits in der Geschichte von Nordmark erwähnt.
      Hiernach verläuft sich die Geschichte des Volkes der Goblins etwas, wie es oft bei Nordern der Fall ist. Zwar versuchen auch sie so gut es eben geht das Vergangene festzuhalten, doch gelingt es ihnen nicht wirklich. Allerdings muss eine größere Meute wohl im Laufe der Jahrhunderte aus Usgash Arg in die Nidlanne eingefallen sein oder die Naranurr Huntak überquert haben (wobei die Nidlanne wahrscheinlicher sind, denn die Goblins sind, bis auf ein paar Unterarten eigentlich ein Reitervolk), denn im Jahr 236 vor der nordshen Zeitrechnung, tauchen sie auf einmal in Wandmalereien der Borklinge und Aufzeichnungen der Gremlins als raubende und plündernde Horde auf, die sich zuerst für mehrere Jahrzehnte im späteren Nidhoeggthan festsetzte, bevor Gremlins und Fraks sie weiter nach Süden jagten. Dort stießen die Goblins wohl auf das, was heute Surwikkor von ihnen genannt wird. Damals war es freilich noch von allen möglichen Wildvölkern bewohnt, die jedoch nach und nach der Macht der Goblins weichen mussten. Die erste errichtete Festung muss dabei Mulkslinhak gewesen sein ("Festung der Schlange", wobei Mulk wohl eher der Name eines der Goblinkriegsherren war, da die Festung absolut keinerlei Verbindungen zu irgendwelchen Reptilien aufweißt), die schon im Jahr 175 vor der Zeitrechnung im Bezug auf kriegerische Auseinandersetungen mit den Rurg aus Rurgmaash erwähnt wird. Taakwuorz ("Hinterberg") hingegen entstand wohl eher auf die meistens übliche Weise, bei der ein Goblinstamm (Bashuk im Norden oder Hejmor im Süden Surwikkors genannt) immer mehr Macht anhäuft, dabei andere Stämme unterwirft, bis er sich schließlich ein kleines Reich aufgebaut hat. Das ehemalige Dorf wird dabei immer weiter ausgebaut und mit Steinwällen umgeben, bis aus einem Kaff ein wahres Bollwerk wird. Dieser Vorgang dauert jedoch mehrere Jahrzehnte an, sodass es keinen wirklichen Gründungsmoment gibt.
      Allgemein ist die Bildung eines Norderreiches eine relativ unsichere Angelegenheit. Meistens weiß man nur, wo das Volk zu Beginn lebte und wo es nach einem Jahrhundert plötzlich wieder auftaucht. Es ist zum Beispiel auch eine Tatsache, dass es nicht nur in Surwikkors Goblins gibt, sondern auch weit im Norden in der Ebene zwischen Parkarag und Jukkortaxor. Wo diese jedoch herkommen ist völlig unklar. Wahrscheinlich zogen sie vor über einem Jahrtausend, ehe es irgendwo eine Zeitrechnung gab, aus dem späteren Westland nach Nordosten. Aber wer kann das bei den Kerlen schon mit Sicherheit sagen?
      "Vem har trampat mina svampar ner?!"

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    • Ich denke, es ist absolut verdient, diesen Thread in meine Liste der Lieblings-Welththreads des Forums aufzunehmen :thumbsup: Die Mühe, die dahinter steckt, merkt man dem "belebten Land" im Gegensatz zu einigen anderen Welten so richtig an. Handgezeichnete Karte - check. Viel Inhalt pro Post (selbst wenn er manchmal nicht so lang ist) - check. Regelmäßige Updates - check. Mal sehen, wie lange das noch so bleibt. Als Wikingerfan gefallen mir die nordisch angelehnten Namen natürlich extrem gut. Momentan kann ich nicht einmal sagen, welches Volk ich am Interessantesten finde (ob das gut oder schlecht ist, weiß ich leider selber nicht :D).

      Mir fallen eigentlich nur zwei Dinge auf:
      Die Masse der Namen erinnert mich an das Silmarilion, und zwar im Negativen Sinne. Die gehören zwar zur Geschichte eines Landes, aber naja, so wirklich nützt mir das alles nichts :D Zu wenig Verbindung zu den "hingeknallten" Wörtern.
      Damit zum zweiten Punkt, die Struktur der Posts. Die umfassen nämlich meist nur ein wenig Geschichte, ein paar Eckdaten, Schlachten. Das wird etwas monoton, wenn man bedenkt, wie viele Länder es gibt. Wie wäre es mit etwas mehr Tiefe und dafür weniger Länderhopping? Wie möchtest du denn jemals weitere Details einweben, ohne, dass man durcheinandergerät? In die bestehenden Texte reineditieren, neue erstellen?

      Einziger Haken an Weltthreads: man kann irgendwie nicht besonders viel kommentieren :D
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    • @Wysenfelder Dankeschön, wenn das Lob von dir kommt muss es wohl stimmen :thumbsup:
      Wenn das Landerhopping zu viel wird, dann werde ich den Rest der Völker erstmal bei Seite lassen und lieber etwas zur Geschichte des ersten Zeitalters kommen. Soll ja interessant bleiben. Und nochmal danke für die Rückmeldung, werde ich beherzigen :hail:
      PS: Die Sprachen der Menschen, Tenger und Helvetrin sind alle vom Norwegischen abgeleitet, die der Gardrim und Gothvar vom Schwedischen und Drakspåk vom Deutschen. Jutpohorax dagegen vom Finnischen und Naran Urlag von gar nichts. Da versuch ich mich gerade daran, selbst ein Klangbild zu schaffen.
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    • So dann jetzt mal Schluss mit Landerhopping und kommen wir lieber zu etwas wichtigerem, oder vielmehr, der wichtigsten Sache, die es in dieser Welt überhaupt gibt (nein ich meine nicht diese, die andere da, die von dem Holzkopf, der ein Faible dafür hat, absolut allem einen Namen zu verpassen): Sie nennt sich der Wandel.
      Um diesen zu erklären will ich erst einmal einen Text voran Stellen, der irgendwo einmal, irgendwann gefunden wurde:

      Der Wandel
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      Meh, die Idee war nix und wird irgendwann mal überarbeitet. :whistling:
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    • @Windweber wer sagt denn hier etwas von Leiden? :golly:
      Das Leben an sich ist ein Paradies und genauso wie es in meiner Welt üble Dinge gibt, gibt es auch schöne (das friedliche Ursenland oder die Zauber- und Liedertrolle zum Beispiel, die ich btw UNBEDINGT nochmal erwähnen muss). Manchmal hast du in dieser Welt Glück und dann wiederum auch Pech, es hält sich die Wage und wird nie langweilig. Und der Wandel ist dabei nicht immer brutal. Einige begeben sich ja wie erwähnt schon zuvor auf Reisen und entgehen dabei auf den Middeninseln der Zerstörung. Außerdem sollte man auch den Neubeginn allen Lebens nicht aus den Augen verlieren. Man kann es vermutlich sehr gut mit der Apokalypse oder der Ragnarök vergleichen. Da geht zwar auch die Welt unter, aber danach wird auch eine neue geschaffen. So etwas ist in meinen Augen um ehrlich zu sein paradisisch genug :hmm:

      PS: Achso jetzt versteh was du meinst! Die Kekse fehlen! Die gibt es natürlich auch, jeder liebt doch die innen schleimig weichen, aber trotzdem süßen Ursenbrote! Oder Urdög, wie das Gebäck auf Grotmaulspak heißt... :cookie:
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    • Wundervolle Zaubertrolle
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      Unter Flechten, unterm Moos,
      sitzt Traumaufbaum an der Weide Schoß,
      sieht dem Klee beim Wachsen zu,
      genießt die Stille und die Ruh.

      Das ist der vollständige Name von Traumaufbaum, einem Lieder- oder Zaubertroll:

      Es sind zumeist kleine Wesen (nur ein Zaubertroll war jemals größer als ein Mensch und das war Krauthaut), die oftmals, wie unser kleiner Traumaufbaum von einigen Pilzen oder anderen kleinen Pflanzen bewachsen sind. Sie haben dabei unglaublich viele Namen, in allen möglichen Sprachen (Wundoltnir, Runentroll auf Drakspåk, Trolksåkar, Sängertroll bei den Gardrim und Pikkuxjuk, kleiner Kumpel auf Jutnordsh, um nur ein paar Beispiele zu nennen) und sind zudem auch noch hoch verehrt bei den verschiedenen Völkern, ganz egal ob Vestsärker, Norder oder Wildvolk. Nie würde es jemand wagen, einem der kleinen Kerle etwas anzutun, nicht einmal ein Norder und wenn doch, fände er sich wohl bald in einer ziemlich problematischen Situation wieder. Sie heißen ja schließlich nicht umsonst Zaubertrolle.
      Zudem ist nicht einmal den Skulpak, Gardrn oder Riesen bekannt, woher diese Wesen eigentlich stammen. Keine der drei Mächte weiß, wie sie entstanden und selbst Eringas der Seekönig kennt die Antwort auf diese Frage nicht. Man nennt sie daher auch kerne die vierte Macht, allerdings nutzen sie diese nur äußerst selten. Meistens machen sie sich einen Spaß daraus, Leute zu ärgern oder wandern singend durch die Lande. Das einzige was man über sie weiß ist, dass sie zum Anfang eines Zeitalters hin unglaublich zahlreich sind und dann immer seltener werden, je weiter man dem Wandel entgegen schreitet. Allerdings hörte man noch nie davon, dass ein Zaubertroll gestorben sei, vielmehr verschwinden sie einfach, ob sie sich nun verstecken oder sonst etwas tun, weiß niemand. Nur sie selbst.
      Sie tauchen dabei in allen möglichen Geschichten auf, wo sie entweder helfen oder aber mit ihren Späßen dem Helden ordentlich auf den Zeiger gehen. So vermutet man hinter den drei sprechenden Steinen in der Sage um den Ripfatre drei Zaubertrolle, die dem Gardrimschmied zwar erst das Gepäck klauten, ihm dann aber das eigenartige Erz schenkten, mit dem er später das Ripfatska Arrer schmiedete.
      Es sind äußerst geheimnisvolle, aber nichts desto trotz fröhliche kleine Rabauken, welche die Natur nicht einfach nur lieben, vielmehr sind sie Teil der Natur und tauschen dabei oftmals Gerüchte mit den Vögeln, Bäumen, Blumen oder übleren Kreaturen aus, denn ein Zaubertroll kennt alle Sprachen, sogar die der Pflanzen. Sie selbst reden dabei meist in Reimen und sogar ihre Namen sind kleine Reime.
      Zudem trägt jeder Zaubertroll eine Sache von großem Wert bei sich, dass weithin als Trollgeist bezeichnet wird. Es ist ein höchst magischer Gegenstand, der allerdings nicht unscheinbarer wirken könnte. So ist Traumaufbaums Trollgeist lediglich ein Kieselstein aus seinem lieblings Bach, wo die Weide steht, unter der er oft schläft. Der von Krauthaut war gar ein alter Stiefel von einem Menschen, den er sehr schätzte, aber ich schweife ab (nicht zu verwechseln übrigens mit dem von Gardrim gebrauten "Trollgeist", der einem einfach nur Halluzinationen beschert).
      Kurzum, nicht einmal die Göttern gleichenden Garden, Skulpak oder Riesen könnten einem Zaubertroll etwas anhaben, sie stehen völlig außerhalb der drei Mächte und machen im Prinzip was sie wollen. Noch dazu sind sie unglaublich weise und kundig was Runen, Kräuter und Geschichten angeht. Ihr Wissen teilen sie aber nicht mit jedem, denn nur wer ihre Späße erträgt, verträgt auch ihr Wissen.
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    • Xarrot schrieb:

      Dieser Text wirkt vermutlich ziemlich verwirrend vor allem mit der Auflistung der ganzen Namen, dennoch gibt er eine ungefähre Vorstellung davon, was der Wandel ist
      Ja, die Namen sind verwirrend :D Aber egal, man braucht sie sich ja nicht zu merken. Neulich habe ich übrigens die nordisch angehauchten Namen gelobt - wieso sehe ich dann jetzt 1:1-Fakes von Fenrir, Nidhog und Jormungar (die gibt es ja in 100 Schreibweisen, dennoch sind die auffallend unkreativ, verglichen mit den meisten anderen, die du sonst anschleppst)?

      Jedenfalls gefällt mir die Erzählung über den Wandel gut, vor allem das mit den Omen. Derartiges liest sich immer gut :thumbsup:

      Und das mit den reimenden Zaubertrollen kannte ich irgendwoher, aber es will mir nicht einfallen. Egal, jedenfalls eine schöne Erzählung über etwas, wovon man am Lagerfeuer erzählen kann (auch wenn es in deiner Welt wohl mehr als nur Gerede ist).

      Xarrot schrieb:

      (nicht zu verwechseln übrigens mit dem von Gardrim gebrauten "Trollgeist", der einem einfach nur Halluzinationen beschert).
      :thumbsup:


      Xarrot schrieb:

      Das einzige was man über sie weiß ist, dass sie zum Anfang eines Zeitalters hin unglaublich zahlreich sind und dann immer seltener werden, je weiter man dem Wandel entgegen schreitet.
      Sehr interessant und mysteriös, gibt's hier keinen zweiten Daumenhoch-Button? :thumbup:
      Ich frage mich nur, woher will man wissen, dass es in jedem Zeitalter so ist? Das alte Wissen wurde schließlich ausgelöscht für den Neuanfang?

      Und deine Zeichnung(en) sind auch ziemlich gut, gemessen an meiner Hand, die in der zweiten Klasse aufgehört hat, sich in Sachen Stifte weiterzuentwickeln. Wieso machst du keinen Zeichenthread auf? :D
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    • @Wysenfelder Was denn für Namen klauen? *räusper* es ist doch glasklar bewiesen das Nidhoegg Drakspåk ist und aus den Worten nid (niedrig) und høknir (unbekanntes Wesen) besteht... da wurde doch nichts abgekupfert... ich doch nicht, nein :whistling: Wobei du natürlich etwas recht hast, sie sind etwas unkreativ verwurstet worden... ich glaub ich denke darüber nochmal nach
      aber über reimende Zaubertrolle weiß ich tatsächlich nichts. Kann sein das ähnliches noch in meinem Unterbewusstsein herum schwirrt aber die Idee für diese kleinen Kerle kam sowieso nur nach und nach auf (mir hat ein Bild von einem skandinavischen Troll als Vorlage für meins gedient gedient, meine Fähigkeiten halten sich nämlich auch etwas in Grenzen :S , von daher weiß ich nicht, ob der Zeichenthread so sinnvoll wäre, vllt später mal)
      Aber woher man weiß, dass dem immer so ist? Legenden, Sagen, Geschichten, Geflüster... man weiß nicht direkt, dass es jedes Zeitalter so abläuft, allerdings stellt man es schon im Verlauf des einen, in dem man sich gerade befindet, fest.
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    • Wir hatten Völker, sonderbare Wesen und Vorgänge in der Welt, was fehlt denn hier noch? Ich glaube es hatte etwas mit einem zentralem Thema hier im Forum zu tun... Fantasy... keine Ahnung, aber erstmal etwas Maggi ins Essen...

      Magie und Zauberei
      Spoiler anzeigen
      MÖÖÖÖÖÖP! Nix gibt`s! Was hier geschrieben stand, war Mist mit Käse und wurde ordnungsgemäß auf den Kompost verfrachtet.
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    • Aber mal weg von dem ganzen drum herum und beantworten wir stattdessen die Frage: Wie entstand die Welt überhaupt? Ohne Erdbeersahnehimbeerschokotorte, das kann ich euch schon mal verraten... wobei, warum eigentlich kein Kuchen?

      Vom Anbeginn der Welt
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      Das die Schöpfungsgeschichte, wie alles was vor Beginn der Zeitrechnung der Vestsärker stattfand, bei weitem nicht lückenlos bekannt ist, steht außer Frage. Allerdings will ich sie euch hier trotzdem erzählen. Jedenfalls eine Version davon, auch wenn es nur eine recht wage ist, aber seis drum:

      Am Anfang gab es einen Gedanken. Dieser Gedanke hatte zwei entgegengesetzte Ansätze, Xarrot und Nejsteljanin, sowie einen gemeinsamen Grundsatz, aus dem später die Riesen wurden. Doch als der Gedanke weiter gesponnen wurde, waren aus Xarrot die sieben Skulpak und aus Nejsteljanin die ebenfalls sieben Garden geboren. So waren die drei Mächte geschaffen, doch lagen sie wie drei Kreise aneinander, die sich nicht überlagern können, sodass immerzu eine Lücke in ihrer Mitte auf bleibt. Nun weiß man nicht wie es geschah, doch nahte aus den Tiefen etwas, dass später den Namen Eringas trug und so die Lücke füllte.
      So ward ein stabiles Gefüge geschaffen und die Welt konnte beginnen, doch stand man alsbald vor einem Problem: Die drei Mächte strebten in drei Verschiedene Richtungen und teilten so den Raum unter sich auf, doch blieb dabei nichts mehr für Eringas übrig. Dieser geriet darüber in Zorn und drohte den dreien, dass er dies nicht länger dulden würde. Doch hörte man nicht auf ihn, denn was war das Wort von einem gegenüber dem von zweiundzwanzig? So kam es also zum Streit, in dessen Verlauf Eringas, der sich einer geballten Übermacht gegenüber sah, die vier Verwüster schuf. Der erste war zugleich der mächtigste, Hormundar (oder Jormungandh), dem er Macht über alles fließende gab. Dem folgte Wyrm, stumm und blind, gab er ihm die Herrschaft über den Boden aller Dinge, dass der sich dort ein Heim schaffe. Als dritter ward Groll geschaffen, dem er den Wind und die Lüfte zu eigen machte. Der letzte und auch schwächste war jedoch Nidhøknar (oder Nidhoegg), bei dessen Geburt Eringas schon kaum mehr etwas übrig hatte. Darum gab er ihm Hinterlist, Tücke und Schläue, damit er sich so die Seelen der Lebenden unterwerfe.
      Doch half letzten Endes alles nichts und Eringas wurde besiegt und von den drei Mächten eingesperrt, währen die Verwüster für eine Weile verschwanden. Lange saß der spätere Seekönig so in seinem Gefängsnis, während um ihn herum die Welt durch die Hand der drei Mächte entstand, bis sie nahezu vollständig schien. Es vergingen so viele Jahre, dass wohl keiner sie zu zählen zu vermag, aber schließlich war der Zeitpunkt gekommen. Eringas Fesseln fielen von ihm ab und er erschien als ein neuer. Lange hatte er über seine Rolle und sein Handeln nachsinnen können und nun wusste er, was zu tun war. Denn auch wenn die Welt weiter entwickelt war als je zuvor, waren es dennoch drei, gleichgroße Kreise, deren Mitte ohne etwas viertes leer bleiben musste. Diese Mitte nun nahm Eringas für sich und schuf dort seine Middeninseln, wo die Kontinente durch ein weites Meer getrennt werden.
      Nun war es tatsächlich eine lückenlose Welt. Bis zu dem Tage, an dem Ysmir in seinem Zorn den Weg zum Taratakux öffnete...

      WAS?! Taratakux? Noch nie gehört? Tja... nächstes Mal dann :lol:
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    • So, jetzt auch mal: Gefällt mir bisher sehr gut, auch wenn ich mir mit der Datenflut etwas schwer tue (auch ein guter Hinweis für mich selbst nicht zu viele Eigennamen in zu kurzer Zeit zu verwenden, das wird für alle die das zum ersten Mal lesen schnell sehr unverständlich). Möchtest du das nicht ein bisschen strukturieren, ggf. mit Überschriften oder so etwas einordnen, dann wäre es einfacher zu lesen und ggf. gezielt auf etwas einzugehen?


      Zur Schöpfung:
      Wie kann man sich die drei Gedanken vorstellen? Sind das in irgendeiner Form Lebewesen bzw. haben die ein Bewusstsein, oder sind das eher ... theoretische Konstrukte wie das Schicksal?

      Sind dieser Kreis der Inseln und die Middeninseln in dem Fall jeweils klar einem Gott (oder so?) zugeordnet der dort zuständig ist bzw. herrscht?
    • @Alcarinque Ja mit Überschriften hast du tatsächlich recht, ich denke ich werde im ersten Post auch gleich eine Art Inhaltsverzeichnis einfügen, danke für danke für den Tipp. :thumbsup:

      Jetzt zu deiner Frage: Die Gedanken sind was sie sind und somit würde ich sie nicht wirklich als Wesen beschreiben. Man kann den Beginn der Welt vielmehr als eine Idee verstehen, die auf diesen Gedanken basiert. Wie man sich das nun vorstellt oder ob es überhaupt vorstellbar ist, bleibt dir selbst überlassen. :D Ich bleib da mit Absicht so vage, damit der Ursprung der Welt genauso unverständlich erscheint, wie er sein soll ?(

      EDIT: Ups hatte die zweite Frage kurz überlesen. Also, das mit den Kreisen war nur ein Beispiel um die Situation zu veranschaulichen und zu verdeutlichen, dass ohne Eringas oder eine der Mächte etwas fehlen würde. Auf den Middeninseln herrscht dabei ganz klar Eringas, während es beim Rest, den Skulpak, Garden und Riesen darauf ankommt welche Völker in welchem Gebiet am stärksten vertreten sind. Gibt es zum Beispiel irgendwo ein großes Reich der Menschen ist dort Sava besonders mächtig, sodass sich ihre Feinde in Acht nehmen sollten. Das kann sich jedoch auch ändern, sollte ihr Volk geschwächt werden. In meiner Welt ist es grundsätzlich so, dass die Götter nur so stark wie ihr Volk sind. Tengrz erging es deswegen auch schon zwei Mal recht übel auf Awalor, da fast sein gesamtes Shragenheer vernichtet wurde.
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    • Der Taratakux
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      Im Jahr 86 nach nordsher Zeitrechnung kam es in der Ebene südwestlich der Frakfestung Skorkara zu einem großen Ereignis, das die Welt auf eine vollkommen unvorhersehbare Weise verändern sollte: Der Sturmschlacht, oder Puhurz Taisteluk, die gleichzeitig den Gipfel des Streits zwischen Skulpak und Riesen, als auch das Ende der Belagerung der Norderberge darstellte. Sechsundzwanzig Jahre dauerte dieser Krieg zu jener Zeit bereits an, während der die Ebene zwischen den Reichen der Vestsärker und den Bergen von Angehörigen der Wildvölker überrannt und besetzt wurde. Man stelle sich nur einmal vor, wie eine solche Belagerung eines Gebirges vom Ausmaß der Naranurr Huntak wohl ausgesehen haben muss.
      Auch der Fluss Horgen Todde ("Tod der Haarigen") erhielt seinen Namen zu jener Zeit, als die stark behaarten Sirannai im Süden in die Niddlanne drängten und schließlich bei einer heftigen Schlacht an einer der Furten ganz durchbrachen. Jedoch waren ihre Leichen angeblich so zahlreich, dass sie fast den Lauf des Flusses wie einen Staudamm blockiert hätten.
      Doch selbst das war nichts im Vergleich zur eigentlichen Auseinandersetzung. Lange hatte man auf beiden Seiten geplant und sich vorbereitet, bis es schließlich soweit war. Innerhalb weniger Wochen verschwanden nahezu alle der Wildvölker und zogen sich nach Süden oder Westen hin zurück. Auf Seiten der Norder begriff man natürlich sofort was dies zu bedeuten hatte und in anstrengenden Gewaltmärschen begann eine Art Wetteifern, wer zuerst seine Heere vereint hätte. Bei Skorkara den gesamten großen Pass namens Ulsgra Goruk entlang sammelte sich die Norder, während die Wildvölker weiterhin mitten in der Ebene lagerten. Schließlich war auf Seiten Norderns alles versammelt und man setzte sich in Marsch. Die Scharen, die bald darauf an den letzten Hängen der Berge Aufstellung bezogen, müssen unvorstellbar gewesen sein und gingen vermutlich schon in Richtung Millionen (eine Schätzung besagt, dass es wohl ungefähr achthunderttausend waren). Doch selbst damit waren sie den Wildvölkern was Truppenstärke anging noch unterlegen, von denen die Ebene an den drei Tagen, die die Schlacht andauerte, geradezu überflutet wurde. Wie zwei solcher Heere aufeinanderprallen, ist wohl kaum zu beschreiben und einigen Angaben zur Folge erstreckte sich die Frontlinie fast an die zwei Tagesmärsche von Norden nach Süden. Dabei fegten noch dazu ständig heftige Winde von den Skulpak und Riesen heraufbeschworen aus Osten und Westen heran, wobei sie der Schlacht nicht nur ihren Namen gaben, sondern auch gehörig Krieger ins Wanken brachten.
      Letztendlich halfen Ysmir und seinen Riesen jedoch weder ihre Zauber, noch ihre Überzahl etwas. Nach drei Tagen voller Tod und Mord endete die Schlacht mit dem Rückzug der Hauptheere der Wildvölker nach Kotimkorpz und dem Triumph der Skulpak über ihre Feinde. Gedemütigt und besiegt standen die acht Riesen schließlich allein im Felde, all ihre Pläne zunichte gemacht. Darüber geriet Ysmir, Anführer der Riesen angeblich derart in Wut, dass er mit all seiner immer noch gewaltigen Kraft auf den Boden einschlug. Gleichzeitig tat er jedoch noch etwas ganz anderes, das wohl über jeden Verstand hinaus gehen würde und darum selbst von meiner Wenigkeit nur schwer erklärt werden kann. Ich will es einmal so sagen, dass das Gefüge jener Welt an diesem Tag gehörig erschüttert wurde und sich irgendwie ein Riss in ihr Auftat. Ein Tor zum Taratakux.
      Man weiß dabei nicht einmal, ob mit diesem Namen, der übersetzt schlichtweg Wahnsinn bedeutet, überhaupt ein Ort beschrieben werden kann, oder ob es nicht vielmehr eine Art Zustand ist oder gar etwas völlig anderes. Es gibt auch keinen Riss, der tatsächlich sichtbar wäre, doch ist es eine Tatsache, dass Ysmir in seinem Zorn wohl irgendetwas im Gefüge der Welt zerstört hat. Er nahm ihr etwas von ihrer Stabilität und Vollkommenheit. Allerdings werden die meisten kaum jemals etwas von diesem Riss mitbekommen, es sei denn, etwas kommt durch diesen Spalt in die Welt hinüber gekrochen.
      Dämonen wäre wohl die geeignetste Bezeichnung für jene Wesen, die den tiefsten Tiefen des Irrsinns zu entspringen scheinen. Man kann dabei nicht einmal von tatsächlichen Lebensformen wie wir sie kennen sprechen, sodass meistens unter Gelehrten eher die Rede von "dåknin" ist. Anomalien könnte man sagen, wobei die korrekte Übersetzung aus dem Drakspåk wohl eher Absurditäten wäre. Doch da man sich nicht einmal sicher ist, was dieser Begriff überhaupt bezeichnet, kann das hier einmal außen vorgelassen werden. Die Auswirkungen, die solche Anomalien dabei zeigen können, reichen von kleinen Streitereien bis hin zum Untergang ganzer Zivilisationen (wie es bisher einmal geschah, dazu vielleicht mal mehr, wenn es denn jemanden interessieren würde). Das Gebiet ist zudem ein fast gänzlich unerforschtes, denn es ist bei Leibe nicht so, dass die Anomalien selbst diese Dinge hervorrufen würden. Vielmehr verändern sie die Gedanken und Denkweisen von Lebewesen oder manchmal sogar die grundlegende Beschaffenheit der Dinge selbst (Regen, der vom Boden zum Himmel fällt, Blitze, die auf einmal starr und hart wie Fels werden, sodass man sie sogar anfassen kann, sind nur zwei Beispiele dafür).
      Nur in äußerst seltenen Fällen ähneln diese Anomalien tatsächlichen Lebewesen, die dann unter den Völkern wandeln. Ein Beispiel dafür wäre Korbrok, ein "Dämon", der die Gestalt eines Orks annahm. Jedoch stellte er sich als im Prinzip unsterblich heraus, denn selbst durch das Abtrennen des Kopfes konnte man nichts weiter bezwecken. Viele vermuten dabei aber, dass der Ork gar nicht der tatsächliche Korbrok gewesen sei. Stattdessen habe der Dämon nur einen Körper von irgendwo außerhalb gesteuert. Allerdings scheiden sich hier die Geister erheblich.
      Es ist ein Thema, über das man noch lange philosophieren könnte und doch zu keinen Ergebnis käme. Doch gibt es ein wohl ziemlich passendes Zitat von einem Zaubertroll zu dieser Sache:

      Hast von etwas keinen blassen Schimmer,
      schwirrt dir der Kopf schlimmer und schlimmer,
      dann plage dich damit nicht allzu lang herum,
      du verstehst es eh niemals, denn du bist dumm!
      Warum verstehen? Wozu erklären? Mach es einfach kurz:
      Gib ihm einen Namen, der Rest sei euch schnurz!

      Oder anders gesagt: Der Taratakux ist alles, was man selbst nicht versteht. Alles, was keinen Sinn macht und eigentlich nicht in diese Welt hinein passt. Nicht mehr und bei weitem nicht weniger.

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    • Qurg narash Naranurng (oder auch Orks & Fraks)
      Qurg narash... WAT ZUM F***?! Was hat der Trottel sich denn dabei gedacht? Tja, nachdem das Länderhopping wohl etwas zu viel wurde, hab ich einige außen vorgelassen, die ich euch jetzt aber trotzdem nochmal etwas zusammengefasst darlegen möchte. Anfangen will ich dabei mit den beiden Völkern vom "Nord-nordshen Bündnis" oder eben "Qurg narash Naranurng", ich musste leider einsehen das es in beiden Fällen etwas sonderbar klingt.
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      Zu diesem Bündnis, das während der Zeit des ersten Krieges der Norder untereinander bestand (also des ersten, in den tatsächlich alle sieben Völker verwickelt waren), zählen die grauhäutigen Fraks aus den Naranurr Huntak und dem Tiefenschachtgebirge, sowie die hageren Orks aus Parkarag.

      Die Bergkette der Naranurr Huntak zieht sich in ihrer Länge von Norden nach Süden durch verschiedene Reiche und Landschaften hindurch. Im hohen, kalten Norden endet sie an den steilen Klippen, während sie sich im Süden erst aufteilt, um dann nach einigen Tagesmärschen in den Hügeln der Niddlanne oder von Jukkortaxor zu verlaufen. Doch waren es nicht immer Fraks die über die Berge herrschten und nahezu jeder Abschnitt trägt eine andere Geschichte in sich, deren Überreste sich zum Großteil noch in Form von alten Bauten unter den neueren finden lassen. Die heutigen Herren der Berge nun, stammten dabei eigentlich zum Großteil aus dem äußersten Osten von Nordern, wo heute das Reich der Rurg, Rurgmaash liegt. Ähnlich wie bei den Goblins dauerte es viele Jahre, bis sie sich schließlich dort angesiedelt hatten, wo man sie heute findet und selbst dann gibt es immer noch verstreut einige Fraks, die sich irgendwo auf dem Weg zwischen Rurgmaash und den Bergen niederließen.
      Sie gelten dabei als eines der übelsten Völker der Norder und lieben die List und die Tücke. Ihr Aussehen entspricht daher ziemlich genau auch ihrem inneren Wesen: Eine graue bis grüne Haut verbirgt sie in ihrer felsigen Heimat vor nahezu jedem Auge und durch ihren leicht gebeugten Gang können sie auch durch etwas niedere Tunnel noch problemlos rennen. Zudem haben sie sehr große Hände und Klauenfüße, die ihnen äußerst hilfreich sind, wenn man mal eine Bergflanke hinauf klettern muss. Von daher tragen sie auch nur selten Stiefel und laufen viel lieber Barfuß herum. Als Waffen nutzen sie bevorzugt Speere, Hauschwerter oder aber gekrümmte Dolche und für den Fernkampf Kurzbögen. Eine charakteristische Frakrüstung besteht hingegen zumeist aus einem Schuppenpanzer und Bucklern, die nicht selten auch mit kleinen Dornen verziert werden.
      Allerdings gibt es hier, wie bei nahezu allen Nordervölkern nochmals starke Schwankungen, je nachdem in welchem Terrain sich die Fraks ansiedeln. So nutzen jene, die in den Vorbergen oder gar am Rand der Ebene hausen lieber große Langspitzschilde, wie die Orks und dazu auch Langbögen, um den Feind gar nicht erst an sich heran kommen zu lassen.

      Die Orks sind dagegen schon etwas einheitlicher. Egal ob man sie nun in der weiten Hügellandschaft, den nördlichen Bergen der Naranurr Huntak oder an der Küste antrifft, nahezu alle tragen sie die selben Langspitzschilde, Speere und Äxte. Auch Schwerter sind recht häufig anzutreffen, welche aus einem Metall hergestellt werden, dass die Orks aus dem Boden der sumpfigen Hügel ihrer Heimat gewinnen. Daraus schmieden sie dann einhändige, gerade Schwerter, die sich allerdings sehr leicht verbiegen und so muss immer ein Schmied hinter den Orkreihen bereit stehen, um die Waffen während der Schlacht wieder gerade zu hämmern. Ihre Rüstungen dürften im Gegensatz zu den gut verarbeiteten der Fraks etwas einfach und schmucklos wirken. Statt aufwendiger Schuppenpanzer besteht der Brustpanzer bei den Orks wenn überhaupt nur aus einem einzigen Stück Metall (meistens ist es eher eine Stoffrüstung oder Lederpanzer). Als Waffen sind zudem auch Piken weit verbreitet, da man sich oft gegen große Reiterhorden von Goblins in der Gegend zwischen dem Kuotak und dem Lothzsog Jatak zur Wehr setzen muss. Dazu kommt noch ein anständiger Helm mit Naseneisen (so einer hier: Normannischer Helm mit Naseneisen) und auf in die Schlacht!
      Wo die Fraks nämlich als hinterlistig und fies gelten, sind die Orks überraschend diszipliniert (dank den Dornenpeitschen ihrer Hauptmänner) und verstehen durchaus etwas von einer Phalanx. Zwar hält diese meist nicht lange an, wenn die Schlacht einmal begonnen hat und auch das Formieren an sich dauert ein Weilchen, aber immerhin sind sie damit fast die einzigen Norder, die nicht immer auf die übliche Taktik des waffenstarrenden Haufens zurück greifen. Auch sonst besteht bei den hageren Nordern eine feste Rangordnung, wie sie zwar bei allen Völkern der Skulpak zu finden ist, allerdings teilen die Orks zudem ihre Truppen auch nach Bewaffnungsklassen ein. Sprich, einen Trupp für die Bogenschützen, einen mit langen Spießwaffen und einen mit kurzen Nahkampfwaffen.
      Die Kavallerie der Orks ist dagegen etwas spezieller. Statt einen Trupp mit Reittieren auszustatten, müssen sich pro Herde nur drei Krieger opfern und das fast immer wortwörtlich. Orks sind nämlich eigentlich Nomaden (bis auf jene in den großen Festungen) und halten sich Herden von großen, behaarten Yaks als Nutzt- und Reittiere, die sie selbst Gmorg nennen. In einer Schlacht nun, haben drei Orks die Ehre, sich auf den Bullen setzten zu dürfen, um diesen irgendwie in die feindlichen Reigen stürmen zu lassen, damit die restliche Herde nachfolgt. Das die Folgen eines solchen Ansturms fatal sind, braucht man hier wohl nicht extra zu erwähnen...


      So und herzlichen Glückwunsch, sie haben es überlebt (oder einfach durch gescrollt ohne irgendetwas davon zu lesen)! Damit dann auch schon mal frohe Ostern, hoffentlich zeigt euch der Osterhase alle seine dicke Eier... WAS?! Aber natürlich die zum essen du Ferkel! Was dachtest du denn? Ich fass doch nichts an was aus dem Hintern eines Huhns kam! :ugly: :ugly: :ugly:
      "Vem har trampat mina svampar ner?!"

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