Die Zerbrochenen Reiche

  • Hi,

    Ich habe die letzten Monate damit zugebracht mich meinem Weltendbau zu widmen. Ich war recht unzufrieden mit den Geschichten meiner vorherigen Welt (Aré) und mir ist aufgefallen, dass es teilweise auch am Weltenbau lag. Ich hatte viel verschiedene Ideen, aber kein übergreifendes Konzept. Ich habe mich in zu vieles reingesteigert, ohne jedoch genug Spielraum für tatsächliche Geschichten zu lassen.

    Daher habe ich vieles nochmal überarbeitet und altes verworfen, mit dem Ergebnis bin ich soweit recht zufrieden, weil ich nur noch an die zahlreichen Geschichten dieser Welt denken kann (so wie es eigentlich sein sollte:D).


    Ich würde hier gerne einiges veröffentlichen, was diese Welt betrifft, die mittlerweile zu meinem Hauptprojekt geworden ist.

    Vielleicht ist der eine oder andere genigt mir Feedback zu geben.:)


    Der Name ist mir übrigens eingefallen als ich die Karte gezeichnet habe.

  • Hallo Iskaral,


    die Karte passt gut zum Namen oder andersherum xD

    Am besten gefällt mir die Inselgruppe rechts unten in der Nähe des Namens, wirkt erst mal auf mich so, als ob es dort vulkanische Aktivität gibt, würde zumindest gut passen. Und recht mittig ganz oben ist eine Insel, die für mich die Form eines Vogels hat. Ich hoffe aber, dass du die Karte mit der Zeit noch füllst, so ist ja erst mal nur eine planare Insellandschaft, die noch einiges an Details vertragen kann.

    Ich bin dann bereit, Feedback zu geben und bin auch gespannt auf die zahlreichen Geschichten und was daraus nun geworden ist. ;)

  • Gefällt mir! Da kann man viel draus machen!


    Waren die Inseln alle mal Teil EINES Gebietes (geografisch/politisch/etc.)?

    Wie ist die aktuelle Situation der Reiche? Versucht eine Insel, alle anderen zu erobern? Welche Kulturen haben sich dort etabliert? Sind einige verlassen und auf anderen blüht das Leben?

    Wie ist die klimatische und geografische Situation? Gibt es verschiedene Klimazonen? Vulkane, wie von Charon angedacht? Sind Inseln unbewohnbar?Unerforscht? Oder voller antiker Ruinen? Wo sind Gebirge, wo Wüste, wo Flüsse?


    Bin gespannt, wie du diese Welt gestalten willst!

    Als Mama lernt man beizeiten, eine Tafel Schokolade auf Anhieb zu verstecken.

    Im Mund.

    Quer.

    Und ohne zu sabbern.

    :whistling:


    Meine Geschichte

    Elemental

  • Also hier ist erstmal eine Zusammenfassung, welche einen groben Rahmen der Welt vorgibt. Einige Völker werden genannt, das Magiesystem und die Geschichte werden leicht angerissen:


    Zusammenfassung

    Einst kollidierten Parallelwelten miteinander und kreierten damit eine neue.

    Das Ereignis, welches den Ursprung dieser Welt markierte wird Kataklysmus genannt und nur wenige Menschen überlebten dies.

    Durch den Kataklysmus entstand jene chaotische Macht, welche wir Magie nennen und zwischen der körperlichen und spirituellen Welt steht.

    Ausdruck des Chaos und der daraus folgenden Weltordnung sind die vier Monde, deren Herrschaft nun die Jahreszeiten bestimmen.


    Solange die Welt sich dreht und das Rad der Zeit webt, folgt dem Eis das wohltuende Wachstum, dem Wachstum die vernichtende Hitze, der Hitze die wütenden Stürme, dem Sturm das unerbittliche Eis.

    Yanve, Ophne, Darwe, Lunve, vier Monde, vier Zeiten, vier Götter umkreisen diese Welt und bändigen das Leben.

    - Unbekannt, aus Dohanes-Dovha,

    das Buch der Bücher


    Zwischen der spirituellen und der körperlichen Welt liegen die Gewirre, eine Halbwelt, welche aber von findigen Individuen genutzt werden können, um in der körperlichen Welt schnell zu reisen. Ebenso stellen sie ein Zufluchtsort dar, sind aber auch voller Gefahren und Monstern, die nur dort existieren können.

    Die Sterblichen haben sich ebenfalls verändert, da neue Völker entstanden, wie die Fae (Erlen), die Raxaja (oder Vaukai) und sich unter den Menschen neue Phänotypen ergaben, wie die rot häutigen Kor´or. Ebenso entstanden die Geister, spirituelle Wesen, die alleine gedanken- und willenlos scheinen.

    Es war nach Ursprung aller Dinge, dem Kataklysmus, als große Helden, die wir Urahnen nennen, auserwählt wurden die Magie zu nutzen und für die Sterblichen einzusetzen. Sie waren die Gründer der Monddrachenhäuser und die Träger ihres Blutes bilden noch heute die Zunft der Magier.

    Denn ein Magier kann nur sein, welcher von einem dieser Helden abstammt und ihr Mal trägt. Die Gabe kann auch eine oder mehrere Generationen überspringen.

    Ein Magier ist ein Wesen der körperlichen Welt, so muss er sich die Magie auch aus dieser Welt holen. Das Eron (auch Mondblut oder Lith) ist Materie gewordenen Magie und dient als Quelle für jeden Zauber. Jedoch zerstört es den Körper der Magier mit der Zeit und macht sie süchtig.

    Ein Sterblicher, welcher nicht das ältere Blut in sich trägt und dem Eron ausgesetzt ist, wird zu einem Ghul. Ein groteskes Wesen, dass sich von Magie ernährt und nichts mehr menschliches an sich hat.

    Damit ein normaler Mensch Magie wirken kann, benötigt er einen Talisman, dessen Kraft sich jedoch nur einmal nutzen lässt und der nur von einem Magier hergestellt werden kann.

    Geister sind äußerst rätselhaft, denn wenn man sie bindet, so scheint sich auch ein Bewusstsein zu manifestieren. So ist es möglich sie - gegen ihren Willen – zu binden und dadurch Artefakte unglaublicher Macht zu schaffen. Ein lebendes Wesen, dessen Seele mit einem Geist verbunden ist, nennt man Avathar. Sie können keine Zauber mit Eron wirken, doch sie verfügen über außergewöhnliche Kräfte, die ihnen die Geister verleihen. Diese Macht ist schneller, leichter und verführerischer asl herkömmliche Magie. Doch die Avathare sind ebenso wenig menschliche Wesen wie die Ghule.

    Ein Gegenstand, der an einen Geist gebunden ist, nennt man Anathar. Die großen Städte sind allesamt Anathare und schützen die Menschen in ihr. Ebenso kann aber auch ein Schwert, ein Stein oder eine Münze „beseelt“ sein. So sind auch die wortkargen Diener, Obsidian-Golems genannt, nichts anderes als Anathare.


    Nach dem Kataklysmus und der Zeit des Chaos errichteten die Avathare und Magier gemeinsam eine großartige zivilisierte Welt, doch dann kam das Schisma, der Bruch. Ein gewaltiger Krieg an dessen Ende, in den Tagen des Feuers, gewaltige Monstrositäten, Todbringer genannt, die Welt vernichteten. Sie waren die größten und mächtigsten der Giganten. Abscheuliche Wesen, welche von den Magiern als Waffe erschaffen wurden. Ihre Wut zerbrach das Land völlig und noch heute wandeln sie auf der Erde und werden von freigesetzter Magie angezogen.

    In den „Zwischen Jahren“ oder „Freien Jahren“ erholte sich die Welt. Die Magiergilde formte sich, um von ihrer Zitadelle in Tir Norgolfar aus, über ein Zaitalter des Wohlstands zu wachen. Doch in ihrer Arroganz öffneten sie Tür und Tor für die Rückkehr der Avathare, deren flammender Kreuzzug wird ihre Rache sein und den Untergang bringen.

  • Ich finde, deine Karte sieht sehr interresant und Ansprechend aus. Die Grundmauern stehen. Ich freue mich bereits darauf, Städte, Dörfer, Berge, Wälder, Flüsse und Viele, vielleicht Magiesche, Dinge auf ihr zu finden, welche du mit deinen geschichten erschaffst.

    Und ich freue mich darauf, in dieser Welt zu "Lustwandeln", sie zu erkunden und zu erkennen.


    Die Geschichte deiner Welt klingt vielversprechend und bietet, wie ich finde, viel Potential. Ob du nun eine Große Geschichte uns erzählst? Oder uns aus den AUgen vieler den Werdegang dieser Welt näherbringst?


    Ich bin gespannt und Neugierig!

  • Dies ist die Region, die ich als erste detailierter erdacht habe. Sie ist zwar eher ein Nebenschauplatz, ich finde sie dennoch Interessant.


    Die Inseln über dem Schatten

    Diese Region befindet sich hoch über dem Wasser und besteht aus einem Archipel mehrerer Fliegender Inseln. Wie gewaltige, auf der Spitze stehende Berge, erheben sie sich über dem Wasser, während die Oberseite flach und Bewohnbar ist. Die Inseln bilden das Herz der traditionellen Kor´or Gesellschaft, denn hier befindet sich ebenfalls die Akademie, in welcher die Bannbrecher, anti-magische Krieger ausgebildet werden. Ebenso sind die Brutberge, in welchen die Nester der Serpaeden liegen. Diese Kreaturen sind geflügelte Echsen, kleiner als Drachen, die als Reittiere für die Bannbrecher dienen.

    Die besondere Bauweise der Akademie und der Städte auf den Inseln gewährleistet den nötigen Schutz der Bevölkerung vor Stürmen, Hitze und Kälte.

    Jedoch ist es ein Problem, dass auf den Inseln kaum Acker- und Weideland zu finden ist und die wenigen Pflanzen die hier wachsen sind ungenießbar. Daher ist die Region äußerst abhängig vom Verkehr der Luftschiffe mit der Kor´or-Stadt Karak´an´kara.

    Ursprünglich waren die Inseln über dem Wind als Festung ausgelegt und einer der Hauptstützpunkte der Avathare, deren Verbündete die Kor´or waren.

    Heutzutage hat sich das Machtzentrum der Kor´or de facto nach Karak´an´kara und An´Tyrat verlagert,


    Karak´an´kara

    „Die Stadt zwischen Stein und Wasser“ liegt in einem Hohlberg nahe der Küste des Amyr-Meers. Innerhalb des Hohlberges befindet sich eine gewaltige Steinsäule, welche entlang der ganzen Höhe der Berges bebaut ist. Wie eine Wendeltreppe reihen sich die Gebäude nach oben hin aneinander, wobei die Paläste und Herrenhäuser im oberen Teil liegen. Wie alle Städte der Kor´or ist auch hier die Bevölkerung den Kasten (in der Kor-Sprache Phan) nach geteilt. Abkömmlinge anderer Völker werden Prinzipiell nur den oberen Phans zugeordnet, sodass sich in diesen eine reichhaltige, kosmopolitische und konfliktgeladene Situation ergibt.

    Am Fuße der Säule befindet sich der innere Hafen, welcher durch unterirdische Flüsse mit dem Meer verbunden ist. Dort, an der Palan-Bucht, liegt der äußere Hafen. Wasserschiffe laufen hier an und die Waren werden auf Transportschiffe verladen, die wiederum am inneren Hafen anlaufen, denn die Höhlen, durch welche die unterirdischen Flüsse fließen, sind an einigen Stellen so eng, dass gerade so nur ein Schiff durchpasst.

    Über ein System von Aufzügen werden Waren dann vom inneren Hafen zum oberen Hafen gebracht, von wo aus Luftschiffe auslaufen. Diese steuern Meist die Inseln über dem Schatten an und versorgen diese mit Lebensmitteln.

    Der Lufthafen von Karak´an´kara ist ebenso bekannt wie das Logistiksystem der Stadt und die mafiöse Ktal-Organisation, deren Einfluss bis in den obersten Phan spürbar ist.

  • Dies sind nun eine wichtigere Gebiete, in einem ganz anderen Teil der Welt.


    Der Arbonon

    Der Arbonon ist eine riesige Waldregion im Westlichen Teil von Alveraan, der größten bekannten Landmasse in den zerbrochenen Reichen. Die Region lässt sich, aufgrund der enormen und variablen Biodiversität in weitere Teilregionen teilen. Die bedeutendsten dieser Regionen sind:

    - der Oberwald, welcher das Königreich der Eichen beherbergt

    - der Unterwald, welcher zur Domäne der Vaukai gehört

    - der Koroshi-Wald, welcher mittlerweile eine bedeutende Region für die Fae darstellt


    Razzu´Tua – die lebendige Stadt

    Das mitten im tiefsten Arbonon gelegene Razzu´Tua eine „Stadt“ zu nennen würde ihr nicht annähernd gerecht werden.

    Diese „Stadt“ bildet das Herz des Vaukai-Volkes (selbst nennen sie sich Raxaja). An der Spitze dieses Echsenartigen Volkes stehen die Königinnen, welche die Eier legen und die die Mutagene produzieren, mit denen jedem Vaukai eine spezifische Form gegeben wird, welche auch seine Aufgabe in der Gesellschaft festlegt. Normalerweise leben die Vaukai in Stöcken oder Nestern, welche sie in die Erde graben oder zwischen großen Felsschluchten anlegen, um sich vor der Witterung zu schützen. Doch Razzu´Tua ist kein Nest, sondern wahrscheinlich der gewaltigste Vaukai, den es je gegeben hat. Denn die ganze Stadt ist in der Tat eigentlich nur ein einziges riesiges Lebewesen, welches durch jahrhundertelange Mutationen verändert wurde. Razzu´Tua bildet einen Zufluchtsort für das Vaukai-Volk, denn obwohl dieses Wesen sich nicht vom Fleck bewegen kann, verfügt es über zahlreiche Gliedmaßen, die teilweise in der Erde vergraben sind und mit denen es sich verteidigen kann.


    Koroshi – Wald

    Dieses Teilgebiet des Arbonons stellt ein Rückzugsgebiet der Fae (Korosh ist ein alter Name der Menschen des Waldes für die Fae). Abgesehen von den Permanenten Bewohnern werden alle anderen Lebewesen durch die dortigen Pflanzen und Pilze getötet. Jedes Blatt dort trieft vor Gift und selbst das Wasser in den Teichen und Tümpeln riecht süßlich. Der Wald erstrahlt in allerhand bunten Farben, die man nirgendwo sonst auf der Welt findet. Ebenso sind die Gerüche des Waldes einzigartig und die Geschmäcker der verzehrbaren Pflanzen, doch nur die Fae, die dort aufgewachsen sind, wissen was sich gefahrlos verzehren lässt.

    Neben den Fae sind die Insektoiden Orom´Telle (auch Erdkriecher genannt) hier heimisch. Tonnenschwere Käfer von der Größe eines ausgewachsenen Drachen. Ihre Unterirdischen Kämpfe mit den Goliathmaulwürfen erschüttern zuweilen den gesamten Arbonon.


    Königreich der Eichen

    Dies ist ein Teilgebiet des Arbonons. Arbonon-Eichen verdorren nicht, stehen und wachsen das ganze Jahr über. Beschützen die Bewohner. Innerhalb der Hohlen Stämme befinden sich die Städte. Die Menschen leben nur in den Baumwipfeln und ernähren sich von den Früchten. Der Erdboden ist zum großen Teil verseuchtes Gebiet. Tödliche Raubtiere, fleischfressende Pflanzen und giftige Sporen von Pilzen lauern dort.

    Die Größte Eiche und „Hauptstadt“ heißt Arbassa, unter ihr soll sich das Herz des Waldes verbergen.

    Die Bewohenr dieses Gebiets organisieren sich nach ihren Heimatbäumen, dabei bilden sich sogar etwas wie „Stadtstaaten“, welche um Lebensraum in den Arbonon-Eichen und die ertragreichsten Baumgärten konkurrieren.

    Feuer ist in dieser Kultur nur sehr limitiert zugänglich. Wer Feuer das nutzen darf, muss großes Vertrauen der Bevölkerung genießen. Ein „Flammenträger“ zu sein ist die höchste nur erdenkliche Auszeichnung.

  • Hi,

    dies ist nun wirklich eine Idee auf die ich gestoßen bin und nicht so recht weiß wohin damit, weil sie einiges verändern würde.

    Nämlich: Ich hatte ursprünglich vor auch Maschinenartige Konstruktionen mit hereinzubringen und das dann über Magie zu erklären.

    (z.B. Eron als Energiequelle) Nun frage ich mich aber, warum nicht weitergehen?

    Die Welt ist sowieso schon als "ungewöhnlich" angelegt, also warum keine Magiebetriebene Raumfahrt?

    In der Ursprungsgeschichte habe ich ja bereits festgelt, dass diese Welt entstand als verschieden Paralleluniversen aufeinander getroffen sind. Ich würde das dann als Sonnensystem anlegen, welches "außerhalb" des bekannten Universums liegt und in der Magie existiert, durch welche Raumfahrt mäglich ist (oder so ähnlich:)).


    Mich würde mal interessieren was ihr dazu denkt.

  • Hi Iskaral


  • Hi Charon,

    vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast.:)

  • Ich habe mir zu der Raumfahrt Sache einige Gedanken gemacht. Im Konzept würde das „Sonnensystem“ so aussehen:


    Die "Monde" sind außen, so dass alle Planeten von der Jahreszeiten-Mechanik betroffen sind.

    Auch es sich technisch gesehen dann nicht mehr um Monde handelt ;)


    Reisen zwischen den Planeten würden durch „Leerenschiffe“ ermöglicht. (Fand ich etwas passender als „Raumschiffe“ in einer High-Fantasy Welt)

    Ich würde diesen Leerenschiffen zugestehen die Gewirre zu nutzten, um Reisen durch das All zu machen.

    Die Gewirre wären dann eine Art Parallelwelt, welche wie eine weitere Ebene über der körperlichen Welt liegt. In den Gewirren sind die Entfernungen kürzer, weswegen die Reisezeiten zwischen zwei Planeten etwa eine Woche betragen würde.


    Ich würde gerne jedem Planet etwas einzigartiges geben, weil ich mich aber nicht zu sehr verzetteln möchte, möchte ich nicht mal eine Anzahl festlegen und nur einzelne Regionen auf ausgewählten Planeten. Ich bin jetzt auch nicht so begeistert davon zu sagen: „Das hier ist ein Sumpfplanet und der GESAMTE Planet besteht nur aus der Landschaft Sumpf."