Die Welt Anriel

  • Hallo Zusammen,
    Ich möchte euch meine eigene kleine Welt vorstellen. Ich werde die Welt nach und nach erweitern:)
    Falls euch irgendetwas einfällt, das keinen Sinn macht, sich widerspricht oder in irgend einer Weise nicht gut ist, lasst es mich wissen (Oder wenn etwas einfach nur nicht gut genug erklärt ist)
    Ich werde (hoffentlich) auch eine Geschichte in dieser Welt schreiben. Ich möchte euch aber die Welt zuerst zeigen, um eventuelle Unstimmigkeiten schon vorher auszumerzen :)
    Viel Spaß! (Vielen Dank an dieser Stelle noch an: @Astrael Xardaban, @Unor, @Jennagon für die vielen kleinen Hilfestellungen im Chat, sowie alle Kommentatoren:) )



    Die Welt Anriel




    Momentan ist von der Welt Anriel nur ein Kontinent bekannt: Dulthuur
    Allerdings sind die Gelehrten sich sicher, dass noch weitere Landmassen irgendwo existieren müssen. Sie müssen nur noch entdeckt werden.
    Die Welt besitzt einen einzelnen Mond, der aussieht, als würde er in zwei Teile zerbrechen. Daher wird er auch der „zerbrochene Mond“ genannt. Er spielt eine große Rolle in der Religion der „Gemeinschaft des Anfangs“, die auf dem Kontinent vorherrscht.


    Magie in Anriel
    Neben der physischen Welt Anriel existiert die Urwelt Narak. In dieser existiert nur Energie, keine physischen Formen oder materiellen Dinge. Diese beiden Welten sind durch den „Nebel“ voneinander getrennt, eine Art Dimensionsgrenze. Der Nebel findet sich überall auf Anriel und ist überall mehr oder weniger gleich stark (bis auf einige seltenen Ausnahmen, z.B. dem Thron der Ewigkeit). Leichte Schwankungen in der „Dichte“ des Nebels existieren und erleichtern oder erschweren das Wirken von Magie etwas.
    Magie wird verwendet, um Energie aus der Urwelt Narak nach Anriel zu transferieren.
    Dabei ist darauf zu achten, die transferierte Energie zu investieren, da sie sich sonst in einer katastrophalen Explosion entladen kann (je nach Energiemenge natürlich) (siehe Nexus)
    Physikalische Energie (kinetisch, thermisch etc.) kann aus magischer Energie erzeugt werden.
    Magische Energie kann aus Narak gewonnen werden (klassische Magie) und auch aus der Lebensenergie von Lebewesen. Lebensenergie ist die höchste Form der Energie und kann in alle anderen umgewandelt werden, aber nicht bewusst aus den anderen erzeugt werden. Die magischen Ströme, die durch den Köper eines Magiers fließen hinterlassen jedoch ihre Spuren und erhöhen damit die Lebenserwartung. Magier erreichen daher eine weitaus höhere Lebensspanne als normale Menschen von bis zu 200 Jahren, wobei auch Extremfälle von 300 Jahren beobachtet wurden.
    Ein Magier, der seine Energie aus der Essenz anderer Lebewesen zieht wird Blutmagier genannt. Diese vereinfacht das Wirken der Zauber, da der Nebel nicht durchdrungen werden muss, sondern die Energie direkt vom Opfer abgezapft werden kann. Dies führt natürlich zu einer Schwächung bis hin zum Tod. Aber auch die Anwender der Blutmagie kommen nicht ungeschoren davon. Einerseits scheinen sie früher oder später von einer Art Wahnsinn heimgesucht zu werden, der ihren Geist vernebelt. Auf der anderen Seite nutzen sie irgendwann immer auch ihre eigene Essenz um ihre Flüche zu weben, sei es unabsichtlich oder weil keine andere Quelle greifbar ist, sodass sich mit der Zeit auch ein körperlicher Verfall einstellt. Außerdem werden Blutmagier rigoros von Templern verfolgt und gejagt. Die Tatsache, dass das charakteristische blaue Leuchten der Augen der Magier sich beim benutzen von Blutmagie in ein tiefes Rot ändert, macht das identifizieren eines Abtrünnigen, vermeintlich sehr einfach. Natürlich wird diese Art der Magie nicht an der Akademie gelehrt, aber dennoch finden genügend Zauberkundige ihren Weg dorthin …


    Leblose Gegenstände oder Körper können von einem Magiebegabten “gesteuert“ werden. Das resultierende Wesen wird Golem genannt, wenn Material, wie Steine, Kohle oder Holz kontrolliert werden. Sollte ein Körper eines Tieres, eines Menschen oder eines Orog kontrolliert werden, wird das entstandene Wesen meist „Ghul“ genannt, obwohl das Ergebnis dasselbe ist – eine von einem Beschwörer kontrollierte Kreatur, die dessen Befehle ohne jedes Zögern ausführt.


    Um einen Zauberspruch zu wirken muss die passende Menge Energie durch den Nebel nach Anriel geholt werden (oder einem Lebewesen entzogen werden). Dies erfordert ein hohes Maß an Konzentration. Schwierigere Zauber benötigen eine höhere Energie und daher eine längere Zauberzeit und gegebenenfalls sogar mehrere Magier. Geübte Magier können den Nebel leichter durchdringen und daher mehr Energie in kürzerer Zeit transferieren und diese besser kontrollieren.
    .
    Die Fähigkeit Magie zu wirken ist prinzipiell in jedem Menschen vorhanden, aber von Person zu Person unterschiedlich stark ausgeprägt. Je stärker die Ausprägung der Magie in einer Person ist, desto einfacher fällt es ihnen Magie zu wirken. Ist die Ausprägung der Magie stark genug, um tatsächlich genutzt zu werden, so fließt die Energie aus Narak durch den Körper dieser Person und sorgt für das blaue Leuchten in ihren Augen. Ohne Ausbildung wird die Person diese Energie nicht kontrollieren können und früher oder später sterben. Aus diesem Grund werden magiebegabte Kinder von den Templern von ihren Eltern getrennt, und zum Zirkel der Magier gebracht, um die entsprechende Ausbildung zu erhalten.
    Darum hat auch einzig Lycerien eine Art Monopol auf Magier. Da die umliegenden Länder keine Ausbildung anbieten können sterben die Magiebegabten Kinder meist, wenn sie es nicht irgendwie heimlich nach Lycerien schaffen. Natürlich möchte keines der Nachbarländern Lycerien mit weiteren Magiern versorgen (und somit ihre militärische Macht noch weiter erhöhen)


    Magier beginnen ihre Ausbildung mit ca. 5 Jahren und durchlaufen währenddessen mehrere Ränge:
    Novize (gelbe Robe) (ca. 5 bis 7 Jahre)
    Neophyt (dunkelgrüne Robe) (ca. 7 bis 10 Jahre)
    Akolyth (dunkelblaue Robe) (ca. 10 bis 20 Jahre)
    Magier (dunkelrote Robe) (Eigentliche Ausbildung ist beendet)
    Erzmagier (dunkelrote Robe mit goldenem Saum) (12 Stück, Führungsriege des Zirkels)
    Archon (dunkelrote Robe der Erzmagier, Maske des Archons) (Alleiniges Oberhaupt)


    Die Magier erfahren in den frühen Jahren (Novize) vor allem eine allgemeine schulische Ausbildung (lesen, schreiben, Mathematik, Geschichte) und nur so viel Magieunterricht, dass sie ihre Macht kennen lernen und sich der Verantwortung bewusst werden die sie tragen.
    Neophyten erlernen bereits mächtigere Zauber und der Anteil des Magieunterrichts nimmt stark zu. Allerdings erlernen sie immer noch allgemeine Dinge.
    Akolythen haben zu 90% Magieunterricht und lernen nur noch einige spezielle Dinge außerhalb der Magie.
    Nach der Zeit als Akolythen müssen die angehenden Magier eine Prüfung ablegen, in der sie beweisen müssen, ihre Macht kontrollieren zu können.
    Während der gesamten Ausbildung werden die Fortschritte (und auch die Gefahr, die von einzelnen Schülern ausgeht) von den Templern überwacht.





    Religion in Anriel
    Auf ganz Dulthuur gibt es nur eine große Religion: Die Gemeinschaft des Anfangs. Ihre Ausprägung jedoch ist von Region zu Region unterschiedlich. Die Gemeinschaft verehrt die vier Aspekte des Anfangs:


    Ayusha die Schöpferin, Aspekt des Lebens und der Ordnung (Grünes Ankh auf braunem Grund)
    Abalon der Verschlinger, Aspekt des Todes und des Chaos (Blutrotes Kreuz auf schwarzem Grund)
    Solvar der Strahlende, Aspekt der Sonne und des Feuers (Orange Sonne auf gelbem Grund)
    Seluna die Schimmernde, Aspekt des Mondes und des Wassers (Weißer Mond auf blauem Grund)


    Jeder Aspekt hat seinen eigenen Tempel auf Dulthuur. In jedem dieser Tempel befindet sich ein Priester des Aspekts und die Tempelwachen, welche einen Waffenrock mit dem Wappen des Aspekts tragen. Niemand weiß, woher die Tempel oder die Wachen kommen, da die Wachen bereits da waren, als die Tempel entdeckt wurden. Die Wachen reden nie, essen nie und stehen meistens einfach nur an ihrem Posten und warten. Es wird vermutet, dass die Wachen Golems sind, aber es ist unbekannt, wer sie erschaffen hat. Sie sind komplett in schwerer Rüstung gekleidet und es sind keine Anzeichen ihres physischen Aussehens zu erkennen.
    Die heutigen Länder des Kontinents verehren jeweils einen Aspekt, nämlich den, deren Tempel sie „besitzen“. Dies war auch der Grund, warum die Länder sich so aufgeteilt haben.
    Die Orog verehren Naturgeister und folgen daher nicht den Lehren der Gemeinschaft.





    Der Kontinent Dulthuur
    Geographie:
    Der Kontinent hat eine Ost-West-Ausdehnung von etwa 3800 km und eine Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3200 km.
    Die natürlichen Wetterbedingungen schwanken von Subpolarem Klima am Kap des Nordens bis hin zum tropischen Dschungel in Rynn.


    Einwohner:
    Auf dem Kontinent leben Insgesamt ca. 35 Millionen Menschen, wobei der größte Teil davon in Lycerien lebt. Zusätzlich leben ca. 3 Millionen Orog auf Dulthuur. Versteckt in den dichten Dschungeln Rynns leben die insektoiden Ashokea, über die nur wenig bekannt ist.




    Geschichte des Kontinents:
    Die Geschichte der Welt kann grob in drei Zeitalter unterteilt werden:
    Die Zeit vor dem Khaleen-Imperium
    Die Zeit des Khaleen-Imperiums (Vor dem Fall des Imperiums: VFI)
    Die Zeit nach dem Khaleen Imperium (Nach dem Fall des Imperiums: NFI)



    Über die Zeit vor dem Imperium ist nicht allzu viel bekannt. Mit der Gründung des Imperiums haben die Magier der Khaleen die wenigen Aufzeichnungen von der Zeit vor dem Imperium vernichtet, um den Eindruck eines „ewigen Imperiums“ zu erwecken. Bekannt ist jedoch, dass etwa 15 Jahre vor der Gründung des Imperiums im Gebiet Khaleen (heutiges Lycerien) eine Schwäche im Nebel entdeckt wurde (siehe Magie). An dieser Stelle wurde der ewige Thron entdeckt, um den sich die Stadt Silas Jorun bildete, und der Archon „erschaffen“. Dies erlaubte den Magiern, enorme Mengen der Urzeitlichen Energie aus Narak zu transferieren und die Macht der Magier stieg exponentiell. Im Laufe einiger Jahre eroberten die Magier fast den ganzen Kontinent und riefen das Khaleen Imperium aus. Lediglich die Halbinsel Rynn, von dichten Dschungeln bewachsen wurde nicht erobert.
    Das Imperium bestand einige Zeit, bevor der Machthunger der Magier ungeahnte Ausmaße annahm und sie versuchten einen neuen Riss im Nebel zu erschaffen. Einige der Magier waren dagegen und unterstützten heimlich die Bemühungen des aufkeimenden Wiederstands gegen das Imperium. Der Nexus wurde in den Sandwallbergen erbaut. Nach der Fertigstellung begannen die Magier ein Ritual der Macht, welches die magischen Kräfte noch weiter steigern sollte. Das Ritual benötigte einen großen Teil der Magier des Imperiums. Die meisten von ihnen waren in Bel‘Shir versammelt. Einzig der designierte Archon Shadvyr stand in der Mitte des Nexus um die Zauber der anderen Magier zu kanalisieren und zu lenken. Das Ritual wurde vollendet, aber das Ergebnis war nicht so wie erwartet. Es wurde eine große Menge Energie freigesetzt, welche eine verheerende Explosion auslöste. Diese zerstörte die nahegelegene Stadt Abu-Nazir und verwandelte die einst grüne Ebene von Hadrum in eine unwirtliche Wüste. Einzig die Stadt Bel’Shir und das Umliegende Land wurden nicht beeinträchtigt, da die dort versammelten Magier einen Schutzschild gebildet hatten. So bildete sich die Oase von Bel’Shir. Shadvyr wurde von dem massiven Energieausbruch bei der Explosion des Nexus vermutlich vernichtet. Ihm zu Ehren wurde noch während des ersten Magierkriegs ein Monument in Silas Jorun erstellt.
    Die Rebellen erkannten ihre Chance und erhoben sich zusammen mit den Orog-Sklaven des Imperiums. Der erste Magierkrieg begann.


    Der erste Magierkrieg
    [Details des Krieges]
    Der Krieg kostete die Magier viel Energie und mit der Zeit wurden sie immer schwächer und schwächer, bis die Rebellen schließlich Silas Jorun einnehmen konnten. Der Krieg endete, als Venatyr Hylon sein Schwert durch den verfallenden Körper des Archons trieb, und so seine Verbindung zur Urwelt Narak unterbrach.
    Das Imperium zerfiel und es bildeten sich die heutigen Reiche auf dem Kontinent.





    [trophy][/trophy]

  • Ich habe statt Sakatischer Ozean - Sarkastischer Ozean gelesen und grad echt lachen müssen :D Sry. Denn so ein sarkastisches Meer hat sicher Spaß mit den Schiffe, die da durch wollen :D - Verflucht sei mein Kopfkino XD XD



    Der Archon ist das offizielle Oberhaupt des Magierzirkels. Obwohl er offiziell als einzelne Person bezeichnet wird ist es bekannt, dass der Archon ein kollektiv von Geistern der Magier ist. Wenn ein Magier zum Archon gewählt wird (alle paar Jahre, da der Körper sehr schnell zerfällt, wenn er auf dem Thron der Ewigkeit sitzt) setzt er die Maske des Archons auf und verschmilzt seinen Geist mit allen Geistern der Archons vor ihm. Dadurch wird der Archon mit jeder Generation mächtiger.

    Das klingt nach nem Job, den man nicht gerne machen will^^
    Machen die das freiwillig? Ist das ne hohe Ehre, oder sowas? Ich meine wer will schon gern, dass sein Körper zerfällt. *urg*^^ Aber die Idee finde ich dennoch klasse.

    Die Orog:

    Das Volk hast du sehr gut beschrieben. Erinnert mich etwas an diese grünen Viecher aus John Carter. Kennst du den Film?
    Was mir hier noch ein wenig fehlt zu dem Thema, ist ihr Aussehen im Gesicht. In meinen Kopf haben die da so Hauer im Mund. Steht bei dir nicht, ich weiß, aber das ist mir grad in Sinn gekommen.^^
    Sind das einfache Menschen, die halt grau/braun sind aber dafür größer und 4 Arme? Oder gibt es noch andere markante Details?


    Deine Karte gefällt mir sehr gut. Allerdings habe ich Probleme die Schrift zu lesen. Ist Altdeutsch, oder? Konnte ich noch nie^^


    Es klingt auf jeden Fall sehr interessant, was du hier bastelst, auch das magiesystem. Man merkt, dass du dir wirklich Gedanken machst. Sag mal bescheid, wenn du ne Story zu dieser Welt schreibst. Würde mich interessieren.


    Lg
    Rael.


    :!: Fantasy, weil sich die unglaublichste aller Welten in unserem Kopf befindet... :!:

  • Hi Rael :)

    Ich habe statt Sakatischer Ozean - Sarkastischer Ozean gelesen und grad echt lachen müssen Sry. Denn so ein sarkastisches Meer hat sicher Spaß mit den Schiffe, die da durch wollen - Verflucht sei mein Kopfkino XD XD

    Du bist jetzt die dritte die mir das sagt, ich muss das Meer dringend umbenennen xD



    Also erstmal: Ich werde das alles noch erweitern, und hoffentlich alle Fragen die du dir noch stellen musst auch beantworten :)


    Das mit der Schrift in der Karte ist mir auch schon aufgefallen :/ Mal sehen ob ich eine andere Schrift finde, die ins Setting passt :)


    Sobald ich deinen Guide durchgearbeitet habe werde ich die Geschichte schreiben :D


    LG Chaos

  • Alle Achtung!
    Klingt nach einer sehr gut bedachten Welt.
    Es kommt ein Flair von klassischem Fantasy auf, wie in einem Spiel. Finde ich sehr gut!


    Der Archon ist eine klasse Idee. Ich kann mir gut Vorstellen wie Magier geehrt werden damit. Ewiges Leben als Berater der zukünftigen Anfürer. Und die Orog, so ein "schönes", wildes Volk. Toll erklärt.


    Noch kann man aber nicht viel mehr dazu sagen, das sind nun ein paar Elemente der Geschichte die ziemlich gut klingen und Lust auf mehr machen. Bin wirklich gespannt was da noch alles kommt, und worum sich die Geschichte dann drehen wird.

    (Neues Bild kommt iwann)

    Genesis: Sie ist Azathoth, das amorphe Chaos in der zentralen Leere
    Josh: Meine Prophetin!

  • Klingt bisher nach einem Spannenden Setting, in dem die Magie einen sehr hohen Stellenwert einnimmt scheint mir. Auch erinnern mich einige Elemente (Magierzirkel, Templer) ein bisschen an Dragonage, ist das ein Zufall? :D


    Den Sarkastischen Ozean hatte ich auch, finde ich doch eigentlich einen netten Verleser. ;)


    Ich finde die Karte mit der der Fraktuschrift eigentlich mal eine nette Abwechslung und zumindest einigermaßen leserlich.



    Wie ist denn der Entwicklungsstand der Welt? Gesellschaftliche, Technisch etc? Hat sich in der Zeit etwas getan oder sorgt die Magie dafür das es eher auf dem selben Nievau bleibt?

  • Hi @Alcarinque,
    danke für das Feedback :)


    Auch erinnern mich einige Elemente (Magierzirkel, Templer) ein bisschen an Dragonage, ist das ein Zufall?

    Ist es nicht :whistling:




    Wie ist denn der Entwicklungsstand der Welt? Gesellschaftliche, Technisch etc? Hat sich in der Zeit etwas getan oder sorgt die Magie dafür das es eher auf dem selben Nievau bleibt?

    Ich habe vor, die einzelnen Länder noch genauer zu beschreiben, da sollten diese Fragen auch beantwortet werden :)


    LG Chaos

  • Hm, bevor ich deine Geschichte lese hab ich mir erst mal die Beschreibung von deiner Welt durchgelesen. ^^


    Ich liebe es, wenn Autoren ihre Welten richtig entwickeln und man einen kontinuierlichen Hintergrund beim Lesen erkennen kann. Auch für die Landkarte gibt es einen großen Pluspunkt bei mir. Die Schrift solltest du allerdings nochmal überarbeiten, es sieht zwar sehr altertümlich/fantasymäßig aus, aber man kann es nicht so gut erkennen.


    Das Konzept von der Magie in deiner Welt klingt sehr interessant. Ich bin gespannt wie das in der Geschichte umgesetzt wird.


    Gibt es eigentlich verschiedene Völker unter den Menschen?

  • Hallo @Aurelia
    Danke für die Antwort :)

    Gibt es eigentlich verschiedene Völker unter den Menschen?

    Ja die gibts (werden bei den entsprechenden Ländern beschrieben werden ;) ), aber der erte Teild er GEschichte wird sich nur in Lycerien abspielen :)


    LG Chaos

  • Das mit Narak gefällt mir persönlich besonders gut allerdings hätte ich als Schüler, dem in der Schule so oft eingetrichtert wurde, dass Energie nicht verloren geht sondern nur umgewandelt werden kann, zwei Fragen dazu: Kann die magische Energie auch wieder nach Narak zurück? Denn andernfalls würde die eine Welt ja immer energiereicher und die andere ärmer werden und zweitens, ob man kinetische, thermische, etc. Energie auch in magische umwandeln kann? Wenn nicht, wäre das sonst quasi die Innovation schlechthin xD

  • Hi @Xarrot


    Mir fällt auf, ich muss meinen Hread echt mal erweitern :hmm:


    Also um deine Fragen zu beantworten:
    1. Ja, die Energie kehrt wieder nach Narak zurück (mit der Zeit), sodass insgesamt die Energie in beiden Welten gleich bleiben. (Ich werde das im Thread hfftl bald erweitern, sodass das hoffentlich verständlich ist xD)


    2. nein, man kann magische Energie nicht aus den anderen Energieformen erzeugen. Magische Energie ist die "Urenergie" - die reinste Form der Energie - und kann nicht erzeugt werden.
    Erst, wenn die Energie nach Narak zurückkehrt wird sie wieder zu Urenergie


    Das mag jetzt etwas verwirrend klingen, aber ich muss mir noch was überlegen, wie ich das ganze verständlich darstellen kann :D


    LG Chaos

  • Auch wenn es etwas spät kommt:


    Ich kann mich den anderen Kommentatoren nur anschließen:


    Ein sehr interessantes Konzept, das Lust auf mehr macht. Insbesondere die Magierjäger finde ich klasse, da du so verhinderst dass Magier als Alleinherrscher allmächtig werden.


    Wie hast du die Karte erstellt? Die im Übrigen einfach nur klasse ist. Die Geschichte deiner Welt wird dadurch wesentlich anschaulicher und verständlicher, dass man sich die Schauplätze auf der Karte ansehen kann.

  • Hi @Fan-der-Fantasy,


    auch hier danke für die Antwort :D


    Das Konzept der Templer war mir wichtig, weil ich mächtige Magier wollte. Aber diese würden natürlich die Welt problemlos erobern (was sie auch getan haben xD). Deshalb sah ich das als eine gute möglichkeit an. :)

    Wie hast du die Karte erstellt? Die im Übrigen einfach nur klasse ist. Die Geschichte deiner Welt wird dadurch wesentlich anschaulicher und verständlicher, dass man sich die Schauplätze auf der Karte ansehen kann.

    Danke sehr :) Leider ist sie immer noch nicht ganz fertig :rolleyes: aber die wichtigsten Orte sind eingetragen. Es fehlt hauptsächlich an Schmuck und Details.
    Erstellt habe ich sie mit Autorealm. Etwas kompliziert, aber durchaus ein mächtiges Tool :)

  • Danke für die Info. Ich zeichne selbst ab und zu Karten, die dann manchmal Teil von Geschichten werden.


    Eines stört mich aber an deiner Karte: Sie hat keinen Maßstab. Im Text hast du die Abmessungen des Kontinents Dulthuur zwar angegeben (einen Pluspunkt dafür) aber auf der Karte fehlt eine solche Orientierungshilfe.


    Ich finde einfach, dass eine Karte ohne Maßstab für Reisende fast nutzlos ist, da man keine Entfernungen kennt. Und da die Leser die Figuren auf der Reise durch Dulthuur begleiten, wäre ein Maßstab hilfreich.

  • Eines stört mich aber an deiner Karte: Sie hat keinen Maßstab. Im Text hast du die Abmessungen des Kontinents Dulthuur zwar angegeben (einen Pluspunkt dafür) aber auf der Karte fehlt eine solche Orientierungshilfe.

    Das stimmt, muss ich auf jeden Fall noch einbauen :hmm:
    Wie gesagt sie ist noch nicht fertig xD

  • geniale Idee :D
    Sieht auch wirklich gut aus <3


    Jetzt zu meiner essentiellen Frage... total wichtig!!!
    WIE bekommst du diese ober geniale und fantastische Karte hin, als wäre sie echt kartographiert worden :O
    Ich meine... ich hab das auch mal versucht, aber das ist kläglich gescheitert... :D

    Danke :)
    Die Karte hab ich mit Autorealm erstellt :)
    Is ein bisschrn kompliziert anfangs aber wenn man mal durchgeblickt hat isses cool :D


    LG Chaos

  • So, endlich bin ich mal dazu gekommen (und habe dran gedacht xD) diesen Thread etwas zu aktualisieren :)
    Es gibt neue Infos zu den Ländern und der Religion ("Die Berührten" und "Die Entstehung der Welt"), sowie einige ausführlichere Passagen zu bekannten Themen :)


    Lasst mich wissen, was keinen Sinn macht xD


    LG Chaos

  • Wooow. Das ist in der Tat eines meines Erachtens hoch interessante Welt, die du da erschaffen hast :D gut, dass ich endlich dazu gekommen bin das zu lesen. Vor allem dein Konzept der Magie finde ich sehr interessant. Und selbstverständlich, ist es die Blutmagie, die es mir besonders angetan hat :vampire::grinstare: Aber eines wundert mich: die Energie aus Narak zu rufen dürfte ja eigentlich schon einiges an Kraft kosten... du sagtest ja auch selbst, dass Kinder, die ohne anständige Ausbildung zum Magier aufwachsen, meist sterben. Aber wieso können denn selbst ausgebildete Magier so alt werden? :hmm: das Nutzen von Magie, vor allem in der Ausbildungszeit, wo vor allem die Akolythen etc das ganze tagtäglich machen, sollte auf längeren Zeitraum ja auch für diese Gruppe sehr gefährlich sein, oder den Körper zumindest schwächen. Sollte es sie nicht eher früher töten, als sie altern zu lassen (oder hab ich Depp was übersehen? :patsch: ) und noch etwas, die Templer betreffend: wieso müssen unbedingt die Verlassenen diese Spezialeinheit ausmachen? Wäre es nicht sinnvoller, eine solch wichtige Aufgabe wie z.b. die Jagd von Blutmagiern magisch Begabten zu überlassen? Ich würde mich als nicht-Magier jetzt nicht gerne mit jemandem prügeln wollen, der mit allem möglichen nach mir schleudern kann.


    Sooo, das war alles, was sich mir nicht ganz erschließen wollte Ansonsten gefällt mir diese Welt wirklich unglaublich gut (vor allem der Archon, der erinnert mich irgendwie total an den Avatar :rofl: ) Aber ich denke, mein liebster Teil dieser Welt ist Abalon... sehr sympathischer Typ. Ich liebe es, wenn die "Bösen" ihren scheinheiligen, guten Kollegen eins auswischen. Tot gehört nunmal dazu, ob die Konsorten das jetzt akzeptieren oder nicht... wie wohl ein voll ausgewachsener Berührter von ihm aussieht...

  • Hallo Josh :)
    Danke für dein Kommi :)



    So und noch für alle:
    *Fühlt sich, als würde er einen Trailer für ein Addon eines PC Spiels einsprechen* xD


    "Tief in den Dschungeln Rynns wurde die Ruhe der Ashokea gestört. Eine neue Rasse erhebt sich aus dem Chaos um diese Welt ein klein wenig reicher und deutlich unsicherer zu machen."
    ...
    Gut? Nein? Egal :D
    Ihr findet weitere Infos zu den Ashokea im Startpost, unter den Orog :D


    LG Chaos